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 Betreff des Beitrags: Diablo 3 Sammelthread
BeitragVerfasst: Freitag 27. April 2012, 11:15 
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Möchtegernpirat
Möchtegernpirat

Registriert: Mittwoch 25. April 2012, 06:04
Beiträge: 13
Wenn Ihr diesen Beitrag zitieren wollt, bitte vermerket Ihr: es ist von d3guyz.de.
Neulich stellten viele Spieler die gleiche Frage, wie man Beidhändigkeit-DPS berechnet. Und jetzt werden wir hier mal verdeutlichen.
Bild
Werte in D3 sind oft ganze Zahlen oder Zahlen mit zwei Dezimalstellen, und die Abrundung funktioniert nur beim Display. Bei der Rechnung behält das Programm noch mehr Dezimalstellen bei. Und die Zufallszahl beschränkt nicht auf ganzen Zahlen - jede Dezimalstelle ist auch möglich. z.B. Für Schaden 5 bis 8, die Zufallszahl kann 5,31 oder 6,77 annehmen, und es wird als 5 oder 7 angezeigt, und die Dezimalstellen werden innerhalb des Programms beibehalten.
Die Eigenschaften von DPS werden von den folgenden (non-weapons)Faktoren beeinflußt:
Direkt wird Schaden um x oder auf x erhöht, oder wird Schaden minimum oder maximum erhöht(derzeit ist nur auf Stellvertreter, Ring oder Kette zu sehen)
Hauptwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz) wird erhöht
Kritische Trefferchance wird erhöht
Schaden des kritischen Treffers wird erhöht
Angriffstempo wird erhöht
Die gültige Daten auf der Waffen sind wie folgt :
Waffenschaden-Breiche: wird direkt auf der Waffen angezeigt. Der Wert enthält bereits die Elemente und die physischen Schaden auf der Waffen in blauen Buchstaben.
Bild
Angriffstempo der Waffe: wird direkt auf der Waffen angezeigt. Der Wert wird auf zwei Dizimalstellen gerundet und enthält das erhöhte Angriffstempo auf der Waffen in blauen Buchstaben.
Hier finden Sie einige grundlegende Berechnungen:
0) Angriffstempo der Waffe:Angriffstempo wird auf der Waffe angezeigt
Angriffstempo der Waffe = Grundangriffstempo der Waffe x (1 + Angriffstempo der Waffe in blauen Buchstaben %)
1) DPS der Waffe : durchschnittliche Reichweite des Waffenschadens * Angriffstempo der Waffe
DPS der Waffe = durchschnittlicher Waffenschaden * Angriffstempo der Waffe
2) DPH: Durchschnitt des gesamten Schadens von Waffe, Stellvertreter, Ring, Halskette usw.
DPH = durchschnittlicher Waffenschaden + durchschnittlicher Schaden des Stellvertreters + durchschnittlicher Schaden von zwei Ringe + durchschnittlicher Schaden der Halskette
3) Angriffstempo der Beidhändigkeit:Mit den Waffen abwechselnd schwingen und angreifen, +15% Angriffstempo
Das aktuelle Angriffstempo = Angriffstempo der Waffe x (1 + 15% Beidhändigkeit + Angriffstempo % + passive Angriffstempo-Korrektur %)
4) Einhändigkeit-Panel DPS:durchschnittliche Werte von DPH * Angriffstempo * kritische Treffer * ...
Einhändigkeit-Panel DPS = DPH x Angriffstempo der Waffe x (1 + erhöhtes Angriffstempo% + passive Angriffstempo-Korrektur%) x (1 + Hauptwerte/100) x (1 + Rate des kritischen Treffers x Schaden des kritischen Treffers) x (1 + passive Schaden-Korrektur)
5) DPS Beidhändigkeit-Panel DPS:Rechnungsmethode von DPS könnte jetzt funktionieren.
Die Beidhändigkeit schwingt abwechselnd, es zählt ein Zyklus.
Die Zeit beträgt weniger als Einhändigkeit, weil die Geschwindigkeit um 15% erhöht wird.
Und die gewichtete Kombination von Beidhändigkeit DPS sollte so berechnet werden:
(Haupthand DPH + Stellvertreter DPH) / (Haupthand-Intervall + Stellvertreter-Intervall) multiplizieren alle Arten von Korrekturen.
Oberhalb = (Haupthand DPH + Stellvertreter DPH) / (1/ Haupthand-Geschwindigkeit + 1/Stellvertreter-Geschwindigkeit) = (Haupthand DPH + Stellvertreter DPH) x Haupthand-Geschwindigkeit x Stellvertreter-Geschwindigkeit / (Haupthand-Geschwindigkeit + Stellvertreter-Geschwindigkeit)
Allgemein:
Beidhändigkeit DPS =
[(Haupthand DPH + Stellvertreter DPH) x Hauptwaffe-Angriffstempo x Sekundäre Waffe-Angriffstempo / (Hauptwaffe-Angriffstempo + Sekundäre Waffe-Angriffstempo)] x (1 + 15% Beidhändigkeit + erhöhtes Angriffstempo % + passive Angriffstempo-Korrektur %) x (1 + Hauptwerte/100) x (1 + Rate des kritischen Treffers % x Schaden des kritischen Treffers %) x (1 + passive Schaden-Korrektur %)
Bild
(Die Berechnung von DPH siehe Nr. 2, Angriffstempo der Waffe siehe Nr. 0.)
6) Fertigkeit:Fertigkeitsschaden ist proportional zur DPH und Freisetzungstempo der Fertigkeiten ist proportional zu Angriffstempo
Durchschnittlicher Fertigkeitsschaden (Nicht-Kritische Treffer) = Fertigkeitsmacht xyz % x DPH x (1 + Hauptwerte/100) x (1 + passive Schaden-Korrektur %)


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 Betreff des Beitrags: [Diablo 3]Die vergleichende Analyse der Held-Abstimmung
BeitragVerfasst: Freitag 4. Mai 2012, 05:30 
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Möchtegernpirat
Möchtegernpirat

Registriert: Mittwoch 25. April 2012, 06:04
Beiträge: 13
Zitat von d3guyz.de
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Die Klasse-Abstimmung von Blizzard bisher:
Barbar-23%: Barbar ist immer eine führende Rolle. Es scheint, dass unsere gute Nahkampfwaffen und Kraftausrüstungen einen hohen Preis erzielen können!
Hexendoktor-17%: Wegen des Parkinson-Syndroms, des Betriebsstils und anderer Gründe ist Hexendoktor eine Tragödie, und ich weiß nicht, ob die Designer von Blizzard Hexendoktor retten können.
Zauberer-18%: Die schlechte Erscheinung von Zauberer in Beta ist vielleicht einer der Gründe für eine nur 18%ige Wahlbeteiligung. Ich glaube, wenn 10 Level freigeschaltet wird oder die arkane Kugel die ursprüngliche Macht hat, können sie die Barbaren besiegen... Aber es hat auch seinen Vorteil, die Klasse-Ausrüstungen sind billig, und gleichzeitig sind wegen des Hexendoktors alle intellektuelle Ausrüstungen viel billiger als die anderen Ausrüstungen.
Mönch-23%: Es ist unerwartet, obwohl das Klasse-Video nicht so gut ist und sie sich in der Beta nicht so kräftig wie Barbaren fühlen lässt.
Dämonenjäger-19%: Wenn ich mich nicht irre, ist DH die unbeliebteste Klasse beim Start der Beta. In dieser Abstimmung rangiert DH an dritter Stelle und hat sogar Zauberer übertroffen.
Nach der Abstimmungsergebnisse haben wir folgende Daten bekommen:
Werte Produktion Nachfrage Differenz
Kraft 20% 23% -3%
Beweglichkeit 20%*2=40% 43% -3%
Intelligenz 20%*2=40% 35% +5%
(Vorausgesetzt, dass die Produktionsmenge nach dem Klasseverhältnis ist)
Es ist absehbar, dass der Durchschnittspreis der Kraftausrüstung von Barbaren am höchsten sein wird, danach ist Beweglichkeitausrüstung, wegen der wenigsten Nachfrage wird der Preis von Intelligenzausrüstung sehr niedrig sein.
Ausrüstungen Produktion Nachfrage Differenz
Ein / Zweihandig mächtige Waffe, mächtige Gürtel 20% 23% -3%
Voodoo Masken, Zeremonielle Dolche, Mojos 20% 17% +3%
Zauberer Hüte, Zauberstäben, Zauberperlen 20% 18% +2%
Geiststeine, Daibos, Faustwaffen 20% 23% -3%
Armbrüste, Köcher, Jäger Mantel 20% 19% 1%
Später in der Auktion wird der Hexendoktor weniger Geld als Barbar und Mönch für die eigenen Ausrüstungen ausgeben.
Es scheint, dass der Zauberer und der Hexendoktor keinen Mangel an Waffen haben werden, so dass Sie eine Menge von ein/zweihandigen Waffen für Mönch und Barbaren „abschaffen“ können, um ihren wirtschaftlichen Druck zu reduzieren. Die Nachfrage und Produktion von Dämonenjäger sind ausgeglichen, und die andere Klasse können ihre Waffen nicht verwenden. Jedenfalls schenit das generische Waffen-Design von Blizzard hier sehr interessant zu sein.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Neu]Diablo 3 Beta: Zusammenfassung der DPS-Rechnenforme
BeitragVerfasst: Freitag 4. Mai 2012, 20:35 
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Niedlinger
Niedlinger

Registriert: Freitag 4. Mai 2012, 20:17
Beiträge: 3
Hey,
bin neu hier, also nicht gleich meckern! ;)
Interessante Sache. Bin auch seit laengerem bei der Beta dabei, langsam kann ich das Erscheinen von DIablo 3 nicht mehr abwarten...
Habe mir vor kurzem sogar DIablo 3 als Bonus im Jahresabo von WoW geholt - habe es also schon fast in meinen Haenden! :D
Hat sich das sonst noch jemand hier geholt? Finde es echt ein super Angebot was Blizzard da abliefert. Fuer die, dies interessiert: techfacts.de

ciao!


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 Betreff des Beitrags: Diablo III: Offizielle Erklärung von iPad Strategie Guide
BeitragVerfasst: Dienstag 8. Mai 2012, 08:07 
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Möchtegernpirat
Möchtegernpirat

Registriert: Mittwoch 25. April 2012, 06:04
Beiträge: 13
Zitat von: http://d3guyz.de/?q=node/1583
Vor einigen Tagen erschien Screenshots der offiziellen Diablo III Strategie Guide von BradyGames für iPad im Internet. Obwohl die ursprüngliche enthüllte Link gelöscht war, sind die Bilder geblieben. Von diesen Bildern können wir sehen, dass es eine interaktive Funktion außer den Grundfunktionen wie Informationen-Suchen, Ansicht, Videos usw gibt.
Bild Herunterladen
Wir können einige nützliche Informationen aus den Bildern finden, die in der Beta nicht gesehen werden können, wie HP von Monster in verschiedenen Schwierigkeiten. Aus den Daten können wir die Schrecken von Inferno erzählen, wie Blizzard schon sagte. Zum Beispiel:
Skelettkönig
Normal: Level 8, HP 1800
Albtraum: Level 33, HP 123.250
Hölle: Level 52, HP 2.471.100
Inferno: Level 61, HP 15.717.300
Es gibt einen Teil in Bezug auf normale Monster. Unten ist ein Beispiel:
Armaddon (Erscheint in ACT IV)
Normal: level 29, HP 1200-1700, 443 Schaden pro Treffer
Albtraum: level 49, HP 12K-17K, 3445 Schaden pro Treffer
Hölle: level 60, HP 54k-76k, 14k Schaden pro Treffer
Inferno: level 63, HP 306-428k, 170k Schaden pro Treffer
Bitte beachten Sie, dass einige Informationen in der Strategie sich von dem aktuellen Spiel und einigen Animationseffekten unterscheiden können, die wahrscheinlich ungültig sind. Allerdings sind ihre eigentliche Funktionen nicht verändert.
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 Betreff des Beitrags: Diablo III: Design und Anwendung von BOSS Wutanfall
BeitragVerfasst: Dienstag 8. Mai 2012, 08:23 
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Möchtegernpirat
Möchtegernpirat

Registriert: Mittwoch 25. April 2012, 06:04
Beiträge: 13
Zitat von: http://d3guyz.de/?q=node/1582
Zwischen den neuen besonderen Werten der Monster, die in letzter Zeit veröffentlicht sind, ist Wutanfall bemerkenswert. Dies ist ein allgemeinen Wert von Boss in WOW. In einem Kampf müssen Sie den Boss in vereinbarter Zeit töten. Sonst wird Boss wütend(Er wird rot und größer von der Erscheinung). Sein Angriff wird rasch zunehmen, welche ihm erlaubt, Spieler fast in einer Sekunde zu töten. Es ist eine riesige Veränderung, Wutanfall in Diablo III zu bringen. Viele Taktiken in früheren Diablo-Spiele sind wahrscheinich nicht mehr geeignet.
Diese neue Veränderung weckt einige Diskussionen. Nicht alle Spieler sind bereit, einen Peer-to-Peer-Kampf zu haben, nachdem sie genügende Ausrüstungen angesammelt haben und weiter gegangen sind. Sie wollen ihre eigenen Fertigkeiten verwenden, um höhere Schwierigkeit im Voraus herauszufordern. Bashiok gab folgende Erklärungen.
Bild
(Screenshot von Boss-Kampf vor langer Zeit)
Ich weiß, dass einige Boss-Wutanfall Schaltuhren sind, aber ich werde sie auf den Skelettkönig transponieren, um Spoiler zu retten. So, als imaginäres Beispiel in Inferno, wenn Sie Skelettkönig innerhalb von vier Minuten nicht töten, beginnt er dreifache Menge von Skeletten zu vermehren. Das stellt eine sehr härtere Situation dar, aber Sie können es sehr gut behandeln, wenn Sie richtig spielen.
Es ist lustig zu sehen, dass die Leute den Skelettkönig ungefähr für eine Stunde mit ihrer Stufe 3 Characteren kiting. Es macht keinen Spaß, wenn Sie Level 60 im Endespiel erreichen und die Beute zufälig fallen. Um diese Kills und also die Angelegenheit der Progression vom Character zu machen, müssen wir versuchen, wertlose Taktiken zu bekämpfen, die den Menschen erlauben, Flop durch das Spiel zu gehen.
Zwinge die Leute nicht, effizient zu werden, wenn sie nicht möchten.
Der Punkt des Spiels ist es, Effizienz ... Töten Sie die Monster so schnell wie möglich, um Ihre Zeit zu maximieren, dann können Sie die Beute finden, die Sie möchten. Das ist das Spiel. Ich denke, dass Sie etwas tun sollten, was Ihnen gefällt, aber wenn Sie in einem langsameren Tempo gehen wollen, brauchen Sie sich nicht wirklich viel um die maximierte Effizienz zu kümmern, und bringen Sie es in Ihrem eigenen Tempo, damit können Sie hübsche harte Zeit in Alptraum haben. Hoffentlich werden Sie im Lauf des Spiels und mit der erhöhten Schwierigkeit dazu ermutigt, Ihre Buid festzuziehen und Ihre Ausrüstung mehr und mehr zu prüfen.
Das ist eher unproduktiv. Sie (Blizzard) haben ständig behauptet, dass die beste Beute aus Spawns kommen, und sie sind so selten, dass nicht jeder Champion Spawn erreichen kann, um Wutanfall-Schaltuhr zu haben. Wir sollten künstliche Uhr auf einen Kampf stellen. Individuum wächst die Kraft nach langem Kampf nicht. In der Tat würde unter realistischen Umstände Boss tatsächlich im Lauf der Zeit geschwächt, aber dann wird er sich in der Ralität erholt?
Mit dem Nephalem Valor Buff ist die beste Beute aus Meister, Seltene, und (vorausgesetzt, der Buff ist oben) Bosse. Wie ich schon sagte, dass der Punkt gewährleistet "legitimen" Progression ist. Aber wenn jemand Seltene und Meister zu Beginn des I. Akt tötet, weil sie den Skelettkönig nicht schlagen können, sollten sie unbedingt tun. Und eigentlich sollte jeder erwarten, um genau das zu tun, wenn sie Inferno erreichen.
Sie können sehr oft das gleiche Ziel ohne den metaspielbaren "Ich gewinne"-Button erreichen.
Sie sind keine "Ich gewinne"-Buttons.
Was bedeutet es genau, dass die Wutanfall-Schaltuhr hofft nur, ein künstliches Hindernis des Fortschritts zu werden?
Nee! Es ist die Absicht von einer Wutanfall-Schaltuhr.
Es gefällt mir, wie Sie das Wort "künstliches" als negatives Hindernis benutzen. Es ist ein Videospiel. Es ist alles konstruiert und künstlich. Wenn es eine "natürliche" oder "organische" Methode gibt, einen Weg durch einen Boss-Kill zu schaffen, würde ich gerne davon hören.
Werden Sie die Stufe-Ausrüstung bilden, bevor Sie fortschreiten! Hallo, langweilig MMO-Struktur.
Kein großer Diablo-Fan, oder?


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 Betreff des Beitrags: Re: Diablo III: Design und Anwendung von BOSS Wutanfall
BeitragVerfasst: Mittwoch 9. Mai 2012, 00:53 
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Wirst du für deine zig Threads, die alle auf die gleiche Webseite linken, irgendwie entlohnt oder dergleichen?

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BIER-SPIEL


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 Betreff des Beitrags: Re: Diablo III: Design und Anwendung von BOSS Wutanfall
BeitragVerfasst: Mittwoch 9. Mai 2012, 03:58 
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Möchtegernpirat
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Tja, du bist zu klug und nett... :wall:


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 Betreff des Beitrags: Diablo III Video: Wrath - 100% freigeschaltet
BeitragVerfasst: Mittwoch 9. Mai 2012, 10:10 
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Möchtegernpirat
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Zitat von: http://d3guyz.de/?q=node/1597
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Finsternis droht, Helden steigen empor: 100% freigeschaltet!
Schon lange Zeit vor der Erschaffung von Sanktuario, wütete der Ewige Konflikt zwischen Engeln und Dämonen über unsägliche Jahrtausende hinweg.
Viel Spaß beim Anschauen!
http://www.youtube.com/embed/uEWrQ-XVa3g


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 Betreff des Beitrags: Re: Diablo III: Design und Anwendung von BOSS Wutanfall
BeitragVerfasst: Mittwoch 9. Mai 2012, 12:45 
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Beiträge: 2603
Wohnort: Köln
AC-Job: Adventure Corner Staff
Titel: White and Nerdy
Das ist eine berechtigte Frage, und kein Grund irgendwie ausfallend zu werden. Gerade nicht gegen einen Forenadministrator.

Wir haben nichts gegen nützliche Informationen. Aber wir sind kein ausschließliches Diablo-Forum. Da würde es ein gemeinsamer Thread und einmal ein Link auf die Seite vielleicht auch tun ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: Diablo 3 Sammelthread
BeitragVerfasst: Mittwoch 9. Mai 2012, 14:26 
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Adventuregott
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Registriert: Mittwoch 26. Februar 2003, 22:38
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AC-Job: Chefin
Titel: Storyteller
Ich hab die Threads dann mal zusammen gelegt. Bitte weiteres Material zu Diablo 3 hier posten, sonst wird es gelöscht.
Danke. :beer:

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...wie ein Toastbrot im Regen.
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Tweet: Thylja


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 Betreff des Beitrags: Re: Diablo 3 Sammelthread
BeitragVerfasst: Mittwoch 9. Mai 2012, 15:25 
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Adventuregott
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Registriert: Donnerstag 12. August 2010, 15:17
Beiträge: 7332
Wohnort: Niederösterreich
AC-Job: Chef
Minniestrone hat geschrieben:
Ich hab die Threads dann mal zusammen gelegt. Bitte weiteres Material zu Diablo 3 hier posten, sonst wird es gelöscht.
Danke. :beer:


Gute Idee :)


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