Specials: Interviews: Agatha Christie: Und dann gabs keines mehr:

Interview mit Scott Nixon und Lee Sheldon (\'Und dann gabs keines mehr\')



Am 14.November soll das erste Spiel zu den Erzählungen Agatha Christies erscheinen: 'Und dann gabs keines mehr'. Wir sprachen mit Scott Nixon von Entwicker AWE Games über Veränderungen im Vergleich zur Romanvorlage, die Arbeit mit Lee Sheldon und vieles mehr.

Hallo Scott! Danke, dass du dich uns für ein Interview zur Verfügung stellst. Stell dich und AWE Games bitte kurz vor.

Hallo, mein Name ist Scott Nixon. Ich bin Projektleiter von 'Und dann gabs keines mehr'. Ich arbeite jetzt bei AWE seit fünf Jahren und habe als Art-Director angefangen. Die Firma wurde seinerzeit von James Wheeler - Firmenvorstand und Produzent – gegründet. Damals waren wir noch zu viert. Heute sind zwanzig Leute hier im Hause beschäftigt und wir arbeiten mit einigen externen Studios zusammen, deren Künstler wir oftmals wochenlang in Anspruch nehmen, um Dinge fertig zu bekommen. Vor meiner Zeit bei AWE war ich Charakter-Designer und Animator für 'Civilization II: Fantastic Worlds' und 'Civ II: The Test of Time', danach Designer bei N-Space für 'Danger Girl' für die PS1.

Es ist schon ein ziemlicher großer Sprung von 'SpongeBob' zu 'Agatha Christie', nicht?

Als Unternehmen gab's bei AWE zuvor noch keine Streifzüge in Spiele für Erwachsene, aber jeder von uns hat bereits individuell an Projekten gearbeitet, welche derselben Aufmerksamkeit fürs Detail bedarf, wie dasjenige jetzt. Obgleich es Unterschiede dazu gibt, was wir üblicherweise bei AWE und solchen Titeln machen, so sind da auch offensichtliche Ähnlichkeiten. Wir haben eine Menge Erfahrung in der Arbeit mit lizenzierten Titeln, die oftmals Zustimmungen von einer Kette von Leuten aus drei bis vier verschiedenen Unternehmen voraussetzen. Wir haben Titel gemacht, bei welchen wir die Genehmigungen von Warner Brothers, THQ, Dreamworks, Nickelodeon, Mattel etc. benötigten – insofern sind wir mit dem Prozess für einen Lizenzgeber (in diesem Falle Chorion) zu sorgen mehr als vertraut und der Publisher (hier: The Adventure Company) ist mehr als glücklich. Darüber hinaus waren die beiden letzten 'SpongeBob'-Spiele, die wir entwickelten, Adventure Spiele – 'Employee of the Month' wurde von der Computer Gaming World als Adventure Spiel des Jahres nominiert. Ausserdem erhielt es eine Nomination als Familienspiel des Jahres von der International Academy of Arts and Sciences. Zu guter Letzt ist jeder hier ein grosser Agatha Fan, andernfalls hätten wir nicht so viel Druck gemacht um das Projekt zu bekommen. So ist es tatsächlich kein so grosser Schritt wie es vielleicht scheinen mag.

Wie kam es letztendlich zur Zusammenarbeit mit Dreamcatcher/The Adventure Company?

Ich glaube, obwohl ich nicht sicher bin, dass wir an sie herangetreten sind, als wir davon gehört hatten, sie suchten nach einem Entwickler für das Spiel. Wir stellten ein Angebot und eine kleine Technik-Demo zusammen und schickten es ab. Ich kann nicht annähernd beschreiben, wie aufgeregt ich persönlich durch die Erwartungshaltung war. Jeder hier kaute auf seinen Nägeln herum. Es war ein enormer Nervenkitzel auf die Zusage zu warten.

Und auf wessen Initiative hin wurde das Motiv der Agatha Christie-Krimis als Vorlage für ein Adventure-Spiel aufgegriffen?

Das war schon lange entschieden, bevor wir "die Szene betraten".

Wieso hat man sich dazu entschlossen gerade 'Und dann gabs keines mehr' zu versoften? Wieso bot sich diese Story für ein Christie-Debüt am ehesten an?

Abermals wurde die Entscheidung schon lange vor der Produktion getroffen. Ich glaube fest daran, dass es eine exzellenten Szenerie für einen Thriller darstellt und die Charaktere sind zudem sehr tiefgründig. Das Gefühl eines kurz bevorstehenden Verhängnisses ist für die Spannung grundlegend.

Wieso wird die Geschichte von einer erweiterten Perspektive, einer elften Person erzählt? Inwiefern wurde damit konkret eine Umsetzung vereinfacht?

Ich kann mir nicht vorstellen wie ein Spiel möglich gewesen wäre, ohne die Einführung eines weiteren Charakters. Auf diesem Wege spielt man als Eindringling, der nicht irgendwelchen feststehenden Ausdrucksweisen zu folgen hat, die vom Autor vorgegeben wurden... man darf sich so verhalten wie man möchte. Zudem erlaubte es uns mehr Freiheit als Entwickler, weil ich mir sicher bin, Chorion hätte einige Sachen die dein Charakter tun muss nicht zugelassen, hätte man es tun müssen, als, sagen wir einmal, Vera Claythorne.

Wie verlief die Arbeit mit Lee Sheldon?

Lee ist fantastisch, offensichtlich ein grossartiger Autor und Dialogschreiber. Er erforschte ausführlich die Charaktere, erweiterte deren Hintergrundgeschichten und führte einige neue Elemente ein, die der Spieler auf seine oder ihre Weise herauszufinden hat. Er ist hilfreich wenn es darum geht, Probleme zu umgehen die bei der Geschichte entstehen könnten und er findet für jede Einschränkung die wir ihm auferlegen müssen eine Lösung. Ein bedeutender Mann, ich hoffe wieder mit ihm arbeiten zu können.

Was denkst du persönlich über den Popularitätsfaktor von Agatha Christie Geschichten? Hinken die klassischen Krimis heutzutage nicht irgendwo hinten an?

Ich bin ein riesiger Thriller-Fan, lese zeitgenössisch als auch klassisch und kann dieser Frage nicht zustimmen. Obwohl ich viel Spass an P.D.James habe, finde ich, dass zeitgenössische Autoren mehr Wert auf Stil, als auf den Inhalt legen. Es baut sich zuwenig Tiefgang der Charaktere auf und es wird zu sehr auf die Mechanik oder Tricks des Mörders eingegangen.

Wie wollt ihr erreichen, dass ein Videospiel zu den Christie-Krimis an Atmosphäre und Spannungsgehalt der Vorlagen herankommen kann? Ich könnte mir vorstellen, dass viele Fans das erstmal kritisch beäugen.

Ich erwarte, dass Fans kritisch sind. Ich wäre ebenfalls kritisch. Wir haben dieses Spiel mit äußerstem Respekt vor Agatha Christies Arbeit erstellt. Speziell dieses Buch hat so viele Imitationen und Interpretationen hervorgebracht, dass es beinahe schwierig ist, jemanden zu finden der die Story nicht kennt, sei es aus Filmen, Brettspielen oder durch ein ähnliches Buch.

Was für eine Zielgruppe möchtet ihr mit 'Und dann gabs keines mehr' ansprechen?

Wir glauben, dass dieses Spiel definitiv für alle Zielgruppen interessant sein wird, und hoffen, dass es ebenfalls bei Christie-Fans Zuspruch findet, die noch nie ein Adventure gespielt haben. Dennoch wollen wir eingefleischte Spieler nicht aussperren, indem wir Rätsel vereinfachen – dies ist kein einfach zu lösendes Adventure! (Zumindest wird es nicht einfach, wenn man versucht, so viele Leben wie möglich zu retten.)

Versuche unsere Leser in drei Sätzen davon zu überzeugen, dass 'Und dann gabs keines mehr' sein Geld wert sein wird.

Wenn ihr das Buch nicht gelesen habt, schuldet ihr es euch selbst, damit durch irgendein Medium vertraut zu werden. Für einen Spieler ist das die beste Möglichkeit. Wenn ihr das Buch gelesen habt, solltet ihr es alleine spielen, um zu sehen, was wir aus eurem Lieblingscharakter gemacht haben!

Wisst ihr schon, was danach kommt? Werdet ihr euch weiterhin mit Christies Werken beschäftigen oder wiederum in eine andere Richtung gehen?

Um dieses Thema gab es schon einige Diskussionen, jedoch noch keine konkreten Entscheidungen.

Möchtest du uns sonst noch irgendetwas mitteilen?

Ja. Bitte verwechselt nicht General MacKenzie mit Colonel Mustard. Er hasst das.

Vielen Dank für deine Zeit und weiterhin viel Erfolg!

Folgendes Interview mit dem Autor und Chef-Designer des Spiels, Lee Sheldon ('Das Rätsel des Master Lu'), enstammt dem englischen Newsletter zu 'Und dann gabs keines mehr'. Wir haben sowohl die Fragen, als auch Lees Antworten für euch ins Deutsche übersetzt.

Lee, hatte Agatha Christie auf dich als Autor von Mystery-Geschichten irgendeinen Einfluss? Was denkst du von ihren Erzählungen und wie würdest du sie mit deinen vergleichen?

Agatha Christie ist eine meiner Lieblings-Mystery-Autorinnen. Ich habe jeden Roman und jede Erzählung, die sie unter ihrem Namen geschrieben hat, gelesen. Ich denke, ich habe außerdem jedes ihrer Theaterstücke entweder gesehen oder gelesen. Ferner besitze ich alle Poirot-Filme von David Suchet und jene zu Miss Marple von Joan Hickson, die's zu kaufen gibt.
Im Laufe der Jahre habe ich viele Mystery-Geschichten geschrieben, vor allem für's Fernsehen. Meine erste Liebe sind die "impossible crimes". Deshalb ist John Dickson Carr ein weiterer meiner Lieblingsautoren (mein erster Mystery-Roman wurde bevorzugt mit Carrs Werken verglichen). Christie hat auch viele "impossible crimes" geschrieben. Einer meiner Favoriten ist Hercule Poirots 'Christmas'. Und auch 'Und dann gabs keines mehr' wird in Robert Adeys Buch über "impossible crimes" genannt.
Ich weiß, dass ich mich, wenn ich Mystery-Geschichten schreibe, mir Rätsel ausdenke und gegenüber meinem Publikum fair bleiben will, immer frage: "Was würde Christie tun?"

Was sind "impossible crimes"?
Unter "impossible crimes" versteht man Kriminalerzählungen, die sich um ein praktisch unmögliches Verbrechen drehen. Ein beliebtes Beispiel wäre da die Geschichte mit dem von innen verschlossenen Raum, der nur einen möglichen Eingang hat, in dem sich jedoch eine eindeutig ermordete Person befindet.

Warum wurde 'Und dann gabs keines mehr' als erster Titel ausgewählt?

Es ist ein Klassiker, eines ihrer bekanntesten Bücher - da spielten Marketingfaktoren also durchaus eine Rolle. Außerdem ist diese in sich geschlossene Szenerie eine sehr nette Sache. In Spielen möchten wir bei den Spielern immer den Eindruck erwecken, dass er oder sie sich frei in der Welt, die wir erschaffen haben, bewegen können. Aber rein faktisch gibt es da immer Beschränkungen. Anstatt künstlicher Beschränkungen wie unpassierbare Wälder, Klippen die wie Zäune um Strassen herumgebaut scheinen oder Städte, in denen man kein Gebäude betreten kann, gibt uns eine Insel ein natürliches Hindernis: Das Meer.
Außerdem wollte ich mich von Poirot oder Marple fernhalten, da beide ihren eigenen markanten Stil besitzen. Ich wusste, dass ich an so einer Geschichte, damit sie als Spiel umgesetzt werden kann, hätte herumbasteln müssen. Ich fühlte mich besser, mit einer Erzählung zu starten, die außerhalb dieser beiden Welten liegt.

Kannst du uns etwas über die Entstehung dieses Adventures erzählen?

Ich adaptierte die Geschichte und versuchte, selbst wenn eine Änderung notwendig war, den Geist des Buches und seiner Autorin zu bewahren. Ich übernahm so viele Dialoge wie möglich aus dem Buch (normalerweise haben Spieleumsetzungen, genau wie andere visuelle Medien, eher knappere Dialoge) und schrieb neue dazu. Dank meiner Fernseherfahrung weiß ich mittlerweile, wie ich mit Charakteren anderer Leute umzugehen habe, weswegen ich hoffe, dass es schwierig sein wird, herausfinden, wo Christies Dialoge aufhören und meine anfangen. Außerdem gestaltete ich das Gameplay, im Grunde genommen also alles, was der Spieler innerhalb des Spiels machen kann. Ich übergab den Entwickler von AWE Games ein mehr als 400 Seiten starkes Designdokument. Seitdem beobachte ich das Geschehen unruhig über ihre Schultern hinweg. Sie machen einen großartigen Job!

Wie unterscheidet sich für dich, der ja sowohl Erfahrungen in Hollywood als auch als Mystery-Autor gesammelt hat, die Arbeit an einem Adventure-Spiel zu der an einem Buch oder Drehbuch? Wie wichtig ist das eigentliche Schreiben im Vergleich zur grafischen Umsetzung und zum Gameplay?

Für mich war das Schreiben, verständerlicherweise, von gleicher Bedeutung wie alle anderen Aspekte des Spiels. Nachdem ich 1994 nach Jahren des Computerspielens die Möglichkeit bekam, mein eigenes Spiel zu entwickeln, wusste ich von Anfang an, dass man eine Balance zwischen Story und Gameplay finden muss. Du musst ferner die Spieler beachten, die nach Belieben durch die Spielwelt und die Story wandern wollen. Ich verbrachte Jahre damit, Techniken zu entwickeln, eine Geschichte für Computerspiele möglichst non-linear zu erzählen. Bei einem Spiel wie 'UDGKM' musste ich mich allerdings auf eine etwas lineare Erzählstruktur beschränken. Ich hoffe natürlich, dass ich erneut einen Weg gefunden habe, den Spieler auf natürliche Weise durch die Spielumgebung oder bestimmte Mottos, wie die "Filmtitel", die ich verwende um die Geschichte voranzutreiben, einzuschränken.

'Und dann gabs keines mehr' ist eines von Agathas straff konstruiertesten Büchern - wie schwierig fandest du es, dies zu zerlegen? Welche Änderungen mussten an der Geschichte oder den Charakteren vorgenommen werden?

Ich fand es eben aufgrund dieser straffen Konstruktion nicht sonderlich schwierig, es zu zerlegen. Ich hatte auf der Filmschule einen Mentor namens Alexander MacKendrick (Regisseur des originalen 'Ladykillers' mit Alec Guinness, 'The Man in the White Suit' und vieler weiterer Filme). Er zeigte uns immer und immer wieder bestimmte klassische Filme, bis wir gelernt hatten hinter das Drama zu sehen und die Nähte erkannten, die jedes einzelne zusammenhielten.
Ich habe einige Änderungen vorgenommen, aber ich werde nicht alle davon verraten! Aber ich fügte einen elften Charakter auf der Insel hinzu: Den Bootsmann. Das ist der vom Spieler kontrollierte Charakter - und wie alle anderen behebergt auch er ein Geheimnis. Ich habe bestimmte Charaktere und historische Hinweise, die Christie nur im Vorbeigehen erwähnte, etwas ausgearbeitet, um eine vollständigere Geschichte der Insel und dem Devon Küstenstrich zu kreieren. Das war nötig, damit ich eine größere Insel mit mehr Locations, die der Spieler erforschen kann, erschaffen konnte.

'UDGKM' ist ein gut bekannter Titel - wie hast du das Spiel für Fans interessant gemacht, die das Ende bereits kennen? Hast du das Ende geändert?

Es gibt viel mehr für den Spieler zu entdecken. Das beinhaltet viele Hinweise und eine etwas weiter entwickelte Hintergrundgeschichte, so das es für die Spieler mehr zu finden gibt. Ich fügte auch dem Ende etliche Änderungen hinzu. Das Spiel hat das Potential anders zu enden als das Buch oder das Theaterstück, abhängig von den Handlungen des Spielers.

Muss man sich gut mit Computern auskennen, um das Spiel genießen zu können?

Nein. Ich tu's nicht und ich habe es designt! Das Interface ist sehr simpel. Wir beraten momentan noch, wieviel Hilfe wir dem Spieler für die vielen Rätsel, die das Rückgrat eines Adventures bilden, und anderen Herausforderungen innerhalb des Spiels geben wollen. Was auch immer wir letztendlich entscheiden, es wird in jedem Falle jede Art von Hilfe außerhalb des Spiels geben. Möglicherweise gibt es ein gedrucktes Lösungsbuch, ansonsten ist das Internet aber immer eine gute Quelle. Es wird ausreichend Informationen geben, so dass das Spieler zu keiner Zeit über ein Rätsel nachdenken müssen - aber ich hoffe nicht, dass sie das tun! Besonders Mystery-Freunde sollten alle Rätsel des Spiels lösen wollen, genau wie sie die Geheimnisse der Geschichten sonst immer enträtseln.

Was kann ein wahrer Christie-Fan von dem Spiel erwarten?

Einen neuen Blick auf einen alten Liebling. Die Spieler werden in der Lage sein, Orte zu besuchen, die sie bisher nur vom Lesen oder aus den Filmen kannten. Ich kann einige Überraschungen versprechen, auch für jene, die das Buch in- und auswendig kennen. Außerdem wird es reichlich Diskussionsstoff über kleinste Verbindungen zwischen Buch und Spiel geben, die von geschickten Spielern aufgspürt wurden. Und natürlich erwarte ich ausreichend Diskussion über die "Freiheiten", die ich mir nahm. Fans sollten das Spiel als liebevolles Tribut an eine der bekanntesten Mystery-Geschichten aller Zeiten sehen.

Was hat dir an der Arbeit mit Christies Werk am Besten gefallen?

Ideen und Visionen aufzugreifen, die ihren Ursprung in einem Buch hatten. Wir haben die Film-Adaptionen gesehen, aber hier gibt's jetzt etwas Interaktives, das unserer Zielgruppe erlaubt, die Ereignisse auf der Insel selbst mitzuerleben, den Verlauf der Story zu beeinflussen und das Geheimnis zu lüften. Das alles zu erreichen und sich gleichzeitig an die Buchvorlage zu halten, war eine spaßige Herausforderung. Ich hoffe, dass ich es geschafft habe, es ebenso spaßig für alle anderen zu machen.

Wenn du dir den nächsten Titel aussuchen könntest - welcher wäre es? Und warum?

Schwierige Frage! Jedes Mal, wenn wir das bei DreamCatcher, Chorion oder AWE Games diskutiert haben, gab es viele gute Ideen. Es ist halt gleichermassen Geschenk und Fluch, so viele gute Geschichten zur Auswahl zu haben. Aber tief im Innern weiß ich, dass ich - sofern ich gefragt werde, ein weiteres Spiel zu machen - dem Publikum gerne einen peniblen Belgier oder eine kleine, alte Dame aus St.Mary Mead vorstellen würde.


geschrieben am 03.10.2005, Team Adventure Corner




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