Tag!
Viele Adventureersteller benutzen ja die klassische scumm-engine weil die halt am klassischsten ist und vermutlich am meisten adventurefans anzieht... aber adventure ist adventure nd ich bin mir nicht so sicher, welche Steerngsart denn nun die optimale für Fanadventures ist (wobei ich mir sicher bin, dass es nicht die scumm-.engine ist da diese ein wenig übrflü+sslige optionen beinhaltet)... Also was ist eurer Meiung nach die Beste Steuerung wenn man heutzutage ein Adventure macht???
Die Beste Steuerung
-
- Adventuregott
- Wohnort: Nuevo Marrow
-
- Indy-Wannabe
- Wohnort: Düsseldorf
- Kontaktdaten:
-
- Gralsjäger
- AC-Job: Adventure Corner Staff
-
- Gralsjäger
27.08.2004, 16:00
Top 5 (1 ist die beste Steuerung)
1. Wechsel zwischen den einzelnen Optionen auf Rechtsklick (Sam & Max, Toonstruck).
2. Klassische Scum-Engine.
3. Coin-Engine
4. Linke/Rechte-Maustaste für Anschauen/Benutzen.
5. Verben eingeben Engine
Edit:
Habe Platz 3 und 4 Doch noch umgetauscht, da durch das Coin Interface mehr Rätselmöglichkeiten vorhanden sind und somit der Schwirigkeitsgrad erhöht wird, obwohl sehr unschön.
1. Wechsel zwischen den einzelnen Optionen auf Rechtsklick (Sam & Max, Toonstruck).
2. Klassische Scum-Engine.
3. Coin-Engine
4. Linke/Rechte-Maustaste für Anschauen/Benutzen.
5. Verben eingeben Engine
Edit:
Habe Platz 3 und 4 Doch noch umgetauscht, da durch das Coin Interface mehr Rätselmöglichkeiten vorhanden sind und somit der Schwirigkeitsgrad erhöht wird, obwohl sehr unschön.
Zuletzt geändert von HintKeeper am 30.08.2004, 03:21, insgesamt 1-mal geändert.
-
- Adventuregott
- Wohnort: Nuevo Marrow
29.08.2004, 12:36
Also verben eingeben find ich total fürn eimer... das ist irgendwie recht künstlicher schwierigkeitsgrad was genau man nun eingeben soll!
Beim Scumm-INterface hab ich irgendwie noch nie ein Rtsel gesehen dass das wirklich braucht... aber kult isses das stimmt.. fazit: jeder findet was anderes doll... oO <- irgendwie unbefridigend
Beim Scumm-INterface hab ich irgendwie noch nie ein Rtsel gesehen dass das wirklich braucht... aber kult isses das stimmt.. fazit: jeder findet was anderes doll... oO <- irgendwie unbefridigend
Stake a Lizard by the throat
-
- Gralsjäger
- AC-Job: Adventure Corner Staff
29.08.2004, 14:21
Monkey Island 1, auf Monkey Island die Stein-Schleuder, mit der man den Bananenbaum treffen muss. Einmal geht natürlich anschauen, aber nur "Benutze" wär zu abstrakt, da muss noch weiter differenziert werden in "Drücke" und "Ziehe". Wenn erwünscht, kann ich mir noch weitere Beispiele überlegen.Original von Agent Calavera
Beim Scumm-INterface hab ich irgendwie noch nie ein Rtsel gesehen dass das wirklich braucht...
-
- Gralsjäger
30.08.2004, 03:17
Deswegen auch auf Platz 5. Mehr Interfacearten sind mir nicht eingefallen. Wenn mir noch mehr einfallen, wird speziell "Verben eingeben" weiter nach unten rutschen.Original von Agent Calavera
Also verben eingeben find ich total fürn eimer... das ist irgendwie recht künstlicher schwierigkeitsgrad was genau man nun eingeben soll!
-
- Adventuregott
- Wohnort: Nuevo Marrow
30.08.2004, 10:02
Hast recht, jonas oO war mirt nie aufgefallen! und mir geht auch grad auf dass man mit personen dann nix anneres machen kann als reden... also NICHT anschaun und selbstgespräche zugunsten des schwierigkeitsgrades halten.... Aber ich denke trotzdem, dann reichen die befehle von soner MI3-Like steuerung locker aus (Reden, Schauen, Nehmen/benutzen)....
Stake a Lizard by the throat
- Nachtstern
- Weltherrscher
- Titel: Gezeitenwanderer
- Kontaktdaten:
- Subb
- Schwertmeister
- Wohnort: Kapstadt
- Kontaktdaten:
30.08.2004, 14:46
Wir werden in Sherman Toothrot höchstwahrscheinlich ein Coin-Interface einsetzen, allein deshalb weil es am Bedienungsfreundlichsten ist und das Spiel dadurch im Gegensatz zum SCUMM-Interface schneller von der Hand geht. (keine großen Mausbewegungen).
Außerdem finde ich, dass alle Befehle außer Schau an, benutze, nimm und rede mit im Grunde genommen unnötig sind.
Z.B. Öffne/Schließe Tür statt benutze einzusetzen, ist nur künstliche Spielverlängerung, sonst nichts.
Und so viele Rätsel, die drücke, ziehe etc. wirklich rechtfertigen, gab es eigentlich bis jetzt in keinem Spiel.
Die Rätsel ansich bleiben ja meistens die Gleichen, das einzige "Rätsel", was hinzukommt ist die Frage, welchen Befehl man denn eigentlich nehmen muss. Und das geschieht durch stupides ausprobieren.
Dass die Hintergründe bei einem SCUMM-Interface nicht so hoch werden, ist für mich im Gegensatz zu Jonas ein Nachteil.
SCUMM halte ich nicht mehr für zeitgemäß. Kult ist da kein Argument. Es war halt die erste wirklich praktische Lösung und ist deshalb immer noch so bekannt und beliebt aber gerade LA hat das Interface in seinen Spielen immer weiter entwickelt und wurde letztendlich durch Coin und co verdrängt.
Außerdem finde ich, dass alle Befehle außer Schau an, benutze, nimm und rede mit im Grunde genommen unnötig sind.
Z.B. Öffne/Schließe Tür statt benutze einzusetzen, ist nur künstliche Spielverlängerung, sonst nichts.
Und so viele Rätsel, die drücke, ziehe etc. wirklich rechtfertigen, gab es eigentlich bis jetzt in keinem Spiel.
Die Rätsel ansich bleiben ja meistens die Gleichen, das einzige "Rätsel", was hinzukommt ist die Frage, welchen Befehl man denn eigentlich nehmen muss. Und das geschieht durch stupides ausprobieren.
Dass die Hintergründe bei einem SCUMM-Interface nicht so hoch werden, ist für mich im Gegensatz zu Jonas ein Nachteil.
SCUMM halte ich nicht mehr für zeitgemäß. Kult ist da kein Argument. Es war halt die erste wirklich praktische Lösung und ist deshalb immer noch so bekannt und beliebt aber gerade LA hat das Interface in seinen Spielen immer weiter entwickelt und wurde letztendlich durch Coin und co verdrängt.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-toothrot.de
http://www.sherman-toothrot.de
-
- Gralsjäger
- AC-Job: Adventure Corner Staff
31.08.2004, 13:26
Dabei darfst du nicht vergessen, dass in dem Neun-Verben Scumm Interface bei spielrelevanten Gegenständen automatisch ein optionales Verb selektiert wird, das bei einem Rechtsklick automatisch auf das Objekt angewendet wird (was auch schneller geht als über das Coin-Interface). Gerade diese gegenstandsspezifischen Standardverben versuche ich möglichst zahlreich in 'Patrimonium' zu integrieren. Wenn man keine Lust hat, erst die Verben "öffne" oder "schließe" zu selektieren, um eine Tür zu öffnen / zu schließen, klickt man eben rechts auf die Tür - es wird "benutze" angewählt, und die Spielfigur tut automatisch das richtige. Wenn man für die wichtigsten Aktionen solche Standardverben definiert, werden lange Mauswege zumindest teilweise wieder ausgeglichen.Original von Subb
Wir werden in Sherman Toothrot höchstwahrscheinlich ein Coin-Interface einsetzen, allein deshalb weil es am Bedienungsfreundlichsten ist und das Spiel dadurch im Gegensatz zum SCUMM-Interface schneller von der Hand geht. (keine großen Mausbewegungen).
Z.B. Öffne/Schließe Tür statt benutze einzusetzen, ist nur künstliche Spielverlängerung, sonst nichts.
Edit: Habe vergessen, dass man die einzelnen Verben ja auch mit der Tastatur anwählen kann.. spart man sich den Mausweg komplett.
Also ich finde es (meistens) logisch, welches Verb man auf welches Objekt anwenden muss, aber das kommt auch auf das Spiel an.Original von Subb
Und so viele Rätsel, die drücke, ziehe etc. wirklich rechtfertigen, gab es eigentlich bis jetzt in keinem Spiel.
Die Rätsel ansich bleiben ja meistens die Gleichen, das einzige "Rätsel", was hinzukommt ist die Frage, welchen Befehl man denn eigentlich nehmen muss. Und das geschieht durch stupides ausprobieren.
Ja, aber du musst vielleicht nicht 40 Hintergrundgrafiken selbst erstellenOriginal von Subb
Dass die Hintergründe bei einem SCUMM-Interface nicht so hoch werden, ist für mich im Gegensatz zu Jonas ein Nachteil.
-
- Adventuregott
- Wohnort: Nuevo Marrow
31.08.2004, 14:05
Also ich habs bisher immer so genial gemacht nd dsa obere 4.tel des hintergrundes mit himmel oder weisser wand gefüllt.. da ann man sich vonwegen steuerng immernoch umendscheiden ^^
ich sehs nicht ganz so krass wie subb, ich find jetzt wo jonas es gesagt hatt ist die sache mit ziehe schieb und so weiter schon notwendig bei vielen rtseln... wegfallen tutfür mich auf jheden fall jetzt die anklick und das richtige mach-engine ala bass... also endweder coin oder scumm würd ich sagen... man könnte überaht auch eine coin-engine machen, wo noch ziehe nd scheieb dabei sind! wr nur ein bisschen viel auf einem raum, oder das ding gröser machen..
ich sehs nicht ganz so krass wie subb, ich find jetzt wo jonas es gesagt hatt ist die sache mit ziehe schieb und so weiter schon notwendig bei vielen rtseln... wegfallen tutfür mich auf jheden fall jetzt die anklick und das richtige mach-engine ala bass... also endweder coin oder scumm würd ich sagen... man könnte überaht auch eine coin-engine machen, wo noch ziehe nd scheieb dabei sind! wr nur ein bisschen viel auf einem raum, oder das ding gröser machen..
Stake a Lizard by the throat
- Subb
- Schwertmeister
- Wohnort: Kapstadt
- Kontaktdaten:
31.08.2004, 14:47
Das Definieren von Standardverben ist natürlich eine Möglichkeit.
Wir haben uns jedoch darauf geeinigt, "Schau an" auf die rechte Maustaste als Standardverb zu legen, da es doch mit Abstand das am Häufigsten benutzte ist und viele Spieler als ersten Befehl immer erstmal schau an benutzen, egal für was ein Objekt es sich handelt.
Aber im Prinzip nehmen sich so beide Steurerungen bei max. Optimierung nicht mehr sooo viel. Das sind dann halt nur noch Kleinigkeiten, die den Ausschlag machen.
Eine Sache fällt mir aber gerade noch ein, die mich beim SCUMM-Interface immer gestört hat, und das ist die Inventarablage. Sie ist meistens zu klein, so dass man andauernd mit den Pfeilen scrollen muss, um zum benötigten Gegenstand zu gelangen.
Das ist bei bildschirmfüllenden Inventaren a la MI3 oder Sam&Max besser gelöst, wie ich finde. So hat man immer alle Gegenstände übersichtlich im Blick.
Wir haben uns jedoch darauf geeinigt, "Schau an" auf die rechte Maustaste als Standardverb zu legen, da es doch mit Abstand das am Häufigsten benutzte ist und viele Spieler als ersten Befehl immer erstmal schau an benutzen, egal für was ein Objekt es sich handelt.
Aber im Prinzip nehmen sich so beide Steurerungen bei max. Optimierung nicht mehr sooo viel. Das sind dann halt nur noch Kleinigkeiten, die den Ausschlag machen.
Eine Sache fällt mir aber gerade noch ein, die mich beim SCUMM-Interface immer gestört hat, und das ist die Inventarablage. Sie ist meistens zu klein, so dass man andauernd mit den Pfeilen scrollen muss, um zum benötigten Gegenstand zu gelangen.
Das ist bei bildschirmfüllenden Inventaren a la MI3 oder Sam&Max besser gelöst, wie ich finde. So hat man immer alle Gegenstände übersichtlich im Blick.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-toothrot.de
http://www.sherman-toothrot.de
-
- Adventuregott
- Wohnort: Nuevo Marrow
-
- Gralsjäger
- Subb
- Schwertmeister
- Wohnort: Kapstadt
- Kontaktdaten:
03.09.2004, 12:56
Die S&M-Steuerung ist eigentlich ganz OK, allerdings hat sie mir persönlich nicht so zugesagt. Mir ist es oft passiert, dass ich durch zu schnelles Rechtsklicken den Befehl, den ich brauchte, übersprungen habe. Irgendwann ging es, aber die Eingewöhnungsphase hat doch ganz schön gedauert.
Von daher nur auf Platz drei hinter Coin und SCUMM.
Von daher nur auf Platz drei hinter Coin und SCUMM.
Sherman Bragbone - A Cupful of Trouble
http://www.sherman-toothrot.de
http://www.sherman-toothrot.de
-
- Adventuregott
- Wohnort: Nuevo Marrow
03.09.2004, 20:11
Die steuerung kommt aufs selbe raus wie die coin-engine! es gibt kein ziehen und schieben.. aber auch da gilt wieder: man kann es ja einbauen! ich persönlich finde, wenn man das tut, ist die sam and max-steuerung umständlicher als scumm... und wenn man in die coin-engine ziehen und schieben einbaut, und die coin selber gut designt, dann ist das eh das beste... find ich!
Stake a Lizard by the throat
-
- Streifenhörnchen