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Wie können Adventures erfolgreicher werden!?
Verfasst: 22.05.2004, 09:47
von DeadPoet
Wenn Ihr euch allgemein um das Wohlergehen der Entwickler eines Adventures sorgt, dann wisst ihr ja auch, dass man durch die professionelle Entwicklung eines Adventures eher wenig bis gar nicht reich wird.
Ganz im Gegenteil, viele Publisher gehen in eine sehr defensive Abwehrstellung, wenn man ein Adventure produzieren will.
Löbliche deutsche Ausnahme allerdings z.B. " The Moment of Silence" die auch ne Menge Budget erhalten haben, was ich wirklich sehr erstaunlich fand.
Ich bin jetzt gerade in der momentanen Situation, dass ich Publisher überzeugen muss, dass ein satirisches Adventure (allerdings in Kombination mit Rollenspiel) noch lange kein schlecht verkauftes Produkt sein muss.
Meine Frage deshalb, habt ihr Argumente, was bislang satirischen Spielen wie "The Westerner" und "Tony Tough" noch fehlte, um wirklich ein Klassenschlager zu werden?
Was für neue Dinge würdet ihr gerne in einem Adventure sehen?
Und findet ihr es gut, dass wir (Silent Dreams) eine Kombination aus Rollenspiel und Adventure machen, um den Adventure Spielern neue Anreize zu geben ? (so kann der Spieler hungrig werden, er muss viele Berufe annehmen um an Geld zu kommen, es gibt eigene Tagesabläufe der Charactere ala Gothic, und somit auch daraus ergebende Rätsel )) Oder findet ihr das eher abschreckend?
Näheres zu unserem Spiel auf
http://www.silentdreams.de
Ich würde jedenfalls gerne mal ein paar Meinungen dazu einholen. Ich habe zwar meine Argumente, würde aber gerne noch ein paar andere Stimmen hören / lesen.
Verfasst: 22.05.2004, 10:26
von Epanastasi1821
Ein echter Entwickler unter uns
zu deinem Post
Ich spiele jetzt schon ungefähr 9 Jahre Adventures. Und heute wird mir klar das ein klasse Adventure all das haben muss, was damals Baphomets Fluch 1 und Baphomets Fluch 2 hatte oder auch Monkey Island 1-4. Ok, es gab auch andere gute Adventures in der Zwischenzeit aber keines reichte an der Synchro, dem Witz, der Story und dem genialen feeling heran das Baphomets Fluch und Monkey Island einem signalisierte. Und da müssen sich Entwickler und Publisher die Frage stellen, wieso es im Jahre 2004 nicht möglich ist ein Adventure zu schaffen wobei andere in der Lage waren 1996 ein eigentlich doch so "simples" Spiel zu machen das heute immer noch in den Köpfen ist.
Verfasst: 22.05.2004, 11:02
von curt
Hey Rayk,
euer Spiel hat ja ganz schöne Fortschritte gemacht (und... der Name war vorher auch etwas anders, oder?).
Zu deiner Frage:
Da ich auch Rollenspiele à la Gothic mag, finde ich IMEE sehr interessant. Allerdings besteht wohl immer die Gefahr, dass es für den Otto-Normal-Spieler einfach zu viel Inhalt in einem Spiel ist - Komplexität und Innovationen werden zwar allerortens gefordert, wenn sich jemand dann mal traut, wird er mit weniger guten Verkäufen "bestraft" (siehe z.B. "Deus Ex", "Thief"...).
Es gibt jedoch, denke ich, kein Rezept, das ein Spiel erfolgreich macht. Du fragst, was "Tony Tough" und "The Westerner" zum Erkaufserfolg fehlte. Ich behaupte, dass liegt ganz einfach daran, dass beide Spiele zwar damit warben, lustig zu sein, dieser Humor jedoch recht eigenwillig war und nicht jedem gefallen hat. Die Frage ist nun natürlich, was man denn jetzt am Besten macht - die Antwort: Keine Ahnung.
Wie weit seid ihr eigentlich in der Entwicklung?
Gruß,
M
Verfasst: 23.05.2004, 11:10
von DeadPoet
Ja wir müssen Rollenspieler, Adventure Fans und Gelegenheitsspieler unterschiedlich werben ohne sie dabei abzuschrecken, ist gar nicht so einfach. Aber wir haben schon den einen oder anderen Masterplan um das zu verwirklichen
Es mag tatsächlich so sein, dass bei einer Satire der geniale Humor eines Monkey Islands noch nicht erreicht wurde. Oder es liegt auch daran, dass es sich um neue Spiele handelt, die sich zu erst einmal etablieren müssen.
Damals war ja so etwas wie Monkey Island noch recht neuartig, heuzutage vergleicht es jeder mit diesem oder einem ähnlichen Klassiker.
Unser Vorteil ist, dass wir im Prinzip eine neue Form von Spiel vorstellen, gemischt mit bekannten Elementen. Naja wir werden unsere Fangemeinde langfristig aufbauen und mit einer Betaversion wohl auch schon zeigen, warum wir der Meinung sind, dass wir die Chance zu einem Kultspiel haben.
Gelgenheitsspieler müssen wir aber wohl durch andere Form der Medienwerbung zu uns ziehen. Wahrscheinlich durch bekannte Medienträger (Musikgruppe, bekannte Synchronsprecher) oder Fernsehwerbung. Hängt alles vom Budget ab
Also wie weit sind wir mit der Entwicklung. Wir planen ne interne Publisher Demo bis Anfang Juli. Momentan haben wir immerhin schon Multiple Choice Dialoge und gescriptete Ereignisse integriert.
Interaktionen mit Objekten,Attribute und das Kampfsystem folgen jetzt noch, sowie weitere Charaktere, Animationen und Leveldesign Objekte (müssen uns noch im Bereich Grafik personell verstärken).
Es ist zwar nicht immer einfach mit einem dezentralen Team zu arbeiten, aber dafür läufts schon ziemlich gut und mit Publisher später natürlich noch professioneller.
Ich denke so ab Juli / August werden wir unsere Webseite öffentlich machen.
Wir werden später versuchen die Entwicklung des Spiels möglichst transparent zu machen und unsere Zielgruppe bei der Entwicklung vielleicht auch beteiligen. Mal sehen wie das klappen wird. Jedenfalls halte ich nicht viel von interner Entwicklung ohne darüber öffentlich zu plaudern, das ist doch viel spannender

Verfasst: 23.05.2004, 18:31
von Epanastasi1821
Wie sieht eure Arbeit denn aus? Seit ihr Hobby mäßg am Arbeiten oder ist das euer Hauptjob, also Spieledesignen?
Da euer Spiel ein Online Game wird, kann ich mir schwer vorstellen Rätsel auf traditionelle Weise zu lösen wie in einem Adventure oder?
Verfasst: 23.05.2004, 21:51
von HintKeeper
Ich denke das wichtigste positive an einem Adventure ist, dass die Stimmung passt und man muss motiviert sein, es durchzuspielen. Wenn man z. B. seine Liebste retten muss, sollte man sie vorher schon kennen lernen oder zumindest über Rückblenden was über sie erfahren. Man muss sie sympathisch finden, was nicht heißt, dass síe wie LAra Croft zwei dicke ... haben muss, sondern man muss wissen warum der Charakter den man steuert, sie liebt.
Der Tod eines jeden Adventures ist, meines erachtens der Tod des Charakters, bzw eine Sackgasse. Da ihr anscheinend Rollenspiel Elemente mit einbaut, würde ich euch trozdem empfehlen, dass der Charakter in keine Sackgasse geraten kann und er sollte vor seinem Tod die Möglichkeit des speicherns warnehmen können.
Verfasst: 23.05.2004, 23:10
von Persisteus
Meine Frage deshalb, habt ihr Argumente, was bislang satirischen Spielen wie "The Westerner" und "Tony Tough" noch fehlte, um wirklich ein Klassenschlager zu werden?
Sie sind IMHO relativ uninteressant... milchgesichtiger Cowboy und ein langweilig dreinschauender Winzling mit riesiger Brille... arg infantil wenn ihr mich fragt. Die Ansprüche der Spieler sind wohl mit der Zeit gewachsen: Sie wollen einen Online-Modus, um miteinander zu kämpfen und/oder besondere Momente zu teilen. Sie wollen faszinierende Welten, die sie zum staunen bringen und die es wert sind, erforscht zu werden. Sie wollen hingegen wohl NICHT mit irgendwelchen Banalitäten konfrontiert werden... dazu gehört z.B. das Möhrenzüchten aus "The Westerner". Realitätsnahheit ist nicht immer erwünscht. Man muss sich auf das wesentliche beschränken: Den Spaß.
Verfasst: 23.05.2004, 23:28
von Minniestrone
naja... gut, dass spaß etwas sehr subjektives ist... genauso wie die auswahl eines passenden protagonisten.
Verfasst: 24.05.2004, 09:57
von DeadPoet
@Epanastasi1821
Es gibt 3 Profis bei uns, der Rest ist eine Art Hobby Team. Anders lässt sich so ein Aufbau einer Firma kaum noch lösen, es sei denn man hat mehrere Partner Firmen.
Wir sind also Semi Professionell sozusagen...
Du bist der Zweite der glaubt, dass wir ein Online Spiel machen. Langsam mach ich mir sorgen,dass wir das irgendwo stehen haben, und das noch ein paar mehr Leute glauben? Warum denkst du dass wir ein Online Spiel machen? Wegen des WoW Gags?
Ja also Tony Tough und The Westerner sprechen mich auch ausden gleichen Gründen nicht an, dann schon eher Runaway, dass ich aber auch nicht gekauft habe. Hmmm ich weiss auch gar nicht, warum ich das getan habe und bei Rollenspielen schon mit dem Geld zücke. Vielleicht denke ich einfach dass man Adventures in 2 Tagen durch hat. Hmm...
Mir gehts auch darum, dass ich Überraschung erleben will. Wenn ich ein Adventure heutzutage sehe, weiss ich sofort was mich da erwartet und kenn im Prinzip schon das Ende des Spiels

. Aber mit der Meinung stehe ich wohl etwas alleine da, sonst würde die Zahl der User, die auf Spiele stehen,bei denen sie nicht sofort wissen, was sie erwartet, höher sein.
Mal noch eine Frage.
Wir haben noch ein Element drin, den nennen wir den sogenannten FLIRT FAKTOR und wollen diesen später auch etwas stärker werben.
Der männliche Hauptcharakter kann im Laufe des Spiels mehrere Frauen den Hof machen. Es bleibt ihm also überlassen, ob er sich an der lieblichen asiatischen Heilerin heranschmeißt, der immer schlecht gelaunten Elfin, die französische, blutrünstige extrem gewaltätige Vampirin oder er lässt sich mit einer Wassernymphe ein, was jedoch nicht mehr als ein ONS werden kann, weil danach der Charakter tot ist
Apropos Tod, da werden wir uns auf jeden Fall ein paar lustige Gags überlegen, wie wir unseren Hauptcharakter anschließend widerbeleben, damit er ruhig ein paar selbstmörderische Aktionen wagt, um zu erforschen, was denn dann so passieren könnte...
Verfasst: 27.05.2004, 12:07
von Epanastasi1821
Ein Adventure in dem Man(n) frauen den hof machen muss? Gibt es keine Storyline ala BF?