Specials: Interviews: Reprobates - Insel der Verdammten:

Interview mit Future Games

Future Games ist Adventurespielern rund um die Welt hauptsächlich durch 'Black Mirror' und 'Nibiru' bekannt. Ihr nächstes Adventurespiel 'Reprobates' soll Anfang 2007 in die Läden kommen. Wir haben Martin Malik, den CEO von Future Games, und Marcel Špeta, den Executive Head, auf der Games Convention 2006 getroffen und hatten die Möglichkeit ihnen einige Fragen über 'Reprobates', 'Tale of a Hero' und bevorstehende Projekte zu stellen.



Könntest du dich zunächst kurz vorstellen und uns etwas über Future Games erzählen?

Martin Malik: Mein Name ist Martin Malik und ich bin CEO von Future Games, einem unabhängigen Entwickler von Computerspielen aus der Tschechischen Republik. Den Spielern sind wir vermutlich größtenteils dank des Adventurespiels 'Black Mirror' bekannt.

Bisher konnten wir noch nicht allzuviel von 'Reprobates' sehen. Könntest du uns eventuell etwas von der Story des Spiels erzählen?

Martin Malik: Wir haben die Story bisher noch nicht bekannt gemacht und möchten sie in Absprache mit unseren Publishern veröffentlichen. Daher werden eventuell einige eurer Leser vielleicht enttäuscht sein, doch ich werde noch nicht die ganze Geschichte erzählen. Aber im Grunde genommen ist 'Reprobates' ein düsteres Adventure. Die Atmosphäre des Spiels ist dem Stil von 'Black Mirror' recht ähnlich. Es ist ein Thriller, der aber auch ein paar Furcht erregende Momente enthält. Die Story handelt von einem jungen Mann namens Adam Raichl, der eigentlich ein vollkommen gewöhnlicher etwa 23 Jahre alter Junge ist. Eines Tages fährt er mit dem Auto zu seiner Freundin, doch noch bevor er ankommt, erhält er einen Anruf mit der Frage nach etwas anderem. Das bedeutet, dass er ab sofort unter Zeitdruck steht und anfängt sich zu beeilen. Eine Situation, die die meisten von uns kennen, da sie heutzutage recht üblich ist. Er ist also etwas gestresst und fährt weiter. Er kommt an eine Kreuzung, übersieht die Ampel und verursacht einen Verkehrsunfall, in dem er zu sterben droht. Doch er stirbt nicht, da den Bruchteil einer Sekunde vorher etwas außerordentlich Ungewöhnliches geschieht. Und das ist genau der Punkt, an dem das Spiel beginnt.

Verwendet ihr die gleiche Grafik-Engine, die ihr für 'Black Mirror' oder 'Nibiru' benutzt habt?

Martin Malik: Nein, wir haben die Engine neu geschrieben. Wir verwenden nun die dritte Version der Engine, doch ist es nicht nur verbessert, sondern eine vollständig neue Sache. Sie arbeitet mit anderen Prinzipien und erlaubt uns nun mit dreidimensionalen Umgebungen zu hantieren. Jede einzelne Szene ist durch eine dreidimensionale Umgebung abgesteckt, so dass es für uns ganz einfach ist Gegenstände innerhalb einer Szene zu platzieren und die Charaktere davor oder dahinter. Auch Licht und Schatten kann auf eine weitaus einfachere Weise realistisch eingefügt werden. Andererseits wollen wir die visuelle Seite des Spiels auf einem hohen Niveau halten und verwenden daher nach wie vor vorgerenderte zweidimensionale Hintergründe. Es ist also eine Umgebung aus dreidimensionaler Umgebung und zweidimensionalen Hintergründen. Daher bezeichnen wir es intern als 2½D-Engine.

Marcel Špeta: Wir tun dies auch, da wir die Spieler nicht zwingen möchten, nur für Adventurespiele High-End Rechner kaufen zu müssen. Selbstverständlich müssen wir eine hochklassige Qualität abliefern, aber mit akzeptablen Systemvoraussetzungen.
Einer der größten Vorteile dieser vorgerenderten Hintergründe ist die Möglichkeit, qualitativ hochwertige Render-Grafiken zu verwenden, um das bestmögliche Aussehen zu bekommen. Würde man in Echtzeit rendern, müsste man an Qualität einbüßen.

Martin Malik: Eine der größten Veränderungen zwischen 'Black Mirror', 'Nibiru' und 'Reprobates' ist es, dass die Charaktere und ihre Animationen grundlegend verbessert wurden.

Marcel Špeta: Wir lassen auch einige Charaktere im Laufe des Spiels die Kleidung wechseln oder sie müde werden und zu Bett gehen. Sie haben also ein richtiges Eigenleben.

Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad des Spiels aus? Ist es eher für Anfänger oder für Profis geeignet?

Martin Malik: Das ist eine schwierige Frage, da noch nicht einmal wir die Möglichkeit hatten das komplette Spiel zu spielen. Es hat also niemand eine vollständige Kenntnis über das Gameplay an sich. Ich würde aber sagen, dass das Spiel 'Black Mirror' sowohl in der Schwierigkeit, als auch bei der Art des Gameplays ähnelt. Im Grunde genommen ist es das, was wir anstreben. Wir haben auch einige Tests bezüglich der Rätsel im Spiel durchführen lassen, um sicherzustellen, dass es weder zu schwer, noch zu einfach wird. Wir hoffen also, uns damit auf dem richtigen Weg zu befinden.

Einige Spieler waren unzufrieden mit den Enden von 'Black Mirror' und 'Nibiru'. Kannst du uns bereits erzählen, ob 'Reprobates' ein offenes Ende haben wird?

Martin Malik: Das hängt davon ab, was du unter einem offenen Ende verstehst. Aber das Ende von 'Reprobates' ist anders, als die von 'Black Mirror' und 'Nibiru'. Ich glaube, dass diejenigen, die mit den Enden von 'Black Mirror' und 'Nibiru' unzufrieden waren diesmal zufrieden sein werden, doch vielleicht werden jetzt diejenigen Spieler enttäuscht sein, die etwas Ähnliches erwartet haben.

Welche Art von Rätseln erwartet uns in 'Reprobates'? Wird es Inventar- und Dialogrätsel geben, oder vielleicht Maschinen- und Schalterrätsel?

Martin Malik: Alles davon, würde ich sagen. Wenn man ein Adventurespiel erschaffen möchte, das die Spieler beim Spielen fesseln soll, muss man alles verwenden, was Teil des Adventuregenres ist.

Erwartet uns erneut eine Point & Click Steuerung, wie bei 'Black Mirror'?

Martin Malik: Wiederum haben wir einige Nachforschungen bezüglich der Steuerung gemacht und festgestellt, dass dies eines der Dinge ist, die Spieler hauptsächlich mögen. Daher möchten wir auch nicht viel daran verändern. Es gibt aber auch einige neue Verbesserungen. Wir haben einige neue Ideen über einen Teil der Steuerung erhalten. Jedoch haben wir die Arbeiten daran noch nicht abgeschlossen und es sind auch nur geringfügige kleinere Änderungen. Im Wesentlichen bleibt die Steuerung beim Alten.

Marcel Špeta: Ich möchte aber erwähnen, dass wir auf die Ansprüche von Benutzerseite hören und versuchen sie einzubinden. Wir haben einige externe Tests mit Teilen der Steuerung gemacht und wir bekommen Feedback dazu und versuchen unser Bestes zu geben.

Können die Charaktere in 'Reprobates' sterben?

Martin Malik: Ja, während des Spiels kann der Hauptcharakter sterben. Das ist die eine Sache. Ansonsten wird man zwar nicht sehen, wie einige der Bekannten im Spiel sterben, doch wird man es wissen, da sie von dem Ort verschwinden, an dem das Spiel angesiedelt ist. Dann wird man wissen, dass sie tot sind.

Es gibt also nur einen spielbaren Charakter?

Martin Malik: Ja, aber ich kann schon soviel sagen, dass es einen Charakter geben wird, der zwar nicht spielbar, aber etwas sehr ähnliches ist. Das ist etwas ganz Neues.

Warum macht ihr Adventurespiele? Was sind die Vorteile des Genres für euch?

Martin Malik: Es ist recht leicht zu beantworten, warum wir Adventurespiele machen. Es liegt im Grunde an der Tatsache, dass Adventurespiele einem Buch ähneln. Sie leben hauptsächlich von der Geschichte an sich. Man braucht eine einzigartige, starke konsistente Story, um in der Lage zu sein, ein gutes Adventure zu erstellen. Dies ist für uns von Interesse, da wir alle gute Geschichten mögen. In anderen Genres, wie Strategiespielen oder First Person Shootern, liegt natürlich auch eine Story zugrunde, doch ist sie nicht so wichtig, wie in Adventurespielen. Das ist der Grund dafür, warum wir Adventurespiele machen.

Was wird euer nächstes Projekt nach 'Reprobates'?

Martin Malik: Das ist etwas, was wir im Moment nicht beantworten können, da wir uns derzeit im Stadium des Story-Sammelns befinden. So ähnlich war es auch mit 'Reprobates'. Bevor wir mit 'Reprobates' begonnen haben, hatten wir einige Drehbücher vor uns auf dem Tisch liegen und haben sie beurteilt: „Ok, das hier ist nicht schlecht. Das da ist auch nicht schlecht und auch das dritte ist nicht schlecht.“ Aber es war halt nichts Außergewöhnliches dabei. Doch dann haben wir die 'Reprobates'-Story bekommen. Es waren eigentlich nur zwei Seiten mit der Haupthandlung darauf, aber es war wie: „Wow, das ist es! Das ist die Idee!“ Es war für jeden im Team offensichtlich. Wir alle dachten auf die gleiche Weise und wussten einfach, dass wir ein Spiel auf Grundlage dieser Idee und dieser Geschichte machen müssen. Und jetzt befinden wir uns in genau der gleichen Situation. Wir haben fünf oder sechs Vorschläge auf unserem Tisch, doch noch nichts wirklich Tolles oder Besonderes. Vielleicht kommt es noch, vielleicht bearbeiten wir etwas, was wir bereits haben. Wer weiß?

Marcel Špeta: Es ist immer schwer eine geeignete Geschichte zu finden. Unter den gegenwärtigen Umständen gibt es auch viel Konkurrenz auf dem Markt. Wir müssen also sehr vorsichtig sein, um die Richtige zu wählen.

Martin Malik: Beispielsweise handelte eine der Stories, die wir uns vor einiger Zeit angesehen haben und die gut für das Erstellen eines Adventurespiels geeignet gewesen wäre, vom Tunguska-Ereignis. Erst nach zwei Monaten Arbeit bemerkten wir dann, dass es da ein anderes Spiel namens 'Geheimakte Tunguska' gibt. Wir wissen zwar nicht, ob es die gleiche Geschichte ist, da wir natürlich noch nicht die ganze Story davon kennen, doch es war genau die gleiche Idee, über die wir nachgedacht haben. Es ist also ziemlich schwer, wie Marcel schon sagte, eine geeignete Story zu finden, die einzigartig ist. Und ich wage zu behaupten, dass dies im Falle von 'Reprobates' etwas ist, das die Spieler wirklich lieben werden, denn die Story ist düster, aber zur gleichen Zeit auch noch nie da gewesen. Sie ist einzigartig und etwas, was man nicht erwartet hätte. Also lasst uns hoffen.

Glaubt ihr, dass es eine gute Idee wäre eine Fortsetzung zu 'Black Mirror', 'Nibiru' oder 'Reprobates' zu machen?

Marcel Špeta: Das fragt uns jeder.

Martin Malik: Vielleicht ja, vielleicht auch nicht. Das hängt davon ab. Weißt du, du hattest Recht mit den Enden unserer Spiele. Im Falle von 'Nibiru' erscheint es beispielsweise ziemlich schwierig eine Fortsetzung zu erschaffen, die mindestens so gut, wie der erste Teil wird. Aber sag niemals nie. Über dieses Thema haben wir auch schon innerhalb unseres Teams und mit einigen unserer Partner diskutiert. Vielleicht eines Tages, wer weiß?

Ich muss zugeben, dass ich noch nicht besonders viel über 'Tale of a Hero' gehört habe. Könnt ihr mir etwas davon erzählen?

Martin Malik: 'Tale of a Hero' ist ein anderes Adventurespiel, an dem eines unserer Teams im Moment arbeitet. Es wird im Wesentlichen zur gleichen Zeit wie 'Reprobates' fertig sein. Vermutlich wird es nicht mehr Ende dieses Jahres veröffentlicht, sondern im ersten Quartal 2007. Es ist ein Adventurespiel für echte Adventurefans. Wir haben eine spielbare Pre-Alpha Demo Version herausgegeben und jeder, der sie gespielt hat sagte uns, dass es im Bereich des Gameplays, der Rätsel und solcher Sachen genauso wie die Spiele aus der guten alten Zeit der Adventures wäre. Daher werden wohl alle Leute, die Adventurespiele lieben, auch dieses Spiel ziemlich gern haben, obwohl die Qualität der Grafik nicht so gut wie Falle von 'Reprobates' sein wird. Sie ist hübsch und ganz gut gemacht, erreicht aber nicht die Qualität, die wir in 'Reprobates' haben. Andererseits ist aber das Gameplay an sich, wie ich schon sagte, für echte Hardcore-Adventurespieler. Also nehme ich an, dass diese Leute das Spiel auch zu schätzen wissen.

Möchtet ihr unseren Lesern noch etwas mitteilen?

Martin Malik: Nur Danke an alle deutschen Spieler dafür, dass ihr unsere Spiele spielt. Danke für all das Feedback, das sie uns gegeben haben, denn wir erhalten viele E-Mails mit Bedürfnissen, Anregungen und Ideen. Das ist wirklich nett und auch wichtig für uns, da man als Spielentwickler immer in Kontakt mit den Leuten bleiben muss, für die man die Spiele produziert. Es ist also wirklich wichtig und wir möchten allen für diese Kontaktaufnahmen danken. Wir wünschen euch viele gute Adventurespiele, nicht nur von Future Games.

Vielen Dank für das Interview!

Martin Malik: Gern geschehen.

Deutsche Version | English Version


geschrieben am 26.08.2006, Matthias Mangelsdorf




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