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Interview mit Jan Theysen von KING Art

Erst wenige Wochen ist die Neuauflage von 'Black Mirror' erhältlich, die in der Spielemechanik einen neuen Weg einschlägt und der Geschichte um die Familie Gordon ein losgelöstes Kapitel hinzufügt. Neben den Arbeiten am neuen 'Black Mirror' hat KING Art in den letzten Monaten für einige Meldungen gesorgt: Neben einem gescheiterten Kickstarter zu einem klassischen Adventure um die Comic-Helden 'Shakes & Fidget' arbeitet man in Bremen derzeit an einem Echtzeitstrategiespiel und wurde beim deutschen Entwicklerpreis als bestes Studio ausgezeichnet. Im Interview mit Firmenchef Jan Theysen blicken wir auf die vergangenen Wochen zurück und fragen auch nach den künftigen Adventure-Plänen von KING Art.

 

King Art beim Entwicklerpreis Foto von Jennifer Pitton

Jan Theysen und Marc König freuen sich über die Auszeichnung beim deutschen Entwicklerpreis
(Foto von Jennifer Pitton)

 

 

Hallo Jan, zunächst einmal herzlichen Glückwunsch zur Auszeichnung als bestes Studio beim deutschen Entwicklerpreis. Wie fühlt man sich, wenn man so eine Auszeichnung bekommt?

Jan: Erst einmal überrascht. Wir waren in vergangenen Jahren häufig für mehrere Preise nominiert und sind leer ausgegangen. Dieses Jahr hatten wir weniger Nominierungen, sind aber ausgezeichnet worden. Ich denke, da hat sich vielleicht etwas über die Jahre angestaut. ;-) Wir freuen uns auf jeden Fall sehr, da der Preis alle unsere Mitarbeiter auszeichnet und nicht nur eine Abteilung oder ein Entwicklungsteam.

 

Was denkst Du, dass ein Entwicklerstudio ausmacht, wenn es diesen Preis erhält?

Jan: Ich denke, dass Beständigkeit ein Faktor ist. Wenn man über Jahre Spiele produziert und sich ständig weiterentwickelt, qualifiziert das irgendwann für solch einen Preis. Ein anderer Faktor ist glaube ich die Sichtbarkeit des Studios. In den ersten Jahren kannten nur wenige in der Gamesbranche KING Art. In den letzten vielleicht fünf, sechs Jahren sind wir durch unsere Kickstarter, durch DevPlay, Vorträge und natürlich unsere Spiele sichtbarer geworden. Bei einer Preisverleihung ist es egal wie gut du bist, wenn dich niemand kennt.

 

 

Sie wollten kein klassisches Point & Click Adventure
und keine Fortführung der Original-Saga.

 

 

Black Mirror 2017

Das neue Black Mirror geht weg vom klassichen Adventure-Gameplay.

Erst vor wenigen Wochen erschien das neue 'Black Mirror', das Ihr als Auftragsarbeit für THQ Nordic entwickelt habt. Wie kam es dazu, dass Ihr die Serie neu aufgelegt habt und keinen vierten Teil bzw. kein Prequel geschrieben habt?

Jan: THQ Nordic ist auf uns zugekommen und hat gefragt, ob wir Interesse daran hätten, ein 'Black Mirror' Reboot zu machen. Wir waren an der Entwicklung von 'Black Mirror 2' beteiligt, hatten viel Erfahrung mit Adventures und haben bereits mehrere Male erfolgreich mit THQ Nordic zusammengearbeitet. Die Idee war also naheliegend. Sie wollten kein klassisches Point & Click Adventure und keine Fortführung der Original-Saga. Wir haben damit im Hinterkopf zwei Konzepte vorgeschlagen und letztlich zusammen mit THQ Nordic ein Konzept entwickelt.


Wieviel Einfluss hattet Ihr überhaupt auf die Story?

Jan: Weniger als bei allen anderen Spielen, die wir bisher gemacht haben. THQ Nordic hatte eine relativ klare Vorstellung, was sie wollten und was sie nicht wollten. Die Entwicklung der Story und des Ablaufs lief in großen Teilen und die Erstellung der Texte vollständig über externe Autoren und THQ Nordic.

 

Die Diskussion, wie viele Spieler man mit klassischen
Point-and-Click Adventures erreichen kann, ist ja nicht neu.

 

 

Das neue Black Mirror geht ja auch vom Spielansatz neue Wege. Wolltet Ihr diesen Ansatz oder war das Teil des Deals mit THQ Nordic?

Jan: Die Diskussion, wie viele Spieler man mit klassischen Point-and-Click Adventures erreichen kann, ist ja nicht neu. Angelehnte Genres wie „Walking Simulators“ oder Spiele wie sie Telltale macht, finden häufig ein größeres Publikum. Wir waren der Meinung, dass sich 'Black Mirror', vor allem im Rahmen eines Re-Launches, besser für Anpassungen im Gameplay eignet als andere Spiele. Ein 'The Book of Unwritten Tales 3' müsste ein klassisches Point-and-Click Adventure sein. Aber ein 'Black Mirror' als „Telltale-ähnliches Spiel mit mehr Rätseln?“ Warum nicht?


Bislang habt Ihr die meiste Erfahrung mit klassischen Adventures. War es schwierig für Euch, ein recht cineastisch orientiertes 3D-Adventure zu machen? Womit hattet Ihr in der Umsetzung besonders zu kämpfen?

Jan: Eine der großen Herausforderungen war schlicht die Masse an Cutscenes und Sequenzen, die erstellt werden mussten. Unser 'The Raven' verfügt über weniger als 10 Cutscenes. 'Black Mirror' hat über 90 – und das bei ähnliche Produktionsdauer. Natürlich hat sich die Technik weiterentwickelt aber das gilt auch für die Ansprüche der Spieler. Ganz allgemein hängt die Qualität von Cutscenes, von 3D Modellen, von Animationen und vielem anderen direkt von der Menge an Arbeit ab, die man investieren kann. Das Problem ist also selten, dass man z.B. an technische Limitierungen stößt, sondern letztlich ist es immer die Zeit, die den Unterschied macht.


Zu Beginn vom neuen 'Black Mirror' gibt es in der Bibliothek ein Rätsel, dass u.a. an 'The Room' erinnert. Habt ihr Euch davon inspirieren lassen?

Black Mirror

Leider gibt es nur wenige solcher Rätsel im neuen Black Mirror.

Jan: 'The Room' ist sehr interessant, weil es das Ausknobeln in den Mittelpunkt des Spiels stellt. Es gibt nicht viel „Drum herum“. Es gibt eine Aufgabe, die es zu lösen gilt und man rackert sich daran ab, bis man Schritt für Schritt ans Ziel kommt. Wir fanden das sehr interessant und es passte gut in die Vorgabe, sich etwas von klassischen Point & Click Rätseln zu entfernen.


Leider gibt es später kaum noch Rätsel dieser Art. War diesbezüglich mehr geplant, oder hatte das andere Gründe?

Jan: Der Fokus bei 'Black Mirror' sollte auf der Geschichte und in einer Mechanik liegen, über die ich hier nicht sprechen kann, ohne zu spoilern. Wir haben dort, wo es sich angeboten hat, Rätsel eingebaut und versucht den Spielern etwas zum Entdecken zu geben. Da Texte und Ablauf aber nicht bei uns entwickelt wurden, gab es dafür weniger Gelegenheiten, als es sie vielleicht gegeben hätte, wenn es sich um ein reines KING Art Game gehandelt hätte.


Shakes & Fidget

Shakes & Fidget konnte bei Kickstarter leider nicht überzeugen

Neben der Entwicklung von 'Black Mirror' habt Ihr kürzlich an einer Adventure-Umsetzung von 'Shakes & Fidget' gearbeitet. Die Kickstarter-Finanzierung war leider nicht erfolgreich. Ist das Projekt damit endgültig gestorben?

Jan: Aktuell arbeiten wir nicht mehr am Spiel. Sowohl Playa (das Studio hinter 'Shakes & Fidget - d.Red.) als auch wir schauen nach Möglichkeiten, ob das Spiel doch noch umgesetzt werden kann. Wir haben bereits Story und Ablauf geschrieben und fänden es sehr schade, wenn das Spiel nicht gemacht werden würde. Wir haben ein sehr gutes Gefühl dabei. 'BoUT'-Fans dürften mit dem, was wir uns überlegt haben, sehr viel anfangen können.

 

 

Adventure haben eine Reihe von Problemen:
Die Zielgruppe ist relativ klein und wird tendenziell eher kleiner als größer

 

 

Als Ziel der Kickstarter-Kampagne hatte Playa Games 250.000 € ausgerufen. Vermutlich ist die Entwicklung eines Adventures in der Größenordnung noch um einiges teurer. Was wäre Deiner Meinung nach ein Budget, mit dem man ein klassisches Adventure gut umsetzen könnte und: Lohnt es sich für ein Studio überhaupt noch, Spiele in einer Größenordnung wie 'Book of Unwritten Tales 2' zu entwickeln? Oder kann man mit Spielen wie 'Die Zwerge' besser leben?

<strong>The Book of Unwritten Tales</strong>

Mit The Book of Unwritten Tales machte sich KING Art in Adventure-Kreisen einen Namen

Jan: Es hängt immer sehr vom Spiel und vom Studio ab. Nimmt man größere Adventures, wie sie in den letzten Jahren z.B. von uns oder Daedalic entwickelt wurden, liegen die Entwicklungskosten normaler Weise im hohen 6-stelligen bis niedrigen 7-stelligen Bereich. Sagen wir einmal, ein Adventure kostet in der Produktion und Vermarktung 1 Millionen Euro und wird für 29.99 Euro verkauft. Dann müssten rund 70.000 Stück von diesem Adventure verkauft werden, damit es anfängt sich zu lohnen. Das ist nicht unmöglich aber es ist eben auch kein „sicheres Geschäft“. Adventure haben eine Reihe von Problemen: Die Zielgruppe ist relativ klein und wird tendenziell eher kleiner als größer (viele Adventure-Fans sind Fans von früher und mehr von den alten Fans fallen weg als das neue Fans nachrücken). Adventures haben keinen sehr hohen Wiederspielwert, eignen sich aber super für Let’s Plays. Die Frage ist: Kauft man sich noch ein Adventure, um es selber nachzuspielen, nachdem man die Geschichte schon bei seinem Lieblings-YouTuber im Let’s Play gesehen hat? Und drittens altern Adventures sehr gut. Man muss sie nicht unbedingt zum Release kaufen, nach einem oder zwei Jahren sind sie noch genauso gut. Allerdings kann man sie dann für ein paar Euro kaufen. Das Geld, was man pro verkaufter Einheit verdienen kann, ist bei Adventures also geringer als bei anderen Spielen und die Preise gehen eher weiter runter. 'BoUT1' hat seinerzeit 45 Euro gekostet und das war ein üblicher Preis 2009. Heute ist es für Adventures schon schwierig, 29.99 Euro zu verlangen, für viele scheint 19.99 Euro die Schmerzgrenze zu sein.

 

 

Würde 'Shakes & Fidget' gemacht werden und am Markt „funktionieren“, wären das deutlich bessere Vorzeichen für ein 'BoUT3'.

 

 

Dürfen wir uns trotz der fehlgeschlagenen Kampagne zu 'Shakes & Fidget' in absehbarer Zeit auf ein neues klassisches Adventure von Euch freuen (vielleicht sogar 'Book of Unwritten Tales 3') oder macht Ihr in unserem Genre erstmal eine Pause?

Jan: Wir schauen wie gesagt, ob man 'Shakes & Fidget' nicht doch noch irgendwie auf die Beine stellen kann. Wir glauben, dass es ein tolles (klassisches) Adventure wäre. Wenn wir 'Shakes & Fidget' nicht auf die Beine stellen können oder wenn es zwar gemacht werden – aber dann floppen würde, sieht es für ein 'BoUT3' sehr düster aus. Würde 'Shakes & Fidget' gemacht werden und am Markt „funktionieren“, wären das deutlich bessere Vorzeichen für ein 'BoUT3'.


Was, denkst du, muss sich ändern, dass sich klassische Adventures wieder rentieren?

Jan: Das ist schwierig zu sagen. Momentan scheinen wir in einer Phase zu sein, in der es insgesamt eher ein Überangebot von Spielen gibt. Das heißt, die Verkaufszahlen und die Stückpreise, die man pro Spiel erzielen kann, gehen zurück. Das führt dazu, dass selbst sehr gute Games wie 'The Inner World 2' oder 'Säulen der Erde' vielleicht nicht so viel verkaufen, wie sie eigentlich verdient hätten. Als Resultat werden weniger Spiele dieser Art gemacht. Die dadurch entstehende Lücke wird entweder durch günstiger produzierte Indie-Games gefüllt oder aber in ein paar Jahren ist der Hunger nach klassischen Adventures wieder groß genug, dass aufwändiger produzierte Spiele ihre Abnehmer finden und sich dann wieder lohnen.


Wir verfolgen natürlich auch Eure anderen Projekte, derzeit arbeitet Ihr an 'Iron Harvest'. Setzt Ihr dort auch auf eine starke Story oder geht es Euch mehr um den Strategieteil?

Iron Harvest

Derzeit entsteht bei KING Art das Echtzeitstrategiespiel Iron Harvest

Jan: Es ist ein Echtzeitstrategiespiel, es geht im Kern also ums Gameplay. Aber wir glauben, dass es für RTS Fans lange keine richtig guten Singleplayer Kampagnen mehr gab. Deswegen ist das ein Fokus für uns. Wir erzählen eine epische Geschichte, in deren Verlauf man die drei verschiedenen Fraktionen des Spiels kennenlernt. Unser großes Vorbild dafür ist 'Warcraft 3', wo man ebenfalls eine Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln erleben kann.


Wie weit seid Ihr denn da in der Entwicklung? Einen Kickstarter zu 'Iron Harvest' plant Ihr derzeit ja nicht, oder?

Jan: Wir haben die 'Iron Harvest' Entwicklung bisher selbst finanziert und auf kleiner Flamme laufen lassen. Wir hoffen, 2018 aufdrehen zu können. Entweder suchen wir uns einen Publisher oder wir machen einen Kickstarter. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Ohne Publisher genau das entwickeln zu können, das wir und die Fans haben wollen, hat auf jeden Fall seinen Reiz.

 

 

Eines der Spiele, an denen wir arbeiten, dürfte Fans story-getriebener Spiele sehr ansprechen, auch wenn es kein klassisches Adventure ist.

 

 

Nachdem 'Black Mirror' nun ja fertig ist, stellen wir uns natürlich die Frage, woran Ihr aktuell noch arbeitet. Plant Ihr eine Fortsetzung zu 'Die Zwerge' oder etwas ganz anderes?

Jan: Wir arbeiten in der Regel an drei Spielen gleichzeitig. Eines der Spiele, an denen wir arbeiten, dürfte Fans story-getriebener Spiele sehr ansprechen, auch wenn es kein klassisches Adventure ist. Mehr dazu vermutlich im Laufe des nächsten Jahres.


Vielen Dank für das Interview. Wir wünschen Dir schöne Weihnachten und ein gesundes sowie erfolgreiches neues Jahr.

Jan: Das wünschen wir euch auch!


geschrieben am 21.12.2017, Team Adventure Corner




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Kommentare 1
xtremasd
21.12.2017, 16:05

Danke, tolles Interview :)


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