Specials: Interviews: Dilemma:

Interview mit Sergey Shuklin (4reign Studios)



Erst kürzlich kündigte sich zusammen mit 'Dilemma' nicht nur ein vielversprechendes, neues Adventure-Projekt an, sondern zum ersten Mal meldete sich auch das junge, russische Entwicklerstudio '4reign Studios' zu Wort. Die Studenten aus der Stadt Kursk (an der ukrainischen Grenze) haben sich so einiges vorgenommen. Wir haben uns mal etwas länger mit dem 20ig Jahre alten Story Writer und Übersetzer Sergey Shuklin (Bild: 2.v.l.) unterhalten, der uns so einiges über das kommende Cyberpunk-Adventure zu erzählen hat.

Danke dass du dich dazu bereit erklärt hast, mit uns ein Interview zu machen. Erzähl doch bitte zuerst der Form halber etwas über dich und dein Unternehmen.

Sergey: Ok... Um mich vorzustellen sollte zuerst einmal erwähnt werden, dass ich ein einfacher Student der staatlichen Universität von Kursk bin. Zur Zeit studiere ich am Institut für Fremdsprachen. Ich bin 20ig und vielleicht ist es noch zu früh für mich, übers Spiele-Business etc. nachzudenken und mich so beschäftigt und überaus offiziell zu geben, aber wie die Realität sowohl zur Rätselhaftigkeit als auch gleichzeitig zur Grausamkeit tendiert, sollte man jede Gelegenheit ergreifen, um etwas neues zu probieren und seinen wahren Platz in der Welt zu finden.
Für mich ist also das Spiele-Entwickeln... betrachten wir es weniger förmlich, sondern einfach als ein Prozess der Kreation eines Spiels, der die komplette, innere Welt des Schöpfers widerspiegelt. Also dessen Möglichkeit den Spielern zu erzählen, was er denkt und wie er die Welt sieht, mit Hilfe eines Videospiels.
Das Spielentwickeln ist also für mich eine Offenbarung, welche mein Leben völlig auf den Kopf gestellt hat. Ich war zudem sehr überrascht, als ich herausgefunden habe, dass ich mit diesen erfinderischen Träumen für eine glückliche Zukunft nicht alleine da stand. Vor fast einem Jahr, traf ich einige Kumpanen, deren Glauben und Ansichten dieselben wie die meine waren. Deshalb entschieden wir uns, unser einfaches Leben mit dem Bereich des Spieldesigns zu verbinden. Wie sich dann aber herausstellte, war das nicht so einfach wie wir dachten. *lacht*
Was die andere Sache betrifft, da dürfte es die Leser vielleicht interessieren, wieso wir unser Unternehmen "4reign" tauften...

Ja, erzähl uns davon: Wieso "reign" und wieso gerade vier davon?

Sergey: Ja, also alle diese Aspekte finden sich auch in unserem Titel wieder.
Nun, ursprünglich waren wir zu viert: Da wäre Pavel Lerner, der sogenannte religiöse Führer unserer Gruppe. :) Er ist verantwortlich für den ganzen organisatorischen Prozess unseres kleinen Unternehmens und zudem gut im Programmieren (übrigens studiert er auch Martial Arts wie Wushu und er kann chinesisch).
Andrew Gritsenko, unser Gefährte, Freund und Anhänger versorgt uns mit Feedback und war ebenfalls interessiert an neuen Perspektiven in der Spielentwicklung. Dann gibt’s da noch Andrew Panov, unser "Digital Mind", der wirkliche Meister im Spielprogrammieren. Er ist derjenige, der so gut wie alles weiss und der die meisten, essenziellen Merkmale für unser Spiel produzierte, zusammenfassend auch bekannt als die Game Engine. :)
Und ich, der Übersetzer (obgleich mein Wissen in Englisch mir erlaubte, sowohl 3D Modellierung und Animation, als auch 2D Spielgrafik bezogene Programme zu lernen), der zudem auch für das Script Writing verantwortlich ist.
Für den Anfang war das ein ziemlich unausgeglichener Betrieb: Drei Programmierer gegen einen Künstler und Script Writer. Aber so wie die Zeit verging, stieg auch allmählich die Anzahl unserer Mitarbeiter und bald war ein Gleichgewicht wiederhergestellt.
Aber zurück zum Thema... wir brauchten einen Namen der auf jeden Fall die Zahl 4 beinhalten sollte und in Englisch ist diese Zahl phonetisch gleich mit dem Morphem "für". Wir versuchten mit verschiedensten, komplexen Wörtern zu spielen, um etwas interessantes formen zu können. Etwas, dass wenn man es komplett liest, eine Bedeutung haben sollte, aber diese nicht verlieren würde, wenn man es einzeln betrachtet.
Da gab es diverse Varianten wie "4ever", "4most" oder "4play". Letzteres war besonders beliebt, da es "for play" (zum spielen) oder "four who play" (vier die spielen) etc. bedeuten könnte. Wie dann aber tatsächlich rauskam, hatte das ganze Wort (nach Angaben des Diktionärs) nur die eine richtige, lexikalische Bedeutung: Die einer erotischen Stimulation. :)
Also entschieden wir uns für die Variante '4reign Studios', was zum einen bedeutet, dass wir in unseren Ambitionen ein gutes Spiel zu liefern ernst zu nehmen sind und zum anderen auch bedeutet, dass wir Fremde sind, weil wir ja aus Russland kommen. Das ist die ganze Geschichte!

Bedeutet das, ihr fühlt euch als Entwicklerstudio aus Russland fremd?

Sergey: Ja, genau. Nun ja, das war nur ein vorgezogener Blickwinkel, den wir natürlich nicht vermissen würden.

Ihr erfüllt mit der Entwicklung von 'Dilemma' also quasi einen Lebenstraum?

Sergey: Ja, so könnte man es sagen... Träume sind unumgängliche Teile der Realität. Wenn jemand träumt, hat er ein Ziel und eine potentielle Verantwortung, dieses Ziel zu erreichen. Das heisst allerdings nicht, dass wir irgendwie einfach denken oder fantasieren. Wir nehmen die ganze Sache ernst und versuchen unseren Job entsprechend zu tun. Hätten wir keine Träume und würden wir das Spiel nur als ein kommerzielles Produkt abstempeln, so würde dieses garantiert an Attraktivität verlieren. Mit Träumen zu arbeiten macht also die Arbeit erst perfekt.

'Dilemma' soll ein Cyberpunk-Adventure werden. Habt ihr euch beim Schreiben der Geschichte irgendwoher inspirieren lassen, oder woher kam die Idee für ein Sci-Fi-Spiel?

Sergey: Nun, gute Ideen sind überall um uns herum und natürlich sollten solche "Meisterstücke" nicht versäumt werden. :) Aber Scherz beiseite, jeder von uns interessiert sich seit jeher für die unterschiedlichsten, futuristischen Geschichten und Ideen und fürs Cyberpunk-Genre selber. Wir holen uns Inspiration von wohlbekannten Titeln wie 'Blade Runner', 'Fallout' und von Sci-Fi-Autoren wie unseren russischen Staatsbürgern Strugatskie, Lukianenko und so weiter. Oder auch Aisek Asimov, Garry Garrisson, ja sogar unsere Beziehung zu japanischen Animationsfilmen trägt da ihren Teil dazu bei: Titel wie 'Ghost in the Shell', 'Appleseed' oder Masamune Shiros’s Manga sprechen für sich selbst.
Wie ihr vielleicht wisst, behaupten einige, dass das Cyberpunk-Genre irgendwie eingeschränkt ist und keine guten Möglichkeiten dazu bietet, den Plot aufleben zu lassen. Die meisten Leute mögen die Atmosphäre nicht oder wollen es grundsätzlich nicht verstehen. Die Zuhörerschaft ist also deutlich kleiner, als bei anderen Genres mit Detektiv- oder Fantasy-Geschichten.
Aber das zeigt nur einen Blickwinkel: Tatsächlich enthält Cyberpunk ein hohes Mass an emotionalen, philosophischen Ideen, die dargelegt werden können, als würden sie vor einer dunklen Zukunft warnen - genauso wie Filme, die über zukünftige Konsequenzen aufklären (u.a. 'War of the Worlds' oder 'Minority Report'). Oder umgekehrt betrachtet können sie auch als utopischer Lichtblick der Hoffnung betrachtet werden, der die vielversprechenden Früchte der Technologie zeigt.
Das Genre ist also ziemlich ernst zu nehmen und meiner Meinung nach ist es auch ein Stück weit realistisch. Aber es gibt auch Abweichungen: Das Entwicklungsfeld bietet unermesslich viel Platz zum austoben. Cyberpunk könnte man in drei grosse, einheitliche Stücke aufteilen, die sich in ihrer Repräsentation unterscheiden. Es mag sowohl leichtgängige, ultra moderne High-Tech-Szenen, als auch zerstörte Umgebungen in dunklen Farbtönen geben. Der dritte Teil beinhaltet Fantasie und Fiktion, sogenannter "steam punk". Dieser gehört zu meiner Favoriten (Animes wie 'Robotic Angel' oder 'Steam Boy' sind hierzu eindringliche Vertreter). Als wir dieses Genre wählten, boten wir uns gleichzeitig auch ein unermessliches Feld, um die unterschiedlichsten Handlungen und Geschichten zu erfinden. Und falls die Geschichte alle drei oben erwähnten Bestandteile enthält, dürfte jeder daran etwas Interessantes zu finden haben.

Gibt es irgendwelche andere Adventure-Spiele, von denen ihr euch habt inspirieren lassen? Du hast Philip K. Dick’s 'Blade Runner' erwähnt, welches ja auch vor einiger Zeit als Adventurespiel umgesetzt wurde...

Sergey: Na ja, diese Titel sind zwar nicht gerade Adventures, aber nichtsdestotrotz...: Da gäbe es 'Deus Ex', 'Syndicate' (damals auf einem 486 gespielt :) ), 'Final Fantasy VII' und viele andere...

Glaubst du nicht, dass die meisten Konsumenten etwas überfordert werden? Der Grossteil der Konsumenten ist heutzutage nicht mehr dazu fähig, über das, was er konsumiert nachzudenken. Habt ihr nicht Angst, von der Öffentlichkeit mit euren Ideen missverstanden zu werden?

Sergey: Ja, das sind wir uns bewusst. So ist das heute und offen gesagt war das bereits mit allen anderen Spielen dieser Art bereits so. Man vergleiche nur die Verkaufszahlen eines 'Diablos' mit derjenigen eines 'Fallouts' oder 'Baldur’s Gate's'. Aber wenn wir das Problem ständig in diesem Licht betrachten, führt das ganze nur zur Absurdität. Wenn das einzige, was zählen würde, nur das Gameplay wäre, dann würden wir ausser 'Arcanoid' oder 'Tetris' keine anderen Spiele mehr benötigen. Unser Ziel ist ein ganz anderes: Wir betrachten das Spiel nicht als ein rein kommerzielles Produkt und zudem wollen wir nicht Aspekte des Spiels aufgrund reiner, kapitalistischer Angelegenheiten opfern müssen.
Wir glauben nicht einmal, dass das erste Projekt ein Hit oder so was werden wird, aber wie ich euch vor einiger Zeit schon mal gesagt habe, versuchen wir ein Spiel zu entwickeln, das es Wert ist, gespielt zu werden, auch wenn es nicht viele spielen werden. Man erinnere sich nur einmal an 'Gothic', ein Spiel, das ebenfalls speziell war, wenn es auch nicht diese eigentümlichen Eigenschaften von Beginn an hatte. Doch es hatte etwas würziges, was dazu führte, dass die Leute es spielten. Das bedeutet es, ein echtes Meisterwerk geschaffen zu haben. Ich bezweifle, dass viele Menschen Da Vinci oder Beethoven verstehen, aber das soll nicht heissen, dass jeder nur noch Pop-Musik hören, oder sich Soaps ansehen soll. So sieht’s aus. :)

Das klingt irgendwie materialistisch. Vielen Spielern würde diese Einstellung gefallen. Aber wieso habt ihr euch dazu entschlossen, aus 'Dilemma' ein Adventure-Spiel zu machen?

Sergey: Nein, ich würde sagen es klingt idealistisch. :) Nun ja, darüber hinaus ist es der einzige Weg, etwas mit viel Wert von unserem Unternehmen produziert anlegen zu können. Ich bezweifle, dass wir als junges Unternehmen erfolgreich sein können, wenn wir einfach einen weiteren 3D-Action-Klon, hinter Genre-Giganten wie 'Half-Life' oder 'Doom' entwickeln würden. Oder ein weiteres Online-RPG gegen 'World of Warcraft'. Natürlich hat auch das Adventure-Genre Meisterwerke, wie z.B. 'Syberia' oder 'Still Life', aber nur hier besitzen Handlung und Geschichte die Oberhand. Ausserdem ist die technische Realisierung in unserem Falle vernünftiger... zumindest hoffen wir das. :)

Kannst du uns bitte eine kleine Zusammenfassung darüber geben, was wir in 'Dilemma' erleben werden?

Sergey: Natürlich...
1. Die entwickelte Story Line beinhaltet Verrat, Mysterien und sogar romantische Aspekte – aber ohne solchen Rette-die-Welt-Klischees oder Ähnlichem... Hier bist du nur ein einfacher Bestandteil eines grossen Mechanismus verschiedenster Gruppierungen und Fraktionen, aber als integrierter Teil bist du auch fähig, diese zu beeinflussen.
2. Der Stil-Kontrast von Repräsentation und Gameplay, innerhalb zweier Hauptstandorte im Spiel: Der Erde und dem Mars. Jedenfalls versuchen wir das so zu entwickeln, allerdings können wir ohne finanzieller Hilfe von anderer Seite nicht garantieren, dass beide Teile auf einmal realisiert werden. In diesem Fall wäre es vernünftig genug, die Aufmerksamkeit auf die Umgebung der Erde zu richten und hier verschiedene Aspekte auszuarbeiten (zu denen bereits über 100 Hintergründe gehören) und dann erst uns der Mars-Location zuzuwenden – quasi als Add-On oder Zweitprojekt 'Dilemma 2', zumal die Öffentlichkeit mit dem ersten Teil zufrieden sein müsste. :)
3. Ohne Berücksichtigung des ersten Punktes, wird das Hauptkonzept zur Realisierung der Quests zwei entscheidende, beeinflussende Faktoren (sogenannte eingebaute RPG-Elemente) enthalten: Materie und Geist. Jede Aktion des Protagonisten im Spiel führt zu einem Erwerb einer bestimmten Anzahl von Materie- oder Geistespunkten, was fortlaufend die Entwicklung der Geschichte beeinflussen soll.
Um das genauer zu erklären: Wenn man zum Beispiel ein grosses Materie-Potential besitzt, kann man Türen einfach öffnen, ohne ein Brecheisen verwenden zu müssen, allerdings würde das Computerprogramm dahinter uns nicht weiter passieren lassen. Also müssten wir nach einer Diskette suchen, um weiter zu kommen.
Hat man andererseits ein hohes Geistes-Level erreicht, schafft man es nicht, die Türe aufzubrechen und man müsste nach einem Brecheisen suchen, um sie öffnen zu können. Dafür könnte man sich anschliessend einfach ohne Probleme ins Computerprogramm einhacken, und so weiter (- ich glaube unsere Programmierer werden mich hängen, wenn sie solche Code Scripts schreiben müssen!). :)
4. Natürlich der Gebrauch von unterschiedlichen Spezial Effekten (zudem ist der Wechsel von Tag und Nacht nicht nur ein visueller Effekt, sondern spielt auch eine erhebliche Rolle im Spielprozess und beeinflusst die Lösung von Rätseln) und Dynamik in verschiedenen Mini-Spielen um das Spiel etwas attraktiver zu gestalten.
5. Ja, dann wäre da noch das Übermitteln des Plots durch die Augen des Hauptcharakters, der übrigens noch keinen Namen hat und ich bezweifle, dass er einen haben wird. Dies ist Bestandteil des Hauptkonzepts, das dem Spieler ermöglicht, sich mit dem Spielprozess zu verbinden und sich in die umgebende Welt und Umwelt einzuleben. In anderen Worten: Wir versuchen einen Effekt zu kreieren, der die Präsenz des Spielers in das Spiel einbaut (vielleicht mag es ja jemand sogar als real empfinden). :)
Übrigens weiss ich natürlich, dass es einfach wäre, einen bekannten Protagonisten wie 'Sherlock Holmes' oder 'Batman' zu nehmen und auf diesen basierend ein Spiel zu entwickeln, aber wie ihr vielleicht schon herausgefunden habt: Wir streben nicht nach dem einfachen Weg. :)

Heisst das, wir können keinen Helden mit eigener Vergangenheit und Persönlichkeit erwarten?

Sergey: Doch, der Held hat seine eigene Geschichte und Beziehungen mit der Welt. Diese enthüllt sich einfach langsam über verschiedene Flashbacks und Dialog-Situationen. All dies geschieht über First-Person. Aber die Wechsel und Änderungen in seiner weiteren Persönlichkeit hängen von deinen Aktionen ab.
Die Geschichte beginnt mit der Ankunft des Hauptcharakters in der postapokalyptischen Stadt Camelot, eine verwüstete Gemeinschaft, wo nun solche Gruppierungen wie die "Reapers", "Reavers" usw. existieren. Obgleich der Charakter bereits seine eigenen Ziele hat, so besitzt er auch eine Art Untertanentreue zu einem Kult (keine bereitwillige, sollte man erwähnen). Ob er diesen Kult verlässt oder ihm Loyalität verspricht, hängt vom Spieler selber ab. Nichtsdestotrotz wird die Situation dadurch verschlimmert, in dem sich der Held dazu gezwungen fühlt, Nachforschungen über die Ankunft eines unbekannten Raumschiffes – das möglicherweise vom Mars kam - anzustellen.

Bezüglich diesen RPG-Elementen: Werden die Punkte nach dem individuellen Lösen eines Puzzles automatisch verteilt?

Sergey: Die RPG-Punkte werden automatisch durch gelöste Quests, Dialog Antworten, ja sogar durch die Interaktion mit der Welt der Kriechtiere verteilt. :) [...]

Es gibt als individuelle Wege, das Spiel zu beenden? Wird man bei einem zweiten Durchlauf dann auch mehr Hintergründe in Erfahrung bringen?

Sergey: Natürlich, das ist erst die Spitze des Eisbergs. Auf der einen Seite wird der Spielprozess unterschiedlich verlaufen, je nachdem welche Aktionen du unternimmst und welcher Fraktion du zugehörig sein wirst. Dasselbe gilt für die Quests, doch da es ein Adventure und kein RPG ist, gibt es davon nicht viele extra; nur deren Realisierung und Lösung werden anders verlaufen. Und natürlich werden alle diese Fakten das Ausgehen der Geschichte beeinflussen, so sind mindestens zwei Schlusssequenzen möglich.

Das bedeutet eine Menge Arbeit für euch...

Sergey: Hier kommt eine gute Planung zu Tage: Zum Beispiel haben wir einen Bildschirm mit zwei interaktiven Objekten, eine Brechstange und ein Dietrich. Man kann entweder die Brechstange an der ersten, blockierten Türe verwenden und MPs kriegen, dafür aber später damit nicht mehr gegen eine fiese Kreatur kämpfen und man müsste den Dietrich für eine Hintertür verwenden, um einen alternativen Weg zu finden. Oder man knackt das Schloss der ersten Tür und kämpft dann später mit dem Brecheisen gegen die Kreatur und kommt ganz einfach weiter...
Wie man sieht, werden beide Gegenstände gebraucht, jeder aber auf seine eigene Weise. Es ist also irgendwie ökonomisch und wir brauchen keine andere speziellen Gegenstände zu erfinden oder zusätzliche Bildschirme zu zeichnen. Offen gesagt handeln wir hier mit einer Anzahl bestimmter Varianten vordefinierter Aktionen, wodurch der Spieler die Illusion von Freiheit erhält, aber ich denke, dass ist mehr als genug. Man kann nicht versuchen, alle möglichen Varianten vorherzusehen, genauso wenig, wie man einen Lebenssimulator kreieren kann. Spiele die dem Spieler eine totale Freiheit gewähren, existieren einfach nicht - auch wenn sie solche zu sein scheinen, so sind sie doch alle nur einfach subtil vorkalkuliert.

Wie sieht’s mit dem Realitätsfaktor aus? Glaubst du, dass die Geschehnisse in 'Dilemma' auch tatsächlich passieren könnten? Zum Beispiel das wir den Mars kolonisieren? Und versucht ihr alles rational zu erklären, oder gibt es im Spiel auch übernatürliche Dinge?

Sergey: Na, wenn du mich fragst, ob ich an UFOs glaube, dann würde ich dir sagen, dass alles in diesem Universum eine komplexe Korrelation von übernatürlichen und rationalen Dingen ist. Die Wissenschaft tendiert dazu, die Evolution zu erklären, aber noch immer findet sie keine richtigen Antworten. Warum sollte man also nicht an Aberglaube und Aliens denken können? Dasselbe gilt für dieses Spiel. Wie ihr wisst, schrieben Fantasten früher über Roboter, von denen sich niemand hätte erträumen mögen, dass sie einmal wirklich existieren. Aber heute setzt man solche Sachen wie Roboter oder genetische Mutanten voraus. So, wer weiss, vielleicht ist sogar die Kolonisierung des Mars möglich in naher Zukunft.
Und ja, unser Spiel handelt auch von übernatürlichen Dingen. Diese werden den Hauptkontrast darlegen, sobald der Spieler die Mars Oberfläche erreichen wird.

Im ersten Teil des Spiels, spielt das Setting auf dem postapokalyptischen Szenario der Erde und offensichtlich werden wir dort eine Menge NPCs antreffen. Wie können wir mit diesen interagieren?

Sergey: Allerdings... Camelot ist voll davon. Über Dialoge wird hauptsächlich mit denen interagiert werden. Diese beinhalten verschiedene Sätze, von Beschimpfungen bis hin zu freundlichen Äusserungen, worauf die NPCs natürlich konsequenterweise reagieren werden. Einige NPCs sind sogenannte "Key"-NPCs, die den Helden mit Quests versorgen. Andere wiederum geben ihm Ratschläge oder labern mit ihm und es wird sogar sogenannte "Enemy"-NPCs geben, die der Hauptcharakter, durch das Lösen dieser und jener Rätsel zu eliminieren hat. Aber da wir kein Action-Spiel planen (es gibt keine Lebensanzeige oder Medi-Kits), wird der Prozess ihrer Eliminierung lediglich auf die Hilfe verschiedener Items (wie Dynamit, Gift usw.) reduziert.

Ist es möglich in 'Dilemma' ins Gras zu beissen? Gibt es Kämpfe?

Sergey: Nein, diesen Aspekt haben wir mit vielen Spielern in den Foren diskutiert und beschlossen, die Möglichkeit ausser Acht zu lassen. Deshalb arbeiten wir die Situation anders aus, da der "Enemy"-NPC den Spieler nicht verletzen kann. Was Gefechte anbelangt... Waffen werden im Spiel wie jeder andere Gegenstand auch auf zwei Arten benutzt: Entweder als Waffe oder als einfacher Gegenstand, d.h. du kannst entweder mit der Brechstange oder der Pistole kämpfen, oder sie zum öffnen der Türe, zum schalten von Hebeln oder zum zerschiessen von Seilen verwenden usw. (wie im oben genannten Beispiel mit der aggressiven Kreatur). Doch jede Waffe hat ihre limitierte Anzahl an Verbrauchspunkten, sogenannte "durability" (Haltbarkeit), wodurch sich ein Spieler Gedanken machen muss, wie er in dieser oder jener Situation die Waffe gebraucht. Wie ihr euch denken könnt, wird jede Gewaltanwendung mit dem Erhalt von MP vergönnt.

Wieso nennt ihr das Spiel eigentlich 'Dilemma'? Auf was für eine Art Dilemma bezieht ihr euch, mit dem Titel?

Sergey: Das Dilemma besteht darin, ob wir das Spiel veröffentlichen werden, oder nicht.
Kleiner Scherz. :) Nein, alles in diesem Spiel ist ein Dilemma, da jede Entscheidung, die dem Spieler überlassen wird, nicht immer die richtige ist, was sich wiederum auf den nicht-linearen Plot etc. bezieht...

Wie es aussieht, wird 'Dilemma' eine ziemlich ernste Angelegenheit werden. Verzichtet ihr völlig auf Humor im Spiel?

Sergey: Nein, das stimmt so nicht. Natürlich ist dieses Projekt keine Komödie oder besitzt eine lustige Geschichte, aber das schliesst die Möglichkeit einer Implementierung spezifischer eigentümlicher Features im Spiel, die den Charakter verschiedener NPC lebendiger und natürlicher gestalten, nicht aus. Aber ich denke das um des Genres Willen ein ironischer, an Stelle eines offensichtlichen Humors, genüg sein wird.

Würdest du uns vielleicht ein paar Informationen über die Engine geben, die ihr benutzt?

Sergey: Sicher, folgende Spezifikationen sind ausschlaggebend:

1. Vollständige 3D Emulation. Flache Hintergründe, aber mit Geometrie einer Original-3D-Szene, die als "Depth-Buffer" und für unterschiedliche Lichteffekte verwendet wird.
2. Robustes "Per-Pixel-Lighting"
3. "True Shadows" die von unsichtbarer Geometrie fallen
4. Verschiedene Spezial Effekte mit "Pixel"- und "Vertex Shaders"
5. "True Pathfinding" und "Animation Bleding"
6. Verwendung von dynamischen Simulationen in Mini-Spielen

Und ihr benutzt eine komplett neue Engine?

Sergey: Also wenn ihr meint, dass sie komplett von uns entwickelt wurde, dann ja. Aber ich würde sie nicht komplett neu bezeichnen. Vor allem hinsichtlich des Zeitfaktors: Viele enthaltene Technologien sind nicht annähernd up to date, wie 'Pixel Shaders 2.0' zum Beispiel. Das schliesst aber die Möglichkeit von Modifikationen natürlich nicht aus...

Habt ihr schon eine genaue Vorstellung davon, wie lang das Spiel dauern soll, wenn es fertig ist?

Sergey: Also die fertiggestellte Demo Version (die zur Zeit rund 20 Bildschirme umfasst) dauert komplett etwa eine Stunde. Die Demo zieht allerdings die Rückkehr des Charakters zu bestimmten Locations nicht in Betracht und enthält gerade mal zwei Haupt- und vier Nebenquests (mit nur zwei NPCs). Ziehen wir also in Betracht, dass die gesamte Erd-Szenerie über 100 Spielbildschirme und 20 NPCs enthält, können rund 20-30 Stunden Spielzeit zur Lösung des Spiels – mit Komplettlösung natürlich - in Erwägung gezogen werden.

Ihr sucht zur Zeit, vor allem auf dem europäischen Markt, nach einem Publisher. Wie sieht es denn in Russland aus? Gibt es dort keine finanzielle Förderungen vom Staat?

Sergey: Wir haben einen der Publisher kontaktiert und eine Antwort gekriegt die folgendermassen lautete: Unser Spiel besitze bestimmte Pluszeichen wie u.a. ein interessanter Plot und eine bestimmte Mischung aus Adventure und RPG, gute Inhalte also, aber sie zählten auch Minuspunkte auf, die deren Marketing Abteilung verschmähte. Dazu gehört zum Beispiel, dass die Screens nicht scrollten (sie meinten, dass ohne eines solche Features, das Spiel im Jahr 2006 von der Öffentlichkeit nicht akzeptiert werden würde), oder auch das Nichtvorhandensein eines dynamischen Gameplays (erwarten die, dass wir ein Arcade-Spiel entwickeln?) und andere, bis hin zu geradezu lächerlichen Punkten, wie der weniger attraktive Hauptcharakter, verglichen mit der Protagonistin aus 'Syberia' (die im übrigen eine Frau war...).
Zudem lässt die Einstellung gewisser Publisher vermuten, dass die uns nicht besonders ernst nehmen oder dass die so beschäftigt mit neuen Gruppen und Projekten sind, dass sie nicht einmal ein Stückchen ihrer kostbaren und wertvollen Zeit dafür aufwenden können, uns einige Worte als Antwort zu schreiben... Vielleicht ist das auch die Eigenheit des Marktes hier in Russland oder der Korrelation von Angebot und Nachfrage... oder auch dem Fehlen von Kapitalbeteiligungen. Das weiss nur Gott.
Aber eines ist schon mal klar: Bis zum jetzigen Zeitpunkt konnten wir uns nur auf uns selber verlassen.

Glaubst du, die nehmen euch nicht ernst, weil ihr noch eine junge Gruppe von Entwicklern seid?

Sergey: Ja, das ist sicherlich ein Grund. Ausserdem ist Kursk nicht gerade eine Hauptstadt. :) Und weiterhin betrachtet die Entwicklungsindustrie alle Innovationen (wie z.B. eine Mischung zweier Genres) mit Argwohn (das ist so eine konservative Haltung). Wir sind uns darüber im Klaren, und verstehen die Verantwortung die wir übernehmen, so bewahren uns die oben erwähnten Aspekte davor, unser Budget für die Entwicklung zu hoch anzulegen.

Habt ihr darüber nachgedacht, die 'E3' oder die 'Games Convention' zu besuchen, um eure Idee an den Konsumenten zu bringen?

Sergey: Diese Idee klingt so verlockend, aber zur Zeit hängt das von unseren finanziellen Problemen ab... :)

Was unsere Leser wohl am brennendsten interessiert: Wann wollt ihr das Spiel veröffentlichen?

Sergey: Gemäss unserem Design Dokument wollen wir das Erd-Szenarion innerhalb von 10-11 Monaten entwickeln. Genaueres wissen wir aber noch nicht...

Vielen herzlichen Dank für das Interview!

Deutsche Version | English Version


geschrieben am 21.07.2005, Philipp Thalmann




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