Specials: Interviews: Harold Halibut:

Interview mit den Machern von Harold Halibut

 

Der 5. Juli 2017 bedeutet den Startschuss für die Kickstarter-Kampagne zum Stop-Motion-Adventure 'Harold Halibut' (Link). Wir haben die Gelegenheit genutzt, um Onat Hekimoglu vom Kölner Indie-Studio Slow Bros. ein paar Fragen zu stellen.

 

Harold Halibut

 

Adventure Corner: Stellt Euch zu Beginn doch bitte unseren Lesern vor. 

Onat von Slow Bros

Onat Hekimoglu im Interview

Slow Bros.: Hi, wir sind Slow Bros. ein kleines Indie-Studio aus Köln, das sich dem Ziel widmet, eine Brücke zwischen der anlogen und der digitalen Welt zu schlagen, um diese in Form interaktiver Erfahrungen erlebbar zu machen. Mein Name ist Onat Hekimoglu und ich bin verantwortlich für das Game-Design und die Musik des Spiels.

 


Adventure Corner: Aktuell arbeitet Ihr an 'Harold Halibut', einem Stop-Motion-Adventure. Wovon handelt dieses Spiel?

Slow Bros.: Harold Halibut ist ein modernes Adventure Spiel, dessen Fokus auf der Story und dem Erkunden der fantastischen Welt liegt. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Harold, einem jungen Hausmeister und Laborassistenten, der inmitten einer kulturell vielfältigen Gemeinschaft unter Wasser lebt. Schauplatz des Spiels ist das Wrack eines abgestürzten Raumschiffs, das auf einem fernen Wasserplaneten feststeckt.  Zu Harolds täglicher Routine gehört es, Professor Jeanne Mareaux, eine der leitenden Wissenschaftlerinnen an Bord, bei der Entwicklung einer neuen Startprozedur zu unterstützen. Ihr Vorhaben wird schon bald durch eine Begegnung aus den unerforschten Tiefen des Planeten unterbrochen.

 

 

"Der Fokus des Spiels liegt auf der Story

und dem Erkunden der Welt"

 

 

Adventure Corner: Dürfen wir uns in spielerischer Hinsicht auf ein klassisches Adventure mit Rätseln einstellen, oder gibt es einen anderen Fokus?

{Beschreibung der Grafik}

Das deutsche Indie-Studio arbeitet an einem Stop-Motion-Adventure

Slow Bros.: Der Fokus des Spiels liegt auf der Story und dem Erkunden der Welt, insofern ist es spielerisch irgendwo zwischen „Firewatch" und klassischen Point & Click Adventures angesiedelt. Ein aktuelles Spiel, dass unserem Spiel in dieser Hinsicht recht nahe kommt ist „Night in the Woods“.

Es geht vor allem darum die Situationen zu verstehen, und mit den richtigen Leuten über die richtigen Dinge zu reden. Während also bei klassischen Point & Click Adventures die Objekte die Hauptakteure sind, stehen bei uns die Dialoge mit den über 30 Charakteren und die zwischenmenschlichen Beziehungen im Mittelpunkt. Diese sorgen auch dafür, dass sich Harold im Verlauf des Spiels, dass sich über mehrere Jahre erstreckt, persönlich weiterentwickelt, und dadurch neue (soziale) Fähigkeiten erlangt.

 

Harold Halibut

Adventure Corner: Welche Spiele haben euch inspiriert und inwiefern?

Slow Bros.: Zu Beginn der Entwicklung waren vor allem die klassischen Lucas-Arts Adventures unsere Inspiration. Wir haben diese Spiele geliebt, und insbesondere im Bezug auf den Humor und das Rätseldesign sind diese Spiele bis Heute ganz oben auf der Liste unserer Lieblingsadventures. Im laufe der Zeit wurden die Story und die Charaktere jedoch komplexer, was uns dazu brachte das Gameplay und die Technik zu überdenken. So sind wir auch von statischen Hintergründen und spritebasierten Charakteren zu 3D gescannten Modellen übergegangen. Moderne Adventures wie „Firewatch" oder in gewissen Punkten auch die Telltale Spiele waren ebenso Inspirationsquellen. Jedoch gab es zum Zeitpunkt als wir den Gameplayrahmen festlegten kein Spiel was unserer Idee von Harold Halibuts Gameplay nahekam. Umso mehr haben wir uns gefreut, als vor wenigen Monaten mit „Night in the Woods“ ein Adventure erschien, dass unserem Ansatz sehr nahe kommt.

Teilweise waren aber auch Spiele außerhalb des Adventuregenres eine Inspirationsquelle, so waren beispielsweise Ego-Shooter die Inspiration für die Zoommechanik des Spiels. Aufgrund unseres Interdisziplinären Teams sind unsere Inspirationsquellen auch außerhalb der Spielwelt breit gefächert, von Architektur, über Mode bis hin zur Biologie gibt es viele Bereiche aus denen wir Ideen schöpfen können.

 

 

"Moderne Adventures wie „Firewatch" [...]

waren ebenso Inspirationsquellen"

 

 

Adventure Corner: Wie seid Ihr auf die Idee gekommen, ein Stop-Motion-Adventure zu machen?

Halibut

Ein Spiel in der Entstehung

Slow Bros.: Zum einen war es unser Liebe zu Stop-Motion Filmen, und zum anderen unsere damalige Unfähigkeit zeichnen zu können oder 3D Programme zu beherrschen…- Basteln erschien zunächst zugänglicher zu sein.

 

Schon bald sind allerdings mit Ole Tillmann ein wahnsinnig toller Künstler und mit Ilja Burzev ein 3D-Artist hinzugekommen, so dass die Dinge vor denen wir uns zu Beginn gefürchtet haben nun fester Bestandteil unserer Pipeline sind.



Adventure Corner: Wie aufwändig darf man sich die Entwicklung bei so einem Projekt in etwa vorstellen?

Slow Bros.: Es kommt auf die Art und Weise an wie man es betrachtet. Dadurch, dass jedes einzelne Modell gebaut wird, und im Anschluss an den 3D Scan Prozess nochmal komplett überarbeitet werden muss, ist es schon extrem (zeit)aufwändig, gerade für ein so kleines Team wie wir es sind. Wenn man jedoch versuchen würde diese visuelle Qualität rein digital zu erreichen, würde der Prozess sogar noch länger dauern, denn durch die analoge Arbeitsweise bekommt man die Details wie Fingerabdrücke, Pinselstriche, Oberflächenstrukturen von Materialien und „Fehler“ sozusagen geschenkt und muss sie nicht im Anschluss an das technisch perfekte Modeling aufwändig hinzufügen.

 

Harold Halibut


Adventure Corner: Seit fünf Jahren arbeitet Ihr an 'Harold Halibut'. Wie konntet Ihr das bisher finanzieren? 

Slow Bros.: Fünf Jahre sind seit der ersten Idee vergangen, und damals war es ein Freizeitprojekt, über das ich auch meine Masterarbeit geschrieben habe, in dessen Rahmen der erste Prototyp entstand. Im Anschluss an diese ersten Schritte konnten wir durch eine Förderung von der Film- und Medienstiftung NRW unser Studio gründen und Vollzeit an dem Projekt arbeiten. Hinzu kam dann Eigenkapital von uns, und die Tatsache, dass wir persönlich finanziell mit dem notwendigen Minimum auskommen, um unseren Traum verwirklichen zu können. Und jetzt gibt es natürlich die Kickstarter Kampagne die uns hoffentlich die Weiterfinanzierung des Spiels ermöglicht.

 

 

"Uns war es von Anfang an wichtig,

die volle kreative Kontrolle über das Projekt zu haben"

 

 

Adventure Corner: Das bringt uns zum Stichwort Kickstarter. Warum habt ihr Euch für eine Crowdfunding-Kampagne entschieden?

{Beschreibung der Grafik}

Das Team hinter dem Projekt

Slow Bros.: Uns war es von Anfang an wichtig, die volle kreative Kontrolle über das Projekt zu haben, unsere Vorstellungen so umsetzen zu können wie wir möchten. Das hat auch bis zum heutigen Tag so geklappt, und die Crowdfunding-Kampagne wird uns das hoffentlich auch im weiteren Verlauf der Entwicklung ermöglichen. Außerdem darf man nicht vergessen, dass die Kickstarter-Kampagne gleichzeitig auch eine Art Feedback ist, die uns zeigen wird, wie gut das Spiel ankommt.



Adventure Corner: Wie viel von 'Harold Halibut' ist bereits fertig und was ist noch zu tun?

Slow Bros.: Die Rahmenhandlung des Spiels und viele Details im Bezug auf den Game Flow stehen fest, die technische Basis, die Charaktere und Spielorte ebenso. Von nun an geht es vor allem darum die ganzen Sets und Charaktere zu bauen und in das Spiel einzubauen. 

 

 

Adventure Corner: Möchtet Ihr sonst noch etwas erwähnen?

Slow Bros.: Es ist toll, dass wir heutzutage durch das Internet nicht mehr auf große Publisher oder Investoren angewiesen sind, für die ein Spiel wie Harold Halibut aufgrund des Aufwands und der „Ineffizienz“ der Produktionsweise keinen Sinn machen würde.


Wenn euch das Spiel gefällt, freuen uns sehr, wenn ihr uns bei Kickstarter, aber auch auf unseren Social-Media Seiten unterstützt, und die Kampagne shared. 



Adventure Corner: Wir danken für das Gespräch und wünschen viel Erfolg mit der Kampagne.

Slow Bros.: Vielen Dank.

 

-> zur Kickstarter-Kampagne


geschrieben am 04.07.2017, Matthias Glanznig



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