Reviews: The Inner World 2 - Der letzte Windmönch:

The Inner World - Der letzte Windmönch


Willkommen in Asposien. 'The Inner World – Der letzte Windmönch' führt uns zurück in jene runde Welt im Erdinneren, die bereits im bunten Vorgänger etabliert wurde. Laura, Hack und Robert bekommen es diesmal mit einer sehr radikalen Gruppierung zu tun, die sektenartig Conroy anbetet und ihn zurückholen will.

Nach einem Kurzeinblick auf der gamescom konnten wir nun so lange wir wollen Windlieder spielen und mit diversen verrückten Charakteren Asposiens ausführlich plaudern. Im Test könnt Ihr lesen, ob sich das zweite Spiel 'The Inner World – Der letzte Windmönch' aus unserer Sicht lohnt.

 

 

Der König der Flötennasen ist zurück

 

Die Brezel

Kurz war Robert weg und alte Muster kommen auf.

Das Comic-Adventure rekapituliert zunächst das Wichtigste. Von einem Erzähler erfahren wir also, was Asposien so besonders macht und was zuletzt geschah. Um sich im Sequel zurechtzufinden, braucht man also Robert und Laura nicht im ersten Abenteuer begleitet haben – es macht jedoch vieles klarer. 

Zurück in die Gegenwart. Wir sehen rote Flaggen mit weißen Kreisen und einem schwarzen Symbol darin, das einer Brezel gleicht. Emil, der Anführer des bedrohlichen Kults der Conroyalisten steht wortgewaltig auf einem Rednerpult und lässt gefangene Flötennasen in den Windbrunnen springen. Sie werden im fanatischen Glauben geopfert, dass dadurch das Idol Conroy „entsteinert“ werden könne. Aber Moment, auch Laura ist da gefangen und ihr droht somit der sichere Tod. 

Das Spiel schwenkt um und zeigt einen weiteren Asposier aus Stein: Robert. Der auserwählte König der Flötennasen ist zur Statue erstarrt. Über ihm schwebt Hack, die bekannte Taube aus Teil 1. Wenn beide Hauptcharaktere verhindert sind, wie befreien wir sie? Keine Sorge, diesmal ist selbst Hack steuerbar und die muntere Rätselei geht bei einem großen Teil des Point&Click-Abenteuers zu zweit oder gar dritt vonstatten. 



Spaßige, tiefgründe Story mit wenigen Längen

 


Trotz Reibereien heißt es: Miteinander.

Anlehnungen an die PEGIDA-Bewegung, der NSDAP oder der Alt-Right-Bewegung findet man in 'Inner World 2' Dutzende. Das reicht vom süßen, absurden Aluhutträger, der mit seinen Verschwörungen Recht haben will bis zum vermeintlichen Möchtegern-Diktator Emil, der nur die rechte Hand seines großen Vorbilds Conroy sein will. Neben dieser zutiefst politischen Botschaft findet man auch andere Nebenbotschaften. Durch die drei spielbaren Charaktere wird vor allem die Gemeinschaft als Topos vorangestellt.

Keine Sorge, Studio Fizbin hat kein bierernstes Spiel aus dem Erdboden gestampft, sondern alles wird mit einer gehörigen Prise Humor gewürzt, die dem Charme des empfehlenswerten Vorgängers sehr gut entspricht. Nur in den ersten Kapiteln kam bei mir kurz Unlust auf: Die langen Dialoge im frühen Spiel bieten einiges an Exposition und bereiten die Geschichte erst richtig vor. In den ersten Stunden kann es sich manchmal etwas in die Länge ziehen, gewinnt dann aber an Tempo.


Rätsel wohin das Auge reicht

 

Minispiel

Rätsel gibt es eine ganze Menge zu lösen.

Das deutsche Entwicklerteam nimmt das Rätseln ganz besonders ernst. Roberts Suche nach dem letzten Windmönch ist prall gefüllt mit Rätselketten. Oftmals verzahnen sich mehrere Stränge miteinander zu einem großen Ganzen. Dabei bleibt die Abwechslung nicht auf der Strecke, denn neben Inventar- und Kombinationsrätseln, gibt es vereinzelt auch Apparaturen zum Herumbasteln. Selbst das eine oder andere Dialogrätsel fehlt nicht. 

'The Inner World – Der letzte Windmönch' bietet ein wirklich gutes Rätseldesign, das wohl zum Besten des letzten Jahrzehnts gehört. Wenn es mal zu schwierig wird, könnt Ihr einfach die Rätselhilfe links oben konsultieren, die einzelne Rätsel Schritt für Schritt immer detaillierter erklärt, je nachdem wieviel Hilfe benötigt wird. Die Komplexität der Rätsel ist hoch und richtet sich eher an Fans schwieriger Point&Click-Adventures. Angesichts der Steuerung mit nur einer Maustaste ist das durchaus beachtlich.



Vom Feinsten mit kleinen Mängeln



{Beschreibung der Grafik}

Hochauflösende Figuren treffen auf unscharfe Hintergründe.

Musik und Sprachausgabe sind in der Oberklasse anzusiedeln und könnten kaum besser sein. Die markante 2D-Comic-Grafik ist hervorragend gezeichnet und die hochauflösenden Figuren mit äußerst liebevoll gestalteten Animationen wirken nahezu zauberhaft.

Um etwas cineastischer zu wirken, gibt es Großaufnahmen bei wichtigen Szenen. Diese haben nur leider den Nebeneffekt, dass die Hintergründe äußerst weich und schwammig dargestellt werden. Der Hintergrund wird nämlich lediglich vergrößert, was zwangsläufig auf Kosten der Grafik-Auflösung geht und ein bisschen Atmosphäre kostet. Pixelzähler und Grafik-Enthusiasten bekommen hier gezwungenermaßen Schluckauf.


Altbekannte Charaktere



Schrof

Der Schrof ist zurück! Samt Familie.

Ich erwähnte zu Beginn, dass auch Quereinsteiger das Spiel spielen können, doch Veteranen werden eindeutig öfter schmunzeln. So sieht man bekannte Charaktere, wie das giftigste Wesen der Welt, den Schrof, wieder und sie erkennen Robert auch sofort. Es fühlt sich auch ganz nach 'The Inner World' an und so wissen Fans des ersten Teils sofort, dass es ihnen gefallen wird. 

Was des einem Freud ist, ist des anderen Leid, denn für Kenner des Vorgängers ist womöglich nicht mehr alles ganz so neu und verrückt. Trotzdem gibt es einige Highlights, wie einen Raum, wo man sowohl auf dem Boden, als auch auf der Decke gehen kann, oder Gegenstände, die nur der fliegende Hack erreicht. Das macht 'The Inner World – Der letzte Windmönch' für mich zu einem äußerst guten Spiel. Ganz hinauf in den Olymp schafft es Laura, Robert und Hack (noch) nicht. Der Weg ist aber eindeutig der Richtige!


Galerien

Fazit:

Wertung: 85%

Anfangs war ich mir nicht sicher, ob ich das 'The Inner World - Der letzte Windmönch' wirklich mögen könnte. Mit Verlauf des Spiels wurde aber immer klarer, dass es seine Qualitäten erst mit der Zeit ausspielt. Für mich war diesmal nicht die Geschichte oder die lebendigen Charaktere die Stars, sondern das wirklich gute Rätseldesign. Manche waren wirklich eine Kopfnuss und trotzdem kam der Spaß nicht zu kurz. Leider ging mir nur die Abwechslung etwas verloren. So besucht man manche Schauplätze mehrfach und viele Dinge fühlen sich einfach gleich an. Das am Kopf stehende Örtchen war da eine großartige Ausnahme. Nichtsdestotrotz gefällt es mir. Studio Fizbin schuf ein wirklich gutes Adventure, das ich jedem Adventure-Fan ans Herz lege.

geschrieben am 04.10.17, Peter Färberböck

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Dieses Review gehört zu  The Inner World 2.




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Kommentare 6
ImaMightyPirate
04.10.2017, 16:35

Wann erscheint die iOS Version?

Mikej
04.10.2017, 17:07

Noch nicht bekannt.

Silver
21.10.2017, 19:44

Und dann doch nur 85%? Verdient mMn wirklich mehr!

Mikej
21.10.2017, 19:56

85% samt Auszeichnung ist kein "nur". Wertungsdiskussionen sind aber ohnehin selten zielführend.

giuseppe
08.11.2017, 08:53

Stehen die Gewinner schon fest?

Indiana
11.11.2017, 11:37

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