Reviews: Empathy - Path of Whispers:

Empathy - Path of Whispers


Eine menschenleere Welt bildet den Schauplatz für Pixel Nights Adventure 'Empathy: Path of Whispers'. Vorab haben die Entwickler ein Spiel versprochen, in dem man mit Hilfe von Erinnerungen und Emotionen diese verlassene Welt wieder aufbauen bzw. ihrem Unterhalt Einhalt gebieten muss. Wie sich das spielt und ob das Konzept funktioniert, haben wir für Euch getestet.


 

Wer bin ich und was mache ich hier?

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Die Spielwelt ist wunderschön, aber menschenleer.

Wie in vielen First-Person-Adventures, steht man gleich zu Beginn einmal vor der Frage: Wer bin ich und was mache ich überhaupt hier? Eine männliche Stimme erklärt uns, dass unsere Hilfe gefragt ist, denn die Menschheit ist irgendwie verrückt geworden, Gewalt scheint an der Tagesordnung zu sein. Wir sollen – ja, was eigentlich? Nach dem Druck auf einen ominösen roten Knopf landen wir unversehens in einer zerstörten Welt, in der sich außer ein paar fallenden Laubblättern und fließendem Wasser nichts regt, in der es keine Menschen mehr zu geben scheint und die obendrein stellenweise höchst bizarr anmutet. Die männliche Stimme nennt uns „kid“, was in Kombination mit dem Startbildschirm darauf schließen lässt, dass wir ein Kind spielen – aber sicher ist das zunächst nicht, denn weder hat unsere Spielfigur eine Stimme, noch können wir sie sehen. Auch unser männlicher Begleiter, der sich regelmäßig zu Wort meldet und erstaunlich viel über die verschwundenen Menschen zu wissen scheint, bleibt unsichtbar.

Nachdem wir ohnehin nichts Besseres zu tun haben (und auch nicht weg können), marschieren wir also los und merken rasch: Hier stimmt etwas ganz und gar nicht. Gegenstände, die leuchten und wabern, durchscheinend wie Geister, halten Erinnerungen und Gefühle von Menschen fest, die an den Orten verweilt haben, die wir jetzt besuchen. Unsere Aufgabe ist es, mit Hilfe dieser zahlreichen Erinnerungen herauszufinden, was eigentlich passiert ist. Dabei ist nichts so, wie es scheint, auch nicht die Chronologie der Ereignisse. Kurz: Die Geschichte gibt bis zum Schluss Rätsel auf und lässt einen grübeln. Am Ende – und wenn man fleißig alle herumliegenden Dokumente gelesen bzw. allen Erinnerungen aufmerksam gelauscht hat – wird das Ganze allerdings klar, Spielraum für Interpretationen bleibt aber dennoch.

Die Story ist ganz klar die große Stärke von 'Empathy'. Sie ist zwar gerade anfangs streckenweise etwas wirr, da wir die Puzzleteile selbst zusammensetzen müssen und nicht alles auf dem Silbertablett serviert bekommen, aber gerade das hat mir persönlich sehr gut gefallen. Man muss schließlich nicht alles zu Tode erklären und darf ruhig auch mal Raum für Interpretationen lassen. Und den haben wir zur Genüge, während wir Stück für Stück erforschen, was mit den Menschen passiert ist, die hier einst gelebt haben. „Hier“, das ist zu Beginn die Stadt Chernosk und dabei vor allem der Atlas Park, den wir mehr als ausgiebig erkunden dürfen. Unsere Reise führt uns später noch an andere Orte, etwa die Enklave Eagleview, die aber ebenso verlassen ist wie Chernosk und wo wir unsere Nachforschungen fortsetzen. Wir bekommen es dabei mit Themen wie Revolution und Fanatismus zu tun, aber auch der Titel gebenden Empathie, die vor allem in durchlebten Erinnerungen immer wieder durchbricht.

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Über Erinnerungen setzen wir die Story Stück für Stück zusammen.

Ein weiterer Aspekt der Handlung sind ethische Fragen, die fast schon im Vorbeigehen angerissen werden, für die Geschichte aber extrem wichtig sind. Denn diese Fragen tragen einen Großteil zum Verständnis des Geschehens bei. Einiges muss man sich selbst zusammenreimen, was aber, und das möchte ich noch einmal ausdrücklich betonen, gut funktioniert, wenn man die Spielwelt intensiv erforscht, alle Erinnerungen findet und einfach aufmerksam ist. Das dauert natürlich. Den Entwicklern zufolge kann man 'Empathy' in sechs Stunden durchspielen. Ich habe knapp 14 Stunden gebraucht – nicht, weil das Spiel so schwierig ist, sondern weil ich mich einfach in diese Welt vertiefen wollte, weil ich alles aufsammeln und aufsaugen wollte, was es zu finden gab, um die komplexe Story zu verstehen. Dabei habe ich während des Spielens zig Theorien entworfen, worauf die Handlung denn hinauslaufen könnte – und ebenso viele Theorien habe ich wieder verworfen, nur um am Ende festzustellen: Ganz so falsch lag ich ja doch nicht. Dabei war die Handlung nie vorhersehbar, immer hat sie mir jede Menge Stoff zum Nachdenken gegeben und mich die Frage stellen lassen, was hier eigentlich noch real ist und ob es so etwas wie eine Realität in diesem Spiel überhaupt gibt.


Fallendes Laub, idyllische Seen, eine Stadt in den Wolken, atmosphärische Klänge: Grafik und Sound vom Feinsten

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Die Schauplätze sind atemberaubend schön.

Optisch macht 'Empathy' ordentlich was her, vor allem dann, wenn man das Glück hat, eine leistungsstarke Grafikkarte zu besitzen und mit Ultra-Einstellungen spielen zu können. Ansonsten sieht das Spiel auch mit den Einstellungen eine Stufe drunter noch sehr schön aus. Grafik-Fetischisten werden vermutlich dennoch die Nase rümpfen, aber gut – man kann's ja bekanntlich nicht jedem recht machen. Die Grafik dient letztlich, so schön sie auch geraten ist, vor allem als Vehikel für die Story und verändert sich parallel zur Geschichte. Das heißt, je näher wir der Wahrheit kommen, umso nüchterner, kühler und übersichtlicher werden die Schauplätze, an die es uns verschlägt, während wir zu Anfang noch in einer riesigen, bizarr anmutenden Wolkenstadt herumflanieren dürfen.

Dabei wurde sehr viel Wert auf Details gelegt: Blätter fallen von den Bäumen, Seen dürfen idyllisch vor sich hin leuchten, am Himmel ziehen drohende Wolken auf, an allen Ecken und Enden wabern Glühwürmchen vor sich hin, ein Bach rauscht einen Berg hinab, die Sonne zeichnet Lichtstrahlen in die mitunter sehr lauschige Landschaft... und überall gibt es etwas zu entdecken. Die Orte, die wir während unserer Reise erkunden dürfen, sind extrem abwechslungsreich: Wir klettern über Holztreppen in Häuser, die hoch in den Himmel ragen, begeben uns auf einen verlassenen Kinderspielplatz, untersuchen ganz gewöhnliche Wohnhäuser, erkunden einen verlassenen Bahnhof,
wagen uns in Abwasserkanäle und verlassene Stollen, betreten Häuser, die dicht am Felsen und über einem Abgrund kleben oder spazieren auch einfach mal Gleise entlang.

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Unter anderem erforschen wir auch Höhlen.

Zu sehen gibt es viel, wobei speziell im ersten Akt – das Spiel unterteilt sich insgesamt in fünf Akte – ein gewisser Gewöhnungseffekt eintritt, bewegen wir uns doch in erster Linie in Chernosk bzw. im Atlas Park. Der hat gleich mehrere Ebenen; das Areal ist unglaublich groß, und anfangs wird man sich das eine oder andere Mal verlaufen – außer, man verfügt über einen perfekten Orientierungssinn. Etwas übersichtlicher ist Eagleview geraten, eine Art Enklave, die wir ebenfalls aufsuchen dürfen. An dieser Stelle ein Wort zu den technischen Anforderungen: Bis zur Ankunft in Eagleview konnte ich 'Empathy' sehr flüssig mit hoher Auflösung und hohen Grafikeinstellungen spielen, obwohl meine Grafikkarte nicht einmal ansatzweise den Mindestanforderungen entspricht, während Prozessor, Arbeitsspeicher etc. problemlos mithalten können. Kaum in Eagleview gelandet, begannen leider die Probleme: Die Sprachausgabe fing an zu stottern, die Bewegungen wurden abgehakt, das ganze Spiel geriet ins Stocken und ließ sich kaum noch steuern. Abhilfe geschaffen hat, die Grafikeinstellungen auf das absolute Minimum herunterzuschrauben und dasselbe mit der Auflösung zu tun, was leider sehr zu Lasten der schönen Optik gegangen ist. Allerdings war das Spiel so trotzdem einigermaßen spielbar, wenn auch nicht mehr ansatzweise so flüssig wie in den ersten sieben Spielstunden. Ich würde daher jedem, der sich für 'Empathy' interessiert, empfehlen, darauf zu achten, dass der Rechner jedenfalls die Mindestanforderungen erfüllt, vor allem bei der Grafikkarte. Über den Sommer soll übrigens die Engine noch mal angepasst und damit die Performance verbessert werden.

Auch in Sachen Sound kann man den Entwicklern nichts vorwerfen: Die stimmungsvolle, unaufdringliche, stets wechselnde Musik unterstreicht die teils ruhige, teils durchaus beklemmende Atmosphäre und hält sich dabei stets im Hintergrund. Geräusche wie das Krächzen einer Krähe, plätscherndes Wasser, Schritte oder bedrohliches Donnergrollen tragen ihren Teil zur Stimmung bei. Dazu gesellen sich wirklich gute Sprecher, die ihre Sache allesamt tadellos machen. Die englische Sprachausgabe lässt sich dabei nicht umstellen, wohl aber die Untertitel. Die gibt’s wahlweise auf Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch oder Russisch.


Erinnerungen, Emotionen und das ein oder andere Rätsel: So spielt sich 'Empathy'

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Unser neuer bester Freund: E-15P hilft uns, Erinnerungen zu finden.

Die Steuerung von 'Empathy' ist simpel: Mit WASD bewegen wir uns, mit Shift können wir gegebenenfalls laufen, mit der Leertaste springen. Die Taste F knipst unsere Taschenlampe an, mit J rufen wir das Tagebuch auf, in dem alle bisherigen Erinnerungen und Dokumente abrufbar sind. Zum Inventar gelangen wir über die Tabulatortaste. Dabei ist das Inventar eher spärlich gefüllt; die Entwickler haben sich auch darauf beschränkt, die Gegenstände lediglich mit Namen zu beschreiben, d.h. eine grafische Darstellung der Inventar-Items gibt es nicht. Da das Inventar aber nur eine untergeordnete Rolle spielt, ist das nicht weiter tragisch.

Auch die Maus kommt zum Einsatz: Die linke Maustaste benötigen wir, um mit einem Objekt zu interagieren oder um einen Inventargegenstand zu benutzen, mit der rechten Maustaste rufen wir das äußerst praktische an ein Radar erinnerende Gerät „E-15P“ auf, das uns bei der Lokalisierung von Erinnerungen hilft. Das Mausrad schließlich wird benötigt, um durch die Inventargegenstände zu scrollen sowie durch die bereits gesammelten Erinnerungen im Tagebuch.

Das Gameplay selbst gestaltet sich relativ einfach: Wir sind auf der Suche nach Erinnerungen, die wir zur Rekonstruktion der Ereignisse benötigen. Um die entsprechenden Gegenstände aufzuspüren, welche die Erinnerungen festhalten, haben wir zwei Möglichkeiten: Wir können entweder frisch-fröhlich durch die Gegend laufen und alles untersuchen, was uns unterkommt. Das kann jedoch mitunter schnell lästig werden, gerade in großen Gebieten. Dazu kommt, dass wir, wenn wir eine bestimmte Anzahl an Gegenständen gefunden haben, einen Mini-Flashback triggern, in dem wir einen der zahlreichen Charaktere steuern – wenn auch nur kurz. Im Anschluss gilt es, weitere Gegenstände zu finden und die nächste kurze Rückblende auszulösen. Man kann das wie gesagt durch freies Umherstreifend und Erkunden gut bewältigen.

Man kann sich aber auch auf E-15P verlassen, ein sehr praktisches Gerät mit Scannerfunktion. Es zeigt uns an, wie viele Gegenstände wir finden müssen, welche Form sie haben (sofern wir nahe genug dran sind) und auf welcher Ebene sie sich befinden. Es dauert eine Weile, bis man den Dreh raus hat und kapiert: Aha, der nächste Gegenstand ist auf Ebene zwei des Parks, und zwar in einem Haus an einer Felsklippe. Hat man erst mal verstanden, wie das Gerät funktioniert, kann man sich viele Laufwege ersparen, verpasst so aber unter Umständen auch das eine oder andere Erinnerungsstückchen, das zwar nicht zwingend notwendig ist (manche Items sind optional), aber zum Gesamtbild doch erheblich beiträgt.

E-15P hat noch eine weitere Funktion: Manche Gegenstände geben die in ihnen gespeicherten Erinnerungen erst dann preis, wenn wir auf unserem neuen besten Freund die richtige Frequenz mit Hilfe dreier Knöpfe eingestellt haben. Diese Aufgabe kommt relativ oft vor und geht mit der Zeit entsprechend schnell von der Hand. Dazu gesellen sich recht einfache Inventarrätsel, die nicht nur durch die sehr begrenzte Zahl an Gegenständen im Inventar kinderleicht von der Hand gehen. Nein, die Entwickler haben es richtig gut mit uns Spielern gemeint und dort, wo wir einen Inventargegenstand einsetzen können, den passenden Gegenstand in Form eines hellblauen, durchscheinenden Platzhalters bereits vorgegeben. Auch Hebel und Schalter, die wir bedienen müssen, um weiterzukommen, leuchten hellblau.

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Hier muss die Stromversorgung wieder hergestellt werden.

Zu den Aufgaben, die wir erledigen müssen, gehören auch solche, die das Öffnen von Türen erfordern – ein einfacher Druck auf die Türklinke reicht hier natürlich nicht aus, da es sich in der Regel um Türen handelt, die nur über eine zentrale Steuerung geöffnet werden können. Eher klassisch ist ein Schaltkreisrätsel, das wir lösen müssen, um die Stromversorgung wieder herzustellen; dazu gesellen sich einfache mechanische Aufgaben, die meist darin bestehen, Schalter in der richtigen Reihenfolge so zu drehen, dass sich beispielsweise Wasserschleusen damit öffnen oder schließen lassen. Einmal müssen wir einen Abgrund überqueren, ohne von Wasserstrahlen abgeschossen zu werden (schafft man das beim Hin- und beim Rückweg, gibt’s dafür übrigens ein Achievement), was ebenso eine Geduldsprobe darstellt wie der Sprung von alten, maroden Gleisen auf einen Bahnsteig oder von einem hängenden Brett auf einen Balkon. Das sind übrigens auch Stellen, an denen man sterben kann. Man wird dann aber sofort wieder an dieselbe Stelle katapultiert, muss also nichts wiederholen.

Gespeichert wird automatisch, und das nach so ziemlich jeder Erinnerung, die man einsammelt, nach jedem Flashback und im Grunde nach jeder erfolgreich absolvierten Aufgabe sowie beim Ausstieg aus dem Spiel. Insofern fehlt die Möglichkeit der manuellen Speicherung gar nicht. Dennoch soll sie demnächst via Patch hinzugefügt werden, sodass man als Spieler selbst entscheiden kann, ab welchem Speicherpunkt man weiterzocken möchte. Das ist vor allem dann praktisch, wenn man es geschafft hat, sich in eine Situation zu manövrieren, aus der man trotz aller Bewegungsfreiheit nicht mehr herauskommt. Leider ist das Spiel noch etwas buggy – in meinem Fall bin ich in einer offenen Tür hängengeblieben, konnte mich zwar noch in alle Richtungen drehen, aber keinen Schritt mehr tun. Die Sicht war auch stark eingeschränkt. Weil das Spiel auch dann speichert, wenn man es beendet, hat die Kombination „Beenden und Neustart“ in dem Fall nichts gebracht. Soll heißen: Nach dem Neustart hing ich noch immer in der Tür fest. Da solche Dinge offenbar noch des Öfteren vorkommen, haben die Entwickler bis zur Einführung des manuellen Speichersystems solche Passagen für die Spieler gelöst. Dazu muss man lediglich den gezippten Save-Ordner per Mail verschicken; Pixel Night schauen sich das Problem dann an, lösen es, schicken den bereinigten Save zurück und bauen die Lösung auch gleich in den nächsten Patch ein, sodass man bequem weiterspielen kann.


Galerien

Fazit:

Wertung: 87%

'Empathy' ist eine echte Überraschung. Klang schon die Prämisse interessant, wonach man eine Geschichte über die Erinnerungen und Emotionen anderer Menschen rekonstruieren muss, so hat die Umsetzung auf ganzer Linie überzeugt. Man will immer wissen, wie es weitergeht und unbedingt herausfinden, was eigentlich passiert ist, wer diese Menschen waren, deren Erinnerungen man zu hören bekommt bzw. die man teilweise selbst durchlebt. Die interessante, tiefgründige Story wird durch die wunderschöne Grafik und die gelungene Soundkulisse noch unterstrichen. Das Gameplay ist relativ einfach gehalten, macht aber eine Menge Spaß und trägt die Geschichte. Rätsel werden dort eingebaut, wo sie passen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei nicht sonderlich hoch, was auch dem praktischen Scanner geschuldet ist, der uns anzeigt, wo wir was finden. 'Empathy' lebt ganz klar von der durchdachten Story, die immer wieder zum Nachdenken anregt und einen einfach nicht los lässt. Bei technischen Problemen sind die Entwickler sofort zur Stelle, helfen binnen kürzester Zeit (wir sprechen hier von etwa 20 Minuten, maximal) weiter und sind offenbar sehr bemüht, ihren Spielern ein rundum gelungenes Spielerlebnis zu bieten. Wer sich viel Zeit lässt und die Spielwelt ausgiebig erkunden möchte, kann mit einer Spielzeit von etwa 14 Stunden rechnen, Schnellspieler sollten in sechs bis acht Stunden den Abspann sehen.

geschrieben am 29.05.17, Susanne Lang-Vorhofer

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