Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken - Seite 3

Fachsimpeln über Adventures
Jehane
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 09:30
Bei GK würde das schon passen, dass es Gelegenheiten gibt, zu sterben - er hat's ja auch mit entsprechend mächtigen Feinden zu tun, da wäre es fast schon unlogisch, ihn nicht ein-, zweimal sterben zu lassen :)

Karte wäre auf jeden Fall ein Muss, wurscht ob herkömmliches Adventure oder Open World. Bei letzterem geht ohne Karte sowieso nichts. Ich hab jetzt 140 Spielstunden in The Witcher 3 versenkt und die meisten Gegenden ziemlich intensiv erforscht, aber ohne Karte finde ich mich nach wie vor nicht zurecht. Wäre die weg, ich wäre verloren :)

Alternative Enden: Fände ich spannend, aber es müssten halt wirklich alternative Enden sein. Bei Telltales Game of Thrones wurde ja damit geworben, dass sich die Entscheidungen, die man während der einzelnen Episoden trifft, ganz drastisch auf das Ende auswirken. Hat sich als Blödsinn herausgestellt, weil die Geschichte trotzdem vorgegeben ist. Man kann lediglich beeinflussen, wen von zwei Figuren man am Ende leben lässt und ob eine andere Figur stirbt oder nicht. Das fand ich etwas wenig, genauso die alternativen Enden bei The Moment of Silence. Es gibt genau zwei Enden, und beide hängen davon ab, was man am Ende tut. Mehr ist da nicht. Beim Witcher ist das anders. Da gibt's drei Enden, und jedes ist davon abhängig, welche Entscheidungen man im Lauf des Spiels trifft. Manche kriegt man sofort zu spüren, andere erst später, einige auch erst ganz am Ende. Aber das ist halt auch ein entsprechend umfangreiches Spiel; ich frag mich grad, ob das in der Form für ein Adventure überhaupt möglich wäre bzw. ob die Spieler das akzeptieren würden.

Dafür hat das Episodenformat super funktioniert - anfangs gab's immer eine kurze Zusammenfassung (hätte Dreamfall Chapters auch gut getan, grad bei den langen Pausen zwischen den Episoden), sodass man direkt wieder den Anschluss gefunden hat. Episoden sind praktisch, wenn man mal nicht so viel Zeit hat - für eine Game of Thrones-Episode hab ich im Schnitt vielleicht 1,5-2 Stunden gebraucht, je nachdem, wie oft ich ein QTE vermurkst hab (was anfangs seeeeehr oft der Fall war).

Noch mal zum Thema Geister für GK: Fände ich insofern nicht so berauschend, als Jonathan Boakes das Gebiet ja ausgiebig mit seinen Spielen beackert und das auch sehr gut macht (wenn denn endlich mal was veröffentlicht wird). Da muss man nicht auch noch Gabriel gegen Geister hetzen :) Die Lovecraft-Idee gefällt mir nach wie vor sehr gut, weil man da auch mit mehreren Schauplätzen arbeiten kann und es eine Unmenge an Material gibt, das verwurstet werden kann.
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 10:04
Open World: eine frei begehbare Welt ohne künstliche Grenzen. also keine fest vorgelegten Screens und dazwischen schwarze Bildschirme, die einen gewinnen Weg überbrücken, sondern frei begehbar

Ich glaube uach, dass Open World fast nur mit 1st Person Sicht gut funktioniert (in Adventures - Action Adventures klappt das auch gut mit 3rd Person - wäre vielleicht auch ein Faktor für ein Adventures) inklusive direkter Steuerung. Vor allem VR sollte da eigentlich einiges bieten. Somit hätten intensive Story-Erlebnisse in einer offenen Welt inkl. (nicht künstlichen) Rätsel schon eine Berechtigung bzw. sogar Potential.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 13:41
Mir ist 3rd-Person bei Open-World immer lieber. Ich find das auch viel angenehmer zum spielen und es macht das Game für mich nicht weniger immersiv. Aber ich denke mal, es ist schön, die Wahl zu haben. Ist für mich also primär eine Frage der Präferenz.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 15:43
auf jeden Fall! Die Wahl wäre toll. Wenns nicht im Stil von Skyrim ist, sondern Tomb Raider/Division/Assassin's Creed, dann mag ich Third Person gern. First Person wär da nur mein Favorit für VR gewesen, ist aber jetzt nicht unbedingt die "schöne" Methode explorative Adventures umzusetzen :)

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 16:50
Jehane hat geschrieben:Karte wäre auf jeden Fall ein Muss, wurscht ob herkömmliches Adventure oder Open World. Bei letzterem geht ohne Karte sowieso nichts. Ich hab jetzt 140 Spielstunden in The Witcher 3 versenkt und die meisten Gegenden ziemlich intensiv erforscht, aber ohne Karte finde ich mich nach wie vor nicht zurecht. Wäre die weg, ich wäre verloren :)
Du meinst eine Ingame-Karte? Dafür hätte ich zwei Varianten:
1. Gar keine Karte, aber in meiner GK4-Retail-Spezial-Box liegt eine physische Karte mit bei. Als Hilfe bekäme Gabriel ingame dann nur einen Kompass, damit muss er sich dann in den Wäldern orientieren. In der Stadt - Norridgewock - sollte er auch so zurecht kommen, notfalls muss er halt jemanden nach dem Weg fragen, wäre in RL ja nicht anders. Mit beiliegen als weiteres Extra dieser Box würde auch ein kleiner Reiseführer. Dieser beinhaltet alle Sehenswürdigkeiten in der Umgebung, etwas Historie und ein paar Adressen. So wissen wir z.B., in welcher Straße in der Stadt ein Restaurant oder eine Autovermietung zu finden sind (wobei zu Gabriel ein Motorrad viel besser passen würde).

2. Es gibt eine Ingame-Karte, allerdings ist sie anfangs recht leer und erst im Laufe des Spiels, wenn wir mit Gabriel die Gegend erkunden und verschiedene Orte besuchen füllt sie sich mit den einzelnen Locations. Was mir bei TSW gut gefällt würde auch hier Einzug halten, man kann sich eigene Notizen auf der Map machen. Evtl. könnte man dann auch eine Schnellreise zu bereits bekannten Orten zulassen, wobei mir das persönlich weniger gefallen würde, rein vom Komfort ist das aber eine schöne Sache.
Jehane hat geschrieben:Alternative Enden: Fände ich spannend, aber es müssten halt wirklich alternative Enden sein.
Für die Hauptgeschichte des Spiels würde ich nur ein Ende favorisieren, evtl. könnte man kleinere Varianten einbeziehen, z.B. wie NPCs später auf uns reagieren oder ähnliches. Denn das Spiel soll ja noch nicht vorbei sein, wenn die Hauptaufgabe gelöst wurde. Bei etwaigen Nebenhandlungen könnte ich mir schon mehrere Enden vorstellen. Auf jeden Fall wäre es mir wichtig, im Spiel immer mal wieder die Möglichkeit zu bekommen, Aufgaben auf mehrere Lösungswege zu absolvieren.
Jehane hat geschrieben:Die Lovecraft-Idee gefällt mir nach wie vor sehr gut, weil man da auch mit mehreren Schauplätzen arbeiten kann und es eine Unmenge an Material gibt, das verwurstet werden kann.
Es gibt sicher viele mögliche Referenzen bei Lovecraft, aber auch andere Inspirationen. Interessant ist, das aktuell sogar an einem Open World-Adventure mit Cthulhu-Setting gearbeitet wird, wie sehr es Adventure - und nicht Action Adventure wird - bleibt abzuwarten:
Laut Frogwares ist "The Sinking City", das in einer offenen Spielwelt stattfindet, das bisher größte Projekt des Studios. Es geht um einen Privatdetektiv, der in den 1920er Jahren in einer Stadt in New England ermittelt. Dort herrscht ein mysteriöses Hochwasser, das offenbar einen übernatürlichen Ursprung hat.
https://www.games.ch/the-sinking-city/n ... ares-Qajf/
sinnFeiN hat geschrieben:Open World: eine frei begehbare Welt ohne künstliche Grenzen. also keine fest vorgelegten Screens und dazwischen schwarze Bildschirme, die einen gewinnen Weg überbrücken, sondern frei begehbar
Ich könnte mir auch ein paar Restriktionen in einer offenen Welt vorstellen, aber keine künstlichen, sondern (ansatzweise) realistische und ins Spiel eingebettete: So könnte Gabriel sich schlicht weigern, bestimmte und urweltliche Gegenden der tiefen Wälder zu betreten, ohne einen Führer (z.B. Ranger, Tourleiter), ins Wasser steigt er auch nicht ohne entsprechende Ausrüstung (Tauchgerät) oder bei besonders umheimlichen Gegenden und Orten tickt ein Angstzähler mit (Angst und Wahnsinn sind ja bei Lovecraft allgegenwertig) und erst im Laufe von erneuten Besuchen oder Erkundung der Umgebungen "gewöhnt" sich Gabriel an dieses Gefühl, auch Uhr - und Tageszeiten (hell, dunkel, Mitternacht) könnten eine Rolle spielen. Wie sinnvoll solche Maßnahmen wären, muss natürlich gründlich austariert werden.
Mikej hat geschrieben:Mir ist 3rd-Person bei Open-World immer lieber. Ich find das auch viel angenehmer zum spielen und es macht das Game für mich nicht weniger immersiv. Aber ich denke mal, es ist schön, die Wahl zu haben. Ist für mich also primär eine Frage der Präferenz.
und
sinnFeiN hat geschrieben:auf jeden Fall! Die Wahl wäre toll. Wenns nicht im Stil von Skyrim ist, sondern Tomb Raider/Division/Assassin's Creed, dann mag ich Third Person gern. First Person wär da nur mein Favorit für VR gewesen, ist aber jetzt nicht unbedingt die "schöne" Methode explorative Adventures umzusetzen :)
Genau. Ich glaube mein Favorit wäre eine MMO-Steuerung wie z.B. in TSW, zoombar von 1st Person bis ein paar Meter hinter der Spielfigur in die 3rd-Verfolgerperspektive. Auch würde ich wohl laufen, springen und schwimmen/ tauchen integrieren. Ich weiß ich tendiere damit stark zu einem Action Adventure, aber diese Elemente müssen nicht zwangsläufig fester Bestandteil des Spiels werden, sondern nur für ein paar Abschnitte fungieren. Außerdem werten sie die Exploration der Umgebung deutlich auf und unterstützen dadurch auch wieder die Immersion.

So eine Steuerung würde dann wieder weitere Eigenschaften mitbringen, z.B. Fallschaden bzw. Tod durch Absturz der Spielfigur. Auch hier muss man abwägen, was sinnvoll und spielerisch umsetzbar ist, dadurch entfernen wir uns außerdem weiter von den klassichen Adventures.

Insgesamt wäre dann bei GK auch eine ähnliche Entwicklung erkennbar wie bei der Indiana Jones-Adventure-Reihe, von Click&Point hin bis zu eine Art von Action Adventure (Indy 3,4 dann Kaisergruft...). Wobei ich wirklich eher ein Walking Simulator (Entschleunigung, Immersion, Wahrnehmung der Spielumgebung, Open World) und ein Adventure (Story, NPC-Dialoge, Rätsel) zusammenführen würde. Action nicht ausgeschlossen, aber eben sehr ausgedünnt.

Hier noch zwei Lesetipps zum Thema:
https://www.wired.de/collection/latest/ ... -einhalten

"Die Freiheit des Spielers sabotiert unweigerlich Spannungsaufbau und Rhythmus."

Das stimmt. Deshalb sind besonders Adventures gut geeignet, eine Geschichte zu erzählen. Der Spieldesigner hat den Spieler sozusagen in seiner Gewalt und kann alles sehr gut planen, der Spieler hingegen läuft meist auf Einbahnstraßen entlang und darf eigentlich nur das machen, was der Entwickler eingeplant hat. TSW versucht als MMO dieses Problem mit Soloinstanzen zu lösen, der Spieler ist also komplett alleine in der Umgebung und kann so immersiv eine Story erleben. Das System hat Vor - und Nachteile, genau wie ein Open World seine Vor - und Nachteile hat.

und
http://www.eurogamer.de/articles/2016-0 ... xploration

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 19:47
Es soll wohl ein Open-World-Adventure kommen:
AER is a mystical exploration adventure among the clouds. Transform into a bird and fly to explore and experience a world of floating islands.

In a freely explorable world you will follow Auk, a girl who can transform into a bird, on a journey through the Land of Gods. You will visit nomads and spirit animals, and venture down into ruins from an ancient civilization.

The gods of old are forgotten, lost in the events that left the lands shattered into islands in the sky. On your journey you will encounter events that has not been seen in generations, and every step leads you closer towards the end of the world. It’s up to you to seek out the secrets that can help you save it.

AER will be released in the second half of the year 2016 for PlayStation®4, Xbox One™, PC, Mac and Linux.
https://www.youtube.com/watch?v=XcRMw8lTiIU

Ich finde die Grafik extrem bescheiden.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 20:59
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Es soll wohl ein Open-World-Adventure kommen:
Die Optik ist jedenfalls fern jeglichen Stils, der mir gefallen würde. Da finde ich das hier wesentlich interessanter:

Sie simulieren eine ganze kleine Stadt, komplett mit Wohnungen, Bars, Geschäften und Einwohnern, die tatsächliche Tagesabläufe haben, vom Arbeiten übers Feiern bis zum Schlafen.
...
Dorisburg, die hippe, schwedisch angehauchte Stadt, in der sich else Heart.Break() abspielt, ist allein deshalb schon ein Erlebnis. Sobald Protagonist Sebastian zu Beginn des Spiels im Hafen von Dorisburg vom Schiff steigt, steht ihm die Stadt vollkommen offen. Alles, was er weiß, ist der Name des Hotels, in dem er absteigen muss. Die Karte von der Touristeninfo ist nur bedingt hilfreich, weil sie den eigenen Standpunkt nicht anzeigt, also hilft nur durchfragen. Es kommt dem Gefühl, tatsächlich zum ersten Mal in einer fremden Stadt zu sein, verdammt nahe.
...
Dass man hin und wieder in solche selbstkreierten „Side-Quests" abdriftet, gehört zum Reiz des Spiels. Genauso wenig wie eine anständige Karte gibt es ein In-Game-Journal, in dem fein säuberlich Aufgaben und Prozentzahlen aufgelistet sind. Wenn man also kein Gedächtnis wie ein Delfin hat, kommt man nicht herum hin und wieder Notizen und Screenshots zu machen. Andernfalls ist man schnell verloren: „Um wieviel Uhr vor welcher Bar? Wo ist Felix' Wohnung nochmal? Wie war jetzt die genaue Syntax für diesen Befehl?"

http://www.vice.com/alps/read/else-hear ... t-hast-479
http://store.steampowered.com/app/400110/?l=german

Klingt für mich erstmal sehr faszinierend...

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 21:11
Ich habe mir das Spiel mal auf die WL gelegt. Die Grafik von AER ist für mich zu abschreckend, als dass ein Kauf in Betracht käme. Da gab es in den 90ern / Anfang der 2000er schon schickere Spiele.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 21:31
sieht in Bewegung aber deutlich besser aus, muss ich zugeben.
Würde es aber nicht als Adventure-Bezeichnen. Eher Exploratives Rumfliegen.

@Albaster
deinen Ausführen kann ich da nur zustimmen :)
Als MMO-Fan gefällt mir die Steuerung dieser sowieso

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 21:37
sinnFeiN hat geschrieben:sieht in Bewegung aber deutlich besser aus, muss ich zugeben.
Würde es aber nicht als Adventure-Bezeichnen. Eher Exploratives Rumfliegen.
Dann kann ich auch meine Druidin in WoW auspacken. Da ist die Grafik wenigstens besser.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 21:43
Albaster hat geschrieben:
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Es soll wohl ein Open-World-Adventure kommen:
Die Optik ist jedenfalls fern jeglichen Stils, der mir gefallen würde. Da finde ich das hier wesentlich interessanter:

Sie simulieren eine ganze kleine Stadt, komplett mit Wohnungen, Bars, Geschäften und Einwohnern, die tatsächliche Tagesabläufe haben, vom Arbeiten übers Feiern bis zum Schlafen.
...
Dorisburg, die hippe, schwedisch angehauchte Stadt, in der sich else Heart.Break() abspielt, ist allein deshalb schon ein Erlebnis. Sobald Protagonist Sebastian zu Beginn des Spiels im Hafen von Dorisburg vom Schiff steigt, steht ihm die Stadt vollkommen offen. Alles, was er weiß, ist der Name des Hotels, in dem er absteigen muss. Die Karte von der Touristeninfo ist nur bedingt hilfreich, weil sie den eigenen Standpunkt nicht anzeigt, also hilft nur durchfragen. Es kommt dem Gefühl, tatsächlich zum ersten Mal in einer fremden Stadt zu sein, verdammt nahe.
...
Dass man hin und wieder in solche selbstkreierten „Side-Quests" abdriftet, gehört zum Reiz des Spiels. Genauso wenig wie eine anständige Karte gibt es ein In-Game-Journal, in dem fein säuberlich Aufgaben und Prozentzahlen aufgelistet sind. Wenn man also kein Gedächtnis wie ein Delfin hat, kommt man nicht herum hin und wieder Notizen und Screenshots zu machen. Andernfalls ist man schnell verloren: „Um wieviel Uhr vor welcher Bar? Wo ist Felix' Wohnung nochmal? Wie war jetzt die genaue Syntax für diesen Befehl?"

http://www.vice.com/alps/read/else-hear ... t-hast-479
http://store.steampowered.com/app/400110/?l=german

Klingt für mich erstmal sehr faszinierend...
Ich habe bei der Beschreibung des Spiels die Befürchtung, dass man (gute) Programmierkenntnisse haben muss. Ich kann mich täuschen, aber wenn man Codes und Programmierzeilen usw. austauschen muss... . Auf Steam steht zwar, dass diese Kenntnisse nicht von Nöten sind, aber gut...das wird ein (Computerspiel-) Programmierer anders sehen, was da schwierig ist und was nicht als ich.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 21:49
WoW und Grafik in einer Zeile... da fällt mir nur grässlich ein ;D
Ne, WoW ist einfach altbacken, Aer versucht bewusst Low-Poly zu sein...
erinnert mich ein wenig an Kentucky Route Zero - Kentucky Route Zero ist aber eher im Arthaus-Eck zu finden, während eher einfach ein wenig Oldschool sein will, kommt mir so vor. Hauptelement des Spiels soll, so wurde uns das gesagt, das freie Gefühl des Fliegens sein

Kentucky:
https://www.google.at/search?q=kentucky ... YQ_AUIBigB

Aer:
https://www.google.at/search?q=kentucky ... q=aer+game

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 22:43
Albaster hat geschrieben:Genau. Ich glaube mein Favorit wäre eine MMO-Steuerung wie z.B. in TSW, zoombar von 1st Person bis ein paar Meter hinter der Spielfigur in die 3rd-Verfolgerperspektive. Auch würde ich wohl laufen, springen und schwimmen/ tauchen integrieren. Ich weiß ich tendiere damit stark zu einem Action Adventure, aber diese Elemente müssen nicht zwangsläufig fester Bestandteil des Spiels werden, sondern nur für ein paar Abschnitte fungieren. Außerdem werten sie die Exploration der Umgebung deutlich auf und unterstützen dadurch auch wieder die Immersion.

So eine Steuerung würde dann wieder weitere Eigenschaften mitbringen, z.B. Fallschaden bzw. Tod durch Absturz der Spielfigur. Auch hier muss man abwägen, was sinnvoll und spielerisch umsetzbar ist, dadurch entfernen wir uns außerdem weiter von den klassichen Adventures.

Insgesamt wäre dann bei GK auch eine ähnliche Entwicklung erkennbar wie bei der Indiana Jones-Adventure-Reihe, von Click&Point hin bis zu eine Art von Action Adventure (Indy 3,4 dann Kaisergruft...).
Hätte ich nichts dagegen (bei Dreamfall Chapters hätte ich z.B. auch gern springen können und so...). Wobei ich auch nix gegen eine reine kontextbezogene Interaktion mit der Umwelt habe. Also keine eigene Taste für Springen, Tauchen und Co., sondern z.B. du kommst zu einem Hindernis und dann kommt die Möglichkeit X am Gamepad (oder Tastatur) zu drücken um zu klettern. Gleiches kann man mit springen machen, wenn man zu einem Abgrund kommt. Bei Kings Quest funktioniert es z.B. so. Es ist ein ganz guter Kompromiß, weil Geschick dadurch nicht gefragt ist. Zugleich hat man aber schon das Gefühl, dass man mit der Umgebung vernünftig interagieren kann. Im reinen Adventure-Bereich ist das vielleicht die klügere Variante (auch wenn mir die Action-Adventure-lastige Steuerung auch recht wäre).

Im Puzzle-Spiel-Bereich muss ich grad an The Witness denken: First-Person, Open-World und Mit hunderten Rätseln (die aber auf demselben Prinzip aufbauen). Allerdings sprichts mich in explorativer Hinsicht gar nicht an, obwohl die Welt eigentlich nicht uninteressant wäre. Da ist es leider so, dass man nur durch die Gegend gehen kann und dann eben Rätsel aktiviert. Springen, Rennen und sonstige Interaktionsmöglichkeiten fehlen da eher, was schade ist (und ich hatte ein Motion-Sickness-Problem - was inzwischen aber gepatched sein soll...).

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.04.2016, 23:13
Mikej hat geschrieben:Hätte ich nichts dagegen (bei Dreamfall Chapters hätte ich z.B. auch gern springen können und so...). Wobei ich auch nix gegen eine reine kontextbezogene Interaktion mit der Umwelt habe. Also keine eigene Taste für Springen, Tauchen und Co., sondern z.B. du kommst zu einem Hindernis und dann kommt die Möglichkeit X am Gamepad (oder Tastatur) zu drücken um zu klettern. Gleiches kann man mit springen machen, wenn man zu einem Abgrund kommt. Bei Kings Quest funktioniert es z.B. so. Es ist ein ganz guter Kompromiß, weil Geschick dadurch nicht gefragt ist. Zugleich hat man aber schon das Gefühl, dass man mit der Umgebung vernünftig interagieren kann. Im reinen Adventure-Bereich ist das vielleicht die klügere Variante (auch wenn mir die Action-Adventure-lastige Steuerung auch recht wäre).
Das ist ja etwas, was man im Vergleich sehen müsste in so einem Projekt, wie es wirkt und sich spielen lässt. Deine Beschreibung wäre ebenso elegant - und GK3 macht es genau so: Es erscheinen die entsprechenden Symbole wie klettern, verstecken, horchen ect, ich mag diese Vielfalt der Mauswandlung sehr, noch dazu weil Symbole bereits verfügbar sind, aber nicht nutzbar oder Symbole erst später erscheinen, wenn eine andere Aktion ausgelöst wurde. Das macht das ganze System sehr dynamisch, für ein Adventure.

Kontextbezogene Steuerungsmechaniken wären dann auch wieder näher an einem echten Adventure. Es gibt eben viele Überlegungen für so ein imaginäres Open World-Projekt wie GK4... :wink:

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

22.04.2016, 17:48
sinnFeiN hat geschrieben:Open World: eine frei begehbare Welt ohne künstliche Grenzen. also keine fest vorgelegten Screens und dazwischen schwarze Bildschirme, die einen gewinnen Weg überbrücken, sondern frei begehbar

Ich glaube uach, dass Open World fast nur mit 1st Person Sicht gut funktioniert (in Adventures - Action Adventures klappt das auch gut mit 3rd Person - wäre vielleicht auch ein Faktor für ein Adventures) inklusive direkter Steuerung. Vor allem VR sollte da eigentlich einiges bieten. Somit hätten intensive Story-Erlebnisse in einer offenen Welt inkl. (nicht künstlichen) Rätsel schon eine Berechtigung bzw. sogar Potential.

Danke fürs erklären, gut wenn ich endlos..Strecken ablaufen will in einem Spiel kann ich ja dann gleich ein Morpg spielen..ein Adventure stelle ich mir nicht so vor, das es heißt Laufarbeit ohne Ende..
Wenn sie dann noch Kämpfe/Quests einbauen hat es mit einen Adventure nix mehr gemein..nein finde das könnten sie sich sparen, es passt nicht dazu.
Wem das gefallen würde bitte, aber genau diese Überschaubarkeit. und das man nicht von Stadt zu Stadt gondeln musste, gefiel mir an Adventures immer so sehr.


Jehane hat geschrieben:

Noch mal zum Thema Geister für GK: Fände ich insofern nicht so berauschend, als Jonathan Boakes das Gebiet ja ausgiebig mit seinen Spielen beackert und das auch sehr gut macht (wenn denn endlich mal was veröffentlicht wird). Da muss man nicht auch noch Gabriel gegen Geister hetzen :) Die Lovecraft-Idee gefällt mir nach wie vor sehr gut, weil man da auch mit mehreren Schauplätzen arbeiten kann und es eine Unmenge an Material gibt, das verwurstet werden kann.
Achtung Text ist im Spoiler, wer nicht gespoilert werden will. Finger weg, sprich weitere Rechtfertigungen für Texte im Spoiler wirds nicht mehr geben, ließt es auf Eigenverantwortung, oder lasst es gut sein. :wink:

MinispoilerWäre aber eigentlich doch eine witzige Idee, wenn Gabriel einen Fall mit Geistern hätte, oder sogar Gegner als Geister, es wäre sogar ungewollt witzig, wenn er mit dem Talisman rumfuchtelt gegen nicht sichtbare Gegner xD
Todeszenen ja das würde wunderbar dazu passen, selbst in Gk1 gabs ja bereits Todeszenen, teils ja dann auch in Teil 2.
Alternative Enden..hmm in dem Fall wenn die böse Seite gewinnt...das man sieht was passieren würde..ja wäre passend wäre alles für mich auf Gabriel Knight vorstellbar. Ich glaube Aliens für einen neuen Gabriel Knight Fall wäre ein wenig..zu... abgehoben?Aber es wäre auch eine Idee von Mir, nur ob es zu der Serie dazu passt...andere Frage, glaube eher nein

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

23.04.2016, 01:46
prinzipiell heißt Open World nicht direkt, dass auch lange Laufwege absolviert werden müssen - Autofahrten, U-Bahn, Reiten, Portpunkte uvm. schaffen da doch Abhilfe.
Sowas könnte man auch durchaus in Adventures reinpacken.

Gute Open World Spiele haben ohnehin sehr viel zu sehen und viele Orte oder kleine Secrets, sodass der Laufweg zum Großteil nur 1-2 Minuten ist.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

23.04.2016, 18:30
sinnFeiN hat geschrieben:prinzipiell heißt Open World nicht direkt, dass auch lange Laufwege absolviert werden müssen - Autofahrten, U-Bahn, Reiten, Portpunkte uvm. schaffen da doch Abhilfe.
...
Gute Open World Spiele haben ohnehin sehr viel zu sehen und viele Orte oder kleine Secrets, sodass der Laufweg zum Großteil nur 1-2 Minuten ist.
Es kommt natürlich sehr darauf an, was man für eigene Spielvorlieben hat. Es gibt Spieler die können stundenlang durch eine wunderschöne, offene Welt laufen, andere aber ist das zu mühsam und langweilig, diesen fehlt es dann an Interesse und Geduld für solch ein immersives Spielerlebnis. Ich finde mich hier in die Mitte: Auf der einen Seite liebe ich offene Areale die ich erkunden kann, will in diesen aber auch interagieren können, ohne mich aber permanent bespaßen lassen zu müssen. Ein Open World-Adventure hätte bei mir die Aufgabe, eine Story so zu erzählen, dass man diese auch "bequem" verfolgen kann. Wer den Drang und die Lust hat, explorativ die Welt zu begehen, soll dies machen können. Und dafür müsste es auch "Belohnungen" in Form von Lore, kleinen Nebengeschichten und Entdeckungen geben.

So könnte ich mir also auch bestimmte Schnellreisesysteme (nicht einfach nur Ports die unerklärbar den Spieler zu einem anderen Ort schicken) vorstellen. Eine Busverbindung, ein Taxi oder eine Seilbahn, Schiffs - und Fährverbindungen ect. oder halt die Möglichkeit, mit einem Fahrzeug selber durch die Gegend zu fahren. So kann man dies mit der entsprechenden Aufgabenbeschreibung (die schon recht klar formuliert sein sollte, ob per Dialoge oder Tagebucheintragungen) kombinieren, ohne langwierige Such - und Laufaktionen durchführen zu müssen. Letztlich hat es sinnFeiN schon sehr passend und kurz zusammengefasst. :wink:

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

23.04.2016, 22:21
Was die Schnellreisemöglichkeiten angeht... denke auch, es gäbe genug Varianten, wie Gabriel realistisch per Schnellreise von A nach B käme. Sei es nun per Auto, Motorrad, Fähre oder whatever. Wobei das Gefährt wahrscheinlich - wie es sich für ein Adventure gehört *gg* - erst nach einem Rätsel zugänglich werden sollte (siehe GK3).

Aber wenn ich das einmal gemacht habe, würde ich z.B. gern jederzeit und fast überall die Map aufrufen und jene Orte ohne Umweg betreten können, die von den bereits erlangten Transportmöglichkeiten erreicht werden. Das wäre für mich persönlich ein klassischer Fall von verdichteter Realität und würde die Immersion nicht behindern. Aber auch hier ist es sicher gut, die Wahl zu haben. Gibt ja auch bei The Witcher 3 genug Leute, die niemals die Schnellreisemöglichkeit nutzen, was ja auch vollkommen legitim ist...

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

24.04.2016, 15:17
nutz ich auch sehr ungern, außer ich bin schwer faul...
Durch die Gegend reiten ist dann doch irgendwie spannender :)

aber ja, mit dem Motorrad als Gabriel gefällt mir da recht gut :)

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

24.04.2016, 17:24
Reiseoptionen müssen ins Adventure passen, sonst ist es nur störend.Wenn ich alle 30Min wohin reisen müsste im Game, was mehr Ladezeiten,bedeutet, mehr grafischen Aufwand für Welten, man siehst ja was Dreamfall für hohe Anforderungen hat, würde wenn ich mir ständig neue Grafikkarten kaufen darf, plus Wartezeiten im Spiel würde mir echt die Lust am Spiel vergehen.....

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

25.04.2016, 01:08
einige Spiele zeigen, dass das auch vollkommen ohne dauerndem Aufrüst-Drang geht (selbst ein grafisches Oberklasse-Spiel wie Battlefront läuft durchaus ganz gut auf Rechnern mit paar Jährchen auf dem Buckel)
Vor allem zeigen auch einige, dass es nicht unbedingt ewige Ladezeiten heißt :)
Red Thread Games hat bei Dreamfall:Chapters einfach ungeschickt gewählt, denn die Unity-Engine ist in der Version, die sie verwendeten EXTREM hungrig :(
Wenns gut gemacht ist, wird der Ladebildschirm auch durch eine kleine Animation verpackt, wo Gabriel beispielsweise mit dem Motorrad auf der Landstraße fährt :). Mit entsprechender Variation, je nach Ziel, wäre das ganz fein

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

25.04.2016, 17:14
sinnFeiN hat geschrieben:einige Spiele zeigen, dass das auch vollkommen ohne dauerndem Aufrüst-Drang geht
Da ich jetzt nicht ganz genau weiß worum es geht (einige Beiträge lasse ich mir nicht anzeigen), möchte ich etwas vorsichtiger antworten: Mein PC ist von 2010, dementsprechend laufen aktuelle, technisch anspruchsvolle Spiele bei mir nur mit deutlichen Abstrichen, was ja ganz normal ist. Ich verstehe diese Problematik, sehe aber keine grundlegende Verbindung, was das mit GK4 im Open World-Setting zu tun hätte? Meine Vorstellungen davon sollen sich aber auch deutlich von Action Adventures (wie z.B. Assassins Creed) und MMOs mit offener Welt entfernen - falls da noch mal Vergleiche kommen sollten - auch, oder vor allem weil, es Kämpfe nicht (oder nur sehr, sehr rudimentär) geben sollte. So wird sogar noch die Performance deutlich verbessert, weil Animationen von solchen Handlungen und Effekte nicht berechnet werden müssen.
sinnFeiN hat geschrieben:Wenns gut gemacht ist, wird der Ladebildschirm auch durch eine kleine Animation verpackt, wo Gabriel beispielsweise mit dem Motorrad auf der Landstraße fährt :). Mit entsprechender Variation, je nach Ziel, wäre das ganz fein
Wenn ich in TSW die Schnellreisefunktion nutze, gibt es innerhalb der (offenen) Gebiete keine Ladescreens oder Wartezeiten. Wechsle ich die Gebiete oder betrete instanzierte Bereiche, erscheinen sehr schicke Screens, welche die Spielumgebungen als Artwork darstellen. Ich gehe davon aus in einem modernen Open World gibt es keine längeren Ladezeiten mehr, die solche Screens rechtfertigen würden, wobei ich mich mit der Technik dahinter kaum auskenne. Ansonsten favorisiere ich die genannten Artworks, welche die Spielumgebungen stimmungsvoll darstellen könnten, sehr gerne auch mit Gabriel auf dem Motorrad... :wink:
Zuletzt geändert von Albaster am 25.04.2016, 20:09, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

25.04.2016, 18:35
Manche Leute wollen Open World , manche eben nicht so sehr Punkt.Das driftet zu sehr von Gk4 hier ab.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

25.04.2016, 19:05
ja, genau, das wäre gemeint gewesen. Open World und Schnellreise heißt nicht unbedingt, dass Ladezeiten oder Grafik-Anforderungen in die Höhe schnellen

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

29.04.2016, 19:41
Ich möchte hier noch mal auf die Spielwelt eines GK4-Open World-Adventure zurückkommen. Die Wälder von Maine scheinen hier auf Interesse gestoßen zu sein und so habe ich mich mal ein wenig mit einer möglichen Spielumgebung auseinander gesetzt. Ich rede hier von einem Gebiet im nördlicheren Maine, der Bundesstaat ist im äußersten Nordosten der USA zur Grenze nach Kanada zu finden und ist geschichtlich sowie landschaftlich sehr reizvoll, der Neuengland-Staat soll bis zu 80 Prozent mit Wäldern und Seen bedeckt sein. Stephen King konnt aus dieser Region und Massachusetts, zu dem Maine lange Zeit zählte, ist Heimat von H.P. Lovecraft und seiner fiktiven Landschaft, dem so genannten Lovecraft Country:

Westlich von Arkham steigen wild die Berge auf. Dort gibt es Täler mit tiefen Wäldern, an die nie die Axt gelegt wurde. Es gibt dunkle, enge Schluchten, wo Bäume phantastischüberhängen und dünne Rinnsale plätschern, die nie ein Sonnenstrahl erreicht hat. Auf densanfteren Hängen stehen Bauernhöfe, uralt und klobig, mit geduckten, moosbewachsenenHütten, die seit Ewigkeiten unter dem Schutz riesiger Felswände die Geheimnisse des alten Neuengland hüten; aber sie stehen jetzt alle leer; die großen Kamine zerbröckeln und die Schindelwände neigen sich bedenklich unter den niedrigen Walmdächern.

Bild
Die Karte zeigt mit Maine, USA die Spielumgebung als offene Welt in einem GK4-Setting.

Diese Karte soll das mögliche Spielgebiet von GK4 aufzeigen. Natürlich ist dieses Gebiet sehr weiträumig, so sollte es entsprechend der Größe an dem Spielflow angepasst werden. Auch sind nicht alle Orte, die auf dieser Map angezeigt werden, wirklich dort zu finden, stammen aber aus der näheren Umgebung. Ich möchte nur aufzeigen, welche interessanten Orte und Sehenswürdigkeiten man integrieren könnte und habe deswegen ein wenig Fotomontage mit den Namen auf der Karte betrieben. Im Zentrum der Map befindet sich Lake Moosehead, die linke, westliche Seite (Somerset County) vom Lake Moosehead ist touristisch erschlossen, die Ostseite mit seinen State Parks (Naturparks) eher ruhig und unbewohnt (Piscataquis County, County = Landkreis, nur deutlich größer), unten etwa mittig der Hauptort, das Kleinstädtchen Norridgewock.

Wie offen solls denn sein?
Grundsätzlich hätte ich auch kein großes Problem damit, die Spielwelt enzuschränken und sozusagen in einzelnen Gebieten aufzuteilen, die man besuchen kann. GK3 macht das auch so, auf dessen Map erscheinen im Lauf des Spiels immer wieder neue Orte, die man dann erkunden kann. So lässt sich das Spielerlebnis der Story sicherlich weitaus besser lenken. Ich wünsche mir aktuell jedoch eine richtige Open World, die man frei erkunden kann, wenn man es denn möchte. Dadurch ergeben sich drei wesentliche Probleme, die im Zuge einer offenen Welt entstehen können:

1. Die Story wird Probleme haben, sich intensiv und immersiv zu präsentieren
2. Die Wege in einer Open World sind sehr weiträumig, zu viel Zeit geht durch Reisen und (planlose) Erkundung verloren
3. Der Spieler wird zu sehr abgelenkt, um sich auf die Hauptgeschichte zu konzentrieren, diese kann dann "nebensächlich" werden

Hauptproblem ist jedoch, das jeder Spieler eigene Ansprüche an einem Open World stellt, die sich erheblich voneinander unterscheiden können. Ich habe mal versucht, meine eigenen Ansprüche zu definieren:
Walking Simulatoren sind oft zu langweilig, bieten keine interaktive Welt und die Story muss man sich mühsam erarbeiten und interpretieren. Open World sind oft zu überfüllt mit Nebenbeschäftigungen und die Story ist oft nur lästiges Beiwerk. Adventures sind meist zu linear aufgebaut und die Spielweise sehr einschränkend. Warum nicht die Vorzüge aus den drei Genres vereinen? So würde ein "Narratives Erkundungs - und Abenteuerspiel" entstehen: Die Hauptstory muss spannend erzählt werden, ich denke da wieder mal an TSW, die einzelnen Abschnitte erzählen eine dichte Handlung, es gibt zwar Markierungen auf der Map, diese sind oft aber ungenau, je nach Aufgabe muss man im weiträumig markierten Ort also länger suchen und bei einer eindeutigen Ortsangabe (z.B. eine Adresse) findet man dank der genauen Markierung den Ort sehr schnell. Wenn es also eine Karte im Spiel geben sollte, dann ein die bei weitem nicht alles gleich anzeigt, wie z.B. die vielen Fragezeichen bei The Witcher 3, dort ist man oft genug nur unterwegs, die einzelnen Punkte abzulaufen und abzuhaken, der eigene Erkundungsdrang wird weder gefördert noch angeregt. Es gibt zwar Spieler, die wollen so geführt werden, doch der Großteil der Spieler kritisiert solche überladenen Open World-Maps und verlieren letztlich den Spaß an der Erkundung und dem eigentlichen Spiel, dieser Artikel
http://videogametourism.at/content/offe ... ere-seelen

spricht mir da sehr zu.
Die Bewegung durch die Open World verkommt also eigentlich zu einem banalen Optimierungsproblem: Wie vermeide ich doppelte Wege?
Meint, das "Spielen" von vielen Open Worlds nimmt immer mehr Formen an, effizient und schnellstmöglich konsumieren zu "müssen":
Wie vermeide ich doppelte Wege? Wenn ich auf dem Weg zur Main Quest noch diese und diese Nebenmission annehme, muss ich diesen und jenen Umweg machen; auf diesem Umweg kann ich diese Ressourcen sammeln, steige im Level auf, erobere dieses Camp etc etc. Zu einem gewissen Teil verdanken Spiele dieser Art dieser Zerstreuung im Wortsinn, dieser Verhinderung von effizienter Sammlung und Konzentration, ihren Reiz: Angesichts der dauernden, fast meditativen Überhäufung mit mehr oder weniger gleich unwichtigen Kleinaufgaben, die sich in stetem Fluss quasi traumwandlerisch beim Bewegen durch diese Welt erledigen lassen, entstehen sowohl Flow als auch Sucht: Nur noch diese Nebenquest, nur noch bis zu diesem Aufstieg, nur noch diesen einen, letzten Punkt auf der To-do-Liste abhaken, die aber dennoch immer länger wird.

Anders als in MMOs und Action Adventures sollte man die Story uneingeschränkt folgen können, vor allem da die Möglichkeit wegfällt, den eigenen Spieler durch Erfahrung zu leveln und stärken, so steht einem auch sofort die ganze Welt "wirklich" offen und es entstehen keine künstlichen Restriktionen. Die Story hat besonders am Anfang die Aufgabe, den Spieler behutsam in diese Welt einzuführen und ihn Orte und NPCs kennen zu lernen, dabei wird in Cutszenen die Handlung erzählt, in welcher der Spieler mit Dialogen eingreifen kann. Natürlich muss die Story so spannend und interessant sein, um die Spieler bei der Stange zu halten. Eine Autorin wie Jane Jensen würde das sicher schaffen... :wink:

Je nach Spielervorliebe kann die Haupthandlung also in einem Rutsch durchgespielt werden oder aber man entschließt sich, die offene Welt zu erkunden oder Nebenbeschäftigungen nachzugehen. Meine Vorstellungen nach sollten in Open Worlds (bzw. in einem modernen Setting wie GK) nur mit folgenden drei Inhalten gefüllt sein:

1. Die Hauptstory, die den Spieler ruhig auch (aber nicht nur) an die Hand nehmen kann und ansprechend mit Rätseln, Dialogen, Cutszenen u.ä. initiiert wird
2. Nebengeschichten
3. Als einziges gegenwärtiges OW-Feature Wissensobjekte (so genannte Lore) zum sammeln

Die Spielwelt sollte natürlich entsprechend atmosphärisch umgesetzt sein und auch nur durch ihre Optik kleine Geschichten und Abenteuer erzählen können. Waldgeräusche von Tieren und Wind, Sonnen - und andere Wettereffekte wie Regen und Nebel schaffen eine real wirkende Umgebung. Die Nebenbeschäftigungen sollten auf der einen Seite genug Abwechslung bieten, aber auch nicht nur einfache Beschäftigungstherapie durch immergleiche Aufgaben oder sinnloses ablaufen und suchen von Hotspots. Welche Möglichkeiten sollte das Spiel zusätzlich zur Haupthandlung geben:

- Nebengeschichten
Erzählt die Haupthandlung die primäre Geschichte, sollte Nebengeschichten kleinere Begebenheiten erzählen. In RPGs oder MMOs würde man diese Aufgaben Nebenquests nennen. Von Quests möchte ich aber nicht sprechen, vielmehr sollen Nebengeschichten in GK4 die Aufgabe haben, die offene Spielwelt durch weitere Aspekte zusätzlich interessant und erkundenswert machen. Eine Nebengeschichte kann dabei eine eigene Handlung erzählen, oder weitere optionale Erkenntnisse in die Hauptgeschichte einfließen lassen, auch würde ich solche Nebengeschichten im Umfang sehr variieren lassen. Da bei mir auf der Map nichts außer die logischen und bereits bekannten Orte eingezeichnet wären, werden auch keine Nebengeschichten angezeigt, wenn man sie noch nicht gefunden hat. Einzig über eine Markierung (in anderen Spielen so genannte Questmarker) auf der Karte, beim auffinden einer Nebengeschichte würde ich nachdenken. Da GK4 nach dem Abschließen der Hauptgeschichte weiter offen und spielbar bleibt, kann der Spieler auch später die Welt erkunden und nach möglichen Nebengeschichten suchen. Gerüchte und Mythen aus der Umgebung, die z.B. von NPCs erwähnt werden, können auch Nebengeschichten sein, die man untersuchen und nachgehen kann. Für diese, wie auch für die Haupthandlung sollte es ein Ingame-Journal zum nachlesen und Notizen machen geben.

Beispiele von Nebengeschichten:
Nachdem Gabriel in seinem Häuschen auf Beaver Cove eingetroffen ist, möchte er natürlich auch die Insel erkunden. Er findet in einem Bücherregal ein älteres Buch, welches über das nahe Old Sawmill Sägewerk erzählt. Eine alte Legende rankt sich über die heute zerfallene Mühle und Sägerei:

Bild
Ausschnitt der indianische Legende über den Wendigo (aus TSW).

Somit haben wir unsere erste Nebengeschichte gefunden und freigeschaltet. Auf der Map
Bild

erscheint jetzt die Mühle und eine entsprechende Markierung mit der sinnvollen Aufgabe, die Mühle aufzusuchen (der Pfeil zeigt die Position von Gabriel). Die beiden Orte Tomhegan Camps und Higgins Guide Service sind auch ohne Besuch bereits bekannt gewesen. Gleichzeitig bekommen wir eine neue Gesprächsoption "The Old Sawmill" bei einigen NPCs, die wir nach dem alten Gemäuer befragen können, so erfahren wir weitere Hintergrundinfos. Natürlich wäre der Ranger vom Higgins Guide Service ein guter Ansprechpartner, da er die Umgebung sehr gut kennt. So erfährt Gabriel außerdem, dass der Wendigo aus der indianischen Legende doch tatsächlich noch in der Gegend existieren soll, seltsame Geräusche und Schreie werden immer wieder vernommen, aber natürlich ist es nur einer der Geschichten, welche man Kindern erzählt, die nicht allein in den Wald gehen sollen. Irgendwann wird Gabriel die Mühle aber aufsuchen,
Bild

dort entdeckt er sein zweites Wissensobjekt (welches über die Mythologie des Wendigo erzählt) und wer weiß, was für Gefahren und Abenteuer dort noch auf ihn warten (Wendigo oder Landstreicher)? Das erste Wissenobjekt was Gabriel übrigens gefunden hat, war bei Beaver Cove - denn auch diese kleine Insel mit der Hütte hat eine eigene Geschichte...

...es sollte so weit klar sein, was ich mir unter Nebengeschichten vorstelle. Als Belohnung würde es bei mir nur eins geben: Eben das erlebte Abenteuer und die Geschichte dahinter. Generell kann man in den Nebengeschichten auch viel skripten, Cutszenen zeigen, wie Gabriel anscheindend beobachtet wird, als er das Gelände der alten Sägerei betritt (unheilvolle Musik sorgt für zusätzliche Spannung) oder er plötzlich durch morsches Holz in einem Keller bricht und auch QTE wären theoretisch möglich, dann müsste der Spieler per schneller Reaktion das Einstürzen von Gabriel verhindern. Vor einen möglichen Sturz sollte Gabriel aber noch sagen, das es für ihn gefährlich werden könnte, sich in einem maroden Gebäude zu bewegen, dann kann der Spieler noch speichern (freies speichern jederzeit möglich).

Eine andere Nebengeschichte würde ein anderes Buch starten: Gabriel durchstöbert sein gemietetes Häuschen und findet hinter einem Bild eine versteckte Nische. Für mich wäre Interaktion mit Gegenständen, die man nicht mitnehmen kann, sehr wichtig. Also kann z.B. das Bild bewegt werden, in der Nische findet man dann ein altes Tagebuch, indem Aufzeichnungen aus dem Jahr 1926 von einem gewissen Samuel Wilmington zu lesen, der nach einem Schatz sucht, der angeblich auf der nahen Insel Teasdale Island versteckt wurde. Er erwähnt auch die Begründung der Notwendigkeit des Versteckes:

Norridgewock war weit entfernt von anderen Orten in Neuengland und die Region wurde innerhalb der nächsten 50 Jahre nicht nennenswert besiedelt. Im Oktober 1775 durchquerte General Benedict Arnold mit seiner Armee das Gebiet im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg auf seinem Weg nach Québec.

Die reicheren Großgrundbesitzer hatten also Angst vor möglichen Plünderungen und Beschlagnahmung für die Kriegskasse.

Solche echten geschichtlichen Ereignisse erhöhen die Glaubwürdigkeit eines Jetztwelt-Settings wie Maine in GK4. Diese Aufzeichnungen ziehen sich ein paar Monate als plötzlich keine Einträge mehr vorgenommen worden sind. Die beschriebene Insel wird ebenfalls auf der Karte markiert, weitere interessante Angaben zu dieser Nebengeschichte gibt das Spiel jedoch nicht an, so kann der Spieler auf Beaver Cove in Nähe des Häuschen ein unscheinbarer Grabstein finden, hier liegt unser Tagebuchschreiber begraben und nun wissen wir auch, warum die Einträge 1927 plötzlich abgebrochen sind. Der Spieler könnte auch versuchen, einen Nachfahren von Samuel Wilmington zu finden, dafür könnte er in die Stadt fahren und das hiesige Telefonbuch nach einen passenden Nachnamen absuchen, diese "Hotspots" werden allerdings dann nicht auf der Map angezeigt. Ideenreichtum und offene Augen des Spielers wird also belohnt, indem man unterschiedliche Lösungsansätze ausprobieren kann. Um in dieser Nebengeschichte weiter zu kommen, kann man versuchen das Grab (mit den nötigen Werkzeug) zu öffnen und auch neue Dialogoptionen gibt es nach Aktivierung der Geschichte, so hört man im Tomhegan Camp, dass nachts immer wieder Lichter auf Teasdale Island zu sehen sind. Die Einheimischen gehen davon aus, es handelt sich wohl um Jugendliche aus der Umgebung oder Touristen, die dort wild campen.

Bild
Auf Beaver Island hat Gabriel ein kleines Häuschen bezogen.

Das waren jetzt Beispiele für relativ komplexe Nebengeschichten, eine einfache, die auch mehr mit der Optik erzählt, wäre folgende: Gabriel trifft mitten im Wald auf Eisenbahngleise, diese kann er folgen und trifft auf einen alten, überwucherten Personenwaggon, den er untersuchen kann. Auch hier wäre ein Wissensobjekt denkbar, welches über eine ehemalige, regionale Eisenbahngesellschaft erzählt:
https://de.wikipedia.org/wiki/Belfast_a ... e_Railroad

Bild
Nun kann der Spieler die Gleise weiter ablaufen und kommt zu einem zugemauerten Tunnel, der natürlich seine Neugier weckt. Vielleicht findet er auch einen verwitterten Gedenkstein, der erzählt, das vor vielen Jahrzehnten hier im Tunnel ein verheerendes Zugunglück stattgefunden hat?

Oder Gabriel trifft auf einen gefährlichen Bären. Natürlich sollte er sich zügig entfernen (ein Bär kann nunmal tödlich sein), berichtet er den Parkranger davon, erscheint vielleicht am nächsten Tag in der regionalen Zeitung ein passender Artikel über Bären und Augenzeuge, vielleicht bekommt Gabriel später sogar Besuch von einem Wildlife-Reporter für ein Interview? Dieser Artikel kann wiederum "Wilderer" anlocken, die meinen den Bären erlegen zu müssen (auch das kann eine erneute Zeitungsnachricht erzeugen. Gabriel könnte aber auch vorsichtig versuchen, den Bären zu folgen und bemerkt, das dieser nur so aggressiv ist, weil er Nachwuchs hat, den er beschützen möchte.

Das sind meine Ideen und Vorstellungen für eine "lebendige" und im Ansatz auch "veränderbare" Spielumgebung. Es ist vieles möglich, die Open World mit interessanten Inhalten - vielmehr Geschichten zu füllen. Hier kann ich nur von meinen Vorlieben schreiben, aber anhand des Settings (reale Jetztwelt) fallen die oft kritisierten Timesink-Beschäftigungen "looten & leveln" weg und der Spieler kann sich deutlich mehr auf die Spielwelt einlassen und sie immersiv erkunden.

- DLC
Über DLC kann man sich ja streiten, aber es gibt sicher auch gut gemachten Downloadcontent, der das Grundspiel aufwertet und verbessert. Grundsätzlich gefällt mir die Ideen, ein Spiel welches mich begeistert auch mit neuen Inhalten zu füllen und unterstützen. Auf diesem Weg könnten neue Nebengeschichten und andere Features ins Spiel finden. Assassins Creed Syndicate z.B. fügt der offenen Welt von London ein DLC hinzu, welches Jack the Ripper zum Thema hat - eine eigenständige, wenn auch viel kürzere Geschichte - die sich aber mitten in der stimmigen Umgebung des Hauptspiels platziert.

- Soziales
Als Soziales würde ich alles bezeichnen, was mit den eigentlichen Geschichten nichts zu tun haben, wobei auch durch soziale Kontakte zu NPCs kleine Nebengeschichten entstehen können. So könnte sich Gabriel in der Stadt neue Kleidung kaufen (und diese auch anziehen), mit Grace (oder auch anderen Personen) ins Restaurant gehen, im Pub Musik hören und ein Bier trinken und auch ein möglicher Friseurbesuch erhöhen für mich die Stimmung in einem realen Umfeld eines Adventures - all solche Dinge. Auch zwischenmenschliche, persönliche Gespräche, wie sie auch in GK3 vorkommen, mit NPCs sollten möglich sein. So kann die Metaebene Gabriel - Grace und deren "Beziehung" zueinander weiter ausformuliert werden. Es sollten schon genügend NPCs vorhanden sein, mit denen der Spieler interagieren kann und welche in den einzelnen Geschichten und in der Hauptstory integriert sind. Aber auch welche, mit denen Gabriel einfach nur so reden kann, durchaus auch belanglose Dialoge, die aber für zusätzliche Realität sorgen. Eine tiefgründige Charakterausarbeitung mit authentischen NPCs, die ihre eigenen individuellen Tagesabläufe, Hobbies (z.B. Angeln am See), Probleme, Ängste und auch Beziehungen untereinander haben (Freundschaft, Rivalität, Romanze), wären für mich z.B. sehr wichtig für eine lebendige, glaubhafte Welt.

Gabriel sollte auch die Möglichkeit bekommen, gegebenfalls direkt im Internet recherchieren zu können. Das könnte wie in GK3 funktionieren (SID mit eigener Ingame-Datenbank), viel cooler wäre aber ein Zugreifen auf das echte Internet. Vorbild wäre auch hier TSW, dort gibt es allerlei Internetseiten, die nur für das MMO erstellt wurden. So hat z.B. die (fiktive) Stadt Kingsmouth, das Startgebiet, einen eigenen Internetauftritt
http://www.kingsmouth.com/
um Touristik und Geschichte präsentieren zu können. Solche ausgedachten Seiten könnte ich mir auch gut in GK4 vorstellen, z.B. vom weiter unten genannten Blogger. Um das Interent nutzen zu können, muss Gabriel jedoch einen entsprechenden Ort (Internet Cafe) in der Stadt aufsuchen, da es in den Wäldern keine Verbindungen zum Netz gibt.

Gameplay first?
Einige realistische Spielelemente (welche es z.B. auch in Deadly Premotion gibt) würden mich für ein GK4 mit Ooen World sehr reizen. Generell wären Uhr - und Tageszeiten machbar, vielleicht könnte man auch eine Müdigkeitsanzeige integrieren, so das Gabriel mitunter auch mal schlafen muss? Verbrauchen Mietauto und Motorrad Benzin, sollte er auch mal tanken. Wächst sein Bart, wäre mal eine Rasur nötig, um nicht selbst für einen Sasquatch (Bigfoot) gehalten zu werden. Wetter wie Regen und Wind, Tag - und Nachtwechsel und Sonnenblenden sind sowieso ein Muss. Insgesamt muss man sehen, was dem "Flow" zugute kommt oder letztlich auf Dauer nur noch nervt.

Außerdem eine interessante Frage: Sollte Grace in einem GK-Open World-Adventure ebenfalls spielbar sein und wie könnte man das dann entsprechend umsetzen?

- Collectibles
Achievements und sammelbare Objekte stellen für mich in der Regel keinen angestrebten Content dar. Aber es gibt Ausnahmen, so sind die Wissensobjekte in TSW immer ein Genuss da sie die Lore (Hintergrund der Spielwelt - und Geschichte) erzählen. Diese Objekte sind meist in Serien aufgebaut, man muss also z.B. 10 finden, um die ganze Geschichte dahinter zu erfahren, dadurch unterstützen sie die Missionen und Immersion enorm, vor allem auch weil sie genial und von einem richtigen Autoren geschrieben sind.

Fortbewegung und Schnellreise
Über die Fortbewegung haben wir hier ja schon diskutiert. Generell kann Gabriel natürlich laufen und für weitere Strecken Fahrzeuge wie ein Auto oder Motorrad nehmen, welches er z.B. gemietet hat. Willkürlich Autos klauen oder ins Gelände dreschen wird er ablehnen, GK4 ist schließlich kein GTA. Sogar mit einem Flugzeug könnte Gabriel das Gebiet abliegen. In Nähe der Stadt befindet sich der Flugplatz Greenville, in diesen Teilen von Maine gehören Flugzeuge ohnehin zu den Hauptverkehrsmitteln, es gibt einige einfache Start - und Landebahnen in der Gegend verstreut. Generell könnte ich mir Pferde auch vorstellen, um mit diesen durch die naturgeschützen State Parks zu reiten, doch Gabriels Vorurteile gegenüber dieser Fortbewegungsmethode kann ich jetzt schon hören... ;-)

Schnellreisen (natürlich ohne Ladezeiten) sind in großen OW-Gebiete sinnvoll, wenn sie im Kontext zum Spielgeschehen stehen. So gibt es Taxis, Busverbindungen, auf dem Lake Moosehead gibt es Ausflugsschiffe (Norridgewock hat einen Hafen) und diverse Fährverbindungen, die zum schnelle Reisen dienlich sind.

Hintergrundinfos zur Hauptstory von GK4 (Achtung Fan fiction):
Gabriel, nach den Ereignissen in Südfrankreich noch sichtlich angeschlagen, will das Erlebte in einem Buch verarbeiten. Doch er leidet emotional noch sehr, was sich zusätzlich auch als Schreibblockade niederschlägt. Er mietet sich in Nähe der Kleinstadt Norridgewock ein recht einsam und sehr idyllisch gelegenes Häuschen beim Beaver Cove, am Rande des Lily Bay State Parks. Grace, die ihn jedoch nicht gänzlich allein lassen möchte, mietet sich im Ort ein Zimmer, sie weiß das er etwas räumlichen Abstand braucht, unterstützt wie immer mit ihren hervorragenden Recherchen. Mehr durch Zufall rutscht Gabriel in ein neues Abenteuer, scheinbar ziehen seltsame Ereignisse und Geschichten den Schattenjäger an, wie Licht die Mücken. Direkt bei seiner Ankunft, als er vom nahen Flugplatz mit dem Bus im Stadtzentrum ankommt, trifft er auf einem verwirrten Mann. Doch die Polizei wurde bereits informiert, Emily Wyatt (ein weiblicher Scheriff) nimmt sich ihn an und erklärt uns kurz die Situation: Der Mann war einige Tage spurlos in der Wildnis verschwunden, man kennt ihn als einheimischen Verschwörungstheoretiker und Blogger, den "niemand wirklich ernst nimmt". Gabriels Interesse ist jedenfalls erstmal geweckt...

Bild
Scheriff Emily Wyatt kennt, wie sich später herausstellen wird, Gabriels alten Kumpel Mosely noch von der Polizeischule, wo sie einige Jahrgänge hinter ihm studierte.

(PS: Namen und einige Grafiken habe ich nur zur besseren Veranschaulichkeit genommen)

So, das wars erstmal, wenn ich noch Lust und Zeit habe, werde ich später noch einige der Locations aus der Spielumgebung mitsamt gemischten realen und fiktiven Ereignissen und Beschreibungen sowie weiteren Beispielen von passenden Nebengeschichten beschreiben. :)

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