Specials: Interviews: The Moment of Silence:

The Sound of Silence - Interview zu Musik und Sound von The Moment of Silence



Pierre Langer, Henning Nugel und Ingo Nugel haben eins gemeinsam - sie haben in den vergangenen Monaten intensiv an der musikalischen Untermalung von 'The Moment of Silence' gearbeitet. In unserem Interview geben die drei einen Einblick in ihre Arbeit und sprechen natürlich auch über das Science-Fiction-Adventure von House of Tales.

Hallo ihr drei, würdet ihr euch und eure Firmen unseren Lesern bitte kurz vorstellen?

Pierre: Mein Name ist Pierre Langer, ich bin 26 Jahre alt und habe Anfang 2001 gemeinsam mit Tilman Sillescu die Firma Dynamedion Sounddesign gegründet. Angefangen haben wir mit der Vertonung (Soundtrack und Sound Effekte) des RPS Spiels 'Spellforce - The Order of Dawn'. Seitdem haben wir an über 50 Produktionen im Bereich Videospiele, Filme und TV gearbeitet. Derzeit beschäftigen wir sechs Mitarbeiter in den Bereichen Komposition und Sounddesign. Kompositorisch sind wir bei Dynamedion auf jegliche Art orchestraler Musik spezialisiert - wobei wir auch sehr gerne Mischformen mit modernen Stilelementen anbieten - wie z.B. bei 'The Moment of Silence'.
Henning (33) und Ingo (27): Wie der Name Nugel Bros. Music schon andeutet, sind wir tatsächlich Brüder. Wir haben seit 1999 verschiedene Spieletitel vertont, u.a. 'War Commander' von Independent Arts, den 'Fußball Manager 2001' von Electronic Arts. Dazu haben wir einige Kurzfilme mit Musik und Sound Fx versehen, wie z.B. den mehrfach ausgezeichneten Kurzfilm 'Dronez', der vor kurzem auch auf dem Sundance Online Festival zu sehen war.

Wie kommt man eigentlich dazu, Musik für Spiele oder Filme zu erstellen? Wird einem das schon in die Wiege gelegt?

Pierre: In die Wiege gelegt wird einem das sicherlich nicht. Bei mir ist es so, dass ich schon seit über 15 Jahren Musik mache und auch komponiere. Zunächst habe ich klassische Gitarre sowie Jazzgitarre gelernt, später kam dann noch Unterricht in Klavier, Gehörbildung und Tonsatz dazu. Nach meinen Abi habe ich mich dann für einen Diplom Studiengang für Musik und Komposition entschieden mit dem Schwerpunkt klassische Gitarre. Komponiert habe ich schon lange vor meinem Studium - in Bands und Ensembles in sehr vielen verschiedenen Stilrichtungen (Rock, Pop, Flamenco, Samba, etc.). Zusätzlich habe ich mich durch meine Arbeit in Bands schon immer für die Studioarbeit interessiert - die Fertigkeiten in Sachen Tontechnik habe ich mir also mit der Zeit bei den Studiotechnikern abgeschaut, bei denen wir damals unsere Platten produziert haben. Zu Spielesoundtracks sind wir mehr oder weniger per Zufall gestoßen. Ein Bekannter von mir hat ein kleines Flash-Spiel produziert und mich gebeten die Musik dazu zu machen. Zu der Zeit haben Tilman und ich als Musikdozenten an der Universität in Mainz unterrichtet und irgendwie haben wir diese Musik dann gemeinsam produziert, was sehr viel Spaß gemacht hat. Am Ende kam dabei der Wunsch heraus nur noch zu Komponieren und zu Produzieren.
Henning: Bei uns ist es in gewissen Teilen ähnlich. Ingo und ich haben beide eine klassische Klavierausbildung genossen. Ich habe mich dann in meiner Jugend dann etwas von der "ernsten" Musik losgesagt und mich hauptsächlich mit Improvisationstechniken und dem Komponieren eigener Stücke beschäftigt. Später begann ich zusätzlich, mir das Gitarrespielen beizubringen, und habe dann als Keyboarder wie auch als Gitarrist in einigen Bands Erfahrungen gesammelt.
Ingo: Da wir beide seit unserer ersten "Spielemaschine" - einem C-64 :-) - totale Fans von Computergames sind, war es wohl nur eine Frage der Zeit, dass wir irgendwann versucht haben, uns an der Entwicklung eines Spieletitels zu beteiligen. Ich hatte auch schon längere Zeit eigene Songs produziert und Demo-CDs an alle mir bekannten Spiele Developer geschickt. Als sich dann letztlich die Möglichkeit bot, für einen Spieletitel ('War Commander') die Musik zu komponieren, war es eigentlich nur natürlich, dass ich meinen Bruder mit ins Boot geholt habe, da wir uns gegenseitig sehr gut ergänzen.


Ingo (links) und Henning Nugel

Ihr zeichnet euch für den Soundtrack und die SFX zu 'The Moment of Silence' verantwortlich - wie kam es zu der Zusammenarbeit mit House of Tales?

Pierre: Mit House of Tales verbindet uns neben einer sehr guten Geschäftsbeziehung auch eine gute persönliche Basis. Das hat uns allerdings den Weg zum Soundtrack von 'The Moment of Silence' nicht von vorn herein geebnet. Als das Thema aktuell wurde haben wir uns wie alle anderen Mitstreiter ganz normal für den Soundtrack beworben und den Zuschlag erhalten. House of Tales hat uns danach sehr freie Hand gelassen was die Entwicklung des Soundtracks betrifft, so konnten wir uns sehr intensiv darum kümmern dem Spiel eine ganz eigenen Atmosphäre zu verleihen. Aus diesem Grund haben wir auch Ingo und Henning mit ins Projekt geholt - die unterschiedliche kompositorische Herangehensweise ist sehr komplementär was dem Soundtrack eine besondere Note verliehen hat.

Und wie muss man sich als Laie den Vorgang des Musikmachens vorstellen? Habt ihr konkrete Anweisungen oder schaut ihr euch die betreffenden Szenen an und entscheidet dann selbst, was am Besten passen würde? Oder funktioniert das alles ganz anders?

Pierre: Wir hatten von Beginn an die komplette Story mit Screenshots und ein paar Screenplays zu unserer Verfügung. Mit diesem Material haben wir uns dann einige Zeit auseinandergesetzt um eine Verwebung von Musik und Story zu Erreichen. Neben dem Visuellen ist die Akustik eines der Wichtigsten Elemente in einem Videospiel - man muss also darauf achten, dass man mit der Musik und den Sounds die Atmosphäre des Spiels richtig herausarbeitet. House of Tales hat uns hier vorbildlich in die Entwicklung einbezogen und uns nicht nur die reine kompositorische Arbeit überlassen. Wir konnten unsere eigenen Wünsche und Eindrücke zu der Musik stilistisch so umsetzen wie wir es für richtig hielten, was gerade bei einem Adventure immer eine wunderbare Aufgabe ist. Technisch gibt es natürlich immer ein paar Vorgaben, da die Musik in Spielen immer interaktiv gestaltet sein muss - anders als bei einem Film wo der Ablauf komplett linear ist.
Ingo: Wie Pierre schon gesagt hat, war hier gerade der Idealfall gegeben, dass der Musik und den Sounds von Anfang an neben der Story und der Grafik ein hoher, wenn nicht sogar gleichberechtigter, Stellenanteil zugedacht war, was leider heutzutage noch immer nicht selbstverständlich ist. Martin und Tobias hatten darüber hinaus durchaus schon gewisse Vorstellungen, in welche Richtung der Soundtrack sich entwickeln sollte. Allerdings blieb für uns alle eine Menge an Freiraum, unsere eigenen Ideen und Vorstellungen umzusetzen.
Henning: Man kann dies vielleicht mal am Beispiel der Vertonung einer Cutscene skizzieren. Im Grunde erhält man dabei nur einen kurzen Film ohne Ton. Das Script zu der jeweiligen Szene liefert in bestimmten Fällen nähere Erläuterungen, insbesondere wenn Wert auf bestimmte Geräusche gelegt wird oder eine besondere Stimmung musikalisch erzeugt werden soll. Meistens sind diese Vorgaben aber nur als "ungefähre Marschrichtung" zu verstehen. Jedenfalls versucht man beim mehrmaligen Anschauen erstmal ein Gefühl für die Szene zu bekommen. Damit ein wenig Leben in den Film kommt, erstellen wir zumeist zuerst die "Soundkulisse", d.h. die wichtigsten Geräusche werden zusammengestellt und zum Film synchronisiert. Dadurch wird schnell deutlich, an welchen Stellen Musik überhaupt Sinn macht (z.B. wäre bei einer bildschirmfüllenden Explosion wohl kaum noch Platz für einen zarten Streichersatz) und auf welche dramatische Punkte die Musik hinarbeiten muss (vor der Explosion kann es sich z.B. anbieten, dass Tempo "anzuziehen", die Rhythmik durch kräftige Percussion-Teile zu akzentuieren usw.). Die musikalische Umsetzung selbst ist sehr stark von der eigenen Sicht und dem Empfinden des Komponisten geprägt. Die Kunst dabei ist sicherlich, zusätzlich den Geschmack des Auftraggebers zu treffen. Aufgrund der guten Kommunikation zwischen den Teams war dies allerdings unproblematisch. Ich denke, dass die Soundteams und das Entwicklerteam, hier musikalisch praktisch auf einer Wellenlänge lagen.

Läuft die Erstellung der Sounds heutzutage größtenteils über den Computer, oder kommen auch noch herkömmliche Instrumente zum Einsatz? Falls ja, welche wären das zum Beispiel?

Pierre: Die Erstellung der Musik läuft heute größtenteils über Computer. Die Komposition an sich entsteht zu 100% am Rechner - dort werden die Partituren geschrieben. Bei der Produktion ist es sehr unterschiedlich. Bei einem rein orchestralen Soundtrack ist ein Live Orchester nach wie vor unschlagbar - das wird es auch auf lange Sicht bleiben. In dem Fall ist es also nur eine Budgetfrage, ob man es sich leisten will 70 live Musiker + Technik, Aufnahmehalle und Dirigenten zu bezahlen die einen solchen Soundtrack einspielen. Bei 'The Moment of Silence' findet sich eine andere Ausgangsbasis, da wir bei dem Soundtrack moderne und klassische Instrumente gemischt haben. Der Soundtrack ist also komplett am Computer erstellt worden, bis auf ein paar kleinere Ausnahmen bei denen wir Live Musiker dazugeholt haben (z.B. Gitarren, Solo Violine, Klavier und ein paar exotische Instrumente).
Henning: Soweit möglich und es sich anbietet, versuchen wir verschiedenste Instrumente selbst einzuspielen. Pierre und Tilman haben z.B. für den Part eines tauben Gitarrenspielers sehr schöne Akustik-Gitarren-Teile selbst gezupft und aufgenommen. Ich habe dem gegenüber mehrere verzerrte E-Gitarren-Parts eingespielt. Zu den Eigenaufnahmen im Rahmen von 'MoS' gehören bei beiden Teams auch diverse Klavierpassagen.

Wieviel Zeit benötigt man, um ein Spiel der Größenordnung von 'The Moment of Silence' vollständig mit Sound zu versehen?

Pierre: Für Musik und Sound Effekte braucht man bei einem Projekt wie 'The Moment of Silence' etwa fünf Monate. Der Soundtrack ist insgesamt über 100 Minuten lang - das ist schon recht umfangreich. Eine solche Spieldauer kann man auch in wesentlich kürzerer Zeit bewältigen, allerdings ist es sehr ratsam schon frühzeitig in die Entwicklung mit eingebunden zu werden, da man so mehr Zeit hat sich perfekt auf das Projekt einzustellen. Wir haben also in den fünf Monaten auch an einer Menge anderer Projekte gearbeitet, aber es war genug Zeit um den Soundtrack "reifen" zu lassen.

Wie geht ihr auf die Stimmung im Spiel ein? Es gibt in Spielen ja durchaus unterschiedliche Abschnitte, die jeweils eine andere Stimmung vermitteln.

Pierre: Bei 'MoS' haben wir eine Teilung der Musik in Hintergrundmusik und Actionmusik vorgenommen. Die Actionmusik wird meist in Cutscenes und Skriptsequenzen eingesetzt - wobei die Musik hier genau auf die festgelegten Bilder komponiert wurde. Bei der Hintergrundmusik haben wir eine Aufteilung in die verschiedenen Locations vorgenommen, die dann in ihrer Stimmung umgesetzt wurden. Häufig wechselt die Stimmung eines Ortes im Laufe des Spiels (je nachdem in welcher Situation man wieder an den Ort kommt) - entsprechend haben wir dann auch andere Musik eingesetzt. Insgesamt kann man sagen, dass wir auf Spielsituation und Ort des Geschehens gleichermaßen eingegangen sind.

Pierre, ihr habt ja mit den Nugel Bros. zusammengearbeitet - wie gestaltet sich eine solche "künstlerische" Zusammenarbeit bzw. warum habt ihr überhaupt eine Zusammenarbeit angestrebt?

Pierre: Wir haben die Zusammenarbeit nach Musikstilen aufgeteilt. Henning und Ingo haben sich größtenteils um die Actionmusiken gekümmert - während wir die Hintergrundmusik und die Sound Effekte gemacht haben. Natürlich gab es Überschneidungen - nicht jede Videosequenz ist von Nugel Bros. vertont und nicht jede Hintergrundmusik ist von uns. Am Anfang haben wir uns intern erst einmal mit dem Soundtrack auseinander gesetzt und die Leitmotive zu dem Spiel entwickelt (es gibt deren vier - wofür kann nicht verraten werden - Spoiler .. :-)). Diese Leitmotive wurden dann auch von Henning und Ingo übernommen, so dass in den passenden Situationen auch die Musik eine klare Richtung einschlägt - und dem Spieler teilweise subtile Informationen gibt.
Ingo: Das Schöne an dieser Zusammenarbeit ist, dass trotz der unterschiedlichen Komponisten, ein vielseitiger, aber trotzdem homogen klingender Soundtrack entstanden ist. Ich denke nicht, dass man heraushört, dass hier verschiedene Teams am Werk waren. Trotzdem ist der Soundtrack äußerst vielschichtig und abwechslungsreich geworden.

Wie lange arbeitet ihr schon für die Videospielbranche? An welchen anderen großen Projekten habt ihr bereits mitgewirkt? Gab es da vielleicht ein Produkt, an dem ihr besonders gerne gearbeitet habt?

Pierre: Wir arbeiten Seit Anfang 2001 in der Spielebranche. Als besonderes Projekt ist sicherlich unsere Arbeit für 'Spellforce' zu nennen, da dies unser eigentlicher Einstieg in die Branche war und noch immer weitergeführt wird ('Spellforce - The Breath of Winter', usw). Trotzdem kann man nicht sagen, an welchem Projekt wir besonders gerne gearbeitet haben - der Reiz liegt in der Abwechslung. Wir nehmen grundsätzlich keine Projekte an, mit denen wir uns nicht identifizieren - entsprechend macht jede Vertonung großen Spaß.
Henning: Wir denken im Grunde genauso. Jedes Projekt hatte bisher für uns seinen speziellen Reiz und bot gewisse Herausforderungen. Wichtig ist, wie Pierre schon sagt, die Abwechslung, damit gar nicht erst die Gefahr besteht, in eventuelle Routinen zu verfallen. Jedes Projekt bietet immer die Möglichkeiten seine Kenntnisse und Fähigkeiten zu erweitern, neue Ideen und Anregungen zu entdecken, die einem auch in Zukunft von Nutzen sein können.
Ingo: Ich möchte an dieser Stelle trotzdem noch mal den CGI-Kurzfilm 'Dronez" (www.dronez.de) hervorheben, der uns einfach durch die hervorragende optische Vorlage eine Menge Spaß bereitet hat.

Worauf legt ihr bei einer Spielevertonung besonderen Wert?

Pierre: Wir achten besonders auf eine seriöse kompositorische Umsetzung. Neben einer hochqualitativen Umsetzung, die allen internationalen Standards standhalten muss, ist der musikalische Inhalt wirklich maßgeblich. Gut produzieren können einige - aber eine gute Produktion auch mit wirklich guter, emotional anspruchsvoller Musik zu bereichern - das ist die wahre Herausforderung. Dabei orientieren wir uns größtenteils an Vorbildern aus der so genannten "ernsten" Musik (also z.B. Wagner, Strauß, Schostakovitch, etc.), aber auch an bekannten Filmkomponisten. Jeder hat da so sein persönliches Vorbild, was in der Mischung auch wieder neue Stilblüten treibt. Ein weiterer Aspekt ist natürlich, dass man auf die Wünsche der Kunden eingeht - neben all der künstlerischen Kraft die man in eine solche Vertonung steckt darf man nie vergessen, dass es eine Auftragskomposition ist - der Kunde ist also König.
Ingo: Ich glaube, dem gibt es nichts hinzuzufügen :-)

Welche Art von Musik hört ihr privat am Liebsten?

Pierre: Ich persönlich höre privat fast gar keine Musik - zumindest nicht aus der "Dose". Ich beschäftige mich viel mit Filmmusik - was natürlich kein reines Privatvergnügen ist. Ansonsten gehe ich sehr häufig in die Oper oder ins Konzert. Wenn ich mal zu Hause Musik höre dann zählt auch hier: Der Reiz liegt im Gegensatz. Ich höre also eher moderne Musik - von Flamenco bis Air, Morcheeba, Propellerhead oder Monster Magnet.
Ingo: Filmmusik gehört auch privat zum "Programm". Besuche von Symphoniekonzerten sind für uns natürlich auch immer eine gern genutzte Alternative. Ansonsten aber auch sehr viel modernes Zeug wie Linkin Park, Dream Theater, Oomph, Paradise Lost etc...
Henning: Bei mir ist es ähnlich. Ich höre neben Filmsoundtracks sehr gern natürlich gitarren-orientierte Musik von Punk über Metal bis Folk. Zur Zeit habe ich viel Irish Folk, u.a. von einer Band namens Lúnasa, gehört, was allerdings auch mit einem Remix des alten Amiga-Klassikers 'Ghouls 'n Ghosts' zusammenhängt, den wir gerade für Synsoniq Records erstellen.

Möchtet ihr unseren Lesern abschließend noch irgendetwas lebenswichtiges sagen, was wir vergessen haben?

Alle: Nichts lebenswichtiges :-), aber wir wünschen allen Spielern viel Spaß beim Spielen und "Hören" von 'The Moment of Silence' :-)
Danke für das Interview.

Vielen Dank für eure Zeit, wir wünschen weiterhin viel Erfolg!


Weiterführende Links:
Download dreier Musikstücke aus dem Spiel
Dynamedion Sounddesign
Nugel Bros. Music
Offizielle Homepage von The Moment of Silence


geschrieben am 29.09.2004, Matthias Holz




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