Tief in der Karibik…
…auf einer kleinen unbedeutenden Insel namens Scabb-Island, sitzen drei Seeräuber um ein Lagerfeuer und erzählen sich Geschichten. Einer von ihnen will angeblich den Geisterpiraten Le Chuck besiegt und vernichtet haben, der für so viele Jahre das Leben für ehrbare Seeräuber und Halunken so schwer gemacht hat.
Die anderen beiden stöhnen auf. Die Geschichte habe der Milchbart jetzt schon über 100 Mal erzählt, sie können sie nicht mehr hören.
Na gut, meint der Mann mit dem Zopf, vielleicht seien sie ja daran interessiert, was er, der wahrscheinlich berühmteste Pirat aller Zeiten, als nächstes vorhabe.
Die Reaktionen bleiben verhalten.
Er werde den legendären Schatz Big Whoop finden. Erwartungsvoll blickt er in die Runde. So eine Ansage sollte man wohl erstmal sacken lassen. Aber anstatt Bewunderung gibt es von seinen beiden Kameraden (von denen einer tatsächlich seine Augenklappenfüllung einem Marshmallow gleich über dem Feuer röstet) nur mitleidige Blicke. Big Whopp? Er solle sich mal nicht lächerlich machen. Niemand wisse was Big Whoop sei, wo es zu finden sei und ob es überhaupt existiere. Darüber hinaus würde das alles ja ohnehin keinen Unterschied machen, er käme ja nicht mal von dieser jämmerlichen Insel herunter, seit Largo LaGrande das Embargo verhängt habe.
Der Mann mit dem Zopf streicht sich über den Kaum erahnbaren Bart. Largo LaGrande?
Ja! Der fieseste Giftzwerg der Karibik! Ein Teufel, ein hassenswertes Individuum. Die Steuern die er auf ein- und auslaufende Schiffe erhoben habe, wären so gut wie unbezahlbar.
| ...jagt Guybrush den sagenumwobenen Schatz "Big Whoop"... | Seit Wochen könne man nicht von diesem Archipel entkommen und Largo tyrannisiere jeden Bewohner mit horrenden Abgaben. Wenn ihm doch nur jemand das Handwerk legen könne.
Die Augen des jungen Mannes leuchten auf. Einem Tyrann das Handwerk legen? Eine ganze Insel befreien? Wohlmöglich mit Gold und Ruhm belohnt werden? Das klingt nach einem Abenteuer. Das klingt nach einer menge Spaß. Das klingt nach einem Hob für den berüchtigtsten Piraten des Drei-Insel-Reiches. Guybrush Threepwood!
Das Gameplay
| ...Was den fiesesten Geisterpiraten der Karibik nicht erfreut. | Das Spiel geht sofort rasant los, wobei die Erzählperspektive zunächst ungewöhnlich erscheint. Ein Großteil der von Guybrush zu erledigenden Aufgaben wird retrospektiv von ihm beleuchtet, während er im Prolog des Spiel an einem dünnen Seil über einem Abgrund hängt und Elaine seine ganze Geschichte erzählen muss, ehe sie ihn aus seiner misslichen Lage befreit. Dieser sprichwörtliche Cliffhanger dient sofort als Ansporn sich ins Geschehen zu stürzen, um heraus zu finden wie Guybrush in diese Situation kommen konnte.
Dabei kann man zum ersten Mal zwischen zwei Spielmodi auswählen. Während im „Lite-Mode“ einige äußerst knifflige Rätsel fehlen oder stark vereinfacht wurden, so dass auch ein Adventure-Neuling in den Genuß des Abspanns kommen kann, geht es im normalen Modus wesentlich härter zur Sache. 'Monkey Island 2' wartet nämlich mit ein paar der schwierigsten Kopfzerbrecher des Adventure-Genres auf. Das unglaubliche daran ist, dass, obwohl es tatsächlich vorkommen kann, dass man sich mal einem Puzzle die Zähne aus beisst, das Spiel so gut wie nie frustriert. Das Herangehen an einen Lösungsweg ist niemals stumpf oder repetitiv, die Dialoge zwischen Guybrish und den skurrilen Persönlichkeiten, die er auf seinem Weg trifft, immer so witzig und pointiert und die Lösung oft (nicht immer!) so erschreckend logisch, dass man zu keiner Zeit die Lust am Spielen verliert.
Der Spieler steuert Guybrush, diesmal mit Mantel und Bart, in der bekannten Point-and-Klick Manier durch die Karibik, wobei der Bildschirm, wie bei so vielen klassischen LA Games dreigeteilt ist. Neben der Verb-Box und dem Spielfenster werden die zahlreichen Items die Guybrush auf seinem Weg findet, bekommt oder klaut zum ersten Mal anstatt in verbaler Form als kleine Bildchen im unteren rechten Bildschirmteil angezeigt, was das Spiel im Vergleich zu früheren Adventures noch ansehnlicher macht.
Um die überaus komplexe und dichte Story für den Spieler ein wenig übersichtlicher zu machen, wird das Spiel in sogenannte Kapitel eingeteilt. Ein Großteil der alten Schauplätze ist zwar zu jeder Zeit für Guybrush zugänglich um das Spiel nicht zu linear werden zu lassen und den Spieler in seinen Auswahlmöglichkeiten nicht zu sehr einzuschränken. Oft gibt es aber für jedes Kapitel eine Hauptaufgabe, die direkt mit der Story verbunden ist und sie so vorantreibt, während alle Hauptaufgaben sich wiederum in zahllose kleinere Subrätsel aufteilen. Beispielsweise muss Guybrush im Laufe des Spiels eine Karte finden, auf der der Schatz Big Whoop aufgezeichnet sein soll. Die Karte wurde aber schon vor langer Zeit in vier Teile zerrissen und über das Drei-Insel-Reich verteilt. Also muss Guybrush sich auf die Suche nach jedem einzelnen Kartenteil machen, wobei das Spiel nicht vorschreibt, nach welchem Teil zuerst gesucht werden muss. So kann der Spieler parallel nach mehreren Kartenstücken gleichzeitig fahnden. Um die einzelnen Stücke zu finden müssen aber jeweils individuelle Rätsel gelöst werden. Steckt man also gerade beim versoffenen Rum Rogers fest, chartert man einfach das nächste Schiff und versucht ein anderes Kartenstück zu bekommen.
Neben Elaine Marley, Guybrushs großer Liebe aus Teil 1, und Captain LeChuck, Guybrushs erbittertem Erzfeind, sind auch liebgewonnene Charaktere wie der ewig gestikulierende Verkäufer Stan (der von Schiffen inzwischen auf Särge umgestiegen ist) und der kauzige Einsiedler Herman Toothrot mit dabei, die aber nur einen kleinen Teil des beachtlichen Ensembles an Spinnern darstellen, die in 'LeChuck’s Revenge' die Karibik bevölkern. Die Liebe zum Detail die hier in jedem noch so kleinen Charakter steckt, sei es die nörgelnde Bibliothekarin oder der betrügerische Straßenspieler, ist bemerkenswert und trägt einen großen Teil zum einzigartigen Gameplay von Monkey Island 2 bei.
Wie beim ersten Teil gibt es einen so genannten externen Kopierschutz. Anstatt einen Piraten aufzuknüpfen (Dial-A-Pirate), muss man um den zweiten Teil spielen zu dürfen die richtige Menge an allerhand ekligen Ingredenzien für ein Voodoo-Rezept zusammen mixen (Mix-N-Mojo). Die korrekte Kombo kann man durch das Drehen zweier aufeinanderliegenden Codescheiben herausfinden, die dem Spiel beiligen.
Grafik und Sound
| Unser aller Lieblings-Halsabschneider Stan ist auch wieder mit von der Partie. | Ron Gilberts Karibik ist eine farbenfrohe, turbulente Gegend in der gerne mal Neuzeit auf antiken Piratencharme trifft. So wundert es keinen, wenn sich zwischen Säbeln und Kanonen plötzlich in einem opulenten Kostümshop wiederfindet. Neben Mimik und Gestik sowohl der Hauptcharaktere als auch der zahlreichen anderen Figuren, die im Vergleich zum ersten Teil stark verbessert wurden, merkt man den Einfluss von Steve Purcell, Schöpfer von 'Sam und Max', der auch schon im ersten Teil als Background Artist und Animator arbeitete, wesentlich deutlicher. Purcells schräge, im Comicstil gehaltene Landschaften, die vor allem durch bizarre Perspektiven auffallen, decken sich hervorragend mit dem schrägen Humor der 'Monkey Island' auszeichnet. Woodtick, mit seinen zahlreichen Schiffen die den Bildschirm fast schon überfrachten zu scheinen, ist ein gutes Beispiel für Purcells Zeichenstil.
Obwohl 'LeChuck’s Revenge' ,wie sein Vorgänger 1990, zunächst in VGA erschien, ist die Grafik in allen Belangen deutlich besser, detaillierter, bunter, witziger. Cutscenes und Closeups dürfen natürlich auch nicht fehlen.
In Sachen Musik verlässt man sich auch im zweiten Teil auf die Kompositionen von Michael Land, die aber im Gegensatz zu Teil 1 das komplette Spiel unterlegen und nicht nur einzelne, spezielle Szenen. Der Soundtrack ist durchgehend gut, zum teil auch sehr catchy, und schafft es eigentlich immer die Stimmung zu untermalen. So mischt sich in Szenen mit Captain Dread ein wenig Reggae mit in den Karibiksoundtrack, während einem im Voodoosumpf schaurige Töne das Gruseln beibringen.
'Monkey Island 2' ist das erste Spiel, welches das von den Komponisten Michael Land und Peter McConnell entwickelte iMUSE Soundsystem benutzt. iMUSE ermöglichte die Spielmusik mit den Aktionen des Spielers zu synchronisieren. So wird man zunächst beim Eintreffen im Sumpf von einem gruseligen Flötenthema empfangen, welches nach und nach mit immer mehr Instrumenten bereichert wird, je tiefer man in den Sumpf eindringt. Selbst die geheime Passage in die Hütte der Voodoolady bekommt noch mal eine spezielle musikalische Untermalung.
Versionen und Verfügbarkeit
'Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge' erschien 1991 für den PC in VGA Grafik und nahm 11 Floppydisks in Anspruch. Für den Amiga und Macintosh erschienen Versionen in 32 Farben. Auch für das japanische Pendant zum PC, den FM Towns, gab es eine Version von 'Monkey Island 2', das letzte LA Spiel was jemals auf dem System erscheinen sollte.
Für den PC wurde später eine grafisch deutlich aufpolierte Version auf CD veröffentlicht, die auch heute noch auf Compilations oder in Zeitschriften zu finden ist. Zuletzt wurde 'Monkey Island 2' in der „Lucas Arts 10 Adventures Box“ veröffentlicht, ist momentan aber nicht im Handel erhältlich. Dennoch genügt ein Streifzug durch ein Online-Auktionshaus um das Spiel ohne jede Mühe und für einen geringen Preis zu erwerben.
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