Specials: Interviews: Toonstruck:

Interview mit Richard Hare (The Collective)

Im März 2003 hatten wir die Gelegenheit Richard Hare, den Lead Designer des 1996 erschienenen Cartoonadventures 'ToonStruck', mit unseren Fragen zu löchern. Ihr erfahrt unter anderem wie ein eventueller 2.Teil ausgesehen hätte und Richard verrät etwas über seine zukünftigen Pläne..

AC: Hi Richard. Kannst Du dich kurz vorstellen?
RH: Mein Name ist Richard Hare und ich bin der Creative Director und einer der Besitzer von The Collective, einem Videospieleentwickler in Orange County, Süd Kalifornien, der 'Star Trek: Deep Space Nine - The Fallen', 'Buffy the Vampire Slayer' und 'Indiana Jones and the Emperor's Tomb’ entwickelt hat. Vor der Gründung von The Collective habe ich für Virgin Interactive gearbeitet und war der Lead Designer des Adventurespiels 'Toonstruck'.

'); ?>AC: Wie seid ihr auf die Idee zu 'ToonStruck' gekommen?
RJ: Ursprünglich hatte David Bishop, der ausführende Produzent des Projektes, die Idee für ein Spiel namens 'Trouble in Toonland'. Die Story handelte von einem Jungen namens Daniel, der in eine Zeichentrickwelt versetzt wurde, die von einem schurkischen schwarz-weiß Toon, bekannt als Ghastly Graham, terrorisiert wird. Daniel muss sich nun mit einem freundlichen Toon namens Gerald zusammen tun und Ghastly Graham stoppen, bevor dieser die ganze Farbe aus der Zeichentrickwelt saugt.
Wir nahmen diese rudimentäre Story und führten eine MENGE Veränderungen durch, so dass sie sich mehr an eine ältere Zielgruppe richtete. Aus Daniel wurde der Zeichner 'Drew Blanc' (Mal Block). Ghastly Graham wurde zu 'Count Nefarious' (Widerlust). Und Gerald wurde der verrückte, wirbelnde 'Flux Wildly' (Flux W. Wild).
Wir waren zu dieser Zeit alle große Fans der LucasArts Adventurespiele und daher beschlossen wir ein Spiel in diesem Genre zu machen.

AC: 'ToonStruck' war das erste PC Spiel, das einen realen Schauspieler in eine Zeichentrickwelt versetzte. Wie kam es ur der Idee einen richtigen Schauspieler anstelle eines Zeichentrick-Charakters zu verwenden?
RH: Zum damaligen Zeitpunkt gab es gerade zwei große Hollywood Filme mit einem Mix aus echten Schauspielern und animierten Welten; "Falsches Spiel mit Roger Rabbit" und "Cool World". Einige der Hauptverantwortlichen bei Virgin Interactive mochten die Idee, das selbe bei einem Spiel zu machen, sehr gerne.

AC: Meiner Meinung nach gehört 'ToonStruck' zu den besten Adventures, die je produziert wurden, dennoch war es kein großer kommerzieller Erfolg. Haben Sie eine Erklärung dafür?
RH: Danke, es freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. Es gab zahlreiche Gründe, warum ToonStruck kein großer kommerzieller Erfolg war:
• In der westlichen Kultur denkt man gewöhnlich, dass Cartoons für Kinder seien. Ich glaube es kam zu einer großen Verwirrung der Konsumenten hinsichtlich ToonStruck. Es konnte zu leicht mit einem Spiel für Kinder oder einem Lernspiel verwechselt werden.
• Das Spiel wurde nicht mit einer wirksamen, zeitgemäßen Marketing-Kampagne unterstützt. Es gab nur sehr wenig Werbung und keine davon erfasste wirklich das Wesen des Spiels.
• Die Adventurespiel-Verkäufe gingen bereits zurück.
• Das Verpackungsdesign war wirklich furchtbar – besonders in Europa.

'); ?>AC: Am Ende von 'ToonStruck' gab es einen deutlichen Hinweis auf eine Fortsetzung, die leider nie entwickelt wurde. Wie würde 'ToonStruck 2' aussehen und wovon würde die Story handeln?
RH: Eigentlich wurden wir durch den Termindruck gezwungen, das erste Spiel in der Mitte zu zerschneiden und das Ende nochmal zu drehen. Es gab Unmengen an erstelltem Material (Artwork, Animationen, Audio und Code) für das erste Spiel, das nie verwendet wurde. In der Original Story wäre von Drew, nach dem Ausbruch aus Nefarious Burg, verlangt worden, gemeinsam mit Flux in einem "Zug aus Gedanken" (erinnert ihr euch an das Zugstreckengebiet in Zanydu?) zu einer Insel im Himmel zu fahren. Hier hätte Drew seine eigenen Ängste und Fantasien in einer Faschingsumgebung erforscht (es hätte ein Wild West Duell, eine Begegnung mit Drews Künstler-Idol Van Gogh und einen Besuch bei einem wahnsinnigen Zahnarzt gegeben).
Letztendlich hätte Drew seine Vorstellungskraft/Kreativität (dargestellt durch einen riesigen Leuchtturm) wieder in Gang bringen und bei diesem Vorgang sowohl Fluffy Fluffy Bun Bun (Fluffy Hoppelhäschen) als auch Nefarious besiegen müssen.
Wäre das erste 'ToonStruck' kommerziell erfolgreich gewesen, hätten wir das meiste des Inhalts, das aus dem ersten Spiel geschnitten wurde, verwendet und einige zusätzliche Szenen hinzugefügt, um die Story etwas auszupolstern. Drew Blanc wäre am Anfang des Spiels in einen 'Toon' verwandelt worden und hätte dies am Ende des Spiels rückgängig machen müssen. Wir wollten auch mehr physisch-basierte Puzzle einbauen, die es Drew erlaubt hätten, Gegenstände in einer Szene zu verschieben und sie miteinander zu verwenden, um verschiedene Probleme zu lösen.

'); ?>AC: Gibt es noch eine Chance, dass dieses Spiel jemals erscheinen könnte?
RH: Es gibt überhaupt keine Chance mehr! Kein Publisher würde die Fortsetzung zu einem Spiel machen wollen, das kein kommerzieller Erfolg war; insbesondere ein Adventurespiel!

AC: Glaubst Du, dass das Adventure-Genre tot ist?
RH: Ich glaube, dass es definitiv in den letzten Jahren tot gewesen ist. Wie auch immer, ich bin zuversichtlich, dass das Adventurespiel ein Comeback schaffen wird – aber nicht in genau der Form, in der es war. Ich freue mich auf 'Sam&Max 2', das in der nahen Zukunft erscheinen soll. Ich hoffe auch, dass The Collective vielleicht eine neue Art Adventurespiel erschaffen und bei der Wiederbelebung des Genres helfen kann.

AC: Wann hast Du angefangen Computerspiele zu entwickeln?
RH: Ich hab angefangen an Videospielen zu arbeiten, als ich 16 Jahre alt und noch an der High School war. Ich hab damals Grafiken für den 8-Bit Commodore 64 Computer für Spiele wie Leviathan und Tusker gemacht. Das war vor 17 Jahren!

'); ?>AC: Woran arbeitest Du zur Zeit?
RH: The Collective arbeitet momentan an 'Wrath' (ein Spiel, das rundenbasierte Strategie mit Kreaturen-Kämpfen verbindet) für LucasArts und zwei anderen Action-Adventures, die noch nicht angekündigt wurden.

AC: Was denkt deine Familie über deine Arbeit?
RH: Meine Eltern sind sehr stolz auf das, was mein Bruder Doug (der einer meiner Partner und ehemaliger Lead Programmierer von 'ToonStruck' ist) und ich zustande gebracht haben.

AC: Was ist Dein Lieblingscomputerspiel?
RH: Ich glaube mein Lieblingscomputerspiel ist das Spiel, das ich noch erschaffen muss! :)

AC: Was für eine Art Spiel würdest Du entwickeln, wenn Du unbegrenzte Mittel hättest?
RH: Ich würde gerne ein bahnbrechendes Adventurespiel machen, das gleichermaßen alte Adventurefans und neue Spieler anspricht.

AC: Was ist Dein Lieblingsessen? ;)
RH: Ich liebe Thai Essen! :)

Vielen Dank für das Interview!


geschrieben am 02.04.2003, Matthias Mangelsdorf




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