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Interview mit Benoît Sokal (White Birds Productions)



Benoît Sokal feierte in den 80er Jahren große Erfolge als Comiczeichner mit 'Die Blätter im Sturm', 'Inspektor Canardo' oder 'Amerzone - Das dunkle Vermächtnis', das auch als PC-Spiel umgesetzt wurde. Mit 'Syberia 2' erscheint nun das dritte Computerspiel, für das sich Sokal sowohl als Autor, als auch als Art Director maßgeblich verantwortlich zeigt.
Wir hatten bei einer Pressekonferenz von Publisher Atari die Gelegeheit Benoît Sokal ausführlich zu 'Syberia 2', seiner Zeit als Comiczeichner und seinen zukünftigen Projekten zu befragen.


Wie sind Sie dazu gekommen aus dieser zweidimensionalen, stillen, aber doch fantastischen Comicwelt in diese dreidimensionale Spielewelt, die interaktiv ist, einzusteigen?

Ich hab ja nun fast 25 Jahre Comics gemacht und weil das dann so ein bisschen öde und eintönig wurde, habe ich mich anderweitig umgesehen. Das war genau zu einem Zeitpunkt, zu dem sich die Herausgeber von Comics und Büchern allesamt, zumindest in Frankreich, vielleicht aber auch in Deutschland, zur Multimediawelt gewand haben und zu der man damals glaubte, dass die CD-ROM tatsächlich das Buch ersetzen würde. Zur gleichen Zeit hab ich mich damals fast verliebt in diese Synthesebilder. Das war die Zeit der ersten Videospiele, wie '7th Guest' oder 'Myst'. Ich spreche da von den Jahren 1993 und 1994.
Aber selbstverständlich heißt das nicht, dass ich jetzt meine Vergangenheit, als Zeichner und Autor von Comics, verleugne. Was mir beim Videospiel besonders wichtig ist, ist einfach, dass ich eine Geschichte erzählen, eine Welt schaffen, Fiktionen zeigen und ich meinem Publikum, auch wenn diese Spiele natürlich anderen Regeln als Büchern oder Comics gehorchen, immer aufzeigen möchte, was das Ziel dieser Spiel ist, also den Leser oder Spieler gleichermaßen in eine andere Welt mitnehmen.
Meine erste Erfahrung mit diesen Spielen war mit 'Amerzone'. Das Projekt wurde in Zusammenarbeit mit dem damaligen Herausgeber meiner Comics, Casterman, entwickelt. Danach habe ich dann mit Microids zusammengearbeitet, was die ganze technologische Seite des Spiels anging und das war ein Abenteuer, was mit einem so genannten Papierherausgeber begonnen hat. Danach haben wir dann mit Microids diese Spiele entwickelt, wie 'Syberia'.
Also wie gesagt, ich wollte mit 'Syberia' eine Geschichte erzählen. Ich wollte die Fantasie spielen lassen. Und diese Geschichte handelt für mich von einer Reise durch Europa, ausgehend im Westen Europas, in Frankreich, bis nach Sibirien. Und diese Reise geschieht in einem Zug. Für mich wäre es unvorstellbar gewesen, diese Reise mit einem anderen Fortbewegungsmittel zu machen, denn für mich ist das Durchqueren von Europa nur mit dem Zug möglich. Dieser Zug steht als quasi auch als Symbol für die Reise durch Europa und die Reise durch das zwanzigste Jahrhundert. Das war der Ausgangsgedanke für die Geschichte von 'Syberia'. Und für mich ist 'Syberia' auch vor allem meine Sichtweise des zwanzigsten Jahrhunderts und meine Sichtweise Europas.
Was 'Syberia 2' angeht, so wollte ich hier Welten präsentieren, die offener sind als es in 'Syberia 1' der Fall war, wo die Geschichte ja vorwiegend in Städten spielte, also im urbanen Umfeld, auch was die Architektur angeht. Bei 'Syberia 2' wollte ich etwas weg von der Zivilisation in den hohen Norden und der Akzent liegt hier im Grunde genommen auf diesen offenen Welten. Das äußert sich auch durch die Natur, durch den Schnee, das Eis, die Berglandschaften.

'Syberia 2' handelt von der Suche nach Mammuts. Was hat Sie dazu inspiriert, eine Tierart zu verwenden, die im Grunde genommen schon seit Jahrhunderten ausgestorben ist?

Ganz einfach: Es blieben nur noch die Mammuts über, weil Steven Spielberg die Dinosaurier bereits gepachtet hat. (lacht) Aber etwas ernsthafter gesagt, sind diese Synthesebilder ein hervorragendes Werkzeug etwas wiederzuerschaffen. Sie sind für mich eine Möglichkeit im Videospiel und vielleicht später auch in animierten Filmen, diese Bilder zu benutzen, um verlorene, vergessene und ausgestorbene Dinge und Wesen wieder auferstehen zu lassen. Das Irreale lebendig zu machen. Das gab es vorher nicht, weder im Videospiel, noch im Comic oder im Kino. Man glaubte nicht an diese Dinosaurier, weil sie eigentlich aus Pappe waren, ob das jetzt King Kong war, oder ob es Mammuts waren. Und jetzt haben wir die Möglichkeit mit diesen neuen Werkzeugen, diese wiederaufleben zu lassen, so dass es wirklich glaubhaft wirkt.
Wenn ich eine Geschichte erzähle, ist es mein Hauptanliegen, dass der Spieler oder der Leser oder auch der Zuschauer angezogen wird und in diese Welt wirklich eintaucht. Dafür haben wir jetzt im Videospiel ein zusätzliches Instrument zur Verfügung und das ist es auch, was mir so gut daran gefällt. Ich möchte vor allem, dass der Spieler oder Zuschauer in das Dekor, in diese Welt eintaucht. Und dabei geht es mir nicht so sehr um Geschwindigkeit, um Spielbarkeit, oder Spielfluss. Das ist zwar auch wichtig, aber mir geht es vor allem um das Eintauchen in diese Welt.
Die gesamte technische Seite wurde bei 'Syberia 1' und 'Syberia 2' genau so ausgewählt, dass es dem Spieler möglich ist, völlig in diese Welt einzutauchen. Und daher haben wir auf das Dekor und diese Gestaltung sehr viel Augenmerk gelegt, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Gefühl zu vermitteln mittendrin zu sein und wirklich mitzuspielen. Das war von Anfang an unser Hauptinteresse. Wir wollten kein Action-Spiel schaffen. Das kann man vielleicht für die Zukunft ins Auge fassen, einen Mix aus Adventure und Action-Spiel, aber hier ging es uns darum, dass der Spieler wirklich eintaucht in diese Welt.
Das heißt natürlich nicht, dass 'Syberia' sämtliche anderen Spielarten ablehnen will und sich darüber positioniert. Es ist einfach so, dass man heute noch nicht die Möglichkeiten hat, beide positiven Dinge in einer Welt zu vereinen. Aber das wird sicher irgendwann in der Zukunft möglich sein, wenn uns dann auch die entsprechenden grafischen Hilfsmittel zur Verfügung stehen, damit wir auch für das Adventure-Spiel eine zusätzliche Dimension einfügen können und auch ein Action-Spiel haben, aber das ist dann eine Sache der Zukunft.

Wie viele Leute sitzen an der Entwicklung von so einem Spiel und wo wurde es entwickelt?

Das Spiel wurde in Montreal von dem kanadischen Team von Microids entwickelt. Ich selbst habe in Frankreich gearbeitet und jeweils eine Woche pro Monat in Montreal mit dem Team zusammen verbracht. Den Rest der Zeit haben wir per E-Mail kommuniziert. Die Kanadier waren dabei noch viel strenger und durchorganisierter als die Deutschen, zumindest, was meine persönliche Organisationsweise angeht. Was nun die eigentliche Herstellung angeht, verläuft es üblicherweise so, dass ich ein Drehbuch von dem Spiel schreibe und danach das Design in Kanada gemacht wird, auf Grundlage dieses Drehbuchs. Ich selbst fertige dann noch Zeichnungen und Skizzen an, von den jeweiligen Orten, von den Denkmälern und Häusern. Ich sammle unglaublich viele Materialien und Dokumentationen und trage das alles zusammen. Das alles bildet dann die Grundlage für die Grafiker, die daraufhin die Bilder entwickeln, die sie wiederum mir zu Verfügung stellen. Ich bearbeite sie dann mit entsprechender Software, wie Photoshop oder Ähnlichem. Das ermöglicht mir, dass ich die Gesamtatmosphäre, die Gesamtumgebung darstellen kann, also diese Welt dann bearbeiten kann. Am Anfang war das ganz schön schwierig, da es gibt einen regelrechten kulturellen Graben zwischen Europa und Nordamerika gab. Wir haben tatsächlich zwei oder drei Monate gebraucht, um uns auf eine gemeinsame Arbeitsebene zu verständigen.
Natürlich braucht man die entsprechende Technologie dafür, aber was wir in 'Syberia 2' versucht haben, ohne jetzt eine Revolution in die Wege leiten zu wollen, war, dass wir alle Details verbessern wollten. Ob das nun die Schatten der Figuren oder der Schneefall sind. Also all diese kleinen Details, die dazu beitragen, dass der Spieler sich mehr und mehr so fühlt, als ob er wirklich in diese Welt eintaucht und abtaucht. Und genau das war unser vorrangiges Ziel. Wir haben nie versucht die Technik so einzusetzen, dass daraus ein Marketingelement wird. Uns war es wichtig, die Geschichte zu verbessern. Uns war es wichtig, dem Spieler mehr Gelegenheit zu geben in diese Welt einzutauchen und sich als Teil dieser Welt zu fühlen.
Aber mein Hauptanliegen ist gar nicht so sehr die Geschichte als solches. Viel mehr geht es mir nicht nur darum diese Geschichte zu erzählen, sondern ich möchte das Spiel als Ausdrucksmittel verstanden wissen. Wichtig ist es mir mit diesem Mittel Sinn und Gefühle zu transportieren und das ist im Grunde genommen dieselbe Absicht wie in den Comics oder einem Roman. Ich sehe das Spiel also gar nicht so sehr als Spiel, sondern viel mehr als Ausdrucksmittel, was dazu dient den Sinn herauszukristallisieren und zu vermitteln.
Was mich aber am meisten an der ganzen Sache begeistert ist, dass man von einem interaktiven Medium ausgeht, bei dem der Spieler sehr viele Freiheiten hat. Er kann zunächst alle Dinge nach seinem Belieben und seinen Wünschen in seiner Geschwindigkeit entdecken. Das ist auch das Interessante daran, was das Drehbuch angeht. Zu einem späteren Zeitpunkt in Spiel ändert sich dann die Situation. Der Spieler wird an die Hand genommen und es gibt bestimmte Dinge, die nicht mehr erlaubt sind. Das ähnelt dann wieder mehr dem Film und bringt die Dramaturgie ins Spiel.
Was mir ein bisschen in diesem Spiel fehlt, auch wenn es seine Berechtigung hat, ist, dass man einen gewissen Zeitfaktor berücksichtigen muss. Die Dramaturgie in einer Geschichte ist für mich so zu gestalten, dass es nicht nur darum geht, die Geschichte zu erzählen, sondern dass man auch mit dieser Geschichte die Emotionen transportieren kann. Dies geht aber ab einem bestimmten Moment nicht mehr mit all dieser Freiheit, die der Spieler am Anfang hat. Man kann den Spieler dann nicht mehr einfach spielen lassen, sondern muss ihn dann regelrecht an die Hand nehmen und ins Kino geleiten. Zumindest bei der Art von Spiel, die mich interessiert, ist das Interessanteste, dass es eine Mischung aus diesen beiden Dingen gibt. Zunächst diesen Grad an Freiheit, die der Spieler hat. Er kann herumgehen, er kann wandeln und ist dabei relativ frei, aber der zweite Teil ist dann mehr eine Situation, wie man sie aus dem Kino kennt. Die Mischung dieser beiden Elemente scheint für mich das Interessanteste an einem solchen Spiel zu sein.
Was das Schöne an diesen neuen Medien ausmacht ist, dass man Elemente auch mischen kann. Es geht für mich nicht darum, einen interaktiven Film zu produzieren, oder dies wie im Comic mit anderen Bildern aufzubereiten, sondern darum ein Videospiel zu realisieren. Aber das verstehe ich dann im weitesten Sinne - Videospiel. Ich tue das auf meine ganz besondere Art und Weise, indem ich aller zur Verfügung stehenden Mittel bediene. Ich verwende Zeichnungen, ich benutze den Film, ich habe interaktive Elemente und das alles wird gemischt. Und das macht für mich den besonderen Reiz aus. Damit kann ich meine Geschichte erzählen, genau so wie in den Comics. Heutzutage kann man eigentlich sagen, dass alle Ausdrucksmittel diese Mischung benutzen.

Mir kommt 'Syberia' sehr nostalgisch vor. Sind Sie ein Nostalgiker?

Ich glaube nicht, dass es wirklich meine Absicht war, nostalgisch zu sein. Mir ging es viel mehr darum ein Universum zu erschaffen, das von der Realität etwas zeitversetzt ist und darüber auch Gefühle zu transportieren. Vielleicht wollte ich dadurch, dass ich diesen Besuch des zwanzigsten Jahrhunderts gewählt habe, auch einen nostalgischen Blickwinkel mit einfangen. Aber mein Hauptziel war es eigentlich, bestehende Dinge mit einem zeitversetzten oder zurückgelehnten Blick neu zu besichtigen.
Es gibt auch bestimmte Geschichten, die ich absolut nicht erzählen möchte und regelrecht verabscheue. Dieses ganze Fantasy-Helden-Getue oder Science Fiction ist überhaupt nicht meine Welt. Ich ziehe es vor, von der Realität auszugehen und dann nach und nach von der Realität etwas abzukommen und mich eigentümlichen, fantastischen Dingen zuzuwenden. Mir gefällt auch eher, dass in meiner Geschichte etwas Beunruhigendes oder etwas Aufrührendes geschildert wird, aber nichts, das Angst macht.

Wie ist es mit der Musik und der Sprachausgabe? Wie haben Sie da mit den Entwicklern zusammen gearbeitet, um die Atmosphäre des Spiels richtig zu vermitteln?

Ich habe mich beispielsweise sehr mit den französischen und englischen Stimmen beschäftigt, allerdings nicht mit den deutschen Stimmen, da ich kein deutsch spreche und sie daher nicht beurteilen kann. Ich hab mich außerdem auch mit Dimitri, dem Musiker, zusammengesetzt und mich mit ihm über die Musik unterhalten. Ich bin allerdings auch kein Musikexperte. Mir ging es darum mich mit ihm über die Atmosphäre und das Klima, das die Musik erzeugen soll, abzustimmen.
Wir haben auch für die Stimmen auch ein regelrechtes Casting veranstaltet, das man durchaus mit Filmproduktionen vergleichen kann. Wir haben die Schauspieler gebeten immer wieder einen Dialog nach dem anderen zu proben und wollten dabei sehen, wie der Ton rüber kommt und welche Sprechweise die Schauspieler haben. Wir haben sie auch gebeten zusammen zu sprechen und zu spielen, was eher ungewöhnlich ist. Normalerweise werden Dialoge eher getrennt eingesprochen. Manche Sätze sind auf diese Weise fünf, sechs, bis zu zehnmal gesprochen worden, bis sie letztendlich im Kasten waren.
Aber da ging es jetzt nicht darum, dass wir uns diesen Luxus erlauben wollten, sondern es sollte dazu dienen, dass die Figuren noch glaubwürdiger werden. Dies ist bei einem Videospiel sehr viel schwieriger, als zum Beispiel bei einem Film, weil man nicht alles so in der Hand hat und kontrollieren kann, da der Spieler teilweise selber entscheiden kann. Daher kann man nicht alles wie bei einem Dialog im Kino komplett steuern. Das erfordert andere Lösungen und es treten andere Probleme auf, so dass man nicht immer die glücklichste Lösung, wie das im Kino der Fall ist, wo man alles komplett steuern kann.

Nach der Pressekonferenz hatten wir ferner noch die Möglichkeit, uns etliche Minuten alleine mit Monsieur Sokal zu unterhalten. Was dabei herausgekommen ist, lest ihr im Folgenden.

Gibt es eine spezielle Philosopie, die 'Syberia' verfolgt? Eine Aussage?

Sicherlich meine Philosophie. Die Sicht, die man von der Welt und von den Menschen hat, von der Haltung, die man glaubt einnehmen zu müssen. Das spielt natürlich alles eine Rolle, aber ich würde nicht sagen, dass ich deswegen ein Philosoph bin. Man kann Geschichten erzählen und diese werden natürlich immer geprägt sein von der persönlichen Sichtweise, die man hat, aber das ist keine Philosophie. Für mich ist es eher eine Mischung oder ein Zusammenkommen vieler Faktoren, die dazu führen, dass dieses Spiel einfach von mir und meiner Sichtweise geprägt ist. Es ist auch sehr kompliziert, das irgendwie zu hinterfragen. Ich glaube nicht, dass es sich dabei um Philosophie handelt und wenn, dann kann diese Philosophie sich von Geschichte zu Geschichte verändern. Ich kann heute eine Geschichte erzählen, vielleicht, weil ich verärgert bin oder weil ich aufgewühlt bin oder weil ich irgendetwas Negatives erlebt habe, aber in einem Jahr kann das schon ganz anders aussehen. Dann hat es eine gewisse Entwicklung gegeben, dann hab ich das Thema der Geschichte gewechselt und dann bin ich vielleicht auch in besserer Gemütsverfassung und viel weniger aufgebracht und dann kommt eine viel lustigere Geschichte zustande. Es ist also ein ziemlich kompliziertes Zusammenspiel von vielen Faktoren. Wenn man erklären will, warum und wie man eine Geschichte erzählt, kommen halt viele Faktoren mit hinein. Es ist nicht unbedingt eine Lebensphilosophie. Es können Geschehnisse sein, Ereignisse sein, die einen besonders geprägt haben, die einem Nahe gegangen sind, vielleicht auch sehr Nahe, die sehr persönlich waren und deshalb kann man sie nur sehr schlecht oder nicht richtig wiedergeben. Auf der anderen Seite hat es vielleicht Ereignisse gegeben, die einen doch berührt, aber nicht unbedingt persönlich betroffen haben und die man dann sehr gut wiedergeben kann. Das alles gehört also dazu zum Geschichten erzählen, aber ich würde es nicht unbedingt als Philosophie betrachten.

'Syberia 2' ist ja der zweite Teil einer zusammenhängenden Geschichte. Gibt es dennoch einen Hauptunterschied zwischen beiden Teilen?

Ja, das eine ist Teil 1 und das andere Teil 2. (lacht)
Natürlich gibt es Unterschiede, auch wenn das Eine eine Folge aus dem Anderen ist, aber man will ja natürlich nicht dasselbe erzählen. Kate Walker trifft auf andere Ereignisse, auf andere Welten, auf andere Personen, aber selbstverständlich gibt es auch Ähnlichkeiten auch in der Technik. Obwohl wir versucht haben, sie stark zu verbessern, gibt es Ähnlichkeiten und letztendlich bildet das Ganze im Grunde genommen ja eine Einheit und ein Spiel. Natürlich sehe ich die Unterschiede dort, wo sie andere Welten durchquert. Im ersten Teil, 'Syberia 1', sind es eher Städte, städtisches Umfeld, im zweiten Teil sind es mehr offene Welten, wilde Landschaften, unberührte Landschaften mit äußeren Einflüssen, wie Schnee und Sturm, also auch einfach offenere Räume. Und die Reisen sind anders, die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird und wie die Personen miteinander interagieren. Und die psychologische Entwicklung von Kate Walker ist sicherlich auch eine andere, denn sie hat ja die Entscheidung getroffen, nicht mehr nach New York zurückzukehren und nimmt damit auch eine andere Haltung ein. Also nicht mehr so kontrolliert wie vorher. Sie lässt sich mehr von den Ereignissen leiten und mitreißen.

In einem früheren Interview haben Sie einmal gesagt, dass es kein 'Syberia 3' geben wird, aber dass Kate Walker trotzdem wieder auftreten könnte. Gibt es diesbezüglich schon konkrete Pläne?

Also für mich ist die Geschichte mit 'Syberia 2' beendet. Ein 'Syberia 3' macht für mich keinen Sinn. Ich arbeite im Moment an einem neuen Spiel, das heißt 'Lost Paradise', da geht es nicht um Kate Walker. Meine Absicht ist es jetzt etwas Neues zu schaffen, auch mit einer neuen Produktionsstruktur, mit meiner eigenen Produktionsfirma White Birds Productions, wo ich neue Spiele kreieren werde, wo ich auch sehr viel mehr Freiheit und Spielraum haben werde, wobei Mircoids durchaus ein potentieller Partner bleibt. Aber ich möchte nicht die Abenteuer von Kate Walker fortführen, zumindest nicht im Moment, weil ich kein Interesse daran habe immer und immer wieder dasselbe Schema zu wiederholen. Eine Bedingung für die Kreativität ist tatsächlich, dass man begeistert bei der Arbeit ist und sich nicht langweilt und ich glaube diese Gefahr würde bestehen, wenn man diese Abenteuer von Kate Walker immer und immer wieder wiederholt, bis ins Unendliche zieht, dass ich dann doch Gefahr laufen würde, mich sehr zu langweilen und deswegen hab ich daran kein Interesse. Ich hab das ja gehabt mit dem Comic, Inspektor Canardo, da hab ich 15, 16 Jahre lang das immer wieder weiterentwickelt und fortgeführt und das möchte ich nicht noch mal erleben, mit den Spielen machen.

Werden denn die Spiele, die jetzt bei White Birds Productions produziert werden ausschließlich Adventurespiele sein, oder können Sie sich vorstellen ein völlig anderes Genre zu erschließen?

Das sind jetzt Adventurespiele, die zwei Projekte, die ich habe, aber in der Zukunft danach, kann ich mir auch vorstellen - und interessiere mich auch dafür - mit anderen Talenten zusammenzuarbeiten. Das kann durchaus im Spiele-Bereich sein, aber auch anderweitig, zum Beispiel im Comic-Bereich. Und dann gibt es noch ein drittes Projekt, da geht es um Simulationen, aber da möchte ich jetzt noch nicht allzu viel drüber verraten. Das ist also, wie gesagt, aus dem Bereich der Simulation, hat auch einen poetischen Anstrich, aber es ist ein längerfristiges Projekt. Da muss auch mehr programmiert werden und da werde ich sicher auch verstärkt mit Programmierern zusammenarbeiten. Aber da sprechen wir von einem Zeithorizont von sieben bis acht Jahren. Das ist also wirklich langfristig ausgelegt. Nun ist es ja auch oft so, dass man Ideen hat, dass man Projekte hat, die geboren werden, dann liegen sie ein bisschen auf Eis, plötzlich kommen sie dann wieder zum Vorschein und es klappt, manchmal klappt es auch nicht. Manchmal braucht man auch eine lange Zeit, um das auszubrüten, also schauen wir mal. Zum Beispiel mit 'Amerzone', das war ja etwas, das ich 1986 gemacht habe, hat es fast zehn Jahre gedauert, also bis 1995, bis dann das Videospiel herauskam. Also das sind einfach langfristige Projekte, wo die Zeit im Grunde genommen keine Rolle spielen darf.

Bei Syberia ist der Hauptcharakter eine Frau. Wenn man sich so in den Foren umschaut, sind es auch hauptsächlich Frauen, die sich mit dem Spiel identifizieren und sich dafür begeistern können. Hat das einen besonderen Hintergrund?

Mein Erfolg bei den Frauen vielleicht? (lacht) Nein, keine Ahnung. Ich glaube, dass das Spiel zur Hälfte von Männern und von Frauen gespielt wird, wie im wahren Leben auch. Aber es stimmt schon, in der Regel haben weder die Comics, noch die Videospiele ein unbedingt weibliches Publikum. Aber gerade bei den Adventurespielen findet man im Allgemeinen mehr Frauen. Also ist eine normale Verteilung festzustellen. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Heldin eine echte Frau ist, nicht so eine Kunstfrau wie Lara Croft, die im Grunde genommen eigentlich sehr männlich ist, abgesehen von ihrer äußerlichen Erscheinung. Ich wollte auch eine echte weibliche Figur schaffen. Es mag auch daran liegen, dass sich Frauen an und für sich mehr für dieses Spiel begeistern. Ich wollte aber auf keinen Fall eine Sexbombe kreieren, weil das eine Figur ist, die im Grunde nichts zulässt. Bei solchen Personen oder Figuren, wie Arnold Schwarzenegger, sowohl Männer als auch Frauen, kann man überhaupt keine Nuancen ableiten. Denn diese Person ist wirklich festgelegt und es ist unmöglich eine solche Figur noch durch irgendetwas zu bereichern. Ich wollte auch nicht unbedingt ein hübsches Mädchen eerschaffen, oder eine Sexbombe, denn kurioserweise ähneln diese Frauen, die sehr sexy sind und oft auch sehr athletisch sind, sehr den Männern und laufen auch genauso wie Männer. Und das wollte ich nicht zeigen. Ich wollte eine Figur haben, die auch Zweifel hat. Ich wollte also auch keine starke Person haben. Auch wenn es ein Mann gewesen wäre, hätte ich keinen starken Mann gewollt, denn das ist der typische Charakter aus einem idiotischen Videospiel. Der superstarke Muskelmann, der einfach nur draufhaut und dadurch seine Probleme löst und auf Menschen und auf Tiere und sonst was eindrischt. Und das ist seine Art und Weise, wie er Probleme bewältigt. Aber ich wollte viel mehr einen etwas komplexeren Ansatz verfolgen und zeigen, dass man Probleme auch auf eine andere Art und Weise lösen kann. Dies ist vielleicht ein Ansatz, der den Frauen ganz gut gefällt. Sie mögen es vielleicht lieber, wenn man so an ein Problem herangeht, als wenn man nur davonläuft oder wild um sich schießt.

Eine letzte Frage noch: Wie wird man Comiczeichner? Malt man da als Schüler schon seine Hefte voll?

Ja! Also ich glaube, um Comics zu zeichnen muss man einfach viel zeichnen. Ständig und ohne Unterlass und immer und überall. Das ist wie so eine Art Bulimie, da kommen die Zeichnungen dann hervor. Ich persönlich war natürlich auch auf einer Schule, auf der man Comic zeichnen lernt, wo man die ersten Anleitungen bekommt, aber später dann wird das zu einem natürlichem Strom und dann zeichnet man überall und ohne Unterlass, findet einen Herausgeber, der für teures Geld dann diese Zeichnungen kauft und schon klappt das alles. Also wenn man dann natürlich eine bestimmte Vorgabe hat, ein Drehbuch, muss man entsprechend danach zeichnen. Aber ansonsten kann man sagen, dass Comiczeichner Leute sind, die eigentlich alles zeichnen, die immer und überall zeichnen, wenn sie nicht gerade bestimmte grafische Vorgaben oder ähnliches bekommen. Mich würde es auch nicht stören Cowboys oder Polizeifahrzeuge zu zeichen. Ich hab auch viele Tiere gezeichnet, weil ich das einfach gut konnte. Aber im Allgemeinen kann man sagen, der Comiczeichner zeichnet alles.

Vielen Dank für das Interview!


geschrieben am 06.05.2004, Matthias Mangelsdorf




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