P&C-Adventure-Game-Gameplay
Verfasst: 05.08.2024, 09:07
Das fühlt sich fast an, als stünde man am Rande einer Game-Design-Frage, aber ich finde trotzdem, dass es passt, also frage ich hier.
Abgesehen von der seltenen Ausnahme, die etwas Innovatives versuchte, waren Point-and-Click-Adventure-Games in den 90ern im Grunde Puzzle-Spiele mit fortschreitenden Geschichten. Dann begannen andere Spiele fortschreitende Geschichten zu haben, und Adventure-Games als Genre wurden etwas weniger dominant.
Wenn ich heute ein Adventure-Game machen möchte, was wäre das Gameplay-Element? Nach dem, was ich in der freien Wildbahn gesehen habe:
Minimalistischer Ansatz: Alles andere weglassen und einfach einen Walking Simulator machen. Ich glaube nicht, dass ich der Einzige bin, der das Gefühl hat, dass diese Spiele sowohl vom Gameplay als auch vom Design her ein bisschen … langweilig sind.
Erkundung zum Gameplay-Element machen: Das ist eine coole Lösung, die den gesamten „Abenteuer“-Aspekt eines Abenteuerspiels ergänzt, aber so wie ich es verstehe, wäre viel Arbeit nötig (viele Bereiche, um es lohnenswert zu machen), um nicht nur ein Walking Simulator zu sein.
Den modernen, langweiligen Weg gehen: Ein Abenteuerspiel entwickeln, bei dem jemand aus den 90ern sofort erkennt, dass es sich um ein Abenteuerspiel handelt, nur dass moderne UI/UX-Sensibilitäten den Schwierigkeitsgrad der Rätsel stark reduzieren, manchmal bis zu dem Punkt, an dem sie fast nur symbolisch vorhanden sind und der Hauptfokus auf dem Fortschreiten der Geschichte liegt. Vielleicht eine kleine Innovation in Bezug auf das Gameplay („Abenteuerspiel, aber super dialoglastig!“, „Abenteuerspiel, aber Sie haben kein Inventar“ usw.). Ich habe gesehen, dass die meisten Indie-Spiele, die sich heute als Point & Click-Abenteuer bezeichnen, in diese Kategorie fallen.
Gehen Sie den komplett klassischen Weg: Möglicherweise sehr knifflige Rätsel, in die Wände geritzte Gedichte mit Zahlen, die Ihnen helfen, ein Haus in der Nähe freizuschalten, einer Maus Käse geben, damit die Bienen später Honig für Sie machen usw.). Ich habe tatsächlich über dieses Thema nachgedacht, als jemand seine Erfahrungen mit „Chains of Satinav“ teilte, weil er gehört hatte, dass die Geschichte es wert sei, und er sofort damit aufgehört hat, als er diesen Bildschirm sah. Dies scheint heute keine praktikable Lösung zu sein.
Genre-Mashups (manchmal sogar bei Rätselspielen, z. B. würde ich Machinarium dazuzählen, vielleicht Disco Elysium usw.). Dies ist eine nette Lösung, aber dann kein richtiges Abenteuerspiel.
Übersehe ich etwas? Gibt es eine gute Möglichkeit, es neben Option 3 zu machen?
Abgesehen von der seltenen Ausnahme, die etwas Innovatives versuchte, waren Point-and-Click-Adventure-Games in den 90ern im Grunde Puzzle-Spiele mit fortschreitenden Geschichten. Dann begannen andere Spiele fortschreitende Geschichten zu haben, und Adventure-Games als Genre wurden etwas weniger dominant.
Wenn ich heute ein Adventure-Game machen möchte, was wäre das Gameplay-Element? Nach dem, was ich in der freien Wildbahn gesehen habe:
Minimalistischer Ansatz: Alles andere weglassen und einfach einen Walking Simulator machen. Ich glaube nicht, dass ich der Einzige bin, der das Gefühl hat, dass diese Spiele sowohl vom Gameplay als auch vom Design her ein bisschen … langweilig sind.
Erkundung zum Gameplay-Element machen: Das ist eine coole Lösung, die den gesamten „Abenteuer“-Aspekt eines Abenteuerspiels ergänzt, aber so wie ich es verstehe, wäre viel Arbeit nötig (viele Bereiche, um es lohnenswert zu machen), um nicht nur ein Walking Simulator zu sein.
Den modernen, langweiligen Weg gehen: Ein Abenteuerspiel entwickeln, bei dem jemand aus den 90ern sofort erkennt, dass es sich um ein Abenteuerspiel handelt, nur dass moderne UI/UX-Sensibilitäten den Schwierigkeitsgrad der Rätsel stark reduzieren, manchmal bis zu dem Punkt, an dem sie fast nur symbolisch vorhanden sind und der Hauptfokus auf dem Fortschreiten der Geschichte liegt. Vielleicht eine kleine Innovation in Bezug auf das Gameplay („Abenteuerspiel, aber super dialoglastig!“, „Abenteuerspiel, aber Sie haben kein Inventar“ usw.). Ich habe gesehen, dass die meisten Indie-Spiele, die sich heute als Point & Click-Abenteuer bezeichnen, in diese Kategorie fallen.
Gehen Sie den komplett klassischen Weg: Möglicherweise sehr knifflige Rätsel, in die Wände geritzte Gedichte mit Zahlen, die Ihnen helfen, ein Haus in der Nähe freizuschalten, einer Maus Käse geben, damit die Bienen später Honig für Sie machen usw.). Ich habe tatsächlich über dieses Thema nachgedacht, als jemand seine Erfahrungen mit „Chains of Satinav“ teilte, weil er gehört hatte, dass die Geschichte es wert sei, und er sofort damit aufgehört hat, als er diesen Bildschirm sah. Dies scheint heute keine praktikable Lösung zu sein.
Genre-Mashups (manchmal sogar bei Rätselspielen, z. B. würde ich Machinarium dazuzählen, vielleicht Disco Elysium usw.). Dies ist eine nette Lösung, aber dann kein richtiges Abenteuerspiel.
Übersehe ich etwas? Gibt es eine gute Möglichkeit, es neben Option 3 zu machen?