Specials: Interviews: Our Still Unnamed Project Joe:

Interview mit den Entwicklern von Project Joe

Seit geraumer Zeit arbeiten die beiden Holländer Jeroen de Cloe (Projekt Leiter und Programmierer) und Mikel Fick (Grafiker) an dem Adventurespiel 'Our Still Unnamed Project Joe'. Freundlicherweise haben sich die beiden dazu bereit erklärt von der Adventurecorner interviewt zu werden.

Hi Jeroen & Mikel. Bitte erzählt uns zuerst ein bisschen über die Charaktere, die wir in 'Project Joe' antreffen werden. Wer ist eigentlich Joe? Dürfen wir einen neuen Spiele-Helden erwarten?

Jeroen: Also Joe hat keinen großen Busen, einen netten Pferdeschwanz oder eine Knarre in jeder Hand, weshalb man ihn kaum als einer dieser typischen Helden bezeichnen kann, wie man sie heutzutage in den meisten Spielen antrifft. Vielleicht macht eben diese Tatsache Joe zu einem richtigen Helden; ein aussergewöhnlicher Bar-Besitzer der sich für seine Rechte erhebt. Es ist nicht viel bekannt über seine Vergangenheit, ausser dass er für eine Weile in Contamination Creek, nahe seiner Bar, gelebt hat. Er besucht Morkash City nicht oft; wie auch immer, seine Probleme zwingen ihn aber dazu auch dort hin gehen zu müssen. Andere Charaktere sind Guiseppe, Antonio und Luciano, das Mafia-Trio in Joe's Bar und DJ Brutal, ein Verlierer ohne Selbstbewusstsein, dessen Ruf als aggressiver DJ allerdings noch immer äusserst berüchtigt ist (was er mehr oder weniger seinem Manager zu verdanken hat). Andere Figuren sind Bunny Linda, das Luder der Jaguars und Mr. Barf, der ein Restaurant besitzt, das grauenhafte Burger namens "Barfburgers" verkauft.

Wird 'Project Joe' ein klassisches Adventurespiel werden?

Jeroen: Ganz klar: Ja. Die Interaktionsmöglichkeit wird derjenigen von Monkey Island 3 oder Full Throttle ähnlich sein.

Bitte erzählt uns doch etwas über Synthetix Interactive.

Mikel: Wir spielen einige Adventure Spiele (alte und neue) um zu sehen, was wir an ihnen mögen und was nicht. Anschliessend überdenken wir eventuelle Fehler an unserem eigenen Spiel. Als Beispiel: Wir wollten von statischen Hintergründen wegkommen und ihnen mehr Leben einhauchen. Um dies zu erreichen, fügten wir einige Charaktere in das Spiel ein, die ein eigenes kleines Leben führen. Sie laufen umher und sprechen sogar über sich und die anderen.

Wann und wie kam die Idee auf, ein Adventure Spiel zu entwickeln?

Jeroen: Lustigerweise in einer Bar, vor fast drei Jahren. Bald schon begaben wir uns zu repräsentativen Zwecken ins Internet, begannen ein super Team aufzustellen und Know-How zu sammeln, dass damals erst relativ frisch war. Deshalb fragen uns einige Leute immer "wann ist das Spiel fertig", aber wir hatte einen langen Weg vor uns um überhaupt auf das Level zu kommen, auf dem wir sein wollten.

Wieso nennt ihr das Spiel 'Our still unnamed Project Joe'?

Jeroen: Intern reden wir nun eigentlich von "Project Joe". Die Leute fragten uns "Wie heisst das Spiel" und wir konnten nie eine Antwort darauf geben. Deshalb war es "noch immer unbekannt". IMHO passt der Titel "Project Joe" perfekt.

Habt ihr euch während der Produktion von Project Joe jemals von anderen Spielen "inpirieren" lassen?

Jeroen & Mikel: Klar, einige Namen für grössere Inspirationen sind sicherlich: Runaway, Syberia, Longest Journey, Full Throttle, Discworld, Monkey Island, Toonstruck, Grim Fandango, Phantasmagoria, Maniac Mansion, Day of the Tentacle und Larry.

Wieso habt ihr euch dafür entschieden anstatt eines 3D-, ein 2D-Cartoon-Adventure zu machen?

Mikel: Erstens: Wir trafen diese Wahl aufgrund der Atmosphäre, die wir erreichen wollten. Irgendwie bekommt man als Entwickler das Gefühl, man MÜSSTE heutzutage ein Spiel in 3D entwickeln. Wenn es aber nichts zur Interaktion und den Erfahrungen des Spiels beiträgt, wieso sollte man es dann gebrauchen? Ich glaube das Spiel wird viel einzigartiger hinsichtlich der Tatsache, dass wir 2D wählten.
Zweitens: Unser Spiel ist für Zocker gedacht, die das klassische Adventure Genre lieben. Es ist beinahe schon eine Art von Anerkennung, auch wenn wir neue Features einbauen um die Welt ein bisschen lebendiger zu gestalten. Das bedeutet aber nicht, dass wir kein 3D in der Entwicklung verwenden. Es gibt eine gewisse Anzahl von vorgerenderten Grafiken und Effekten die im Spiel verwendet werden.

Eines der Spiel Features soll sein, dass es mehr als nur solche Rätsel gibt bei denen Gegenstände zu kombinieren sind. Muss man die Rätsel in einer bestimmten Reihenfolge lösen, oder gibt es mehrere Lösungswege?

Jeroen: Manchmal ist es multi-linear und man kann verschiedene Rätsel in unterschiedlicher Folge lösen, aber am Ende führt das ganze zu der eigentlichen Rahmenhandlung zurück. Der Fokus liegt auf dem Kombinieren von Gegenständen mit einigen Ausnahmen (in den Slums der Stadt muss man beispielsweise geheime Handzeichen zur Begrüssung mit den hiesigen Bewohnern verbinden).

Wie lange wird das Spiel ungefähr sein, wenn es fertig ist?

Jeroen: Das ist schwer zu sagen. Ich denke ähnlich der Länge eines Monkey Island 3.

Ihr entwickelt ein Adventure Spiel. Glaubt ihr, dieses Genre hat eine Zukunft? Was denkt ihr über die aktuelle Situation des Genres?

Jeroen: Ich bin der Ansicht das Genre hat eine Zukunft, BESONDERS heutzutage. Ich denke mal, das ist eine völlig andere Meinung als einige *hust* grössere Konzerne *hust* haben.
Ich sehe das Adventure Genre als Gegensatz für all die übertrieben-komplexen Spiele da draussen. Manchmal wollen die Leute einfach nur spielen ohne sich mit Spieler Statistiken, Server Browsern, mühsamen Patch Installationen etc. herumschlagen zu müssen. Das Genre steht viel eher für "relaxte" Spiele - als würde man ein Buch spielen, anstatt es zu lesen.

Was für einen Schwierigkeitsgrad wird das Spiel haben? Ist es eher für Einsteiger oder für Adventure-Freaks?

Mikel: Es ist auf Gelegenheits-Adventure-Spieler ausgerichtet. Die meisten solcher Spieler werden die Art wie die Rätsel angesetzt sind, einfach erkennen. Project Joe hat ziemlich logische Rätsel und folgt den klassischen Regeln des Rätsellösens. Ich glaube nicht dass Adventure-Experten grosse Probleme damit haben werden. Wir versuchen jedenfalls den Schwierigkeitsgrad auszugleichen.

Ihr wollt das Projekt kommerzialisieren. Wo habt ihr dazu englische Synchronsprecher gefunden? Habt ihr schon darüber nachgedacht, das Spiel in Deutschland oder in der Schweiz zu vermarkten?

Jeroen: Ja, kommerziell zu werden ist notwendig um Erfolg zu haben. Das ist, was wir wollen. So können wir ausserdem die Entwicklung beschleunigen. Das Spiel startet mit Englisch als primäre Sprache, in dieser Hinsicht ist es also nicht lokalisiert. Die (unglaublich talentierten) Synchronsprecher zu finden gehörte zu dem Teil, unser Dreamteam zusammen zu stellen. Grundsätzlich braucht es nur etwas Zeit, Kommunikation und den Wille danach zu suchen. Wir haben bis jetzt noch nicht über eine Vermarktung in Deutschland oder der Schweiz nachgedacht, allerdings wäre dies eine gute Idee :-p

Wann wird das Spiel (voraussichtlich) veröffentlicht werden?

Jeroen: Das hängt ganz davon ab, ob und wann wir kommerziell werden. Keine Ahnung.

Und zu guter Letzt: Was denkt ihr über LucasArts Entscheidung die Produktion von 'Sam & Max 2' zu stoppen?

Jeroen: Eine verfluchte Schande. Ich hab gehört dass die Produktion fast fertig war. Es muss schlimm für das Team sein, das an diesem Spiel gearbeitet hat und es nun nie fertig in den Läden sehen kann. Als ich das hörte, fühlte ich mich selbst ein bisschen demotiviert. Schon bald aber als ich bemerkte, dass diese Entscheidung so unglaublich unrealistisch war, fühlte ich mich wieder besser… Und immer wenn ich nun ein Star Wars Spiel von LucasArts in den Kaufhäusern sehe, setzte ich die Verpackungen hinter ein Adventure-Spiel. Tretet dem Widerstand bei! :-p

Danke, dass ihr euch Zeit genommen habt!

Deutsche Version | English Version


geschrieben am 22.03.2004, Philipp Thalmann




+1 Gefällt mir
Kommentare 1
George Stobbard
17.04.2004, 01:10

auf jeden, oder die cds key mit tippex wegmachen oder besser noch stempel baun "still overrated " oder "fans gesucht"


Als Gast kommentieren

Benutzername
Zeichenkombination eingeben: 58bfab


Anmelden

Name
Passwort

[ Registrieren | Passwort vergessen? ]
 

PCGamesDatabase.de Tayrint-Lets Play Adventures-Kompakt Adventuresunlimited.de Tentakelvilla.de All-Inkl Serverhosting

Der Adventure Corner Award
 Newsfeeds!  Twitter!  Become a fan!