Der Begriff *Gameplay*

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Digitalis.purpurea
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Der Begriff *Gameplay*

28.04.2016, 21:35
Was versteht ihr darunter, für mich ist dieser Begriff immer ein wenig unklar?

Ich würde ihn so definieren:

- Die Steuerung (WASD, Click & Point, Konsole...)
- Die Handhabung des Inventars
- (Vielleicht noch das Genre des Spieles?)

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Albaster
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Re: Der Begriff *Gameplay*

28.04.2016, 23:48
Uff, Gameplay - also Spielmechanik(en), ich glaube das lässt sich nicht mit ein paar Wörtern definieren. Gameplay macht sicherlich die Steuerung aus, aber da steckt noch viel mehr dahinter. Ich erwähnte ja bereits in GK3 die Abstimmung der beiden Chars - Gabriel und Grace - und wie sie geschickt ins Spiel gebracht werden, abwechselnd ihre Auftritte haben. Auch das würde ich als Gameplay bezeichnen. Ich würde auch Open World und das Spielgefühl dazu zählen.

Letztendlich umfasst der Begriff viele Zeilen Text, kann man lange und viel drüber schreiben...so viel, das es dafür ganze Bücher gibt, die sich damit beschäftigen. :deal:

Digitalis.purpurea
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Re: Der Begriff *Gameplay*

28.04.2016, 23:49
Ich habe den Begriff nie richtig verstanden, deswegen frage ich.

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sinnFeiN
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 00:08
passend dazu gibts bald auf den German Dev Days einen Vortrag :D

DIRECTING GAMES: GAMEPLAY IST NICHT SPIELMECHANIK! Weniger ...
»Wenn wir Gameplay nicht als Spielmechanik betrachten, dann müssen wir uns fragen: Wie fordern wir den Spieler heraus und bevollmächtigen ihn, mit unserem Game Spaß zu haben? Und wie vermitteln wir dem Spieler über die Spielerfahrung, wie unser Game eigentlich funktioniert?«
von Michael Bhatty, seines Zeichens Prof. für Game Design und Lead Game Designer von Sacred anno dazumals

Die Mechaniken gehören also dazu. Sind aber "nur" ein Bestandteil. Das Game Design geht tiefer. Wie wiki sagt (mangels Game Design Literatur, die irgendwo im Dachboden verstaubt):
Game design is the art of applying design and aesthetics to create a game to facilitate interaction between players for entertainment or for medical, educational, or experimental purposes. Game design can be applied both to games and, increasingly, to other interactions, particularly virtual ones (see gamification).

Game design creates goals, rules, and challenges to define a sport, tabletop game, casino game, video game, role-playing game, or simulation that produces desirable interactions among its participants and, possibly, spectators.
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_design

d.h.
Game Design ist die Kunst Design und Ästhetik so anzuwenden, sodass ein Spiel entsteht, das Interaktion zwischen Spielern [...] ermöglicht. [auch zwischen Spieler und Spielumgebung] Game Design kann also nicht nur auf Spiele angwendet werden, sondern immer öfter auf Interaktionen jeglicher Art, vor allem virtuelle [gamification ist da das Schlüsselwort].

Game Design schafft Ziele, Regeln und Herausforderung, die einen Sport, ein Brettspiel, ein Casino-Spiel, Videospiel, Rollenspiel oder eine Simulation definieren. Diese wiederum führen zu wünschenswerten Interaktionen zwischen Teilnehmern und möglicherweise auch Zuschauern.
Spielmechaniken hingegen sind nur ein Subset daraus.
Game mechanics are constructs of rules or methods designed for interaction with the game state, thus providing gameplay.[1] All games use mechanics; however, theories and styles differ as to their ultimate importance to the game. In general, the process and study of game design, or ludology, are efforts to come up with game mechanics that allow for people playing a game to have an engaging, but not necessarily fun, experience.
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics
Spielmechaniken sind Konstrukte von Regeln oder Methoden, die für die Interaktion zwischen Spielzuständen entworfen sind. Somit erzeugen sie Gameplay. Alle Spiele nutzen Mechaniken; Theorien und verschiedene Stile unterscheiden sich jedoch nach der wirklichen Wichtigkeit für das Spiel. Allgemein sind der Prozess und die Forschung, auch Ludologie genannt, Bemühungen Spielmechaniken zu erdenken, die dem Spieler es ermöglichen in einem Spiel eine fesselnde Erfahrung zu erleben - das muss nicht zwingend Spaß sein.
Ja, Mechaniken machen einen gewissen Großteil des Designs aus. Das Design selbst geht aber darüber hinaus und muss zum Teil auch nichts mit einem Spiele zu tun haben.

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Minniestrone
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 03:34
Der Begriff ist Unfug und wird im Allgemeinen so undifferenziert genutzt, dass die meisten Aussagen, die den Begriff enthalten, vollkommen unbrauchbar sind.
Der Begrifflichkeit entsprechend umfasst Gameplay jegliche Interaktion des Spielers mit allen Elementen des Spiels, die sein Spiel beeinflussen. Surprise, surprise, das sind natuerlich alle Elemente.

Wenn mir ein Spieler erzaehlt: "Ja, mir hat das Gameplay gut gefallen" Muss ich immer nachfragen: "Was denn genau?" (Bleiben wir bei Adventures) "Ja, die Raetsel und die Charaktere und die Atmosphaere fand ich total toll." Raetsel koennen, je nach Kontext und Groesse des Teams, ins Game Design fallen, bei groesseren Spielen liegt Raetseldesign in den Haenden von Mission und Quest Designern. Die sich an den von den Game Designern entworfenen Features und Mechaniken (nicht verwechseln!!) bedienen und daraus einzelne Spielerlebnisse zu basteln, die sich am Ende (hoffentlich) zu einer homogenen Spielerfahrung zusammen fuegen. Mission und Quest Designer wiederum arbeiten mit den Narrative Designern und/oder Writern zusammen, die meistens nicht fuer die Kreation, wohl aber fuer die Ausarbeitung der Charaktere verantwortlich sind. (Wieder, je nach Groesse des Teams). Damit haben wir schonmal mindestens 2 Leute beschaeftigt. Da Charaktere in Spielen von ihren Faehigkeiten definiert werden, nicht von ihrem narrativen Kontext, ist die urspruengliche Kreation meistens in den Haenden eines Game Designers. Stichwort ist hier 3C's (Character, Camera und Controls), das Herzstueck eines jeden Spiels.

Wenn jemand von Atmosphaere spricht, wird es noch schwieriger, denn hier kommen Art, Sound Design, Lighting, Tech Art (wenn es sowas gibt), Game Design und auch wieder das Narrative Design zusammen.
...

It's kind of a long story... Ich koennte noch unendlich weiter ins Detail gehen, aber dazu fehlt mir die Zeit. Als Lektuere empfehle ich fuer Interessierte Level Up! Von Scott Rogers, das sehr einsteigerfreundlich ist, aber ausreichend ins Detail geht, um relevant zu sein.
Wer ernsthafter interessiert ist, kommt an Ernest Adams Fundamentals of Game Design nicht vorbei.
Finger weg von Jesse Schell, auch wenn dessen Buecher genial sind, sind sie nicht geeignet fuer Anfaenger oder Leute, die mehr als eine (seine) Game Design Philosophie lernen wollen. Finger weg von Rules of Play. Das Buch ist fuer Medienwissenschaftler relevanter als fuer Game Designer und ist so umstaendlich geschrieben... Zeitverschwendung.

Kurzum: Der Begriff ist Shorthand fuer eine Reihe von Elementen und ziemlich unpraezise. Um kurz und oberflaechlich etwas anzureissen, ist es okay, aber um sich fundiert zu unterhalten, muss man tiefer gehen.

P.S. Peter, den Begriff Ludologie nutzen nur Medienwissenschaftler und Journalisten ;)
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Digitalis.purpurea
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 10:01
Minniestrone hat geschrieben:Der Begriff ist Unfug und wird im Allgemeinen so undifferenziert genutzt, dass die meisten Aussagen, die den Begriff enthalten, vollkommen unbrauchbar sind.
Der Begrifflichkeit entsprechend umfasst Gameplay jegliche Interaktion des Spielers mit allen Elementen des Spiels, die sein Spiel beeinflussen. Surprise, surprise, das sind natuerlich alle Elemente.
Mich würde interessieren, wie die Forenuser hier den Begriff gebrauchen. Da ich den Begriff häufiger lese, muss bei denjenigen ja irgendeine Vorstellung des Begriffs vorherrschen. Und diese individuelle Definition interessiert mich.

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sinnFeiN
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 12:55
die wär bei mir sehr allgemein enthalten... so gut wie alles ist Teil des Game Designs, imho. Denn erst alle Bausteine machen das Spiel für einen aus. So muss für mich in einem Spiel auch das Gesamtpaket passen, dabei können aber einzelne Details schon auffallen - seien sie störend oder richtig gut umgesetzt

hab das nur geschrieben, damit man weiß, dass im Allgemeinen weder Spielmechaniken noch Game Design von Spielern präzise wahrgenommen/verwendet werden. Das ist aber auch egal, als Kinobesucher muss man in der Regel auch keine Kameraeinstellungen kennen :).

zu Ludologie:
ich würds nicht auf Medienwissenschaftler eingrenzen. Wir in der Geschichte nutzen es auch - historische Brettspiele. Selbst die Musikwissenschaften nutzen den Begriff. Er ist doch ein wenig vielschichtiger als nur "Spiele" zu beschreiben :). Auch in der Informatik haben wir uns eine Weile mit Ludologie bei der Spieltheorie beschäftigt. Deshalb find ich ihn schon ganz interessant. Ist aber auch nur erwähnt, weil er in den Wiki-Artikeln vorkommt

Digitalis.purpurea
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 13:16
sinnFeiN hat geschrieben:die wär bei mir sehr allgemein enthalten... so gut wie alles ist Teil des Game Designs, imho. Denn erst alle Bausteine machen das Spiel für einen aus. So muss für mich in einem Spiel auch das Gesamtpaket passen, dabei können aber einzelne Details schon auffallen - seien sie störend oder richtig gut umgesetzt
Für mich ist der Begriff *Gameplay* dagegen sehr eng umrissen: Steuerung, Handhabung, wie die Geschichte geführt wird, z.B. mit abwechselnden Figuren, welche man steuert, die Rätsel.

Die Grafik fällt für mich dort nicht mehr rein, dass ist für mich das Design.

autotoxicus
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 14:40
Also für mich ist erstmal Gamedesign übergeordnet zu absolut allem was am Spiel entwickelt wird. Abgesehen vielleicht noch von der Programmierung wobei die Programmierer ja im Endeffekt auch bloß zusehen müssen wie sie umsetzen was der Gamedesigner sich vorstellt, nur völlig frei entscheiden wie sie das umsetzen. Der Gamedesigner entwirft ja entweder alles selbst+schreibt die Story oder lagert einen Teil dieser Arbeiten auf andere aus hat dann aber immer noch das letzte Wort ob etwas so verwendet wird oder nochmal überarbeitet werden oder gar komplett neu gemacht werden soll.

Spielmechaniken sind Dinge in Spielen die fest vorgegeben sind. Algemein z.B. die Steuerung oder z.B. in einem Rollenspiel das Geundheits-, Schadens- oder Rüstungssystem oder auch die Möglichkeit Ausrüstung zu wechseln.
Gameplay basiert auf diesen vielen Spielmechaniken (variierend je nach Situation), als Spieler diese Spielmechaniken so auszunutzen um das Spiel so zu beeinflussen das man in irgendeiner Form (also je nach Ziel des jeweiligen Spiel) erfolgreich im Spiel ist um im Spiel voranzuschreiten.
Zum Beispiel beim Kämpfen als Gameplay wären in einem Rollenspiel die oben genannten Spielmechaniken wichtig. Man könnte aber z.B. auch sagen, dass die Möglichkeit seine Ausrüstung zu ändern eine Spielmechanik ist aber Das dann auch wirklich zu nutzen um sich auf einen besonders schweren Kampf gut vorzubereiten wäre dann Gameplay. Genauso gut wäre es aber auch Gameplay auf diese Hilfe völlig zu verzichten und stattdessen sich völlig auf die eigene Fähigkeit die Spielmechanik Steuerung zu beherrschen zu verlassen.

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sinnFeiN
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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 16:04
autotoxicus hat geschrieben:Also für mich ist erstmal Gamedesign übergeordnet zu absolut allem was am Spiel entwickelt wird. Abgesehen vielleicht noch von der Programmierung wobei die Programmierer ja im Endeffekt auch bloß zusehen müssen wie sie umsetzen was der Gamedesigner sich vorstellt, nur völlig frei entscheiden wie sie das umsetzen. Der Gamedesigner entwirft ja entweder alles selbst+schreibt die Story oder lagert einen Teil dieser Arbeiten auf andere aus hat dann aber immer noch das letzte Wort ob etwas so verwendet wird oder nochmal überarbeitet werden oder gar komplett neu gemacht werden soll.

Spielmechaniken sind Dinge in Spielen die fest vorgegeben sind. Algemein z.B. die Steuerung oder z.B. in einem Rollenspiel das Geundheits-, Schadens- oder Rüstungssystem oder auch die Möglichkeit Ausrüstung zu wechseln.
Gameplay basiert auf diesen vielen Spielmechaniken (variierend je nach Situation), als Spieler diese Spielmechaniken so auszunutzen um das Spiel so zu beeinflussen das man in irgendeiner Form (also je nach Ziel des jeweiligen Spiel) erfolgreich im Spiel ist um im Spiel voranzuschreiten.
Zum Beispiel beim Kämpfen als Gameplay wären in einem Rollenspiel die oben genannten Spielmechaniken wichtig. Man könnte aber z.B. auch sagen, dass die Möglichkeit seine Ausrüstung zu ändern eine Spielmechanik ist aber Das dann auch wirklich zu nutzen um sich auf einen besonders schweren Kampf gut vorzubereiten wäre dann Gameplay. Genauso gut wäre es aber auch Gameplay auf diese Hilfe völlig zu verzichten und stattdessen sich völlig auf die eigene Fähigkeit die Spielmechanik Steuerung zu beherrschen zu verlassen.
jo, das würd gut zu meiner "Ideologie" bezüglich der Begriffe passen

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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 16:41
Minniestrone hat geschrieben:Der Begrifflichkeit entsprechend umfasst Gameplay jegliche Interaktion des Spielers mit allen Elementen des Spiels, die sein Spiel beeinflussen. Surprise, surprise, das sind natuerlich alle Elemente.
Schön, damit kann man den Begriff "Gameplay" ja doch in nur einen Satz erklären... :)
Digitalis.purpurea hat geschrieben:Für mich ist der Begriff *Gameplay* dagegen sehr eng umrissen: Steuerung, Handhabung, wie die Geschichte geführt wird, z.B. mit abwechselnden Figuren, welche man steuert, die Rätsel.

Die Grafik fällt für mich dort nicht mehr rein, dass ist für mich das Design.
Ich interpretiere für mich mal so: Gameplay + Technik (Grafik, Sound) + Story = Spiel. Sind Technik und Story relativ klar definierbare Begriffe, umschließt Gameplay so ziemlich alles andere, wie z.B. Rätsel, Gamedesign (wozu ich wiederum Rätsel zählen würde, genau wie auch Weltdesign = Open World z.B.) oder die Steuerung.
Minniestrone hat geschrieben:Mission und Quest Designer wiederum arbeiten mit den Narrative Designern und/oder Writern zusammen, die meistens nicht fuer die Kreation, wohl aber fuer die Ausarbeitung der Charaktere verantwortlich sind.
und
autotoxicus hat geschrieben:Der Gamedesigner entwirft ja entweder alles selbst+schreibt die Story oder lagert einen Teil dieser Arbeiten auf andere aus hat dann aber immer noch das letzte Wort ob etwas so verwendet wird oder nochmal überarbeitet werden oder gar komplett neu gemacht werden soll.
Wobei ich immer sage: Ein guter Gamedesigner ist noch lange keine guter Autor und umgedreht - siehe David Cage. Leider gibt es noch viel zu wenige gute Autoren die an schriftstellerische Qualität von Mittelklasse-Romanen herankommen. TSW und Sunless Sea sind für mich positive Beispiele im Gaming. Das hochgelobte Bioware kann man sicher nicht vorwerfen, schlechte RPG oder Charaktere zu machen, aber ob das auch gute Autorenarbeit ist, wage ich zu bezweifeln. TSW hat hier wieder mal, auch im MMO-Genre übergreifend die Nase vorn und wischt mit vergleichbaren Titeln den Boden auf...

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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 16:54
das stimmt so, Geschichte ist in Spielen wirklich noch sehr schwach vorhanden. Romane haben da deutlich mehr Potential. Selbst Filme kranken hier zum Teil aber an ähnlichen Problemen, deswegen seh ich es nicht so schlimm.

Ken Levine mit Bioshock/Bioshock Infinte seh ich da noch relativ weit oben, aber viel in de Klasse gibt es nicht. Oft versiegt auch eine wirklich gute Atmosphäre in einem schwachen Spiel oder nur zu wenig ausgeführter Story (The Order 1886... geniales Setting, aber viel zu kurz; Dishonored hat auch ein geniales Setting, auch eine recht gute Story, die aber erst mit den DLCs richtig zur Entfaltung kommt)
Das Game Design ist da einfach oft zentrales Element und die Story im Hintergrund. "Autoren-Spiele" kränkeln dafür sehr oft dran, dass das Spiel selbst einfach keinen Spaß macht :/

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Re: Der Begriff *Gameplay*

29.04.2016, 17:32
autotoxicus hat geschrieben: Der Gamedesigner entwirft ja entweder alles selbst+schreibt die Story oder lagert einen Teil dieser Arbeiten auf andere aus hat dann aber immer noch das letzte Wort ob etwas so verwendet wird oder nochmal überarbeitet werden oder gar komplett neu gemacht werden soll.
Das stimmt nur teilweise. Je nach Groesse des Teams ist ein Game Designer auch nur jemand, der einzelne Mechaniken und Systeme entwirft und dies den Programmierern/ Designern kommuniziert.
In wirklich grossen Teams liegt der Entwurf des Konzepts, und damit auch der Charaktere in der Hand der Development Direktoren, die auf einer (oder mehreren) Ebene (n) ueber den Game Designern stehen. Da hast du dann zum Beispiel einen Creative Director, der die groben Richtlinien vorgibt: Also zum Beispiel, das Spiel spielt in Hamburg und beginnt am Hauptbahnhof und endet in Buchholz/Nordheide. Wir haben Budget fuer 8 Levels/Missionen. Grob soll es um X gehen und der Protagonist soll Vegetarier sein. Insgesamt ist die Erstellung des Core- Designs aber eine kooperative Geschichte. Optimalerweise beraten hier die Direktoren aller Disziplinen, um Designs zu entwerfen, die auch umsetzbar und innerhalb eines Budgets sind.
digitalis.purpurea hat geschrieben:Die Grafik fällt für mich dort nicht mehr rein, dass ist für mich das Design.
Du hast zwar auch Grafikdesigner, aber ein Game Designer ist kein Grafiker, das ist vollkommen falsch. (Ausser bei winzigen Projekten, bei denen 2 Leute alles uebernehmen, aber davon sprechen wir ja gerade nicht).
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