Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken - Seite 4

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Joey
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

29.04.2016, 23:30
Heute wurde im Pinkerton Road eine recht offiziell klingende Nachricht gepostet, daß sie aufgrund von zu geringer Verkaufszahlen von Moebius und GK20 in absehbarer Zukunft keinen neuen Spiele mehr machen wollen. Das war es wohl erst mal mit Gabriel Knight 4. :cry:
Hier der Link zur Meldung.

Jehane
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

02.05.2016, 14:46
Ach schade... es wäre zu schön gewesen :/
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

02.05.2016, 18:39
Jehane hat geschrieben:Ach schade... es wäre zu schön gewesen :/
Was einem aber nicht davon abhalten sollte, weiter über GK4 zu reden... :wink:

Als Ergänzung zu meinem GK4-Setting in Maine
http://www.adventurecorner.de/forum/vie ... 33#p138233
habe ich noch drei Fragen, die ich hier mal in die Runde werfen möchte:

1. Würdet ihr es passend finden wenn auch Grace wieder spielbar wäre in einem Open World-Setting, oder würde das nicht passen?

2. Sollte der Spieler in eine Open World Spaß mit Fahrzeugen, z.B. Stunts haben? Bei dieser (und der nächsten) Frage muss ich etwas weiter ausholen, ich zitiere aus einem etwas älteren Artikel (2004) vom Adventure Treff:
https://www.adventure-treff.de/artikel/ ... r.php?id=7

Die Spielwelt im geklauten Auto zu erforschen, ohne jeden Druck durch Missionen - Abenteuer pur.
und
Die Reaktionen auf GTA3 und vergleichbare Spiele zeigen, dass das Herumcruisen in Verbindung mit der Möglichkeit, konkrete Aufgaben anzugehen, bei Nicht-Adventure-Freaks sehr beliebt ist.

In meinem Beispiel Maine habe ich eine entsprechende Location in der Map eingezeichnet, im "Russell Mountain Racing" könnte Gabriel in einem Geländewagen oder auf ner Enduro Cross und Stunts fahren, wie z.B. bei GTA sehr beliebt. Mein Fall wäre das zwar nicht, aber das könnte natürlich als Nebenbeschäftigung mögliche Käufer anlocken:
Durch wirklich erlebtes Reisen per Auto, Flugzeug oder per Pedes? Klar, das würde die Produktion deutlich verteuern, aber das könnte sich durch größere Käuferschichten rentieren. Zumal sich dadurch vielleicht auch die Konsolenspieler erreichen ließen, die für teure Produktionen in Zukunft wohl eine unerlässliche Zielgruppe sind.

Auch ein Flugplatz wäre vorhanden. Ein Flug könnte man durchaus auch als Aufgabe mit der Story verbinden.

3. Sollten Rollenspiel-Elemente mit eingebunden werden? Auch hierzu kurz aus dem oben genannten Artikel:
Zum Schluss ein schwieriges Thema, um eine weitere Zielgruppe zu erschließen: Rollenspielelemente.

Ich denke da besonders an folgende Möglichkeit: Vor dem Start gibt es eine entsprechende Charakterentwicklung, um sich einen Gabriel etwas individueller gestalten zu können (Größe, Körperform, Frisur), nur Kleinigkeiten, da er als Person ja schon gewissen Vorstellungen aus den alten Spielen entsprechen muss. Interessanter aber die Möglichkeit, aus einigen Eigenschaften wie z.B. "Intuition", "Ausdauer", "Charisma" oder "Geschicklichkeit" zu wählen bzw. Punkte darauf zu verteilen. Mehr Punkte bei Charisma gibt z.B. weitere Gesprächsoptionen, zusätzlich erzählen NPCs auch mehr, geben Tipps ect. Mit mehr Geschicklichkeit hat Gabriel mehr Reaktionszeit bei etwaigen QTE. Mit mehr Ausdauer kann er schneller rennen, in einer Open World sicherlich ganz nett...

...was sind eure Meinungen dazu? Gibt es für so einen Adventure-Genremix mit Open World eine größere Zielgruppe?
Joey hat geschrieben:Heute wurde im Pinkerton Road eine recht offiziell klingende Nachricht gepostet, daß sie aufgrund von zu geringer Verkaufszahlen von Moebius und GK20 in absehbarer Zukunft keinen neuen Spiele mehr machen wollen. Das war es wohl erst mal mit Gabriel Knight 4. :cry:
Jane Jensen will sich wohl erstmal wieder auf das Schreiben von Romanen konzentrieren, ich habe mal etwas herumgesucht, in deutsch übersetzt wurde wohl nichts bislang?

Gefunden habe ich in dem Zusammenhang aber folgendes, es geht um das Buch Schattenblut von Rebecca Abrantes:
In 1993 publizierte Sierra-Online der erste Adventure-Game "Gabriel Knight", geschrieben durch Autorin Jane Jensen. In 1995 und 1999 kamen noch 2 Teile. Jensen hat auch die Geschichte vom GK1 und GK2 als Buch publiziert.

Ich habe dieses Buch nicht gelesen, aber es scheint mir an dass die Geschichte von Gabriel Knight 1 und Gabriel Knight 3 gemischt sein, und die Autorin als Cover Gabriel Knight 2 genutzt hat.

http://www.buechereule.de/wbb2/thread.p ... r=0&page=2
http://www.amazon.de/Schatten-Blut-Rebe ... 3941653016

Die Hauptperson in diesem Roman ist ebenfalls Schattenjägerin, Gabriel ist also nicht allein... :wink:

Hier noch mal der Cover von GK2 und vom Roman Schattenblut als Vergleich:
Bild

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

02.05.2016, 18:59
Albaster hat geschrieben: Gefunden habe ich in dem Zusammenhang aber folgendes, es geht um das Buch Schattenblut von Rebecca Abrantes:
In 1993 publizierte Sierra-Online der erste Adventure-Game "Gabriel Knight", geschrieben durch Autorin Jane Jensen. In 1995 und 1999 kamen noch 2 Teile. Jensen hat auch die Geschichte vom GK1 und GK2 als Buch publiziert.

Ich habe dieses Buch nicht gelesen, aber es scheint mir an dass die Geschichte von Gabriel Knight 1 und Gabriel Knight 3 gemischt sein, und die Autorin als Cover Gabriel Knight 2 genutzt hat.


Kann schon sein, dass die Autorin Gabriel Knight kennt und es Einflüsse gibt (was nicht ungewöhnlich wäre), aber viel weiter werden die Gemeinsamkeiten vermutlich eher nicht gehen. Man muss bedenken, dass diese Autorin danach noch weitere Teile mit den Hauptfiguren geschrieben hat. Und auch das Cover wird der Verlag nicht ohne zu fragen verwendet haben - d.h. wäre es so wie du vermutest, hätte man dem Ganzen den Saft abgedreht. Die Geschichte klingt mir in der Zusammenfassung auch nicht wie GK1/3. Obendrein lässt sich beides mMn nicht wirklich vernünftig miteinander vermischen.

Was die Übersetzungen von Jane Jensens Buch anbelangt... hm, eher nicht. Ist aber schwer zu sagen. Beim Buch zu GK1/2 habe ich als Kickstarter-Backer zumindest auch nur die englische Fassung bekommen (allerdings noch nicht gelesen). Jensen hat jedoch auch Bücher unter einem Pseudonym geschrieben (hab aber schon wieder vergessen, welches das war). Keine Ahnung, obs da ne Übersetzung gibt.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

02.05.2016, 19:24
Mikej hat geschrieben:Kann schon sein, dass die Autorin Gabriel Knight kennt und es Einflüsse gibt (was nicht ungewöhnlich wäre), aber viel weiter werden die Gemeinsamkeiten vermutlich eher nicht gehen. Man muss bedenken, dass diese Autorin danach noch weitere Teile mit den Hauptfiguren geschrieben hat. Und auch das Cover wird der Verlag nicht ohne zu fragen verwendet haben - d.h. wäre es so wie du vermutest, hätte man dem Ganzen den Saft abgedreht. Die Geschichte klingt mir in der Zusammenfassung auch nicht wie GK1/3. Obendrein lässt sich beides mMn nicht wirklich vernünftig miteinander vermischen.
Kurz zur Erklärung: Ich habe nichts vermutet, sondern aus den genannten Beitrag von Büchereule zitiert, daher kursiv geschrieben. Ich kenne die Bücher auch nicht, der Roman hat aber mein Interesse bekundet. Das Cover ist allerdings schon sehr ähnlich, weitere Gemeinsamkeiten (ich zitiere weiter):
sie (die Schriftstellerin) bezieht sich auf darian knight <--- knight
und
Die Namen gleichen sich schon seeeeehr. Und Dante ist nicht dasselbe, da Dante ein Bezug auf "Das Inferno" ist und bei Knight ist das nicht so. Plot Elements sind SEHR ähnlich

außerdem hat auch die Protagonistin im Roman seltsame Träume:
ausser vielleicht die träume und das sie schattenjägergene in der familie haben

Wie gesagt, ohne es gelesen zu haben, diente GK sicher als Inspiration. War auch alles relativ wertfrei von mir geschrieben, ich wollte nur darauf aufmerksam machen, da es ganz interessant ist. :)

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

02.05.2016, 22:21
Mikej hat geschrieben:Jensen hat jedoch auch Bücher unter einem Pseudonym geschrieben (hab aber schon wieder vergessen, welches das war). Keine Ahnung, obs da ne Übersetzung gibt.
Jane Jensen hat unter dem Pseudonym Eli Easton homoerotische Romane und Kurzgeschichten geschrieben. Allerdings gibt es die meines Wissens nach nicht auf Deutsch.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

02.05.2016, 22:35
Joey hat geschrieben:
Mikej hat geschrieben:Jensen hat jedoch auch Bücher unter einem Pseudonym geschrieben (hab aber schon wieder vergessen, welches das war). Keine Ahnung, obs da ne Übersetzung gibt.
Jane Jensen hat unter dem Pseudonym Eli Easton homoerotische Romane und Kurzgeschichten geschrieben. Allerdings gibt es die meines Wissens nach nicht auf Deutsch.
Ach ja richtig, das war es. Danke.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

08.05.2016, 11:22
Vielleicht sollten wir Chris Roberts fragen, ob er vielleicht 5mio übrig hat, die er nicht braucht: http://www.gamesaktuell.de/Star-Citizen ... f-1194694/

:D

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

08.05.2016, 11:41
ich glaub nicht, dass der damit auskommt ;D

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.05.2016, 01:35
Es geht weiter mit meinem imaginären GK4-Walkthrough als Open World-Adventure, nachdem ich hier
http://www.adventurecorner.de/forum/vie ... 79#p137579
erste Ideen gesammelt habe und dann
http://www.adventurecorner.de/forum/vie ... 33#p138233
einleitene Worte zum Projekt geschrieben und das Setting (Maine, USA) vorgestellt habe, möchte ich mich jetzt näher mit der Beschreibung von Story und Orten beschäftigen.

Ich zitiere noch mal kurz den Anfang der Haupthandlung:
Albaster hat geschrieben:Hintergrundinfos zur Hauptstory von GK4 (Achtung Fan fiction):
Gabriel, nach den Ereignissen in Südfrankreich noch sichtlich angeschlagen, will das Erlebte in einem Buch verarbeiten. Doch er leidet emotional noch sehr, was sich zusätzlich auch als Schreibblockade niederschlägt. Er mietet sich in Nähe der Kleinstadt Norridgewock ein recht einsam und sehr idyllisch gelegenes Häuschen beim Beaver Cove, am Rande des Lily Bay State Parks. Grace, die ihn jedoch nicht gänzlich allein lassen möchte, mietet sich im Ort ein Zimmer, sie weiß das er etwas räumlichen Abstand braucht, unterstützt wie immer mit ihren hervorragenden Recherchen. Mehr durch Zufall rutscht Gabriel in ein neues Abenteuer, scheinbar ziehen seltsame Ereignisse und Geschichten den Schattenjäger an, wie Licht die Mücken. Direkt bei seiner Ankunft, als er vom nahen Flugplatz mit dem Bus im Stadtzentrum ankommt, trifft er auf einem verwirrten Mann. Doch die Polizei wurde bereits informiert, Emily Wyatt (ein weiblicher Scheriff) nimmt sich ihn an und erklärt uns kurz die Situation: Der Mann war einige Tage spurlos in der Wildnis verschwunden, man kennt ihn als einheimischen Verschwörungstheoretiker und Blogger, den "niemand wirklich ernst nimmt". Gabriels Interesse ist jedenfalls erstmal geweckt...
Norridgewock ist der Hauptort in GK4, eine idyllisch und historisch interessante Kleinstadt am Südufer des Lake Moosehead und wurde 1788 gegründet, nachdem hier bereits (in unmittelbare Nähe zum indianischen Abenakidorf Norridgewock) französische Jesuiten 1610 eine Missionsstation erbaut haben. Die Stadt ist bekannt für ihre historische Architektur und der reizvollen landschaftlichen Umgebung. Hier beginnt auch der Spieler, nachdem Gabriel bei seiner Ankunft im nahen, regionalen Greenville Municipal Flugplatz mit einem Bus eingetroffen ist und erste Bekanntschaften mit einem scheinbar verwirrten Blogger namens Joseph Carter und Scheriff Emily Wyatt gemacht hat. Zum Abschluss der stimmigen und längeren Cutszene, als Carter von der Polizei zum Arzt gebracht werden soll, ruft uns dieser noch angsterfüllt zu: "Sie sind in den Wäldern". Danach beginnt das eigentliche Spiel und der Spieler hat die Aufgabe, sich erstmal den Schlüssel seines gemieteten Häuschen für Beaver Cove zu organisieren.

Bevor es mit der Story weitergeht, noch kurz etwas zur Spielsteuerung und ein paar mögliche Features:

Steuerung
Albaster hat geschrieben:Ich würde MMO-Steuerung wie z.B. in TSW favorisieren, zoombar von 1st Person bis ein paar Meter hinter der Spielfigur in die 3rd-Verfolgerperspektive. Auch würde ich wohl laufen, springen und schwimmen/ tauchen integrieren. Ich weiß ich tendiere damit stark zu einem Action Adventure, aber diese Elemente müssen nicht zwangsläufig fester Bestandteil des Spiels werden, sondern nur für ein paar Abschnitte oder Lösungswege fungieren. Außerdem werten sie die Exploration der Umgebung deutlich auf. So eine Steuerung würde dann wieder weitere Eigenschaften mitbringen, z.B. Fallschaden bzw. Tod durch Absturz der Spielfigur. Auch hier muss man abwägen, was sinnvoll und spielerisch umsetzbar ist.

Daneben würde ich ein kontextbezogenes Menü für interagierbare Objekte (Hotspots) einführen, aus dem die entsprechend dem Objekt zur Wahl stehenden Optionen in Text (z.B. Life is Strange, Heavy Rain) - oder Iconform (GK3) für Aktionen ausgewählt werden können.

GK3 arbeitet bereits mit so einem System, je nach Objekt gibt es unterschiedliche Icons zur Auswahl. Dabei müssen nicht alle Möglichkeiten spielerischen Sinn ergeben, dem Spieler ergeben sich so neben der visuellen Erkundung auch die interaktive Exploration, da er z.B. Stühle bewegen kann, um mit deren Hilfe auf hohen Möbelstücken schauen zu können oder um höhere Objekte überhaupt zu erreichen.

Uhr - und Tageszeiten, Wetter
Die Zeit vergeht und entsprechend ändern sich ingame die Uhrzeiten, es wird abends und damit langsam dunkel. Uhrzeiten (wie auch das Wetter) können Einfluss auf Nebengeschichten haben, NPCs haben ihre eigenen Tagesabläufe, gehen einkaufen oder arbeiten und schlafen (meistens jedenfalls) nachts, auch die Geschäfte schließen irgendwann. Die Sicht in den auch so schon dunklen Wäldern wird nochmals eingeschränkt, ohne Leuchtmittel geht dann nicht viel. Es gibt zeitrelevante Aktionen, wenn z.B. Gabriel sich für einen Tauchlehrgang angemeldet hat und er zu spät zu diesem erscheint, wird er ihn auch verpassen und muss ihn später nachholen. Auch das Wetter hat Einfluss, bei Regen werden wir nur selten auf Wanderer oder Angler treffen, bei Nebel wird die Sichtweite entsprechend reduziert.

Tageszeitung
Ich mochte es bereits in GK1: Gabriel nimmt sich morgens seinen Kaffee und wirft ein Blick in die aktuelle Tageszeitung. Auch in GK4 erscheint jeden Tag die hiesige Zeitung und berichtet über regionale Ereignisse und Nachrichten. Grundsätzlich können es Zufallsmeldungen sein, die kleine Lore und Infos erzählen, sich z.B. mit Heimatkunde befassen oder ein Interview einen Parkrangers abdrucken. Solche Meldungen können dann wieder Nebengeschichten aktivieren. Lest man in einem Bericht z.B. von einem Bären (ich hatte den Bär als Nebengeschichte bereits erwähnt), bekommt man so eine ungefähre Ortsangabe und die Möglichkeit, auf den Bären zu treffen. Realistisch sinnvoller wäre es jedoch, wenn der Bär auch so in dieser Gegend unterwegs ist (ohne ihn erst durch eine Handlung "spawnen" zu lassen), nur das Gabriel das noch nicht weiß. Das Wissen um den Bären könnte er sich also wie folgt aneignen: Zeitungsartikel, Gespräch mit einem Ranger oder er trifft einfach direkt auf den Bären.

Grace spielbar oder ein ganz neuer Protagonist?
In GK2+3 war Grace spielbar. Das wäre grundsätzlich auch in einer Open World möglich, nämlich dem Spieler die Wahl zu geben, mit welchen Charakter sie den jeweilgen Storyabschnitt der Haupthandlung spielen wollen. So ergeben sich zwangsläufig unterschiedliche Lösungswege. Ich erwähnte bereits RPG-Aspekte mit einer Verteilung von Skillpunkten auf Attribute und Fähigkeiten. Dadurch variieren Gabriel und Grace zusätzlich in ihrer Spielweise. Wie auch immer, wird uns Grace mit Tipps und Recherche wieder zur Verfügung stehen.

Diese Tipps könnte sie aber gar nicht Gabriel geben, sondern einen komplett neuen Protagonisten. Grace kontaktiert einen Detektiv (den sich der Spieler erstellt) und beauftragt ihn, nach Gabriel zu suchen. Denn der Schattenjäger ist vor ein paar Tagen spurlos verschwunden und Grace macht sich große Sorgen. Der Detektiv macht sich auf nach Beaver Cove und nimmt die Spuren auf, Gabriel zu finden. Ich finde die Prämisse hoch interessant und hervorragend geeignet, ein GK-Adventure mal ganz anders anzugehen. So wäre auch ein (wenn auch eingeschränkter) Multiplayer möglich. Im Hauptort Norridgewock wären die anderen Spieler von GK4 sichtbar und Gespräche via Chat möglich. Im Rahmen einer neuen spielbaren Figur, die zudem optisch in einer Char-Erstellung individuell erstellt/ angepasst werden könnte, würde die Stadt dadurch deutlich an Leben und Gesellschaft zunehmen. Auch die oben erwähnte Tageszeitung würde davon profitieren, wenn Spieler Geheimnisse und entsprechende Orte entdecken, könnte man davon dann in den Nachrichten lesen.

Da aber die Fanbase sicher empörend darauf reagieren würde, bleibe ich vorerst mit Gabriel bei meiner geplanten Storyline... :-)

Rollenspiel-Elemente
Der Vorteil eines Detektives als neutraler Charakter wäre auch, das wir uns nach herzenslust eine neue individuelle Figur kreieren können, als Spieler(in) stehen uns da alle Möglichkeiten offen, sich eine identifizierende Lösung einfallen zu lassen. Mit Gabriels Art hatten ja anscheinend einige so ihre Probleme. Generell muss man RPG-Elemente in Adventure mit Vorsicht genießen, spärlich und sinnvoll eingesetzt könnten sie aber eine Bereicherung in einem Open World-Szenarion sein. Vor Spielbeginn werden auf ein paar Attribute/ Fähigkeiten Punkte verteilt. Bei Gabriel wären diese Fähigkeiten unterschiedlich ausgeprägt und der Spieler kann sie mit den zur Verfügung stehenden Punkten erhöhen und verbessern. Als Spieler sollte man sich also genaue Gedanken machen, welche Skills ihm helfen könnten und die eigene Spielweise unterstützen, denn nachträglich können sie nicht mehr verändert oder verbessert werden - schließlich soll GK4 immer noch mehr Adventure als alles andere sein.

Folgende Skills und Vorteile könnte es geben:
- Charisma, gibt zusätzliche Gesprächsoptionen wie flirten, hilft beim überreden, Gabriel bekommt generell etwas mehr Informationen von den NPCs
- Athletik, je mehr um so fitter ist Gabriel, kann also schneller rennen, schwimmen und weiter/ höher springen (hilft vermutlich auch gegen eine Bärenbegegnung :top: )
- Geschicklichkeit, mehr Reaktionszeit bei QTE (Quick-Time-Event), geschicktere Klettereinlagen, besseres Schleichen
- Oientierungssinn, höhere Sichtweite (auch im dunkeln), Markierungen auf Ingame-Karte genauer, Spuren und Fährten lesen
- Intuition, Gabriel kann sich anhand einer ausgeprägten Wahrnehmung auf Gefahren und Rätsel besser vorbereiten: Er spricht den Spieler mit einer "inneren Stimme" an und warnt ihn so oder gibt Tipps und Ideen, Intuition ersetzt sozusagen das "Denken"-Icon aus GK3, erhöht die Menschenkenntnis (Gabriel kann z.B. erkennen, ob er belogen wird)
- Verstohlenheit, gibt den Spieler die Möglichkeit, Gabriel etwas garstiger und böser zu spielen, mit Einschüchtern und Bluffen kommen neue Gesprächsvarianten, weiterer Bonus beim schleichen und Schlösser öffnen
- Mythen, aus seinen vergangenen Begegnungen mit Schattenwesen hat Gabriel gelernt, besitzt also eine erhöhte geistige Stabilität gegenüber solchen Wesen, gibt Gabriel die Möglichkeiten in bestimmten Situationen und durch Gegenstände Visionen zu empfangen(solche Visionen hat er z.B. schon in GK3 gehabt), Zusatzinfos zu bestimmten Ereignissen und Objekten

Dazu noch ein paar Aussagen aus diesem Beitrag
http://forum.worldofplayers.de/forum/th ... lenspielen
die etwas verdeutlichen sollen, welchen Sinn RPG-Fähigkeiten in einer Open World bezwecken können:
Skillsysteme können das Spiel abwechslungsreicher gestalten und zu mehrmaligem Spielen anregen.
und
Für aufwändigere Skillsysteme braucht es auch Quests bzw. andere Interaktionsmöglichkeiten im Spiel um diese Fähigkeiten einzusetzen.

Gut eingebunden können diese Skills also die eigenen Spielvorlieben anpassen und ergänzen. Natürlich basiert das System dann darauf, das der Spieler optionale Szenen und zusätzliche Informationen verpassen kann/ wird bzw. helfen diese Fähigkeiten, bestimmte optionale Szenen und Infos überhaupt zu erreichen. Ich finde es sehr reizvoll, das diese Skills das Spielgeschehen direkt beeinflussen können, da sie sich auf die Interaktionen mit der Umgebung, den NPCs und von Objekten direkt auswirken.

Dazu ein Beispiel, um zu zeigen wie diese Fähigkeiten passend ins Spiel integriert werden könnten:

Bild

Das Bild zeigt eine Szene, in der Gabriel ein altes, unbewohntes Haus erkundet. Die Steintreppe ist ein "Hotspot" kann also mit der Maus angeklickt werden und es erscheint ein (Mouseover)Menü mit einigen Aktionen. Welche Aktionen erscheinen, ist abhängig vom betreffenden Hotspot und der Punktevergabe bei den Skills. Hier sind folgende Aktionen für den Spieler möglich:
- Anschauen, Gabriel begutachtet die alte Steintreppe
- Intuition, abhängig der verteilten Skillpunkte kommt Gabriel auf die Idee, das die Treppe brüchig sein wird und es gefährlich wäre, sie zu begehen
- Aufsteigen, Gabriel kann die Treppe hinaufsteigen, bei genügend Punkten in Geschicklichkeit wird er es auch unbeschadet schaffen. Es erscheint eine Cutszene wie Gabriel langsam hinauf geht, die Musik wird bedrohlich und ein paar Steine bröckeln und fallen herunter. Hat der Spieler zu wenig Punkte beim Skill Geschicklichkeit, wird er unvorsichtig und die Treppe gibt unter ihm nach und beginnt einzustürzen. Nun erscheint ein QTE und man muss schnell reagieren, schafft man es, gelingt Gabriel den Aufstieg letztlich doch und befindet sich im oberen Stockwerk. Misslingt der QTE, verliert Gabriel den halt und stürzt mit der Steintreppe in die Tiefe und kommt dabei zu Tode. Generell sollten aber QTE und Sterbemöglichkeiten gering und nachvollziehbar sein. Dezent eingesetzt passen sie bestimmmt gut zu so einem Spiel und sorgen für zusätzliche Spannung.

Zurück zur Story:
Gabriel muss also den Schlüssel für sein Inselquartier abholen. Sollte es ein Journal oder Markierungen auf einer Ingame-Karte geben, findet er sofort Ort und/ oder Lösungsansatz, so wie es heute fast in jedem Spiel üblich ist. Ein Journal (Tagebuch) würde ich schon einbinden, indem Abschnitte der Hauptstory, Entdeckungen, gefundene Nebengeschichten und Gespräche automatisch notiert (und manuel editiert/ ergänzt) werden (können). Mitunter sollte sich das Journal aber nur bei bestimmten Aktionen füllen, im Fall des Schlüssels erst, wenn man den Brief vom Vermieter im Invantar gelesen hat. So erhält man eine Adresse und damit einen Eintrag ins Tagebuch bzw. Markierung auf der Map. Mich selbst würde es auch nicht stören, wenn solche Lösungshilfen noch mehr eingeschränkt werden. Der Spieler muss die Straße aus dem Brief dann halt selbstständig suchen oder nach dem Weg fragen, da keine Markierung vorhanden ist. Letzlich würde ich aber auch hier auf das System von TSW zurückgreifen, dort sind die Markierungen auf der Karte unterschiedlich großflächig, je nach Beschreibung und Aufgabenart der dortigen Missionen. Steht im Brief des Vermieters also "Sie können den Schlüssel bei mir in der Norris Street abholen, nur wenig abseits der historischen City gelegen..." wird der betreffende Bereich in Norridgewock auf der Karte markiert und hilft dem Spieler, den Bereich der Straßenlage einzugrenzen.

Bild
Karte von Norridgewock

Nachdem Gabriel die Adresse gefunden und den Schlüssel erhalten hat, muss er noch sein Leihmotorrad abholen. Um den Mietverleih zu finden, gibt es wieder ein paar Möglichkeiten. So kann er NPCs danach fragen oder einfach die Werbebroschüre anschauen, den er ebenfalls im Inventar findet. Der Verleih ist auch ganz in Nähe der Innenstadt und auf dem Weg dorthin kann sich Gabriel orientieren, was es noch alles zu finden und sehen gibt. Dabei fällt ihm z.B. ein Werbeplakat auf, welches auf einem Theaterstück aufmerksam macht "Der Fluch der Tiefen Wesen" frei inspiriert nach HP Lovecraft (aha!) wird auf einer Freilichtbühne direkt am Lake Moosehead etwas außerhalb von Norridgewock aufgeführt. Gabriel steckt sich ein ausgelegten Flyer ein und hat damit den Zeitpunkt sowie den entsprechenden Ort "Essex Theatre" (Markierung erscheint auf der Karte) und damit startet auch unsere erste Nebengeschichte. Kurz noch mal ein paar Wörter zu den Nebengeschichten, diese können im Umfang und Schwierigkeit, Storygehalt und Hintergrundwissen sowie NPC-Dialogen stark variieren. Sie sind zwar optional, sind es aber wert gefunden und gespielt zu werden da sie auch immer wieder neue und weitere Aspekte der Hauptstory ergänzen und hinzufügen können. Einige Nebengeschichten findet man offensichtlich und ziemlich leicht, andere sind nur schwer zu bekommen oder werden durch Zufallsereignisse ausgelöst. Von der hier genannten Theateraufführung hätte Gabriel z.B. auch aus der Zeitung erfahren können, um sie zu erhalten.

Bild
Lake Moosehead, vom Osten aus

Hat Gabriel sein Motorrad übernommen, gehts per Cutszene und einer in der wunderschönen Umgebung eingebetteten Fahrt Richtung Beaver Cove, als plötzlich die idyllische Coutrymusik durch eine verhängnisvolle Melodie ersetzt wird. Plötzlich, natürlich direkt nach einer steilen Kurve (Gabriel blickt außerdem Richtung See, den er aus seiner bergigen, erhöhten Lage als sehr beeindruckend wahrnimmt) muss er einer Kreatur ausweichen, was ihm gerade so gelingt. Da alles sehr schnell geht, kann weder Gabriel noch der Spieler erkennen, um was für eine Kreatur es sich überhaupt handeln könnte - nach einem normalen Tier sieht das jedenfalls überhaupt nicht aus...

Gabriel, noch sichtlich angeschlagen aber unverletzt, fährt dann langsam weiter und macht kurz Zwischenhalt beim nahen Higgins Guide Service. Dort kann er mit dem dortigen Ranger über den Vorfall sprechen.

Bild
Park-Ranger Higgins

Dieser reagiert zwar sehr interessiert, aber lange nicht so überrascht wie erwartet. Die Idee, eine Zeichnung der Kreatur anzufertigen, bringt weitere Informationen. Doch letztlich wiegelt der Ranger ab, es gab hier immer wieder seltsame Sichtungen, da wird aus einem Coyoten schon mal ein Wendigo. Immer wieder meinen irgendwelche Spinner, hier auf unerklärbare Ereignisse und Wesen zu treffen. Das sorgt zwar für nette Schlagzeilen, bringt aber auch entsprechende sensationslustige Touristen, die Natur und Wildnis belästigen und sogar schon Waldbrände verursacht haben, der Ranger zitiert dazu einen entsprechenden Artikel aus einer Zeitung. Hat der Spieler ein paar Punkte in den Skill "Charisma" investiert, bekommen wir nicht ganz so viel Abneigung zu spüren und erfahren, dass mit "Spinner" der Typ gemeint ist, den wir zusammen mit dem Scheriff am Anfang des Spiels getroffen haben. Scheinbar sind die örtlichen Behörden nicht ganz so gut auf ihm (Joseph Carter) zu sprechen. Sollte der Spieler auf die Idee kommen, nicht gleich den Ranger aufzusuchen, sondern zurück zur Stelle des "Beinahezusammenstoßes" zu gehen kann Gabriel eine kurze Vision empfangen, wenn er ein paar Punkte auf "Mythen" verteilt hat. Diese Vision (die ganz sicher keinen Coyoten erkennen lässt) kann ihm im Gespräch helfen und den Ranger in etwas mehr Erklärungsnot bringen, denn dieser scheint etwas zu verschweigen. Gabriel entschließt sich dann, weiter zu seiner Unterkunft auf Beaver Cove zu fahren.

Fortsetzung folgt...

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 10:50
Interessant, drüben im Treff
https://www.adventure-treff.de/forum/vi ... 15#p650570
wird über genau so ein Konzept diskutiert, wie ich es mir bei einem GK4 mit Open World vorstellen könnte:
hat von Mass Effect geschrieben, und ich stelle mir gerade die Frage, ob das Prinzip auch in einem Adventure funktionieren würde. Mass Effect hat ja ebenfalls eine lineare, überschaubare Haupthandlung (Bekämpfen und Stoppen der Reaper), aber das Spiel wimmelt geradezu von Nebenhandlungen
und
Aber es wäre schön, wenn ich z.B. einen Fisch brauche, mir aussuchen zu können, ob ich mir irgendwoher die "Zutaten" für eine Angel beschaffe und mir einen fange oder ob ich irgendwo eine Aufgabe erledige, die mir einige Münzen einbringt, mit denen ich mir einen in einem Fischladen kaufen kann.
Schöne Diskussion dort. :)

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 10:59
das haben wir eh schon mal besprochen hier, ob Open World funktionieren würde und führst du ja auch ganz ausführlich aus :)

Funktionieren kann so etwas allemal. Man kombiniere eine größere Story und füge ein paar Nebengeschichten dazu. Das Problem ist schlichtweg, dass niemals ein so ein Mammut-Adventure finanzieren wird. Open World Spiele verschlingen mal locke das Zehnfache eines Broken Age oder Sherlock Holmes. Durch die Konzentration auf narrative Elemente und Rätsel verlieren sie aber auch an Spielern. Eine Rechnung, die nur schwer aufgeht.

VR und die derzeitige Bewegung Richtung spielerische Filme könnte da etwas nachhelfen. Ich denke aber, dass es bei "kleineren" Open World Umgebungen bleiben wird. Vanishing of Ethan Carter oder das neue Projekt von Jan Kavan sind da so Beispiele, die mir im Kopf rumgeistern. In abgeschwächter Form auch The Witness, wo jedoch die Story Nebensache ist

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 11:23
Mich würden wirklich mal die Zielgruppenzahlen interessieren, die zarten Diskussionen in den Adventure-Foren sind zwar nett, aber kein wirkliches Stimmungsbild. Im Prinzip bietet das neue Sherlock Devils Daughter es ja vom Gameplay und Nebenhandlungen (dort in Form von Fällen) her schon an. Und Open World muss nicht zwingend sein, würde dann aber die mir wichtige Exploration einschränken.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 11:40
Bsp. Sherlock:
http://steamspy.com/app/350640
Auf Steam verkauft es sich nicht gerade überragend. Sicherlich in Ordnung, aber auch nicht in Dimensionen, sodass der Entwickler mal kurz die Dimension des Games ändern kann :).

Warten wir mal ab, übermorgen beginnt Summersale, dann könnte es hier noch einen Sprung nach vorne geben

Narrative Games haben eine Spielerbase - siehe Walking Dead. Jedoch nur dann, wenn sowohl die IP als auch das Topic derzeit gerade "in" ist. GoT kommt trotzdem aber nicht mal an Walking Dead S1 heran. Ein extrem schwieriges Genre - leider!

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 14:30
Albaster hat geschrieben:
Aber es wäre schön, wenn ich z.B. einen Fisch brauche, mir aussuchen zu können, ob ich mir irgendwoher die "Zutaten" für eine Angel beschaffe und mir einen fange oder ob ich irgendwo eine Aufgabe erledige, die mir einige Münzen einbringt, mit denen ich mir einen in einem Fischladen kaufen kann.
Schöne Diskussion dort. :)
Bei Post Mortem gab es mal verschiedene Lösungsansätze. Das konnte das Spiel allerdings auch nicht mehr retten.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 18:27
Die wichtigsten Fragen, die man sich stellen muss, ohne auf andere Spiele zu schauen, oder schonmal in Beschreibungen und Szenen zu springen sind:

- WARUM spielen Spieler Gabriel Knight?

Story, Charaktere, Geschichtsbezug, Mystery und spannende Locations. Richtig?

(Was fehlt?)
...wie ein Toastbrot im Regen.
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 19:21
Minniestrone hat geschrieben:Die wichtigsten Fragen, die man sich stellen muss, ohne auf andere Spiele zu schauen, oder schonmal in Beschreibungen und Szenen zu springen sind:

- WARUM spielen Spieler Gabriel Knight?

Story, Charaktere, Geschichtsbezug, Mystery und spannende Locations. Richtig?

(Was fehlt?)
Das Gameplay? Die Rätsel? :)

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 19:42
Hm. Sind die Raetsel nicht eher eine ungeliebte Notwendigkeit, um die Story voran zu treiben und neue Dialoge, etc. freizuschlaten?
...wie ein Toastbrot im Regen.
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 19:44
Nicht bei den Fans von Gabriel Knight.

Digitalis.purpurea
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 19:49
Mikej hat geschrieben:Nicht bei den Fans von Gabriel Knight.
Es spielen aber nicht nur Fans. Für mich steht das Freischalten der Story im Vordergrund. Weswegen ich z.B. bei TDD das Schlossknacken hemmungslos weggeklickt habe - ich hasse es in jedem Spiel, Schlösser zu knacken. Deswegen will ich gar keine schweren Rätsel, weil sie mir nur das Gefühl verleihen, dumm zu sein und das habe ich nicht gerne. Nicht, dass ich mich bei KR nun wahnsinnig schlau gefühlt hätte.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 19:58
Mikej hat geschrieben:Nicht bei den Fans von Gabriel Knight.
Die Raetsel sind Bestandteil der Spielerfahrung, deswegen wird dir ein Spieler, der Gabriel Knight liebt, immer sagen, dass er die Raetsel toll findet. Wenn du sie aber fragst, warum sie das Spiel zum 5. Mal durchspielt, obwohl sich die Raetsel nicht aendern, entkraeftet das dieses Argument.
Ja, man fuehlt sich gut und clever in dem Moment, indem man ein Raetsel geloest hat. Aber nicht wenn es dasselbe Raetsel ist und man sich spaetestens beim 2. oder 3. Mal nur noch durchklickt.
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 20:07
Ich habe einige Zeit im Pinkerton Road Forum verbracht. Insofern bezweifle ich das.

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 20:21
Ich wette mit dir, dass wenn du die richtigen Fragen stellst, warum Spieler diese Interaktion im Spiel toll fanden, auch bei der 5. Wiederholung, wirst du nicht die Antwort erhalten: Weil ich mich auch nach dem 5. Mal noch freue, diese Kombination von Items erraten zu haben.

Der Spieler wird dir (indirekt) erzaehlen, dass er das Raetsel toll fand, weil der Kommentar des Charakters, oder eines NPC's witzig, treffend oder anderweitig emotional geladen war. Oder dass danach die Sequenz mit soundso kam und sich das Mysterium weiter vertieft hat. Oder die Animation so witzig war, oder die Cutscene einen emotionalen Bezug zu den Charakteren hergestellt hat.
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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 21:41
Minniestrone hat geschrieben:Hm. Sind die Raetsel nicht eher eine ungeliebte Notwendigkeit, um die Story voran zu treiben und neue Dialoge, etc. freizuschlaten?
und
Digitalis.purpurea hat geschrieben:[Es spielen aber nicht nur Fans. Für mich steht das Freischalten der Story im Vordergrund.
Generell spielt man ein Adventure ja nur einmal, sind dann die Rätsel gut und vor allem gut und glaubwürdig im Spiel eingebettet, sind die Spieler zufrieden, insbesondere wenn dann auch noch der Rest - Story und Charaktere zuerst - toll ist, kann man von einem guten bis sehr guten Adventure im Sinne des Spielers sprechen und damit gibt sie deren Mehrzahl schon zufrieden.

Aber das wäre mir bei einem neuen GK zu wenig, deshalb mein Wunschdenken hier. Rätsel sind natürlich langweilig, wenn man mehrmals spielt, deshalb würde ich ein Design bevorzugen, indem Aufgaben, die zur Lösung beitragen (dazu gehören Rätsel) unterschiedlich zu bewältigen sind. Möglichkeiten dies umzusetzen wären z.B. Gegenstände finden und kombinieren, Dialog mit einem NPC, eine Geschicklichkeitseinlage (QTE) zu meistern oder aber durch Exploration in der Spielumgebung (z.B. Geheimgang finden). Alle Lösungsmöglichkeiten führen zu einem Ziel (bestenfalls mit unterschiedlichen Erkenntnissen zu Orten und Lore) - in einem RPG durchaus zu anzutreffen, warum nicht in einem entsprechenden Adventure? Klar, Zielgruppe, Verkaufsmenge ect. wäre zu teuer...

...aber ich würde bei einem GK4 nach meinen Vorstellungen vor Freude quieken wie ein Schwein, da ich natürlich am besten weiß was für Spiele und Designs ich bevorzuge (Entwickler meinen ja immer zu wissen, was Spieler wollen :roll: )...

Darum:
Minniestrone hat geschrieben:Story, Charaktere, Geschichtsbezug, Mystery und spannende Locations. Richtig?
Richtig, aber auch Rätsel. Und zwar gut gemachte, intelligente ins Spiel eingebettete und glaubwürdige Rätsel. In TSW sind die investigativen Rätselmissionen großartig, fast jeder Spieler wird das bestätigen - aber ja, man spielt sie nur einmal, danach sind sie langweilig und man geht sie wegen der tollen Story noch mal an. Deshalb: Unterschiedliche, komplexe und verzahnte Vorgehensweise bei Problemlösungen. Das erhöht den Überraschungsmoment und den Wiederspielwert des Adventures. :)

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Re: Gabriel Knight 4 - Ideen & Gedanken

21.06.2016, 23:02
Wenn ich von Raetseln rede, meine ich in der Regel Inventarraetsel, das haette ich vielleicht klarer machen sollen. Also Objekte sammeln und im Inventar verbinden und dann mit der Umgebung oder NPC's verbinden.

Wie laufen die Raetselmissionen in TSD? Magst du eine beschreiben?
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