von Mikej » 28.12.2015, 13:07
Und auch noch ein paar Crowdfunding-Eindrücke von mir...
Crowdfunding-Zugeständnisse
Oft aufgefallen ist mir, dass zwecks Spendenzielerreichung sehr gerne leichtfertig Eingeständnisse gemacht werden. Nur mit einer vagen Idee kommt nur ein Tim Schafer durch. Und selbst der wahrscheinlich nur deshalb, weil er am Beginn des Hypes stand und noch dazu die notwendige Reputation hatte. Gerade die kleinen bis mittleren Indie-Entwickler müssen jedoch im Normalfall ein möglichst klares Bild ihres Projekts vermitteln und kommen nicht nur mit einer Idee aus. Daran wird man dann natürlich gemessen. Oft werden im Zuge dessen jedoch diverse Versprechungen gemacht, die im ersten Moment vielleicht gut und machbar klingen, in der Praxis später aber erhebliche Probleme mit sich bringen und zwar was Aufwand und Kosten anbelangt. Paradebeispiel ist hier z.B. das RPG-Survival-Adventure 'Frontiers'. Hier wurden zahlreiche Zugeständnisse gemacht, welche die Komplexität extrem in die Höhe getrieben haben. Das wurde zwar jeweils kurz mit einem Prototypen getestet, aber manche Probleme sieht man in so einem kleinen Rahmen noch nicht. Wer die Entwickler-Videos verfolgt hat, weiß wie sehr das Projekt am Entwickler genagt hat und dass er inzwischen keine sehr hohe Meinung davon hat und schon lange mit der Entwicklung des Spiels kämpft (als Early-Access ist es bereits verfügbar). Eine der letzten Update-Reihen ist besonders spannend, weil er ausführlich darüber spricht, wie manche Elemente die Komplexität in die Höhe treiben können:
https://www.youtube.com/watch?v=KlkOuhmSqr0
Und wie oft ist es passiert, dass es mit der Zielerreichung knapp wurde und dann noch schnell angekündigt wurde, dass man das Spiel “natürlich“ auch für Mac, Linux und Co. portieren werde. Ohne zu bedenken, dass das bei einigen Engines z.B. kein gar so ein leichtes Unterfangen ist und selbst wenn es "leicht" ist, klappt nicht immer alles auf Anhieb und ohne viel zusätzliche Arbeit. Bei 'Nelly Cootalot' hätte das z.B. problematisch werden können, wenn sich nicht ein Publisher darum bemüht hätte, der u.a. auf Mac-Spiele spezialisiert ist.
Budget Plan B
Deutlich wurde für mich auch, dass KS oft nur einen Teil des Budgets abdecken kann. Siehe 'Baphomets Fluch 5' und selbst bei 'The Journey Down Episode 3' ist noch einiges an Eigenkapital im Spiel (und - um ein Extrembeispiel zu nennen - selbst beim Action-Adventure 'Shenmue 3' wurde bei fast 6.4 Mio Dollar gejammert, weil das offenbar nur ein Bruchteil von dem ist, was man von früher gewohnt ist...). Ein finanzielles Backup sollte man aus meiner Sicht gerade als Indie-Studio unbedingt haben. Oder wie es Charles Cecil mal in einem gamescom-Interview mal gesagt hat: für den Fall, dass nicht mehr genug Geld da ist, muss man ganz einfach bereit sein, notfalls z.B. eine Hypothek auf das eigene Haus aufzunehmen. Man muss also immer einen Plan B haben.
Und von scheinbar leichtverdientem Geld, wie es vor wenigen Jahren im Hinblick auf Ouya versprochen wurde, sollte man sich sowieso fernhalten. Das klang schon damals zu gut um wahr zu sein. Die Entwickler von 'Exogenesis' haben seither jedenfalls einige rechtliche Streitigkeiten hinter sich (nicht nur sie) und mussten lange auf Geld warten. Möglicherweise warten sie immer noch. Die Entwicklung ist wohl oder übel lange ins Stocken geraten. Auskommen mit eher wenig Geld tun offenbar v.a. Mini-Teams (siehe 'Fran Bow', 'J.U.L.I.A. - Among the Stars'), die keine teuren Studios oder viel Personal zu finanzieren haben und mit wenig Geld auskommen können (was in manchen Ländern leichter geht, als in anderen). Passiert allerdings auch hier oft genug, dass das Geld ausgeht, und man sich zwischendurch mit anderen Jobs über Wasser halten muss, was die Entwicklungszeit drastisch verzögern kann (z.B. 'The Slaughter').
Auf jeden Fall muss man als Ersteller so einer Kampagne auch noch bedenken, dass viel Geld der Kampagnen-Einnahmen eben nicht nur in physikalische Rewards, sondern auch in Kickstarter und verschiedene Bezahlmethoden fließt -
https://www.kickstarter.com/help/fees
Und auch noch ein paar Crowdfunding-Eindrücke von mir...
Crowdfunding-Zugeständnisse
Oft aufgefallen ist mir, dass zwecks Spendenzielerreichung sehr gerne leichtfertig Eingeständnisse gemacht werden. Nur mit einer vagen Idee kommt nur ein Tim Schafer durch. Und selbst der wahrscheinlich nur deshalb, weil er am Beginn des Hypes stand und noch dazu die notwendige Reputation hatte. Gerade die kleinen bis mittleren Indie-Entwickler müssen jedoch im Normalfall ein möglichst klares Bild ihres Projekts vermitteln und kommen nicht nur mit einer Idee aus. Daran wird man dann natürlich gemessen. Oft werden im Zuge dessen jedoch diverse Versprechungen gemacht, die im ersten Moment vielleicht gut und machbar klingen, in der Praxis später aber erhebliche Probleme mit sich bringen und zwar was Aufwand und Kosten anbelangt. Paradebeispiel ist hier z.B. das RPG-Survival-Adventure 'Frontiers'. Hier wurden zahlreiche Zugeständnisse gemacht, welche die Komplexität extrem in die Höhe getrieben haben. Das wurde zwar jeweils kurz mit einem Prototypen getestet, aber manche Probleme sieht man in so einem kleinen Rahmen noch nicht. Wer die Entwickler-Videos verfolgt hat, weiß wie sehr das Projekt am Entwickler genagt hat und dass er inzwischen keine sehr hohe Meinung davon hat und schon lange mit der Entwicklung des Spiels kämpft (als Early-Access ist es bereits verfügbar). Eine der letzten Update-Reihen ist besonders spannend, weil er ausführlich darüber spricht, wie manche Elemente die Komplexität in die Höhe treiben können: https://www.youtube.com/watch?v=KlkOuhmSqr0
Und wie oft ist es passiert, dass es mit der Zielerreichung knapp wurde und dann noch schnell angekündigt wurde, dass man das Spiel “natürlich“ auch für Mac, Linux und Co. portieren werde. Ohne zu bedenken, dass das bei einigen Engines z.B. kein gar so ein leichtes Unterfangen ist und selbst wenn es "leicht" ist, klappt nicht immer alles auf Anhieb und ohne viel zusätzliche Arbeit. Bei 'Nelly Cootalot' hätte das z.B. problematisch werden können, wenn sich nicht ein Publisher darum bemüht hätte, der u.a. auf Mac-Spiele spezialisiert ist.
Budget Plan B
Deutlich wurde für mich auch, dass KS oft nur einen Teil des Budgets abdecken kann. Siehe 'Baphomets Fluch 5' und selbst bei 'The Journey Down Episode 3' ist noch einiges an Eigenkapital im Spiel (und - um ein Extrembeispiel zu nennen - selbst beim Action-Adventure 'Shenmue 3' wurde bei fast 6.4 Mio Dollar gejammert, weil das offenbar nur ein Bruchteil von dem ist, was man von früher gewohnt ist...). Ein finanzielles Backup sollte man aus meiner Sicht gerade als Indie-Studio unbedingt haben. Oder wie es Charles Cecil mal in einem gamescom-Interview mal gesagt hat: für den Fall, dass nicht mehr genug Geld da ist, muss man ganz einfach bereit sein, notfalls z.B. eine Hypothek auf das eigene Haus aufzunehmen. Man muss also immer einen Plan B haben.
Und von scheinbar leichtverdientem Geld, wie es vor wenigen Jahren im Hinblick auf Ouya versprochen wurde, sollte man sich sowieso fernhalten. Das klang schon damals zu gut um wahr zu sein. Die Entwickler von 'Exogenesis' haben seither jedenfalls einige rechtliche Streitigkeiten hinter sich (nicht nur sie) und mussten lange auf Geld warten. Möglicherweise warten sie immer noch. Die Entwicklung ist wohl oder übel lange ins Stocken geraten. Auskommen mit eher wenig Geld tun offenbar v.a. Mini-Teams (siehe 'Fran Bow', 'J.U.L.I.A. - Among the Stars'), die keine teuren Studios oder viel Personal zu finanzieren haben und mit wenig Geld auskommen können (was in manchen Ländern leichter geht, als in anderen). Passiert allerdings auch hier oft genug, dass das Geld ausgeht, und man sich zwischendurch mit anderen Jobs über Wasser halten muss, was die Entwicklungszeit drastisch verzögern kann (z.B. 'The Slaughter').
Auf jeden Fall muss man als Ersteller so einer Kampagne auch noch bedenken, dass viel Geld der Kampagnen-Einnahmen eben nicht nur in physikalische Rewards, sondern auch in Kickstarter und verschiedene Bezahlmethoden fließt - https://www.kickstarter.com/help/fees