Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsversuch - Seite 3

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Albaster
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

05.07.2016, 20:08
Jehane hat geschrieben:Ich sollte das mal beenden, ich häng noch immer bei dieser leicht nervigen Schleichsequenz im letzten Kapitel - weniger, weil die so schwierig ist, sondern weil ich offenbar Tomaten auf den Augen hab :)
Jepp, du hast Tomaten auf den Augen... :D

Ich übrigens auch, nachdem ich da gefühlt Stunden herumgeirrt bin, habe ich mir doch ein Video zu angeschaut. Der "Ausgang" ist schon arg fies versteckt, allerdings wirst du - wie ich auch - schon hundert mal ausversehen dran vorbei gelaufen sein.

Außerdem
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Ich habe LiS jetzt mal angefangen, hoffentlich kommt da noch was. Dieser Zeitzurückdreh-Trick hat mich eher abgeschreckt. Ich bin aber wirklich noch ganz am Anfang.
und
advfreak hat geschrieben:Ich bin schon auf deine Meinung sehr gespannt und werde dir inzwischen mal mein Fazit noch vorenthalten. ;)
habe ich hier
http://www.adventurecorner.de/forum/vie ... 10&t=20527
vor kurzem einen Thread zu Life is Strange verfasst, können wir uns gerne dort über dieses tolle Spiel weiter unterhalten. :)
sinnFeiN hat geschrieben:so gut wie alle RPGs - haben einige Adventure-Elemente, sind aber deutlich moderner und flüssiger zu spielen. Ich weiß, nicht die Antwort, die du hören wolltest :). Sobald etwas mehr Action bietet, wirds schon fast als RPG gesehen. Selbst Heavy Rain ist für viele kein Adventure (für mich schon). Deswegen findet man immer mehr in anderen Genres :)
Rollenspiele, klar. Ich habe in RPG besonders immer die Quests mit "Adventure-Qualitäten" (Geschichte erzählen, evtl. Rätsel, Dialoge) genossen, z.B. auch in TSW. Ich möchte Spiele, die zu sehr auf Kämpfe aus sind, bewusst nicht zu meinem aktuellen "Beuteschema" zählen, auch wenn sie natürlich großartig sein können, empfinde ich sie aktuell als für mich wenig interessant. Heavy Rain ist in meinen Augen auch ganz klar ein Adventure, die Definition wird allerdings entsprechend lautstark diskutiert werden. LiS sehe ich als Anfang eines "Verbindungselements" zwischen den klassischen Adventures und Spielen wie den Telltales oder von Quantic Dream. Ich sehe bei den Rätseln schon Fortschritte zu den "Interaktiven Filmen", LiS hat auch etwas mehr Freiheit bei der Erkundung.

Wie gesagt, das Feld zwischen klassischen Adventures, Telltales und Walking Simulatoren gilt es zu "füllen" und da verspreche ich mir mehr in Zukunft. Spiele wie LiS, LA Noire und Devils Daughter sind da hoffentlich gute Anhaltspunkte, die sehr gerne aufgegriffen, verbessert und erweitert werden dürfen.

Jehane
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 11:46
Albaster hat geschrieben:
Jehane hat geschrieben:Ich sollte das mal beenden, ich häng noch immer bei dieser leicht nervigen Schleichsequenz im letzten Kapitel - weniger, weil die so schwierig ist, sondern weil ich offenbar Tomaten auf den Augen hab :)
Jepp, du hast Tomaten auf den Augen... :D

Ich übrigens auch, nachdem ich da gefühlt Stunden herumgeirrt bin, habe ich mir doch ein Video zu angeschaut. Der "Ausgang" ist schon arg fies versteckt, allerdings wirst du - wie ich auch - schon hundert mal ausversehen dran vorbei gelaufen sein.
Sowas in der Art hab ich mir schon gedacht, weil die erste Passage ja nicht so wahnsinnig groß ist und man auch weiß, in welche Richtung es gehen soll. Nur hab ich den Übergang von Schleichsequenz 1 zu Schleichsequenz 2 noch nicht gefunden - notfalls schau ich mir halt auch ein Video an, wenn's gar nicht anders geht.
Albaster hat geschrieben: Wie gesagt, das Feld zwischen klassischen Adventures, Telltales und Walking Simulatoren gilt es zu "füllen" und da verspreche ich mir mehr in Zukunft.
Kann mir schon vorstellen, dass da noch was kommt. Ich find ja die Walking Simulatoren auch ziemlich lässig, weil sie so schön entschleunigen - zumindest ging's mir bei "Dear Esther" so. Da bin ich eine Stunde lang nur rumgestreift, hab hin und wieder eine Notiz gefunden und versucht, daraus die Story zusammenzubasteln, die am Ende immer noch offen war, was aber gar nicht mal gestört hat. Und es erhöht den Wiederspielwert. Ich find das bei Spielen zunehmend wichtiger und auch spannender, dass ich es noch mal spielen kann und sich unter Umständen durch Entscheidungen, die ich treffe, ganz andere Handlungsstränge oder, wie bei Witcher 3, andere Enden auftun, die sich dann auch noch auf die Erweiterungen auswirken. Das ist schon ganz großes Kino. Bin gespannt, ob sich das Adventuregenre auch in diese Richtung traut; LiS ist ein großer Schritt in die richtige Richtung, und von mir aus kann man auch Rätsel opfern, wenn die Geschichte gut und stimmig erzählt wird. Es hat ja keiner was davon, ein Rätsel oder Minispiel zu lösen, das zur Handlung nichts beiträgt. Ausnahme: Puzzlespiele wie Myst, wo die Rätsel und Puzzle im Vordergrund stehen.
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 13:47
Gestern Nacht fiel mir ein, dass erste Versuche das Genre "moderner" zu machen und Action-Elemente einzufügen nicht gerade neu sind. Schon die alten Klassiker von Sierra (Police Quest wär da eine gute Parallele zu Sherlock) kombinieren Rätseln, Dialoge und Action-Elemente. Blade Runner macht das auch zur Perfektion. Wenn man an diese alten Klassiker anschließt und sie modernisiert, könnte man durchaus populäre Games daraus entwickeln.

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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 13:57
Oooooooh... eine Neuauflage von Blade Runner wär mal was :) Das hab ich sehr gut in Erinnerung, auch, weil mit Zufallsgeneratoren gearbeitet wurde und die Geschichte jedes Mal einen leicht anderen Verlauf genommen hat. Die Actionelemente waren allerdings nicht grad einfach. Oder mir hat einfach die Übung gefehlt, das kann auch sein. Was sie super hingekriegt haben, war die Stimmung des Films. Man durfte Replikantentests machen, dann gab's doch noch so ein Gelände, auf dem man üben konnte, mit der Pistole umzugehen... war ein tolles Spiel :)
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 14:12
Ja, war auch eines der wenigen Echtzeit-Adventures... denke auch, dass es seiner Zeit voraus war. Schade, dass es das Geld nicht eingespielt hat.

Es gibt übrigens einen Patch um es auf Win 7 und 8.1 zu spielen (x64):
http://www.replaying.de/blade-runner/bl ... a-7-8-x64/

Da rechne ich nicht so bald mit einem gog-release, zumal die Rechtesituation wahrscheinlich nicht so einfach ist.

Jehane
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 14:15
Das ist eines der Spiele, für die ich meinen uralten XP-Rechner behalten hab, weil's auf dem einwandfrei funktioniert :) Aber gut zu wissen, dass es notfalls auch einen Patch gibt :)
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 18:08
sinnFeiN hat geschrieben:Gestern Nacht fiel mir ein, dass erste Versuche das Genre "moderner" zu machen und Action-Elemente einzufügen nicht gerade neu sind.
...
Wenn man an diese alten Klassiker anschließt und sie modernisiert, könnte man durchaus populäre Games daraus entwickeln.
Mhh, würde das nicht im Umkehrschluss bedeuten, dass sich das Adventure-Genre eine ganze Zeit lang zurückentwickelt hat?

Modernisiert (klingt besser als "Nextgen") bedeutet für mich ja auch nicht nur zwangsweise, Action - oder Geschicklichkeitselemente einzubauen, sondern einfach weg von alten Zwängen. Telltale war schon relativ mutig, hatten mit Walking Dead aber auch eine starke Marke, die ihnen der Erfolg beschert hat. Letztlich gab es auch diese Spielweise schon vor 30 Jahren, erinnern wir uns an Dragons Lair* oder Space Ace
http://www.arcade-museum.com/game_detai ... me_id=7647
ebenfalls im Comic-Look war es praktisch das gleiche Spielprinzip.

Ich würde als modern folgende Faktoren bezeichnen: Intuitive und vor allem flüssige Steuerung, interessante und schwierige Themen die den heutigen Zeitgeist aufgreifen (jedoch nicht als Haupthandlung), damit inbegriffen zwischenmenschliche Beziehungen und Probleme, Nebenplots die z.B. NPCs weiter vertiefen und ganz wichtig Aufgabenstellungen (dazu gehören z.B. Rätsel) die intelligent und glaubwürdig (notfalls mal kein Rätsel) ins Spiel integriert werden und auf mehrere Weisen lösbar sind und Entscheidungen mit Konsequenzen sowie eine erkundbare Umgebung die auch durch Optik erzählen kann. Action wie QTE müssen auch gar nicht sein (siehe z.B. Life is Strange, kann wunderbar funktionieren) oder man kann sie durch eine andere Vorgehensweise umgehen.

Ich weiß ich verlange viel :) aber so würde ich den Begriff "modern" definieren.
Jehane hat geschrieben:Kann mir schon vorstellen, dass da noch was kommt.
Ich kann es nur hoffen, glaube aber wenn, wird es noch Jahre dauern. Bis dahin werden immer wieder einige Perlen wie LiS erscheinen.

Wie schwer es Adventures haben, sich überhaupt verändern zu "dürfen" zeigen ein paar Aussagen aus diesem
https://www.adventure-treff.de/forum/vi ... 7&start=60
Beitrag drüben im Treff:
So oder so ist es nun eine 'moderne' Interpretation der Figur, welche kaum etwas mit dem vorherigen Spielen zu tun hat. Das reicht mir persönlich schon, um einen Bogen um das Spiel zu machen. ...
Crimes and Punishment ging ja noch. Aber dieses neue Action/QTE/Zeitdruck Gewäsch.
Aha? Hallo Telltale...
Klingt bisher so allg. ja alles andere als prickelnd. Gegen ein paar QTEs hab' ich an sich nichts, aber hier scheint man ja wirklich das Kind mit dem Bade auszuschütten. Wozu überhaupt die groben Änderungen, stilistisch und im Gameplay?
Ich erwähnte (mal wieder) explizit DD, da ich dieses Spiel für einen kleinen "Prototypen" halte, wie sich Adventures einmal entwickeln könnten, unabhängig von der subjektiven Qualität der einzelnen Spielelemente.

Überhaupt ist das ein interessanter Aspekt "subjektiv", DD wurde nämlich bereits ziemlich madig geredet im besagten Thread ohne überhaupt gespielt worden zu sein, was sich nach dieser Aussage noch gehäuft hat:
Wenn man mal diverse Tests so durchliest, scheinen sich meine schlimmsten Befürchtungen zu bewahrheiten. Das einzige, was man dann wirklich (neben der für mich persönlich unwichtigen) Grafik verbessert hat, ist die wieder vorhandene deutsche Synchronisation. Die GameStar hat es ja gleich am Anfang sehr originell thematisiert: Da wollte wohl eine hohe Person eine Neuausrichtung der Reihe ohne sich mit der Materie auszukennen.
Spieler, die DD aber dann doch gespielt haben, waren dann doch recht positiv überrascht bis sehr angetan, z.B.
Ich hab jetzt erst mal den ersten Fall abgeschlossen, soooooooooooooooo schlecht wie es manchmal dargestellt wird ist das Spiel m.E. aber nun auch nicht.
...Aber grundsätzlich passt die Atmosphäre im Spiel (jedenfalls bisher) und die Story finde ich auch sehr gut.
oder
Also nach den ersten beiden Fällen und ein bisschen Reinschnuppern in den dritten Fall muss ich sagen, dass mir der Gamestar-Test bisher zumindest arg übertrieben vorkommt. Ja, die Actionsequenzen sind ultranervig, schwammig zu steuern und teilweise schlicht absolut sinnlos und miserabel umgesetzt (vor allem am Ende des ersten Falls), aber es ist nicht so, dass das die ganze Zeit kommt, wie es im Test suggeriert wird, und die meisten Sachen kann man auf Wunsch eh einfach überspringen.
Soviel mal, wie Tests uns beeinflussen können - auch wenn das jetzt nur Momentaufnahmen sind. Ich bleibe bei meiner Behauptung: Spieler und Medien sind mitschuld am Zustand des Genres. Den Test von der Gamestar habe ich schon kritisiert, Gamersglobal kommt auf die gleiche Wertung, hebt aber positive Aspekte hervor und macht es dadurch zumindest interessant. Testmagazine "müssen" zu bestimmten Spielen bestimmte Formulierungen nutzen, weil es von ihnen "erwartet" wird, sehr gerne z.B. wird das Wort Satire bei GTA5 erwähnt :roll: natürlich schreiben Magazine genau das, was Konsumenten lesen wollen. Aber Spiele und Genres müssen Fehler machen und haben, um zu reifen, das sollte man ihnen zugestehen.

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sinnFeiN
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

06.07.2016, 21:48
Klar sind da die Konsumenten Schuld sicher zum Großteil Schuld daran.

Zur Rückentwicklung:
Glaub ich fast nicht, weil sich parallel das "klassische Adventure" bei Lucas Arts und Konsorten entwickelt hat. Nicht umsonst werden Sierra-Spiele von vielen heutigen Adventure-Fans als Negativ-Beispiel für Sterben und Action genannt. Gut umgesetzt und mit einstellbarem Schwierigkeitsgrad würde das aber durchaus helfen.

Ganz klar sind das nicht nur Action-Elemente, sondern einfach eine Art "Streamlining" von Games. Entschleunigen von Walking-Simulatoren mag gut sein. Gleichzeitig muss man den Spieler auch bei Stange halten. Durch entsprechende Twists. Ein lahmes Spiel von Rätsel zu Rätsel interessiert heute kaum mehr.

Das sich aber auch namhafte Indie-Entwickler nicht unbedingt einig bezüglich heutigen Games sind, zeigt, dass es noch dauern kann. Indies sind sicher nicht unbedingt die einzige Quelle von neuartigem Spielen.
Minecrafts Notch und Jonathan Blow von The Witness bekriegten sich gestern beispielsweise bezüglich des Fokus auf Gewalt in Spielen.

Schwierige Sache. Das Kaufverhalten wirds schlussendlich richten. Schafft Telltale z.B. mit einer upgdateten Spielvariante Batman erfolgreich zu machen, gibt es sicherlich Nachahmer. In diese Sparte würd ich z.B. auch fast bei Martin Ganteföhrs 'State of Mind' (http://www.adventurecorner.de/game/1342/a-state-of-mind) einsortieren - wenn nicht ein RPG mit Adventure-Anteilen entsteht.

Jehane
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

07.07.2016, 09:50
Auf Telltales Batman-Spiel bin ich echt gespannt, ich trau denen schon zu, dass die das rocken. Ich fand ja auch das Game of Thrones-Ding nicht sooo schlecht - hätte zwar noch um einiges besser sein können, und dass das Tutorial zur Handhabung erst NACH der ersten Actionsequenz folgte, war ziemlich bescheuert, aber es hat größtenteils schon Spaß gemacht. Telltale kann das allerdings noch besser - The Wolf among us (auch so ein Spiel, bei dem ich mittendrin hänge und mal weiterspielen sollte/möchte) ist z.B. viel interessanter und scheint auch deutlich länger zu sein als GoT. Pro GoT-Episode hab ich vielleicht etwas über eine Stunde gebraucht, an der ersten Wolf-Episode bin ich glaub ich zwei Stunden gesessen, wenn nicht länger. Merkt man aber gar nicht, weil die Zeit verfliegt bzw. die Geschichte einfach spannend ist.

Zum Link zum Treff: Ich find's irgendwie lustig, dass u.a. getimte Sequenzen bemängelt werden. Wenn mich nicht alles täuscht, gab's die doch schon in "Das Geheimnis der Mumie", oder hab ich das falsch in Erinnerung? Eine Schleichsequenz gab's in "Das Geheimnis des silbernen Ohrrings" (die war btw wirklich mühsam, weil das Timing stimmen musste) - also soooo neu sind diese Elemente jetzt bei Holmes auch wieder nicht. Dass eine Figur neu interpretiert wird, ist nach so vielen Spielen irgendwie auch logisch - das kann ja auch sehr spannend sein, und Holmes hat sich eigentlich seit "Das Geheimnis der Mumie" weiterentwickelt, mal langsamer, mal schneller.

Was ich sehr schräg finde: Ein Spiel wird be- und verurteilt, bevor man's überhaupt gespielt hat. Öh. Ich mein, ich bin jetzt auch kein Fan von getimten Sequenzen oder QTEs, aber deswegen lass ich mich doch nicht gleich abschrecken - schon gar nicht, wenn die Gamestar das Spiel verreißt. Dass die nix für Adventures übrig haben, ist eh bekannt, entsprechend kann man dann auch den Test einordnen. Letzten Endes bildet man sich am besten selbst eine Meinung und gut ist's.

Sierra: Die sind teilweise wirklich nervtötend, was das Sterben angeht. Es passt zwar meistens zum Kontext, aber es kann schon sehr demotivierend sein. Und die Schlussphase im ersten Phantasmagoria ist ganz schön hektisch - wenn man da auch nur einen Fehler macht (oder einem ein Inventargegenstand fehlt), dann war's das. Hab das allerdings trotzdem gern gespielt, hauptsächlich, weil ich die Atmosphäre gut fand und eine Schwäche für Geschichten hab, die in alten Gemäuern spielen :) Und FMV war halt auch mal was Neues.
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

07.07.2016, 11:43
Jehane hat geschrieben:
Zum Link zum Treff: Ich find's irgendwie lustig, dass u.a. getimte Sequenzen bemängelt werden. Wenn mich nicht alles täuscht, gab's die doch schon in "Das Geheimnis der Mumie", oder hab ich das falsch in Erinnerung? Eine Schleichsequenz gab's in "Das Geheimnis des silbernen Ohrrings" (die war btw wirklich mühsam, weil das Timing stimmen musste) - also soooo neu sind diese Elemente jetzt bei Holmes auch wieder nicht. Dass eine Figur neu interpretiert wird, ist nach so vielen Spielen irgendwie auch logisch - das kann ja auch sehr spannend sein, und Holmes hat sich eigentlich seit "Das Geheimnis der Mumie" weiterentwickelt, mal langsamer, mal schneller.

Ich habe zu meinem Erstaunen sogar im vielgelobten Crimes & Punishments balancieren müssen. Und nicht geschafft. Bei mir sprang alleine auf dem Jahrmarkt bei der Wache der Krisenmodus an, als ich mir überlegte, wie das wohl bei TDD umgesetzt worden wäre... . Oder der Weg über den Irrgarten... .

Und trotzdem finde ich die Weiterentwicklung gut, das Testament fand ich nur noch krampfig. Ich hätte es auch zum dritten Mal angebrochen, wenn ich nicht die Endszene von TDD hätte verstehen wollen.
Jehane hat geschrieben:Was ich sehr schräg finde: Ein Spiel wird be- und verurteilt, bevor man's überhaupt gespielt hat. Öh. Ich mein, ich bin jetzt auch kein Fan von getimten Sequenzen oder QTEs, aber deswegen lass ich mich doch nicht gleich abschrecken - schon gar nicht, wenn die Gamestar das Spiel verreißt. Dass die nix für Adventures übrig haben, ist eh bekannt, entsprechend kann man dann auch den Test einordnen. Letzten Endes bildet man sich am besten selbst eine Meinung und gut ist's.
Mir ging es genauso: TDD gekauft, den Test gelesen und mich geärgert, dass ich das Geld rausgeworfen habe. Und im Großen und Ganzen hat es mir gefallen. Es hat in mir auch die Kämpfernatur geweckt, sich in Sachen zu versuchen, die ich noch nie gemacht habe, wie ein Spiel mit Actionanteilen zu spielen. 30-45 Minuten habe ich dem immer gegeben, außer dem Balancieren. Durch einige Sachen, wie die Kneipenschlägerei oder die Verfolgungsjagd im Wald musste man ja zwangsläufig durch. Ob ich das gut fand oder nicht, spielte keine Rolle, da musste ich jetzt mal durch.

Deswegen habe ich beschlossen, auch keine Kritiken mehr vorab zu lesen. Ok, wenn bei Steam ein Spiel überwiegend negativ bewertet wird oder ein Buch bei Amazon über 3 Sterne nicht hinauskommt, gebe ich kein Geld aus.

Wenn ich im Nachhinein die Kritiken lese, dann merke ich oft genug, dass ich so gut wie nie mit anderen Spielern überenstimme :erm: . Mag an mir liegen, kann ich aber auch nicht ändern.

Digitalis.purpurea
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

07.07.2016, 12:04
Albaster hat geschrieben:
Jehane hat geschrieben:Kann mir schon vorstellen, dass da noch was kommt.
Ich kann es nur hoffen, glaube aber wenn, wird es noch Jahre dauern. Bis dahin werden immer wieder einige Perlen wie LiS erscheinen.

Wie schwer es Adventures haben, sich überhaupt verändern zu "dürfen" zeigen ein paar Aussagen aus diesem
https://www.adventure-treff.de/forum/vi ... 7&start=60
Beitrag drüben im Treff:
So oder so ist es nun eine 'moderne' Interpretation der Figur, welche kaum etwas mit dem vorherigen Spielen zu tun hat. Das reicht mir persönlich schon, um einen Bogen um das Spiel zu machen. ...
Crimes and Punishment ging ja noch. Aber dieses neue Action/QTE/Zeitdruck Gewäsch.
Aha? Hallo Telltale...
Klingt bisher so allg. ja alles andere als prickelnd. Gegen ein paar QTEs hab' ich an sich nichts, aber hier scheint man ja wirklich das Kind mit dem Bade auszuschütten. Wozu überhaupt die groben Änderungen, stilistisch und im Gameplay?
Ich erwähnte (mal wieder) explizit DD, da ich dieses Spiel für einen kleinen "Prototypen" halte, wie sich Adventures einmal entwickeln könnten, unabhängig von der subjektiven Qualität der einzelnen Spielelemente.

Überhaupt ist das ein interessanter Aspekt "subjektiv", DD wurde nämlich bereits ziemlich madig geredet im besagten Thread ohne überhaupt gespielt worden zu sein, was sich nach dieser Aussage noch gehäuft hat:
Wenn man mal diverse Tests so durchliest, scheinen sich meine schlimmsten Befürchtungen zu bewahrheiten. Das einzige, was man dann wirklich (neben der für mich persönlich unwichtigen) Grafik verbessert hat, ist die wieder vorhandene deutsche Synchronisation. Die GameStar hat es ja gleich am Anfang sehr originell thematisiert: Da wollte wohl eine hohe Person eine Neuausrichtung der Reihe ohne sich mit der Materie auszukennen.
Spieler, die DD aber dann doch gespielt haben, waren dann doch recht positiv überrascht bis sehr angetan, z.B.
Ich hab jetzt erst mal den ersten Fall abgeschlossen, soooooooooooooooo schlecht wie es manchmal dargestellt wird ist das Spiel m.E. aber nun auch nicht.
...Aber grundsätzlich passt die Atmosphäre im Spiel (jedenfalls bisher) und die Story finde ich auch sehr gut.
oder
Also nach den ersten beiden Fällen und ein bisschen Reinschnuppern in den dritten Fall muss ich sagen, dass mir der Gamestar-Test bisher zumindest arg übertrieben vorkommt. Ja, die Actionsequenzen sind ultranervig, schwammig zu steuern und teilweise schlicht absolut sinnlos und miserabel umgesetzt (vor allem am Ende des ersten Falls), aber es ist nicht so, dass das die ganze Zeit kommt, wie es im Test suggeriert wird, und die meisten Sachen kann man auf Wunsch eh einfach überspringen.
Soviel mal, wie Tests uns beeinflussen können - auch wenn das jetzt nur Momentaufnahmen sind. Ich bleibe bei meiner Behauptung: Spieler und Medien sind mitschuld am Zustand des Genres. Den Test von der Gamestar habe ich schon kritisiert, Gamersglobal kommt auf die gleiche Wertung, hebt aber positive Aspekte hervor und macht es dadurch zumindest interessant. Testmagazine "müssen" zu bestimmten Spielen bestimmte Formulierungen nutzen, weil es von ihnen "erwartet" wird, sehr gerne z.B. wird das Wort Satire bei GTA5 erwähnt :roll: natürlich schreiben Magazine genau das, was Konsumenten lesen wollen. Aber Spiele und Genres müssen Fehler machen und haben, um zu reifen, das sollte man ihnen zugestehen.

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Wenn ich mir den Thread zu Syberia 3 durchlese, dann braucht es noch nicht einmal Tests:
Loma hat geschrieben:
Es mag ja ganz reizvoll sein, mal die eine oder andere Bewegung (wie etwa das gezeigte Drehen einer Schraube) steuerungstechnisch mitzumachen, auf Dauer kann sowas aber nervig werden.


A:So einen Schmarrn hat man auch bei Lost Horizon 2 im Zeichen von Innovationen und "mehr Interaktivität" eingebaut, gebracht hat es letztendlich nichts, außer dass es absolut überflüssig wirkte. Haben die Entwickler wohl auch selber gemerkt, weil es im Laufe des Spiels immer seltener vorkam.

B:Finde ich etwas schade, dass man bei Syberia jetzt auch auf diesen Kram setzt, aber solange es sich hoffentlich in Grenzen hält. Der Rest sieht ja wenigstens absolut vielversprechend aus, finde ich.
......
C:Kann schiefgehen, kann glatt gehen. Die Perspektiven sind relativ fix, rasend viele Texturen sollten da nicht draufpappen, und an Polygonen werden sie sich auch nicht überwerfen. Wenn bei den Programmierern ein bisschen Wille zur Optimierung da ist, gibt's keine Probleme. Natürlich, es könnte auch die Methode Double Fine werden, dann sind wir natürlich gearscht. :mrgreen:
http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... &start=105

Das Spiel ist nicht einmal draußen, es gibt noch keine Tests, wahrscheinlich noch nicht mal Testdemos für die Presse. Aber die Spieler sind schon dabei, sich das Spiel gegenseitig madig zu machen, weil es sich ja weiterentwickelt haben könnte. Ich verstehe sowas nicht.

Das finde ich an der Corner so schön: Es ist weniger los, aber dafür gibt es keine Spekulationen wie schlecht ein Spiel sein könnte, welches sich gerade im Endstadium der Entwicklung befindet.

Marcel86
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

24.07.2016, 20:20
Ich versuche mich dem Thema mal aus der Sicht als (Indie)-Adventurespiel-Entwickler zu nähern:

Der angesprochene Konservativismus der Adventure-Szene stellt einem als Entwickler schon vor der ersten Codezeile vor schwierige Entscheidungen.

Bei Space Geekz habe ich mindestens 2 Wochen überlegt: 1st Person oder 3rd Person? Das klingt jetzt vielleicht banal, aber es gibt in der Tat viele Spieler, die fest die Meinung vertreten: Wenn das Spiel 1st Person ist, dann bitte mit ernstem Fantasy Setting ala Myst und co. Wenns 3rd Person ist, dann bitte Comic-Grafik und viel viel Humor.
Natürlich habe ich dann mal geguckt, ob es bereits Spiele gibt die auf diese Tradition pfeifen und habe ehrlich gesagt nicht sonderlich viel gefunden. Vermutlich weil es solche Spiele schwerer haben. Ich hab mich trotzdem dagegen entschieden. Einfach weil ich mal etwas anderes wollte und das einfach selbst entscheiden kann.

Viele Adventure-Spiel Entwickler, die bei größeren Publishern unter Vertrag sind, haben diesen Vorteil nicht. Sie haben sich an Vorgaben zu halten und i.d.R. das abzuliefern was die Kassen am effektivsten füllt.
Verständlich auch irgendwo, schließlich geht es hier teilweise um recht hohe Entwicklungskosten und so ist es am Ende wie in jedem anderen Genre auch: Man macht das, was schonmal gut lief einfach nochmal. Und da die erfolgreichsten Adventures halt 3rd Person Comic-Stil Adventures waren, sucht man gute 1st Person Adventures eben mit der Lupe.

Das Genre hat's aber nicht nur wegen den übervorsichtigen Publishern schwer, auch die Spieler selbst haben sich im Vergleich zu den 90ern stark gewandelt: Während man sich damals noch die Zeit genommen hat, immer und immer wieder durch diverse Irrgärten zu rennen um den Ausgang zu finden, ist der Spieler von heute teilw. jetzt schon genervt wenn er einen Ort zweimal begehen muss. Die Entwickler steuern nun unterschiedlich dagegen: leichtere Rätsel, mehr Transportmittel im Spiel, mehr Action und Cutscenes als Puzzelei.
Finde ich persönlich sehr schade, aber ich bastel ja nun an meinem eigenen Spiel und kann dem Trend so hoffentlich ein bischen gegensteuern :D

Wenn ich ein Fazit ziehen sollte: Dem Genre gehts, dank der Indie-Szene wesentlich besser als in den 00ern. Daher sehe ich auch dort die Zukunft.

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Mikej
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 11:00
Danke für den Beitrag.

Interessant... an 1st/3rd-Person habe ich irgendwie nie solche Erwartungen gestellt.

Aber ja, mir ist auch bei mir selbst aufgefallen, dass ich bei Spielen, die ich privat spiele meist nach wenigen Momenten entscheide, ob es ausreichend funkt, oder nicht. Da ist längst nicht mehr die Geduld von früher da, zumal das Angebot gewaltig ist und ich mir gut überlegen muss, womit man sich länger beschäftigen möchte. Bei Reviews ignoriere ich diesen Impuls natürlich so gut wie möglich.

Jehane
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 11:38
Marcel86 hat geschrieben: Und da die erfolgreichsten Adventures halt 3rd Person Comic-Stil Adventures waren, sucht man gute 1st Person Adventures eben mit der Lupe.
Wobei es die ja schon auch gibt - ich fand die Dracula-Spiele z.B. sehr gut (auch wenn ich das zweite nie beendet hab, weil das unglaublich stressig war und es mich genervt hat, dass ich innerhalb der ersten 15 Minuten sterben konnte *g*). Oder auch Amerzone. Das wirkt zwar heutzutage grade optisch ziemlich verstaubt, hat vor ein paar Jahren aber noch gut funktioniert, was Optik und Geschichte angeht.

Interessant find ich, dass es offenbar so fixe Erwartungen an 1st Person/3rd Person gibt und das eine mit Ernsthaftigkeit, das andere mit Humor verbunden wird. Das kommt mir etwas einseitig vor.
Marcel86 hat geschrieben: Das Genre hat's aber nicht nur wegen den übervorsichtigen Publishern schwer, auch die Spieler selbst haben sich im Vergleich zu den 90ern stark gewandelt: Während man sich damals noch die Zeit genommen hat, immer und immer wieder durch diverse Irrgärten zu rennen um den Ausgang zu finden, ist der Spieler von heute teilw. jetzt schon genervt wenn er einen Ort zweimal begehen muss. Die Entwickler steuern nun unterschiedlich dagegen: leichtere Rätsel, mehr Transportmittel im Spiel, mehr Action und Cutscenes als Puzzelei.
Find ich aus Spielersicht nachvollziehbar und auch mitunter gar nicht so schlecht - durch Beruf und private Verpflichtungen fehlt einfach Zeit zum Spielen, ich komm nur noch am Wochenende dazu, und da will ich mich halt nicht stundenlang mit einem Rätsel herumplagen, das womöglich gar nicht notwendig ist. Es kommt natürlich drauf an, wie das Rätsel aufgebaut ist und wie logisch es in die Handlung eingebettet ist. Wenn ich merke, dass das nur da ist, um Spieler zu ärgern bzw. die Spielzeit zu strecken, werde ich schnell ungeduldig. Ich hab auch schon Spiele abgebrochen, wenn ich gemerkt hab, der Spielspaß stellt sich einfach nicht ein. Früher (= vor zehn Jahren) hab ich fast jedes Spiel auch beendet, grade Adventures. Das ist heute anders, weil's eben eine Zeitfrage ist. Wenn ich merke, das Spiel langweilt mich/ist schlecht gemacht/hat nur nervige Rätsel drin/hat eine fade Handlung, dann fliegt das sehr schnell wieder von der Festplatte.

Absoluter Killer sind für mich Labyrinthe. Ich hasse die Dinger. Meistens sind sie nur dazu da, um die Spielzeit noch etwas zu strecken, die ihnen eigene Logik versteh ich in den seltensten Fällen, und jedes Mal, wenn mir so ein Ding unterkommt, frage ich mich, warum das jetzt schon wieder sein muss. Das lässt sich eigentlich nur noch toppen, wenn mehrere Labyrinthe in einem Spiel eingebaut werden, wie das anscheinend bei Necronomicon der Fall war - als ich wo gelesen hab, dass man sich gegen Ende durch ein Labyrinth nach dem anderen arbeiten muss, hab ich das Spiel von der Platte geputzt. Deswegen und weil es einfach grottig und unlogisch war :)
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Marcel86
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 12:33
Jehane hat geschrieben: Find ich aus Spielersicht nachvollziehbar und auch mitunter gar nicht so schlecht - durch Beruf und private Verpflichtungen fehlt einfach Zeit zum Spielen, ich komm nur noch am Wochenende dazu, und da will ich mich halt nicht stundenlang mit einem Rätsel herumplagen, das womöglich gar nicht notwendig ist. Es kommt natürlich drauf an, wie das Rätsel aufgebaut ist und wie logisch es in die Handlung eingebettet ist. Wenn ich merke, dass das nur da ist, um Spieler zu ärgern bzw. die Spielzeit zu strecken, werde ich schnell ungeduldig. Ich hab auch schon Spiele abgebrochen, wenn ich gemerkt hab, der Spielspaß stellt sich einfach nicht ein. Früher (= vor zehn Jahren) hab ich fast jedes Spiel auch beendet, grade Adventures. Das ist heute anders, weil's eben eine Zeitfrage ist. Wenn ich merke, das Spiel langweilt mich/ist schlecht gemacht/hat nur nervige Rätsel drin/hat eine fade Handlung, dann fliegt das sehr schnell wieder von der Festplatte.

Absoluter Killer sind für mich Labyrinthe. Ich hasse die Dinger. Meistens sind sie nur dazu da, um die Spielzeit noch etwas zu strecken, die ihnen eigene Logik versteh ich in den seltensten Fällen, und jedes Mal, wenn mir so ein Ding unterkommt, frage ich mich, warum das jetzt schon wieder sein muss. Das lässt sich eigentlich nur noch toppen, wenn mehrere Labyrinthe in einem Spiel eingebaut werden, wie das anscheinend bei Necronomicon der Fall war - als ich wo gelesen hab, dass man sich gegen Ende durch ein Labyrinth nach dem anderen arbeiten muss, hab ich das Spiel von der Platte geputzt. Deswegen und weil es einfach grottig und unlogisch war :)
Ich glaube, das ist auch immer eine Frage was man als Entwickler daraus macht. Labyrinthe können in der Tat als stupider Lückenfüller genutzt werden um das Spiel zu strecken. Richtig umgesetzt kann das ganze aber ganz spaßig werden, ohne das man das Gefühl hat, man rennt 2 Stunden nur sinnlos durch die Gegend. Ich nenne hier mal als positiv-Beispiel die Kanalisation in Normality.

Der Faktor Zeit ist sicher bei vielen ein Thema. Wird von jedem aber unterschiedlich gehandhabt. Wenn ich am Tag nur 30min zum Spielen habe, dann kannst schonmal sein das ich 20 Minuten davon nicht weiterkomme. Dann habe ich aber auch kein Problem die Kiste auszumachen und es halt am nächsten Tag neu zu versuchen. Ich freue mich mehr nach langer Zeit ein schweres Rätsel geknackt zu haben, als ohne viel nachzudenken durch ein Spiel zu rasen weil die Rätsel zu leicht sind (so bei mir geschehen mit Harves neue Augen). Aber wie gesagt, das ist Geschmacksache.Dem einen ist die Story wichtiger, dem anderen das puzzeln und wieder anderen ist die Zeit generell zu kostbar sobald es nicht mehr weitergeht.

Als Entwickler versuche ich persönlich ein mittelmaß zu finden.
So setze ich regelmäßig Freunden und Bekannten Space Geekz - Die Knusperflockenverschwörung vor und beobachte, wie sie spielen und wie schnell sie ungeduldig werden, wenn mal was nicht so läuft wie sie es erwartet hätten. Die Ergebnisse sind extrem unterschiedlich. Der eine ist nach 2 Stunden mit der Alphaversion durch, der andere sitzt über 30 Minuten im Raumschiff fest, weil er den Pfeil übersieht, mit dem er in die Bordküche gehen kann. :mrgreen:

Vermutlich ist das mit ein Problem des Genres: Ein Großteil der Spiele landen in den Händen von Casual Gamern, die teilweise mit vielem überfordert sind, was das Genre die letzten 30 Jahre geprägt hat. Als Entwickler kannst du die nicht mehr vollständig ignorieren. Das wirkt sich bei vielen dann auf die Art und Weise aus, wie das Spiel konzipiert wird.

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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 12:46
Marcel86 hat geschrieben: Ich glaube, das ist auch immer eine Frage was man als Entwickler daraus macht. Labyrinthe können in der Tat als stupider Lückenfüller genutzt werden um das Spiel zu strecken. Richtig umgesetzt kann das ganze aber ganz spaßig werden, ohne das man das Gefühl hat, man rennt 2 Stunden nur sinnlos durch die Gegend. Ich nenne hier mal als positiv-Beispiel die Kanalisation in Normality.
Mir ist bisher ein richtig gutes Labyrinth untergekommen, und das war kein richtiges Labyrinth - hieß zwar so, war aber relativ einfach zu bewältigen, und zwar war das das "Silver Labyrinth" in Goetia. Das fand ich toll gemacht und auch nachvollziehbar.
Marcel86 hat geschrieben: Der Faktor Zeit ist sicher bei vielen ein Thema. Wird von jedem aber unterschiedlich gehandhabt. Wenn ich am Tag nur 30min zum Spielen habe, dann kannst schonmal sein das ich 20 Minuten davon nicht weiterkomme. Dann habe ich aber auch kein Problem die Kiste auszumachen und es halt am nächsten Tag neu zu versuchen.
Deswegen verlege ich das Zocken überhaupt aufs Wochenende - wenn ich nur eine halbe Stunde Zeit habe, schalte ich weder Computer noch Playstation ein. Das zahlt sich einfach nicht aus bzw. kenn ich mich: Wenn ich erst mal anfange, dann kann ich trotz aller guten Vorsätze (z.B. am nächsten Tag früher aufstehen) nur schwer aufhören, überseh die Zeit und wanke am nächsten Tag mit einem Schlafdefizit ins Büro :)
Marcel86 hat geschrieben: Ich freue mich mehr nach langer Zeit ein schweres Rätsel geknackt zu haben, als ohne viel nachzudenken durch ein Spiel zu rasen weil die Rätsel zu leicht sind (so bei mir geschehen mit Harves neue Augen). Aber wie gesagt, das ist Geschmacksache.Dem einen ist die Story wichtiger, dem anderen das puzzeln und wieder anderen ist die Zeit generell zu kostbar sobald es nicht mehr weitergeht.
Ein schwieriges Rätsel zu knacken kann extrem befriedigend sein :) Wenn das gut gemacht ist, investier ich da auch Zeit. Bei Goetia hab ich für ein Rätsel eine halbe Stunde gebraucht, war danach aber unglaublich stolz auf mich, dass ich das selbst geschafft hatte :) Bei Rätseln kommt es halt wirklich drauf an, wie gut die in die Story integriert sind und wie logisch sie sind. Es kommt auch aufs Spiel an. Wenn das ein Spiel ist, das mir sowieso schon Spaß macht, dann bin ich eher bereit, mehr Zeit zu investieren und selber nach der Lösung zu suchen.
Marcel86 hat geschrieben: Als Entwickler versuche ich persönlich ein mittelmaß zu finden.
So setze ich regelmäßig Freunden und Bekannten Space Geekz - Die Knusperflockenverschwörung vor und beobachte, wie sie spielen und wie schnell sie ungeduldig werden, wenn mal was nicht so läuft wie sie es erwartet hätten. Die Ergebnisse sind extrem unterschiedlich. Der eine ist nach 2 Stunden mit der Alphaversion durch, der andere sitzt über 30 Minuten im Raumschiff fest, weil er den Pfeil übersieht, mit dem er in die Bordküche gehen kann. :mrgreen:
Ist aber dann auch nicht einfach, da noch ein Mittelmaß zu finden, oder?
Marcel86 hat geschrieben: Vermutlich ist das mit ein Problem des Genres: Ein Großteil der Spiele landen in den Händen von Casual Gamern, die teilweise mit vielem überfordert sind, was das Genre die letzten 30 Jahre geprägt hat. Als Entwickler kannst du die nicht mehr vollständig ignorieren. Das wirkt sich bei vielen dann auf die Art und Weise aus, wie das Spiel konzipiert wird.
Umgekehrt werden Adventures auch gerne "casualisiert", damit neue Spieler gewonnen werden. Das resultiert dann gerne darin, dass die Spiele einfacher werden, damit neue Spieler ja nicht verschreckt werden. Find ich jetzt auch nicht so optimal - weniger, weil ich auf extrem schwierige Spiele stehe (wäre das der Fall, wäre Myst mein Lieblingsspiel), sondern weil ein gewisser Schwierigkeitsgrad durchaus vorhanden sein darf und ich Adventures immer auch als Gehirntraining gesehen hab. Wenn ich mich eh nur durchklicken muss, dann ist das ja keine Herausforderung mehr.
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 13:29
die Vercasualisierung ist übrigens auch außerhalb des Genres gut zu sehen. Erst letztens auf reddit gelesen, dass bei The Division eine Mission die schwerste Mission der letzten 30 Jahre sein soll... Das ist eine Mission für vier Leute und es gibt einige, die schaffen die alleine. Der Schwierigkeitsgrad ist mittlerweile echt ein Problem. Rogue-like Spiele oder Dark Souls Klone können sich das leisten, alle anderen werden verdammt, wenn es zu schwer ist. Dabei ist der Grat aber sehr schmal, denn zu einfach wird genauso verpöhnt.

Schwierige Geschichte heutzutage gute Spiele zu machen. Dazu passt der Artikel auf pcgames.de, wo u.a. Sergey Galyonkin (Steamspy) zu Wort kommt. Dort soll nämlich erklärt werden, warum manche Spiele zu Hits werden oder gar kurzfristig extrem viel gespielt werden und dann sofort wieder fallen gelassen werden

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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 13:39
Ja, wobei ich mir denke, dass es genau dafür Schwierigkeitsgrade gibt. Leicht und normal idealerweise für die breite Spielerschaft und den Rest eben für die jene Leute, die es sehr knackig brauchen. Bei Singleplayer ist das sicher leichter umsetzbar, als bei MMOs.

Das Problem bei Adventures ist nur leider, dass Schwierigkeitsgrad einen ziemlichen Mehraufwand von Gamedesign her erzeugt und wohl deshalb selten eingesetzt werden. Da wunderts dann nicht, wenn die Tendenz eher in Richtung Vercasualisierung geht.

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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 15:15
jo, exakt

Narrative Spiele haben dann noch das Problem, dass man eigentlich die GEschichte vorantreiben möchte (auch als Spieler) und schwierige Passagen dann oft eher demotivieren und nicht mehr Spaß bringen.

Jehane
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 15:42
Yep. Deswegen überspring ich beim neuen Holmes einige Passagen, wenn es mir zu lange dauert. Blöderweise konnte man die Kneipenschlägerei nicht überspringen; dafür hab ich allen Ernstes 10 Versuche gebraucht, bis ich draufgekommen bin, in welcher Reihenfolge das gemacht werden muss *argh* Dann hat's eh gut funktioniert, aber es hatte halt auch was von wegen "Wir strecken mal die Spielzeit".
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 16:04
da hab ich auch einige Versuche gebraucht. Witzigerweise fast alle Versuche bei den letzten paar Interactions :D. Witzige Szene, aber ein wenig viel Trial & Error

Marcel86
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

25.07.2016, 19:34
Mikej hat geschrieben:Ja, wobei ich mir denke, dass es genau dafür Schwierigkeitsgrade gibt. Leicht und normal idealerweise für die breite Spielerschaft und den Rest eben für die jene Leute, die es sehr knackig brauchen. Bei Singleplayer ist das sicher leichter umsetzbar, als bei MMOs.

Das Problem bei Adventures ist nur leider, dass Schwierigkeitsgrad einen ziemlichen Mehraufwand von Gamedesign her erzeugt und wohl deshalb selten eingesetzt werden. Da wunderts dann nicht, wenn die Tendenz eher in Richtung Vercasualisierung geht.
Du sagst es. Je dichter du die Story in nem Spiel machst, je unmöglicher wird es, verschiedene Schwierigkeitslevel zu implementieren. Hier ist glaube ich der bessere Weg, dem Spieler einfach über ein "?" nen Tipp anzubieten. So ähnlich wie z.B. bei Albedo, Eyes from Outer Space.

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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

26.07.2016, 22:40
Schwierigkeit ist in einem Adventure auch unglaublich schwierig (haha) zu definieren. Sind es besonders viele Raetsel, die geloest werden muessen, bevor die Geschichte voran geht? Sind die einzelnen Raetsel sehr komplex, muessen grosse Distanzen zurueck gelegt werden, sind die einzelnen Raetsel sehr kurz, aber die Raetselketten sehr lang?
Ist nicht ganz einfach, vor allem weil ich keinen einzigen Adventure Entwickler kenne, der das Thema systematisch angeht/ angegangen hat.
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Joey
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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

27.07.2016, 00:37
Ich denke, wichtig ist, daß die Rätsel logisch nachvollziehbar und abwechslungsreich sind. Und nicht immer wieder Labyrinthe oder Schieberätsel vorkommen. :devil:
Auch sollten sie zu der Story und den Charakteren passen und gut in erstere integriert sein, wie ein Teil der Story wirken und nicht aufgesetzt.
Ich finde es wirklich schade, daß es letztlich so viele potentiell gute Adventures gibt, in denen man aber kaum noch auch nur im Geringsten herausfordernde Rätsel findet. Ein Adventure ohne Rätsel ist für mich halt kein Adventure mehr. :cry:
Zu einem guten Adventure gehört eben auch das Glücksgefühl, wenn man dieses eine Rätsel, das einen so sehr provoziert hat, endlich gelöst hat. :]
Zusammenhängende Rätselketten sind natürlich auch etwas Feines. Vor allem wirken die Rätsel dann ja durch ihre Kontinuität um so mehr wie Teil der Story, nicht wie etwas, das unabhängig davon existiert.

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Re: Stillstand im Adventure-Genre? Ein neuer Diskussionsvers

27.07.2016, 09:42
Joey hat geschrieben:Ich denke, wichtig ist, daß die Rätsel logisch nachvollziehbar und abwechslungsreich sind. Und nicht immer wieder Labyrinthe oder Schieberätsel vorkommen. :devil:
Auch sollten sie zu der Story und den Charakteren passen und gut in erstere integriert sein, wie ein Teil der Story wirken und nicht aufgesetzt.
Seh ich auch so. Und Rätsel gehören für mich bei einem Adventure dazu - nicht unbedingt zwingend, dass es ohne geht, hat Life is strange sehr schön gezeigt. Aber in einem "klassischen" Adventure erwarte ich schon das ein oder andere Rätsel. Und es irritiert mich, wenn ich ein Rätsel erwarte, das dann nicht kommt - so geschehen bei der Neuauflage von "Der verborgene Kontinent". Da wurde nicht nur der Titel in "Reise zum Mittelpunkt der Erde" geändert, es wurden auch zwei Rätsel entfernt. Man kommt z.B. im Lauf des Spiels an ein Tor mit ich glaub einem kryptischen Spruch drauf. Erste Reaktion: "Oh, da kommt sicher ein Rätsel, ich schreib das mal ab und hirne drüber". Womit ich nicht gerechnet hatte: Das Tor ging einfach so auf. Ursprünglich war da wohl ein Rätsel, aber das wurde für die Neuauflage entfernt. Sowas finde ich auch bescheuert. Wenn da schon ein Tor ist, dann will ich mich auch mit dem Öffnen desselben abplagen müssen, vor allem, wenn's eh zum Kontext passt.

Ich glaub, bei Adventures kommt's letztlich auf die Ausgewogenheit an. Ich hab kein Problem mit den neuen Elementen im neuen Sherlock Holmes, solange sie nicht überstrapaziert werden und die einzelnen Actionabschnitte auch schaffbar sind. Ich hab zwar geflucht wie ein Rohrspatz, als ich die Verfolgungsjagd im ersten Fall hinter mich bringen musste, und Holmes ist zigmal gestorben - später bei der Kneipenschlägerei auch. Trotzdem fand ich beide Elemente gut integriert, und das Erfolgserlebnis, wenn man's nach zehn Anläufen endlich geschafft hat, kann schon auch was :) Bei Life is Strange habe ich für die Schleichsequenz in der fünften Episode sicher auch 20 Anläufe gebraucht, weil ich den Übergang von einer Passage zur anderen nicht gefunden habe und teilweise einfach auch zu hektisch war. Hat trotzdem gut ins Spiel gepasst, und dabei bin ich wirklich kein Freund von Schleichpassagen. Ich kann die ebenso wenig leiden wie Labyrinthe. Wenn sie gut integriert sind - na dann von mir aus.
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