Specials: Interviews: The Moment of Silence:

Interview mit House of Tales

Im Februar 2003 stellten sich Martin Ganteföhr und Tobias Schachte vom deutschen Entwicklerstudio House of Tales freundlicherweise für ein interessantes Interview zur Verfügung. Was dabei herausgekommen ist steht unterhalb, viel Vergnügen beim Lesen.

Hi Martin & Tobias, schön dass Ihr Euch für uns Zeit genommen habt. Könnt Ihr Euch unseren Besuchern bitte einmal kurz vorstellen?

Martin: Ich arbeite als Autor bei House of Tales. Tobias zieht es vor, meine Arbeit als „Tippen“ zu bezeichnen, weil er weiß, daß ich mich dann ärgere. Wenn auch nicht sehr. Meine Hauptarbeitsgebiete alle Dinge, die für ein Computerspiel geschrieben werden müssen: Story, Rätsel, Dialoge, Design Documents etc. Daneben kümmere ich mich um Dialogregie und zum Teil auch ums Scripting. The Moment Of Silence ist der dritte Vollpreis-Adventuretitel, an dem ich arbeite. Vorher war ebenfalls als Autor tätig, allerdings im Edutainment – und Applicationsbereich.
Tobias: Ich bin bei House of Tales für die technische Entwicklung zuständig. Zu meinen Arbeitsgebieten gehören technische Gesamtkonzeption, Engine-Programmierung, Tool-Entwicklung, aber natürlich auch Story- und Gamedesign. Martins und meine Arbeitsgebiete überschneiden sich da an vielen Punkten, und wir ergänzen sehr gut mit unseren unterschiedlichen Schwerpunkten. Zwischendurch habe ich für zwei Jahre als Gründer und Leiter des CDV-Entwicklungsstudios Siegerland gearbeitet. Vorher war ich wie Martin im Edutainment – und Applicationsbereich tätig.

Viele Adventurefreunde warten bereits sehnsüchtig auf 'The Moment of Silence', wie weit seid Ihr momentan mit der Entwicklung? Wann erwartet Ihr das Spiel veröffentlichen zu können?
Martin: Bezüglich Inhalt und Design sind die Arbeiten abgeschlossen. Mit der Erstellung des grafischen Contents und dem Scripting werden wir noch eine ganze Weile beschäftigt sein – allein das Modelling und Rendern ist wegen der Vielzahl der Szenerien und Animationen (in dieser hohen Auflösung) eine sehr zeitintensive Arbeit. Wir haben uns außerdem viel Zeit für technische Features genommen, die Euch allen sicher sehr gefallen werden. Grundsätzlich möchten wir sicherstellen, daß wir in jeder Hinsicht eher Maßstäbe setzen als ihnen hinterherzuarbeiten. Und Ihr könnt sicher sein, daß das Warten sich lohnt. :)

Auf der Games Convention im letzten Jahr wurde uns der "Messenger" vorgestellt - welche Rolle wird ihm im späteren Spiel zukommen?
Martin: Oh, er hat diverse Funktionen: Zum einen ist er natürlich ein Kommunikationsmittel für unseren Peter. Außerdem dient er aber auch an verschiedenen Stellen des Spieles der Identifikation, als Gerät für Zahlungsvorgänge und noch einiges mehr. Das werde ich Dir aber jetzt noch nicht alles verraten. :)

Wird es sonst noch irgendwelche Innovationen geben, auf die die gesamte Adventuregemeinde schon lange gewartet hat?
Tobias: Ich denke, ein großer Schritt nach vorne ist die sehr vielschichtige Animierbarkeit. Blade Runner hat damals gezeigt, wie atmosphärisch ein komplett durchanimierter Bildschirm ist - leider waren das noch 2-5-Sekunden-Loops und in einer reichlich schlechten Qualität. Heute sind wir in der Lage, den kompletten Screen zu animieren, sehr flexibel und minutenlang in hoher Qualität. Die Welt wirkt dadurch sehr lebendig und erlaubt ein tieferes Eintauchen in das Spielgeschehen. Auch die Real-Time-Gesichtsanimationen der Charaktere werden sicher Eindruck machen.
Martin: Davon abgesehen glaube ich, daß Adventurespieler vor allem auf innovative Stories und Rätsel warten. Story und Rätsel sind ohnehin die wichtigsten und gerade bei Adventures auch die größten, „natürlichsten“ Reservoirs für Innovation. Mich wundert es ein wenig, daß die ganze Innovationsdebatte bezüglich Adventures fast ausschließlich an der Technik geführt wurde und wird. Offenbar kommt niemand auf die Idee, daß die Adventurekrise eine inhaltliche Krise gewesen sein könnte, und daß die Konzentration auf interessante Inhalte auch wieder aus dieser Krise heraus führen wird. Die jüngsten Erfolgstitel zeigen ganz klar, daß technische Weiterentwicklung sehr wichtig, Spitzen-Content aber eigentliche Schlüssel zum Comeback des Genres ist. Und hinsichtlich der Inhalte sehe ich uns diesmal definitiv ganz weit oben.

Was ist euer persönliches Lieblingsfeature in MoS?
Tobias: Der Messenger. Dieses Gerät ist in seinen Grundfunktionen schon echt vielseitig und lustig - und Ideen für zusätzliche Spielerei damit gibts genug. Wer weiß, vielleicht portieren wir ja ein Mobile Adventure auf das Teil... (c:
Martin: Stimmt, der Messenger ist prima. Die Chat Sessions am Computer sind aber auch cool. Und der Security Robot. Und die Satcars. Und ... – also, eigentlich ist das schon alles ziemlich cool. Ihr werdet staunen. :)

Komplettiert folgenden Satz: Wir haben uns bei MoS für Point & Click entschieden, weil...
Tobias: ...das einfach besser aussieht und entspannter spielen lässt. Zurücklehnen und genießen.
Martin: ... es weder dramaturgisch noch ästhetisch noch gameplaymäßig zwingende Gründe für eine andere Technik gibt – es sei denn, man hat zu große Minderwertskomplexe gegenüber 3D-Shootern. Die haben wir aber nicht, denn wir wissen, daß wir genau das tun, was für unser Spiel das richtige ist.

Nach dem 'Fall Runaway' interessieren sich mittlerweile wieder einige Publisher für das Adventuregenre - habt Ihr schon einen Vertrieb für MoS gefunden oder ist einer in Sicht?
Tobias: Wir verhandeln noch mit mehreren Publishern über die Dienstwagen und Bordell-Spesen.
Martin: Für wen sind eigentlich dann die Dienstwagen und die Spesen? Für uns - oder für die? Ich will auch hier noch nicht zuviel verraten - insgesamt ist aber ein inzwischen auch in Veröffentlichungs- und Verkaufszahlen deutlich messbarer Trend zurück zu Adventures zu erkennen, der sich auch im Verhalten der Publisher wiederspiegelt. Vor wenigen Jahren haben sich die Entscheider dort müde an den Kopf getippt, wenn man das Wort „Adventure“ nur erwähnte. Das sieht mittlerweile zum Glück wieder etwas anders aus.

Könnt ihr uns schon etwas Neues zu 'inca' sagen - wann wird es voraussichtlich für die gespannte Fangemeinde zugänglich sein?
Tobias: Wir sind uns natürlich darüber im Klaren, dass wir unsere Fans schon ziemlich lange zappeln lassen. Dass es diese Verzögerungen gibt, hat zum einen mit internen Entwicklungen innerhalb House of Tales zu tun, zum anderen mit der Entscheidung, aus inca eine vollwertige Entwicklungsumgebung für alle Spiele, die auf einer interaktiven Erzählung basieren, entstehen zu lassen. So werden wir mittelfristig alle unsere eigenen Projekte auf inca scripten, inklusive 'The Moment of Silence' und unsere Mobile Adventures.

Wie genau wird das Programm funktionieren - wird jeder sein Spiel nach Lust und Laune auf euren Server laden können oder gibt es irgendwelche
Sicherheitsvorkehrungen?

Tobias: Im Prinzip kann jeder nach Lust und Laune seine Spiele auf unseren Server laden. Damit für alle Daten eine gleichbleibende Verfügbarkeit besteht, erlauben wir keinen Bezug von Daten von anderen Servern - alle Scripte/Bilder/Sounds müssen auf einen extra bereitgestellten Mediaserver geladen werden. Dies macht die Medienverwaltung von inca aber vollkommen transparent für den Benutzer.

Wird man selbsterstellte Spiele nur online präsentieren können, oder werden sie auch als Offlineversion funktionieren?
Tobias: Zunächst wird es nur die Online-Variante geben. Ob und wie es später einen Offline-Player geben wird, hängt natürlich in erster Linie von der Akzeptanz seitens der User ab. Ich denke dass in der Online-Verfügbarkeit ein sehr großer Vorteil liegt – z.B. können Adventures angespielt werden, ohne dass ich sie erst herunterladen und installieren muss. Ich kann auch mit Schmalbandleitungen wie ISDN oder Modem hervorragend spielen - da der übertragene Datenumfang minimal ist. Und der Autor kann vollkommen transparent für den User Änderungen/Verbesserungen/Bugfixes an seinem Spiel vornehmen.
Martin: Außerdem hat bei uns jeder Autor die Möglichkeit, sein Spiel direkt einer Fangemeinde zu präsentieren - er muss nicht selber für die Verteilung sorgen. Eine optimale Plattform also für den Austausch zwischen Spielern und Autoren.

Die Veröffentlichung welchen Spiels - abgesehen von eurem eigenen - könnt ihr kaum noch abwarten?
Tobias: Puh, schwer zu sagen - da ich die letzten zwei Jahre kaum noch zum Spielen gekommen bin, liegen hier noch jede Menge Schachteln die geöffnet werden wollen. Ich würde mich ja sehr über Ultima X freuen - aber da arbeitet noch keiner dran. (c:
Martin: Momentan bin ich ziemlich gespannt auf Uru, also Myst Online – auch wenn ich eine Enttäuschung befürchte. Ansonsten warte ich natürlich auch auf alle anderen Adventure-Releases der ‚üblichen Verdächtigen’ . Ein bisschen blöd ist allerdings, daß der unterschwellige analytische Blick auf die Projekte der anderen und der chronische Zeitmangel mir immer etwas den Spielspaß verleiden. Da war ich früher unbefangener.

Vielen Dank für das Interview


geschrieben am 02.03.2003, Boris Lenauer




+1 Gefällt mir
Kommentare 0

Als Gast kommentieren

Benutzername
Zeichenkombination eingeben: b575e1


Anmelden

Name
Passwort

[ Registrieren | Passwort vergessen? ]
 







PCGamesDatabase.de Tayrint-Lets Play Adventures-Kompakt Adventuresunlimited.de Tentakelvilla.de All-Inkl Serverhosting

Der Adventure Corner Award
 Newsfeeds!  Twitter!  Become a fan!