Specials: Kolumnen:

Die Science Fiction Gurken 2008

 

Angesichts der Flut an Adventure Publikationen aus der Science Fiction Ecke im nun beinahe vergangenen Jahr 2008 haben wir uns dazu entschieden, die beiden augenscheinlichsten Werke mit der in keinster Weise zweifelhaften Ehre der "Sci-Fi Gurke 08" auszuzeichnen. Sowohl 'Perry Rhodan' aus dem Hause Koch Media als auch 'Goin' Downtown' von The Games Company sind gleichermaßen aufgefallen mit einer beispiellosen Performance.

 

Wir erinnern uns zurück; noch im August 2007, als 'Perry Rhodan' auf der Games Convention das erste Mal präsentiert wurde, schien es vielen Freunden des Genres, wie auch einigen Vertretern der schreibenden Gilde, als würden mit dem Erscheinen dieses Werks ihre feuchten Science Fiction Point&Click Träume endlich Wirklichkeit. Eine schicke, aufpolierte Grafik, ein bereits bekanntes Universum voller Aliens, Intrigen und Thriller-tauglicher Konflikte, waren Argumente, denen sich kaum ein Schreiberling oder Adventurefreund entziehen konnte.


Auch 'Goin' Downtown' versprach, mit einer edlen Comic-Grafik mit allerlei schicken Shading-Effekten zumindest optisch ein Knaller zu werden, eine spannende Detektiv-Geschichte mit glaubwürdigen Charakteren sollte dem ganzen die Krone aufsetzen und frischen Wind ins grafisch doch recht angestaubte Adventure Genre bringen.


Soweit die Theorie.

Perry Rhodan stösst auf ein Geheimnis, dass den Fortbestand des Universums gefährdet.

Als es zunächst 'Perry Rhodan' im Februar in die heiligen Hallen der Adventure Corner Teststuben schaffte, folgte der Vorfreude schnell die Ernüchterung. Nach einem hübschen, wenn auch nichtssagenden Render-Intro wurde der Spieler direkt ins Spielgeschehen geworfen, in ein seit 60 Jahren durch die gleichnamigen Groschenromane etabliertes Universum, irgendwo ein paar Jahrtausende in der Zukunft. Der spielbare Charakter kein geringerer als Weltenretter Perry Rhodan (Aussprache Perry mit einem preussischen 'R', sowie 'Rhooodaan', keinesfalls zu verwechseln mit einem möglicherweise englischen oder amerikanischen Equivalent), 3000 Jahre alt und Inhaber eines unglaublich wichtigen galaktischen Postens, wenn auch akut ohne jegliche Befugnisse. Wo bliebe schließlich der Spaß eines Spiels, wenn man uneingeschränkte Macht und Zugang zu wichtigen Informationen einfach so von Beginn an hätte? Gemeinsam begibt man sich fortan auf die Spur eines Geheimnisses, welches bis dato vollkommen an Resident Rhodan vorbei gegangen ist, ab sofort jedoch den Fortbestand des Universums bedrohen könnte....

 

Polizist Jake ist einer Verschwörung auf der Spur.

Ihm gegenüber im nur unwesentlich später erschienenen 'Goin' Downtown' stand Jake, ein Polizist mit schwerwiegenden psychischen Problemen, der auch in schwierigen Situationen noch einen flotten Spruch auf den Lippen hat. Äh, Moment, nein, stimmt doch. Eines Tages, Abends, Nachts, findet er Rose, die holde Maid in Not, die eigentlich eine Prostituierte ist, auf dem Bürgersteig gegenüber ohnmächtig, berauscht, betrunken, liegen, sammelt sie, übermannt von Helferkomplexen, ein und nimmt sie mit in sein Apartment. Kurze Zeit später ist sie tot und Jake begibt sich auf die Suche nach dem Grund für diese merkwürdigen Ereignisse, die ihn auf die Spur einer Verschwörung führt, die sich durch alle Ebenen der futuristischen Gesellschaft zieht, vom Junkie bis hin zum mächtigen Firmenboss, jeder scheint involviert und besser informiert als Held-in-spe Jake. Überraschend? Wohl kaum.


Jegliche Ähnlichkeiten zwischen diesen beiden Storylines sind natürlich genre-bedingt und nur zu sehen, wenn man beide Geschichten seziert, überkritisch betrachtet und mit der durchaus boshaften Intention des Aufspürens solcher Kleinigkeiten an sie heran tritt. Wer hier generische Baustein-Geschichten mit Pappcharakteren vermutet, die soviel Tiefgang haben wie ein gestrandeter Blauwal, sollte einfach seine rosa Brille absetzen und sich ein wenig auf dem Markt umschauen. Der Shooter XYZ von nebenan, der gerade sogar einen Entwicklerpreis gewonnen hat, hat auch keine bessere Geschichte. Vielleicht sind die Zeiten von einfallsreichen, nicht einmal zwingend emotionalen, aber dafür stimmigen und interessanten Geschichten einfach vorbei und wir müssen uns mit Fast Food statt mit erzählerischer Gourmet-Küche abfinden.


Die Grafik ist eh wichtiger, Adventures sind da keine Ausnahme.

Perry Rhodan bietet schicke Grafik und große Füße.

Doch was ist geworden aus der hochpolierten, edlen Science-Fiction Grafik, die von Koch, bzw. deren Entwickler 3D-IO versprochen wurde? Nun, 'Perry Rhodan' kommt in 2.5D daher, mit durchaus bemerkenswert schönen vorgerenderten Hintergründen und Charakteren, die an die goldenen Zeiten eines einst wieder aufgeblühten Genres erinnern. Wir haben sie schließlich geliebt, die Samuel Gordons und Sherlock Holmesse jener Tage und welch holde Erinnerungen kommen da hoch, wenn man sieht, dass sich in der Hinsicht seit mindestens 4 Jahren nichts geändert hat. Übrigens soll an dieser Stelle auch bewusst nicht auf das Design der Charaktere eingegangen werden, oder auf die Proportionen von z.B. Stiefeln zu Köpfen, schließlich handelt es sich ja um Science Fiction und wer weiß, wie riesig die Füße unserer Nachfahren in 3000 Jahren sein werden? Vielleicht sogar größer als ihre Köpfe...

 

Goin' Downtown versucht mit Comic-Cellshading zu punkten.

Und 'Goin' Downtown' mit seiner versprochen innovativen Comic-CellShading-Optik? Wie boshaft hier Kritik anzubringen, bei einem so ehrgeizigen Projekt, dass sich so offensichtlich bemüht in diesem Feld zu gefallen. Und neidlos muss hier selbst der zynischste Kritiker zugeben: das Ziel, dass man sich gesetzt hat, wurde durchaus erfüllt: nämlich, das typische Silver Style Design überzogen mit einer ziemlich hochwertigen Comic-Textur. Und wer würde nicht dahin schmelzen angesichts niedlicher, kindgerechter Playmobil-Charaktere mit Kuhaugen und Bewegungsabläufen, die sich in punkto Gelenkigkeit an ihren Plastikvorbildern orientieren? Doch ergeben sich zwangsweise Fragen, z.B. wieso Design und Setting so gar nicht Hand in Hand miteinander gehen wollen? Oder wieso alle weiblichen Charaktere im Spiel gleich aussehen?
Wobei, bei einem Adventure ist doch die Grafik zweitrangig, nicht wahr? Wir haben andere Stärken.


Doch welche?

Perry Rhodan hat immer alle Hände voll zu tun.

Nur am Rande soll hier erwähnt werden, dass das Rätseldesign bei 'Perry Rhodan' und 'Goin' Downtown' nicht schlimmer ist, als das vieler anderer im vergangenen Jahr erschienener Spiele. Vom Schwierigkeitsgrad orientierte man sich in beiden Fällen an jenem sagenumwogenen Durchschnittsspieler, der weder totaler Neuling, noch Veteran ist, der sich jedes Rätsels Lösung einfach aus dem Arm schüttelt. TGC haben sogar noch eine Lösungshilfe integriert, die den Spieler, der zwischenzeitlich den Überblick oder das Interesse verloren hatte, am Arm nimmt und mit der Nase auf des Rätsels Lösung stößt. Pixelhunting, noch immer Schimpfwort Nummer Eins im Journalistenjargon, sowie einfallslose, teilweise nicht ganz logische, teilweise auch unnütz komplizierte Rätsel und ähnliche altbekannte Designpatzer sind hier jedoch leider nicht nur viel zu selten, sondern so sehr Programm, dass es teilweise wie Hohn scheint. Besonders wenn man bedenkt, dass genau solche Geschichten immer und immer und immer wieder kritisiert werden, als Spaßkiller. Zurecht!


Allein die Vertonung beider Games muss sich in keinster Weise verstecken, professionelle Sprecher kämpfen zwar mit holzigen, häufig belanglosen Dialogen, meistern diese jedoch fast immer mit Bravour. Auch die Hintergrundmusik gehört bei keinem der beiden Science-Fiction-Produkten zu den Hauptkritikpunkten, wenn auch zweifellos der Score-Designer von 'Goin' Downtown' ausgepeitscht gehört für besonders einfallslose, uninspirierte, generische und nervige Fahrstuhlmusik.


Fazit:

Selbstverständlich handelt es sich bei diesem Artikel mehr um einen sarkastischen, zynischen und etwas bitteren Kommentar denn um eine ernsthafte Rezension, aber 'Perry Rhodan' und 'Goin' Downtown' sollen exemplarisch stehen für eine Krankheit, die sich im Adventuregenre besonders im letzten Jahr breit gemacht hat. Die Mittelmäßigkeit. Games, die weder besonders schlecht noch besonders gut sind, die mit immer wieder gleichen Problemen zu kämpfen haben, die immer ähnlichere Stories erzählen, die nicht gut durchdacht, trivial, oder gar vollkommen bedeutungslos sind, denen Spannungsaufbau oder einfachste Schemata des Geschichtenerzählens vollkommen fremd sind und die am Ende nicht mehr Eindruck hinterlassen als ein Groschenroman vom Bahnhofskiosk.

 

Eine schier endlose Zahl an Adventures kam im vergangenen Jahr auf den Markt, eine breite Masse an Thrillertiteln, die von Verschwörungen in allen Kulturbereichen erzählten, die uns das Gruseln und das Rätseln lehren wollten, voller weltumspannender Konflikte, die uns am Ende jedoch nicht einmal mehr ein Gähnen entlocken konnten. Adventures, bei denen man häufig schon kurz nach der Installation das Gefühl hatte, man habe sie schon gespielt. Adventures, die man einmal durchspielt und dann nie wieder in die Hand nimmt, deren Wiederspielbarkeitswert also um Null liegt.

Sicherlich war in dem Leitgedanken: "Mit Adventures kann man mit wenig Aufwand gut Geld machen." vor einigen Jahren, kurz nach der Renaissance des Genres durchaus etwas Wahrheit enthalten. Seitdem sind jedoch zahllose Adventures aus allen Teilen Europas und in den vergangenen Jahren immer häufiger auch aus Deutschland auf den Markt geschleudert worden, immer in der Hoffnung, diese (im Vergleich zu anderen Genres) überschaubare, wenn auch treue und somit gut kalkulierbare Käuferschaft zu bedienen, die mehr oder weniger wahllos jedes Adventure kauft. Noch vor wenigen Jahren haben wir uns die Finger geleckt nach dem nächsten 2.5 D Titel, von Science Fiction haben wir kaum zu träumen gewagt und wenn jemand von Shading-Effekten sprach, konnten wir nur seufzen und uns abwenden. Masse statt Klasse, lapidar aber wahr. Der Markt ist voll, die Regale in den Media-Märkten und anderen namhaften Elektronik-Fachgeschäfte biegen sich unter dem Gewicht immer neuer Titel, der durchschnittliche Spieler muss schon sehr gut überlegen, wofür er sein Geld anlegen will. Gut bis sehr gut bewertete Spiele gehen in der Masse unter, bleiben in ihren Verkaufszahlen weit unter den Erwartungen, haben sogar Probleme, den Break-Even, den Nullpunkt der Wirtschaftlichkeit zu erreichen.


Wir erinnern uns zurück. Vor rund 10 Jahren läutete eine ähnliche Entwicklung den Tod unseres geliebten Genres ein, 'Grim Fandango', mit Awards überhäuft, brachte auf dem überfüllten Markt nicht die erwartete (und benötigte) Leistung, Lucas Arts entschieden sich dafür, dass sich Adventures nicht mehr rentieren, der Rest ist Geschichte. Ist dies eine Entwicklung die sich wiederholt? Stehen wir ob des übervollen Angebots vor einem erneuten Tod? Oder sind es jetzt die illustren Casual Gamer, Freiwild in den Augen findiger Marketing-Strategen, Singstar- und Wii-Spieler, die das Genre retten sollen? Sind es am Ende Wii-Portierungen von Point&Click Adventures, die den bevorstehenden Genickbruch verhindern? Ein düsterer Ausblick fürwahr.


Was bleibt also am Ende an Wünschen für das kommende Jahr? Entwickler, die sich trauen, gegen den Strom zu schwimmen und endlich Klasse statt Masse zu bringen? Oder sollte man noch radikaler sein und sich einen erneuten Tod des Genres wünschen, damit Publisher wie Entwickler endlich aufwachen und mit wirklichen Innovationen das Genre neu erfinden können? Vielleicht. Und so bleibt für den Abschluss nur ein bitterer Nachgeschmack bei den Worten: Nächstes Jahr wird alles besser.


geschrieben am 30.12.2008, Ulrika Tegtmeier



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