Specials: Games Convention 2008:

Games Convention 2008

Natürlich stürzen wir uns auch in diesem Jahr für Euch in das Messegetümmel, das in diesem Jahr womöglich zum letzten Mal in Leipzig stattfindet. Auf dieser Seite findet Ihr alle Informationen über die Adventures, die wir uns auf der weltgrößten Computerspielemesse angeschaut haben. Da wir natürlich noch vor Ort sind, werden wir diese Seite regelmäßig mit neuen Informationen ergänzen, schaut also ruhig öfter vorbei!


Das neue Adventure von Deep Silver


Während Adventurespieler die letzten Tage bis zur Veröffentlichung von 'Geheimakte 2: Puritas Cordis' zählen, arbeitet Deep Silver bereits an einem neuen Adventure. Auf der Games Convention konnten wir einen ersten Blick auf das noch namenlose Projekt werfen. Zur Story: Wir schreiben das Jahr 1936, die Nazis suchen in der ganzen Welt nach okkulten Gegenständen, die als Waffe eingesetzt werden könnten. Fenton, ein ehemaliger britischer Soldat und erfolgloser Schmuggler, wird gebeten, nach einer Verschollenen Expedition in Tibet zu suchen. Dass er bei der Suche über drei Kontinente auf ein Geheimnis stößt, dass die Welt aus den Angeln heben könnte, ahnt er noch nicht.
Unterdessen erhält die junge Asiatin Kim einen mysteriösen Brief von ihrem Onkel. Sie lebt bisher in einem Weisenheim, seit ihre Eltern vor zehn Jahren bei einem Flugzeugabsturz ums Leben gekommen ist und wusste nichts von der Existenz weiterer Familienangehöriger. Kim macht sich auf zu dem Treffen mit ihrem Onkel, gerade noch rechtzeitig, um mitzuerleben, wie einige düstere Gestalten ihn umbringen wollen. Welches Geheimnis birgt ihr Onkel? Warum sind diese Leute jetzt auch hinter ihr her? Diese und viele andere Rätsel versprechen uns Deep Silver für das Spiel in dem die Suche nach Shambala, einer goldenen Stadt im Mittelpunkt steht und das in der Tradition solcher Klassiker wie 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis', 'Flight of the Amazon Queen', oder 'Heart of China'. Damit steht auch fest, dass der mit den 'Geheimakte' Spielen eingeschlagene Weg der realitätsbezogenen Geschichten zumindest vorerst vorbei ist. Doch auch stilistisch geht Deep Silver einen neuen Weg. Die grafische Gestaltung ist illustrativ aber erwachsen. Alle Hintergründe werden sehr aufwändig von Hand gemalt, dadurch entsteht ein spektakulärer und zum Setting passender Look, der in seiner Art und Qualität seinesgleichen sucht. verspricht Lead Artist Marco Zeugner. Entwickelt wird das Spiel auf der 'Geheimakte 2' Engine. Uns erwartet also wieder ein 2,5D Point & Click.

Das Spiel soll pünktlich zum Weihnachtsfest 2009 in den Regalen stehen.

2 Screens und Artworks von der Games Convention


Die Wilden Kerle 5: Hinter dem Horizont

An ein etwas jüngeres Publikum richtet sich der TGC Titel 'Die Wilden Kerle 5: Hinter dem Horizont'. Hinter dem Titel steckt zwar die Geschichte aus dem gleichnamigen Kinofilm, trotzdem sollen die Rätsel so angelegt sein, dass der Film keine Lösungen zu Rätseln birgt. Natürlich dürfen bei einer Filmumsetzung die originalen Charaktere nicht fehlen, die im Spiel allerdings nur so aussehen, wie die Leinwandvorbilder. Alle Charaktere haben andere Stimmen bekommen, dafür wird jeder Dialog von der Filmcrew abgesegnet. Ein Kompromiss, den man bei TGC eingehen musste, um eine möglichst originalgetreue Geschichte im 'DWK' Universum zu präsentieren. Natürlich fehlt dabei auch das obligatorische abschließende Fußballspiel nicht, dass am Ende des Adventures noch einmal ein kniffeliges Taktikpuzzle bereithält. Natürlich gibt es auch wieder die schon aus 'Everlight' bekannte Hilfefunktion, die jetzt sogar in der Lage ist, Logikrätsel wie z.B. Schiebepuzzles zu lösen. Fans der 'Wilden Kerle' können den Film ab dem 23. Oktober am PC nachspielen.

13 Screens und Artworks von der Games Convention


Simon the Sorcerer 5

Mit dem fünften Teil der 'Simon the Sorcerer'-Serie erscheint bereits im Februar 2009 das nächste Spiel aus dem Hause TGC. Der Entwickler verspricht wieder eine dichte Story, gepaart mit einer ordentlichen Portion schwarzem Humor. Das Spiel wird auf einer erweiterten Version der 'Everlight' Engine entwickelt. Doch auch die Welt von Simon hat sich weiter entwickelt, das Zeitalter des Steampunk hat angebrochen und alles Mögliche und Unmögliche wird mit Dampf betrieben, zum Beispiel Raumschiffe. Der Spieler erlebt mit Simon eine Reise rückwärts durch die Zeit, in der es ein Wiedersehen mit vielen alten Bekannten geben wird. Ziel dieser Reise ist für Simon, sein Gedächtnis wieder zu erlangen. TGC verspricht innovatives Rätseldesign, das selbst von gestandenen Adventurespielern eine neue Herangehensweise an Rätselstellungen fordert.


The Westerner 2

Fenimore Fillmore ist zurück. Und er will Revenge. Das kann man auch gut verstehen, denn direkt im spielbaren Intro wird der Westernheld hinterhältig angeschossen und seine Freundin, das Cowgirl Rhiannon entführt. Folglich bestehen die ersten Aufgaben im Adventure darin, sich als Rhiannon aus der Gefangenschaft der Gangster zu befreien. Aber auch Fenimore selbst darf gesteuert werden. Dabei lernt der Spieler auch den Umgang mit der Pistole, denn der Westernheld greift in einigen Szenen auch zur Waffe. Dann schaltet das Spiel auf eine direkte Maussteuerung um, die jedoch einen ordentlichen Eindruck machte. Keine Angst, 'The Westerner 2: Fenimore Fillmore`s Revenge' ist kein Ego-Shooter. Dennoch werden sich Kenner des ersten Teils unter Umständen verwundert die Augen reiben, denn das Spiel ist sehr viel erwachsener geworden, was man nicht nur an der Grafik erkennen kann. Ob die Rechnung aufgeht, verraten wir Euch rechtzeitig zum Release am 23. Oktober in einem Test.

10 Screens und Artworks von der Games Convention

Culpa Innata 2: Chaos Rising

Was genau Momentum A.S. auf ihrer Pressekonferenz am Donnerstag präsentieren würden, war durch bloßes Betrachten ihres Messestandes nicht schwer zu erahnen, verkündete dieser doch in großen Lettern : 'Culpa Innata 2: Chaos Rising'. Natürlich wollten wir aber genaueres wissen und mischten uns unter die Pressekonferenz-Besucher. Abgehalten wurde die Präsentation vom 'Culpa Innata'- Schöpfer und Executive Producer von Momentum, Burak Barmanbek sowie der Spieledesignerin und Co-Schreiberin Laura Mc Donald ( Zuvor beteiligt an 2 Titeln der Sherlock Holmes-Reihe). Abgerundet wurde das Ganze von 2 Gästen der Abteilung Sound: Die bekannte Gothic-Sängerin Mona Mur, die den Soundtrack des Spiels komponieren wird, sowie En Esch, Mitgründer der Industial-Band KMDFM, der für ein Stück des Scores mit Mona Mur kollaborieren wird ( Und dies darüber hinaus auch schon in der Vergangenheit und nahen Zukunft in Form eines Albums getan hat/ tun wird). Ingame-Szenen hatten Momentum zwar noch nicht im Gepäck, dafür aber zumindest einen Teaser, der uns eine nett aufgemachte Cut-Scene präsentierte.

Barmanbek und Mc Donald gaben offen zu, dass die Grafik vom ersten Teil durch die lange Entwicklungszeit bei Erscheinen veraltet war und verkündeten umgehend, dass ihnen dies nicht erneut passieren soll und dass die Grafik dieses Mal von erheblich besserer Qualität sein soll. Großen Wert legen Momentum dabei auch auf das Mimenspiel ihrer Protagonisten. Um besonders Phoenix glaubwürdig rüberzubringen, will man ihr eine Vielzahl von Emotionsregungen mit auf den Weg geben, von denen wir uns in einer kleinen Animation, in der Phoenix´ Mimik sich von einem Gemütszustand zum nächsten „verwandelte“, ein erstes Bild machen konnten. Als Gameplay-Feature wurde unter Anderem verkündet, den Pfad der Multilinearität weiter zu verfolgen, was dieses Mal auch in verschiedenen Endsequenzen resultieren soll. Zum Inhalt selbst wurde mitgeteilt, dass Phoenix mittlerweile – aufgrund ihrer in Teil1 erlangten Kenntnisse- nicht mehr die selbe Person sei, wie noch zu Beginn von 'Culpa Innata 1'. Darüber hinaus soll sie auch im zweiten Teil eine Weiterentwicklung durchmachen.
Burak Barmanbek kündigte an, dass wir dieses Mal erfahren werden, dass der Name Phoenix nicht ohne Grund gewählt wurde, sie erst untergehen müsse, um dann wie Phoenix aus der Asche zu steigen. Wie genau dieser Untergang und die „Wiederauferstehung“ aussehen werden, wissen wir nicht, interessant klangen Barmanbeks Ankündigungen allerdings in jedem Falle.

Neben Phoenix wird der Spieler dieses Mal auch eine zweite Hauptfigur steuern können, den russischen Privatdetektiv Anatoly Pavlov. Wie 'Culpa Innata'- Spieler wissen, gehört Russland als Nichtbestandteil der Weltunion- innerhalb des Spielszenarios (Das im Übrigen auf einem Werk des türkischen Philosophen Dr. Alev Alatli beruht)- zu den Schurkenstaaten und genau dorthin wird es auch Phoenix in 'Culpa Innata 2: Chaos Rising' verschlagen. Ein Teil der Story wird sich allerdings erneut innerhalb der Weltunion zutragen, festzuhalten bleibt dass sich Phoenix Wallis und der zynische Anatoly Pavlov im Laufe ihrer Ermittlungen mit einer Welt am Rande des Abgrunds auseinander setzen müssen. Erscheinen soll 'Chaos Rising' im Herbst 2009- Viel Zeit für uns, um euch in der Zwischenzeit mit weiteren Informationen zum ambitionierten Projekt von Momentum A.S. zu versorgen.

Bilder aus dem Teaser, Art-Design und Charaktermodelle

The Whispered World

Dass es sich bei 'The Whispered World' um einen der potentiell hochwertigsten Adventure-Titel der kommenden Zeit handelt, hielten wir bereits in unserer kürzlich erschienen Preview fest. Entsprechend groß fiel dann auch die Vorfreude auf unseren Termin mit dem Hamburger Entwickler und Publisher Daedalic aus, nicht zu Unrecht wie wir an dieser Stelle resümieren können. Durch eben erwähnte Preview haben wir zwar nicht viel Neues zu Gesicht bekommen, aber das was wir sahen war durchweg beeindruckend.

In 'The Whispered World' wird der melancholische Clown Sadwick, der als Teil eines Wanderzirkus durch eine Märchenwelt reist, von einer geheimnisvollen Stimme, die ihm das drohende Ende der Märchenwelt prophezeit, auf eine lange Reise geschickt, die den Fortbestand der Welt in Sadwicks Hände legt. Begleitet wird er dabei von seinem treuen Begleiter, dem Wurm Spot, der mit seiner stets humorvollen Art für Kontrastprogramm zum traurigen Sadwick sorgt. Wie uns Jan Müller-Michaelis vor Ort zeigte, wird 'The Whispered World' ebenso wie schon 'Edna bricht aus' mit einem Lucas Arts ähnlichen Interface aufwarten. Statt dem bekannten Verbensystem wird dieses Mal allerdings eine aus 'Vollgas' bekannte Variante verwendet. Das bedeutet, dass sich nach längerem Mausklick drei Interaktionsmöglichkeiten öffnen, mit deren Hilfe wir mit unserer Umwelt interagieren. Eine wichtige Rolle wird auch aus Rätseltechnischer Hinsicht der Wurm Spot einnehmen, der sich in fünf verschiedene Formen transformieren kann. Ob er sich zu einer Kugel „aufplustert“ oder wir ihn als Fackel benutzen (Was wir vor Ort betrachten konnten, als wir mit einem brennenden Spot ein Spinnennetz zerstörten), das Zusammenspiel von Sadwick und Spot wird ein elementarer Bestandteil des Spiels werden. Seine verschiedenen Fähigkeiten erlernt Spot dabei Stück für Stück.

Deutlich anzusehen ist 'The Whispered World', dass die –von Animationsfilmen wie 'Chihiros Reise ins Zauberland' beeinflusste- Grafik mittlerweile erwachsener aussieht als noch vor einigen Jahren, was sich besonders daran bemerkbar macht, wie sich Clown Sadwick im Laufe der Jahre optisch verändert hat. Unabhängig davon haben uns die – von Marco Hüllen entworfenen- Hintergründe erneut die Sprache verschlagen, idyllisch, atmosphärisch, märchenhaft wären hier wohl Attribute die unsere optischen Eindrücke am besten beschreiben. Fest steht, dass 'The Whispered World' schon jetzt ein Schlag ins Gesicht für alle Grafik-Fetischischten ist, die der Ansicht sind, dass 2D-Grafik ein Relikt aus längst vergangenen Tagen sei. Dazu kommen charmante Charaktere, die sich organisch in die liebevoll gezeichneten Hintergründe einfügen. Wie uns Jan Müller-Michaelis im Übrigen berichtete, sind momentan knapp ein Drittel des Teams mit der Arbeit an Animationstechniken beschäftigt, um auch optisch für ein perfekt ausgefeiltes Gesamtprodukt zu sorgen. Ebenfalls beeindruckend ist der Aufwand, der in den Soundtrack investiert wird. Der klassischer Score, hergestellt von den Hamburger Periscope Studios, der aus Fagott, Klavier und Orchersterpercussion bestehen wird, von Livemusikern aufgenommen wurde und samt 5.1. Surround-Sound daherkommen wird, soll dafür sorgen, die Intensität der atmosphärisch, melancholischen Welt auf den Spieler zu verstärken. Nachdem was wir vom Score mitbekommen haben, können wir bereits sagen, dass dieser Punkt wunderbar aufgeht und eine große Bereicherung des Spiels darstellen dürfte.

Wir möchten euch an dieser Stelle auch auf unsere erwähnte Preview hinweisen um euch ein genaueres Bild von 'The Whispered World' zu machen, wir waren jedenfalls sehr beeindruckt von der berührend, tragischen Welt der Protagonisten, wozu Optik und Akustik einen Bärendienst beisteuern. Dennoch wird dabei auch ein Raum für Humor geschaffen, was sich besonders in der Interaktion zwischen Sadwick und Spot zeigt.

Was die Rätsel angeht, kann man nach 'Edna bricht aus' davon ausgehen, dass ein Daedalic-Titel auch in diesem Aspekt nicht schwächeln wird, so dass uns aller Voraussicht nach ein mehr als beeindruckender Titel bevorstehen wird. Fertig gestellt werden soll 'The Whispered World' wahrscheinlich noch Ende 2008, um am Ende aber das bestmöglichste Spiel , mit Referenzqualitäten, zu veröffentlichen, kündigte uns Daedalics PR Manager Claas Paletta an, dass man sich die Zeit nehmen wird, ausgiebiges Feintuning zu betreiben, so dass momentan eine Veröffentlichung im ersten Quartal 2009 als wahrscheinlich gilt.

Zur Preview

Screenshots,Artworks,Sketches

A New Beginning

Aufgrund der Arbeit an 'The Whispered World' und der Film-Versoftung '1 ½ Ritter' ist die Entwicklung vom Endzeit-Zeitreise-Adventure 'A New Beginning' erst ein mal ein wenig hinten angestellt, so dass sich das Releasedate tief in die zweite Jahreshälfte 2009 verschieben dürfte. Der Vorfreude dürfte dies aufgrund der interessanten Thematik und der Gewissheit um die Qualitäten des Daedalic-Teams jedoch keinerlei Abbruch tun.

Da es von 'A New Beginning' durch die Fokussierung auf andere Titel nur wenig zusehen gab, empfehlen wir euch derweil unsere First Facts-Preview von der letzten Games Convention. Dennoch möchten wir euch an dieser Stelle nicht die Informationen zum intuitiven Interface vorenthalten, die uns Jan Müller-Michaelis auf der GC offenbarte. Statt die inzwischen üblichen wenigen Möglichkeiten, wie beispielsweise Nehmen oder Benutzen für die Interaktion mit Objekten zu haben, gibt es in 'A New Beginning' für jedes Objekt passende Verben. Gerümpel kann beispielsweise angesehen, durchwühlt oder aufgeräumt werden. Je nach Auswahl bekommt man entweder einen flapsigen Spruch zu hören oder erhält eben einen sinnvollen Gegenstand. Dadurch entfallen Sätze wie „Das geht so nicht“ oder sinnfreie Kombinationen a la „Mach an Grimmiger Pirat“.

Spätestens sobald die anderen Daedalic-Titel erschienen sind, sich der Fokus wieder mehr auf 'A New Beginning' verlagert und es neues zu berichten gibt, werden für euch natürlich mit weiteren Informationen zu diesem viel versprechenden Projekt zur Stelle sein.

Zur Preview

Screenshots und Artworks

Haunted

HMH präsentierte auf der Games Convention eine sehr frühe Version des neuen Deck 13 Adventures 'Haunted' und führt uns in ein noch gänzlich unverbrauchtes Setting. Im London der Vergangenheit lebt die junge Mary, die sich auf die Suche nach ihrer angeblich toten Schwester macht. Dabei trifft sie nicht nur auf die seltsame Professorin Lindsey Ashfort sondern auch auf sechs Geister, die sie plötzlich sehen kann. Doch nicht nur das, Mary kann auch mit den Geistern reden und diese Geister zum Lösen von Rätseln einsetzen. Doch die Geister selbst haben ein Eigenleben, so streiten sie sich untereinander, geben Mary Tipps oder weigern sich unter Umständen, aufgetragene Aufgaben auszuführen. Freilich konnten wir noch nicht viel von dem neuen Titel der 'Ankh' Macher sehen, das Spiel ist noch in einer zu frühen Version. Der Entwickler verspricht jedoch neben 50 unterschiedlichen Charakteren, über 200 Gegenständen und einem orchestralen Soundtrack auch wieder jede Menge Humor. Das Spiel setzt wie schon 'Ankh' und 'Jack Keane' auf die Ogre-Engine und soll im dritten Quartal des nächsten Jahres fertig sein.


Book Of Unwritten Tales

Bleibhaltigen Eindruck hinterließ auch unser Termin bei HMH, bei dem uns King Art-Geschäftsführer Jan Theysen und HMH-Executive Producer Egbert Latza neben dem neuen Deck 13-Adventure 'Haunted', ausgiebig das Fantasy-Adventure 'Book Of Unwritten Tales' vorstellten. In einer typischen Rollenspiel-Fantasywelt werden die Spieler hier vier verschiedene Charaktere steuern dürfen: Den Gnom Wilbur, die Elfe Ivo, den Mensch Nathaniel und ein amüsantes Zottelwesen, das passenderweise den Namen „Das Vieh“ trägt.

Nicht wenige der Rätsellösungen soll der Spieler dabei nur durch das Zusammenspiel verschiedener Charaktere absolvieren können. Die Charaktere können sich jederzeit durch Aktivieren eines speziellen Buttons wechseln lassen, wobei angekündigt wird, dass einige Rätsel nicht nur mit unterschiedlichen Lösungswegen gemeistert werden können, sondern eben auch nicht immer zwangsläufig von einem spezifischen Charakter. Ferner wurden über 150 Rätsel versprochen, so wie über 200 verschiedene Items. Außer den vier Haupt-Protagonisten soll der Spieler im Verlaufe des Spiels auf über vierzig verschiedene Charaktere treffen, darunter vegetarische Drachen, senile Mumien, depressive Zombies oder den Sensenmann höchstpersönlich. Inhaltlich werden sich die Helden des Spiels auf die Suche nach einem Sagenumwobenen Artefakt machen, welches über das Schicksal der Welt bestimmen kann. Logischerweise bekommen es die Helden damit mit einem finsteren Gegner zu tun, der so genannten Armee der Schatten.
Der Kampf gegen das Böse soll sich dabei auf über 60 verschiedene Locations erstrecken, unter Anderem werden die Spieler eine dunkle Festung, die Stadt der Menschen, die Gruft der Untoten und ein Oger-Lager aufsuchen dürfen.

Dass die Optik von 'Book Of Unwritten Tales' von großem Aufwand geprägt ist, dürfte jedem bekannt sein, der sich mit den wenigen zuvor bekannten Screenshots auseinander gesetzt hat. Dieser Eindruck hat sich in unserem Treffen definitiv bestätigt, nicht nur die von Hand animierten 3D-Modelle der Spielfiguren wissen durch ihren Charme und ihre fantasievolle Optik zu überzeugen, auch die aufwändigen Hintergründe strotzen vor Atmosphäre. Von finster-bedrohlichen bis warmherzig- idyllischen Screens scheint die optische Bandbreite im 'Book Of Unwritten' Tales sehr hoch zu sein. Konkret werden die Hintergründe als eine Mischung aus gerenderten Elementen und vielen animierten Echtzeit 3D-Objekten beschrieben. Neben Elementen wie Rauch und Nebel soll hier besonders der Einsatz von realistischen Licht und Schattenwürfen für Stimmung sorgen, die sich in den Spielabschnitten, die wir vor Ort bestaunen durften, ohne jegliche Umschweife einstellte. Einen wichtigen Aspekt der grafischen Vielfalt erläuterten uns Egbert Latza und Jan Theysen am Beispiel des Gnoms Wilbur. Emotionen sollen eine große Rolle einnehmen, daher spendierte man den Figuren verschiedene Gesichtsregungen wie „Angst“, „Neugier“, „Freude“ und „Schock“. Dies konnten wir an einem Beispiel betrachten, bei dem sich Wilbur im wahrsten Sinne des Wortes die Finger verbrannte und wir seinem Gesicht die entsprechend- glaubwürdige Reaktion umgehend ablesen konnten. Sehr interessant an diesem Feature ist dabei auch, dass sich diese Emotionen kombinieren lassen, das heißt, dass wir im Endprodukt den Figuren z.B. auch eine dosierte Mimik aus etwas Neugier und etwas Angst ansehen sollen.

Was uns neben allen technischen Highlights allerdings besonders gut gefiel, waren die kreativ,teils herrlich absurd- pointierten Humorelemente. So soll das Spiel sehr viele Anspielungen auf klassische Fantasy-Thematiken besitzen, was uns an einem Beispiel eindrucksvoll erläutert wurde. Für eine Rätsellösung benötigen wir die Hilfe eines NPCs, dumm nur, dass dieser völlig der 'World of Warcraft'-Sucht verfallen ist und gar nicht daran denkt, seine Rollenspielmaschine zu verlassen. Dass es sich trotz Verweisen an klassische und moderne Rollenspiele beim 'Book Of Unwritten Tales' um ein klassisches Point and Click- Adventure handelt, repräsentiert besonders schön Wilburs Treffen mit dem Sensenmann.

Dieser ist nämlich mächtig angesäuert darüber in einem klassischen Adventure mitzuwirken, was ohne jeglichen Bodycount auskommt, und ihn damit zur Beschäftigungslosigkeit verdammt (Zitat: In einem RICHTIGEN Spiel muss man mindestens 200 Viecher totklicken, bevor man Level2 erreicht). Da Wilbur allerdings im Laufe des Spiels ins Reich der Toten reisen muss, muss er es irgendwie schaffen auf die „Gästeliste“ des Buchs der Toten zu kommen. Also lenken wir Gevatter Tod ab, indem wir etwas in den Ofen werfen, was dort nicht hingehört und dementsprechend für einen Knalleffekt sorgt. Während sich der Tod griesgrämig mit seinem Ofen beschäftigt, tragen wir uns schnell ins Buch der Toten ein und machen den Tod darauf aufmerksam, dass wir nun „an der Reihe“ sind. So haben wir also den Tod ausgetrickst, können den Weg ins Reich der Toten antreten und lassen den Sensenmann mit der Gewissheit zurück, dass man in diesem klassischen Point and Click-Adventure doch sterben kann (Wenn auch nur an dieser Stelle, wo es eben erforderlich ist).

Allein der urkomische Dialog mit dem Tod, das pointierte Auf die Schippe nehmen von Adventure, Rollenspiel und Fantasy-Klisches zeugt bereits von einer Kreativität, die großes erwarten lässt. Wenn der Rest des Spiels den Humorlevel des gesehenen halten kann, dürfen sich humorvolle Spieler wohl auf so einiges an denkwürdigen Adventure-Momenten gefasst machen. Hinzukommen eine bombastische Optik, liebenswert-charmante Charaktere, ein imposant wirkender Soundtrack, eine sehr intensive Atmosphäre und die Hoffnung, dass auch die Rätsel den Eindruck aufrecht erhalten können, der sich uns bei der Präsentation wie die Faust aufs Auge gedrückt hat: Und das ist der, dass Kingart hier gerade an etwas großem arbeiten, was schon jetzt das eindeutige Potential hat, einer der großen, kommenden Adventure-Hits zu werden. Wir sind gespannt und bleiben für euch am Ball.

Screenshots, Artworks und Concept Arts

A Vampyre Story

Dass eines der Games Convention-Highlights der Besuch bei Crimson Cow werden würde, war nicht schwer zu erahnen, aber der Termin mit Georg Hach, der uns 'A Vampyre Story' ausführlich präsentierte, dürfte die hohen Erwartungen am Ende sogar noch deutlich übertroffen haben.
Neben einem neuen Trailer konnten wir uns oberflächlich mit dem Gameplay vertraut machen, was uns allerdings als erstes ins Gesicht gesprungen ist, war der atmosphärisch-optische Overkill, der sich zwar schon auf sämtlichen Screenshots abgezeichnet hatte, in "echt" aber noch einmal erheblich beeindruckender erschien.

Neben der atmosphärischen Farbgebung zeichneten sich die gesehenen Screens nicht nur durch den sehr liebevollen Detailreichtum aus, sondern auch dadurch, dass die Gefahr von Sterilität durch mehrere bewegliche Objekte innerhalb der Screens eindrucksvoll vermieden wurde.
In einem Screen, in dem wir mit Mona auf einer Schlossbrücke stehen und ein Rätsel lösen müssen, fliegen nicht nur permanent Schneeflocken über den Screen, auch sich bewegende Wolken und ein Fluss, der dem Gang der Dinge folgt, sorgt für Bewegung. In Kombination mit diesen Elementen mischen sich in dem Brücken-Beispiel detailreiche Objekte wie eine Reihe von Gargoylestatuen, unter einem Meer aus schaurig-schönen Farben, zu einem Traum für jeden Fan von Tim Burton oder Roman Polanskis Tanz der Vampire.Zu Besuch bei einer Wahrsagerin, fielen uns unmittelbar etliche Details in der Innenausstattung auf, während der Eingangs-Vorhang gespenstisch im Wind baumelte und wir auch von drinnen sehen konnten, wie draußen – hinter dem Vorgang - vereinzelte Schneeflocken niederprasselten.Nicht zu übersehen ist auch der Umstand, dass der Engine-Wechsel der betörenden Vampirdame Mona und den anderen Protagonisten sehr gut bekommen ist. Auch als 3D-Figuren sprühen die Charaktere einen Charme aus, der –in Bezug auf Adventures- sicherlich Referenzmaterial sein dürfte. Besonders schön lässt sich dies auch in den vielfältigen Gesichtsregungen von Mona betrachten.

Verstärkt wurde dieser Charme – in der uns gezeigten Version- auch durch eine hervorragende englische Intonierung, in der Mona und Frodderick mit sympathisch- abgedrehtem Dialekt, Dialoge führten, die durchaus das Potenzial haben dürften, den Sprachwitz aus dem Hause Lucas Arts zu erreichen. In der deutschen Version, deren Sprachaufnahmen in vollem Gange sind, soll der Dialekt-Aspekt nicht ganz so stark ausgeprägt sein, selbstverständlich wird Mona ihr französischer Ursprung aber dennoch anzuhören sein. Gesprochen wird Mona von einer erfahrenen Sprecherin aus Hamburg, die ebenfalls französische Wurzeln hat. Die Rolle von Monas treuem Begleiter Frodderick hingegen wird der deutsche Comedian Tetje Mierendorf (u.a. bekannt aus der Schillerstraße) sprechen. Laut Georg Hach sollen es am Ende über 80.000 Wörter ins fertige Spiel schaffen, was selbst 'The Abbey' deutlich übertreffen wird. Einen wichtigen Baustein der Dialoge werden die - bereits erwähnten - humorvollen Gespräche zwischen Mona und ihrem Sidekick darstellen, der sich auch als Hinweisgeber für einige Rätsel als nützlich erweisen dürfte. Bereits geführte Dialogoptionen der Multiple-Choice-Fragen werden im Übrigen farbig markiert, so dass der Spieler stets auf dem Laufenden ist, welche Punkte er seinen Gegenüber noch nicht gefragt hat.

Obwohl sich Mona recht gemächlich durch die Screens bewegt und nicht rennen kann (Passend von Georg Hach mit den Worten "Mona ist eine Dame und rennt nicht" kommentiert), dürften lange Laufwege nicht zu befürchten sein. Per Rechtsklick können wir in Windeseile zum nächsten Screen gelangen.
Als Interaktionsmenü wird – wie bereits bekannt - ein 'Monkey Island 3' ähnliches Symbol verwendet. Rufen wir dieses Kreuz-ähnliche Symbol auf, können wir in vier verkleinerten Ecken Funktionen a la "Nehmen" oder "Benutzen" ausführen.

Sehr aufschlussreich war die Erklärung und Vorführung des so genannten Gedankeninventars (Oberflächlich vergleichbar mit Harveys Inventar in 'Edna bricht aus'). Wenn wir mit Mona im Laufe des Spiels auf einen Gegenstand treffen, der später von Bedeutung sein könnte, momentan aber nutzlos ist, wird dieser in dem Gedankeninventar vorgemerkt, aber noch nicht aufgenommen. Stoßen wir auf eine Stelle des Spiels, in der wir merken, dass wir einen dieser Gegenstände gebrauchen können, aktivieren wir den Gegenstand im Inventar, Mona verwandelt sich selbst in eine Fledermaus, taucht umgehend in dem Screen auf, indem wir auf den gewünschten Gegenstand gestoßen sind, sackt das Item ein und direkt kehren wir an den Ort zurück, an dem wir uns zuvor befanden. Wichtig ist auch die Tatsache, dass sich nur Items (Von denen es generell 60-70 verschiedene geben soll) ins Gedankeninventar aufnehmen lassen, die auch wirklich später von Bedeutung sind.Im Vorfeld unseres Termins bei Crimson Cow durfte durchaus befürchtet werden, dass das mit dem Gedankeninventar verbundene "Reise-Element" jedes Mal zu viel Zeit in Anspruch nehmen würde, doch dieser Gedanke scheint sich – anhand des gesehenen - als unbegründet herauszustellen und keinerlei künstliche Längen entstehen zu lassen.

Georg Hach selbst kündigte an, sich nach der Games Convention umgehend auf den Weg zurück zu den deutschen Sprachaufnahmen zu machen. Schaffen es eben diese, annähernd den Witz und Charme der englischen Vorlage einzufangen und wenn auch die Rätsel den Biss haben, den das Spiel in allen anderen wichtigen Teildisziplinen mitzubringen scheint (Von den Rätseln konnten wir uns zugegebenerweise noch kein allzu großes Bild machen), dann stehen die Zeichen hier wahrscheinlich weit höher als "nur" bei einem Hit. Erscheinen soll 'A Vampyre Story' nun, pünktlich zu Halloween, am 31.10.2008. Vorher werden wir für euch auch noch mal selbst Hand an eine spielbare Preview-Version anlegen und versuchen euch die Wartezeit, auf eines der wohl sehnlichst erwartetsten Adventures seit Jahren, etwas zu verkürzen.

Screenshots und Charaktermodelle

Runaway: A Twist of Fate

Ganz bewusst ohne eine 3 im Titel kommt der neuste Teil der 'Runaway'-Reihe namens 'A Twist of Fate' daher. Bis auf einen Trailer, der auch schon seinen Weg ins Internet gefunden hat, gab es auf der Games Convention jedoch noch nicht viel zu zeigen oder zu berichten. Bekannt geworden ist aber, dass der dritte 'Runaway'-Teil in Deutschland nur von Crimson Cow, also ohne Beteiligung von dtp/Anaconda, veröffentlicht werden soll. Grafikstil und Qualität des Trailers bleiben den bisherigen Teilen treu. Auffällig ist jedoch, dass darin weder Brian noch Gina in Erscheinung treten. Älteren Gerüchten zufolge soll 'Runaway: A Twist of Fate' mit der Beerdigung Brian Bascos beginnen und deutlich düsterer als die beiden Vorgängertitel sein. Da auch unsere Frage, ob das offene Ende von 'Runaway 2' in 'A Twist of Fate' aufgegriffen oder abgeschlossen werden soll, gezielt nicht beantwortet wurde, bleibt jede Menge Raum für Mutmaßungen und Spekulationen. Als vorläufiger Veröffentlichungstermin ist das Frühjahr 2009 angepeilt – wer sich etwas mit der Geschichte der Pendulo Studios beschäftigt hat weiß aber, dass so eine Angabe äußerst dehnbar ist.

Memento Mori

Neben 'Black Mirror 2' präsentierte uns DTP- PR Managerin Cecile Schneider mit 'Memento Mori' einen weiteren Titel aus dem aktuellen DTP-Adventure-Katalog. In eben diesem 'Memento Mori' werden wir mit zwei unterschiedlichen Charakteren einem finsteren Geheimbund auf die Schliche kommen. Der erste Protagonist –Max- ließ sich dummerweise von der Polizei dabei erwischen, wie er gefälschte Kunstwerke verkauft hat. Interessanterweise wurde er von niemand anderem als dem zweiten spielbaren Charakter Lara verhaftet, was dazu führt, dass der Kunstexperte Max nun mit der Sankt Petersburger Polizei zusammenarbeiten muss, um einem kuriosen Fall aufzuklären. Bei einem Einbruch in der Sankt Petersburger Eremitage wurde auf den ersten Blick nichts gestohlen, doch stellt Max fest, dass ein Bild vertauscht wurde. Schnell entwickelt sich ein harmloser Kunstraub zu einem Kampf auf Leben und Tod, denn ein finnischer Geheimbund namens „Ikuinen Nukkuja“, führt Max und Lara mitten in eine Verschwörung, deren Zentrum der Geheimnisumwitterte „Engel des Todes“ zu sein scheint. Dabei wird sie ihre Reise durch fünf verschiedene europäische Länder führen, unter Anderem nach Schottland und Portugal.

Präsentiert wurde uns ein kurzer Abschnitt zu Beginn des Spiels, in dem Max in der Eremitage einem der Sektenmitglieder auf die Schliche kommt. Direkt wurde deutlich, was man schon anhand der aktuellsten 'Memento Mori'-Screenshots ablesen konnte, grafisch hat sich im Laufe der Entwicklung so einiges getan beim Titel von den tschechischen Centauri Productions. Die komplett in 3D gehaltene Spielwelt umgarnte uns mit schönen Lichteffekten und Echtzeit-Schattenwürfen, einige Screens später funkelte uns dann ein aufwändig animiertes Gewässer entgegen. Optisch zu gefallen wusste auch eine gerenderte Cutscene in der Max versucht den Kapuzenmann zu stellen. Und um das Optische abzurunden, sei hier auch der hohe Detailreichtum genannt, mit dem man die Eremitage in Sankt Petersburg authentisch zum Leben erweckt hat. Wie uns Cecile Schneider zeigte, wird 'Memento Mori' auch die Möglichkeiten von 3 Dimensionalität ins Spiel integrieren. Manche Objekte in der Spielwelt (und Inventargegenstände) lassen sich per 3D-Ansicht betrachten, was insofern wichtig ist, als dass manch eines dieser Objekte auf seiner Rückseite ein wichtiges Detail, oder z.B. einen weiteren Gegenstand verstecken kann.

Wie wir bereits vor einiger Zeit berichteten, wird es in 'Memento Mori' sechs verschiedene Enden geben. Für den Verlauf von Max´ und Laras´ Schicksal werden dabei bestimmte Schlüsselpunkte im Spiel von großer Wichtigkeit sein, bei denen der Spieler durch multiple Handlungsmöglichkeiten – ähnlich wie in 'Blade Runner' oder der 'Pandora Akte' – den weiteren Weg festlegt, ohne dass dem Spieler dies immer bewusst sein dürfte. Handlungsfreiraum haben wir auch bei den Dialogen, wo wir kein typisches Multiple-Choice Dialogsystem haben, sondern per positiven oder negativen Smileys einer Person gegenüber entweder freundlich oder unfreundlich agieren.

Auffällig ist in der abschließenden Betrachtung, dass sich finstere Gestalten in dunklen Kutten scheinbar mittlerweile zum guten Ton jedes vierten Adventures entwickeln, was im Falle einer spannend erzählten Story und einer gelungenen Gesamtinszenierung allerdings keineswegs gegen 'Memento Mori' sprechen muss. Zu der Qualität der Rätsel können wir nicht wirklich viel sagen, aber die sehr gelungene Optik bestärkt die Hoffnung, dass 'Memento Mori' auch unter der Oberfläche glänzen kann. Dieser Frage werden Adventurespieler dann ab dem 31.10. nachgehen können, abgesehen von der Tatsache, dass ihr natürlich bei uns, spätestens in Form unseres Reviews, nähere Details zum Spiel über den Todesengel erfahren werdet.

Screenshots

Black Mirror 2

Als vor einem Jahr auf der Games Convention 2007 erste Bilder und Informationen zu 'Black Mirror 2' der breiten Öffentlichkeit präsentiert wurden, wusste man nicht so recht was man davon halten sollte. Benötigt ein Spiel wie 'Black Mirror', das in sich abgeschlossen ist und zu allem Überfluss auch noch mit dem Tod des Protagonisten endet wirklich eine Fortsetzung? Überdies hinaus wurde auch noch das tschechische Entwicklerteam Future Games, das sich für den Vorgänger verantwortlich zeigte, durch das zu diesem Zeitpunkt in Genrekreisen vollkommen unbekannte Bremer Team von KINGArt ausgetauscht. Statt altbewährter 2,5D Grafik, sollte eine moderne 3D Technik zum Einsatz kommen, bis sich im Frühjahr 2008 fast alles änderte. Nicht nur, dass wieder ein Entwicklerwechsel, diesmal zu Cranberry Productions (ehemals 4Head Studios) aus Hannover, bekannt gegeben wurde, auch der Grafikstil sollte auf vielfachen Fanwunsch wieder näher an das Originalspiel heranreichen und nun doch aus vorgerenderten Hintergründen mit dreidimensionalen Charakteren bestehen. Wir hatten auf der Games Convention 2008 bei Publisher dtp die Gelegenheit einen ersten Blick auf das Spiel zu werfen.

Zwölf Jahre nach den mysteriösen Geschehnissen des ersten Teils, arbeitet Darren, der Hauptcharakter von 'Black Mirror 2' als Aushilfe in einem Fotoladen im Küstendorf Biddeford des US-Bundesstaates Maine. Ohne seine große Leidenschaft fürs Fotografieren, hätte der Anfang Zwanzigjährige den schlecht bezahlten Job bei seinem schmierigen Arbeitgeber bestimmt schon längst gekündigt. Als eines Tages die junge Engländerin Angelina den Laden betritt, um Fotos von sich anfertigen zu lassen, verliebt sich Darren Hals über Kopf in die fremde Schönheit. Obwohl Darrens Chef Fuller darauf besteht, die Kundin selbst zu bedienen und ihn unter dem Vorwand, ein Paket abzuholen, in die Stadt schickt, gelingt es dem Physikstudenten gerade noch, sich mit Angelina zu einem Fotoshooting zu verabreden. Als diese jedoch den Laden verlässt, muss Darren tatenlos beobachten, wie ihr ein Mann heimlich folgt und kurz darauf etwas Schreckliches passiert. Fortan plagen Darren schreckliche Alpträume und treiben ihn dazu, sich auf die Reise ins englische Willow Creek, zur Black Mirror Castle, zu machen…

Grafisch hinterließ der kurze spielbare Abschnitt von 'Black Mirror 2', den wir bisher zu Gesicht bekommen haben, bereits einen sehr guten Eindruck. Die Charaktere fügen sich schon jetzt besser in die Hintergründe ein und sind mit deutlich natürlicheren Bewegungsabläufen ausgestattet, als beim Vorgängerspiel. Auch die stimmungsvollen Effekte, wie Regen und Gewitter konnten überzeugen und versprechen eine dichte Grusel-Atmosphäre.
Die Steuerung wurde gegenüber dem ersten 'Black Mirror' Teil noch weiter vereinfacht. Da beim Vorgänger nicht immer ganz deutlich wurde, wann ein Klick der rechten Maustaste erforderlich war, lässt sich 'Black Mirror 2' vollständig unter Zuhilfenahme der linken Taste spielen. Aber auch weitere Funktionen, wie die inzwischen obligatorische Hotspottaste, sollen zu einem erhöhten Spielkomfort führen und auch an anderer Stelle sollen so wenige Frustmomente wie möglich aufkommen: Statt immergleicher Standardantworten, wie „Das funktioniert so nicht!“, sollen nämlich sämtliche Kombinationsmöglichkeiten von Inventargegenständen und Umgebung zu sinnvollen Kommentaren des Protagonisten führen.

Ob eine Fortsetzung zu 'Black Mirror' nun wirklich nötig ist, können wir nach wie vor nicht beantworten. dtp Senior Producer Achim Heidelauf verspricht jedoch: "Die Geschichte ist weit mehr mit dem ersten Teil verknüpft, als man zunächst erwartet."
Wir sind jedenfalls gespannt, wie sich der Titel bis zum angepeilten Veröffentlichungstermin im Jahr 2009 weiterentwickelt und halten euch auf dem Laufenden.

'Black Mirror 2' Screenshots
'Black Mirror 2' Concept Art
'Black Mirror 2' Artworks

Mata Hari

Da uns bei unserem DTP-Termin ausgiebig 'Memento Mori' und 'Black Mirror 2' gezeigt wurden, blieb am Ende leider keine Zeit mehr sich mit dem Hal Barwood-Adventure 'Mata Hari' auseinanderzusetzen. Dennoch möchten wir euch darauf aufmerksam machen, dass sich das Adventure um die legendäre Spionin um knapp einen Monat verschiebt, so wird nun der 21.11.2008 als Releasedate für die Rückkehr der Adventure-Ikone angegeben. Des Weiteren möchten wir euch auch auf viele neue 'Mata Hari'-Screenshots und Artworks auf unserer Seite hinweisen.

Screenshots und Artworks

Gray Matter

Liebend gerne hätten wir euch an dieser Stelle ausgiebig über den kommenden Titel der 'Gabriel Knight'-Autorin Jane Jensen informiert. Entgegen der offiziellen Ankündigung gab es von 'Gray Matter' allerdings, wie schon seit einem knappen Jahr, rein gar nichts zu sehen. Offiziell begründet wurde dies damit, dass es die 'Gray Matter'-Version nicht rechtzeitig zur GC geschafft habe. Auf Nachfrage erhielten wir die Aussage, dass das Team von Wizarbox allerdings mit vollem Eifer an 'Gray Matter' arbeiten würde. In wiefern Jensen-Fans die derzeitig mehr als verfahrene Situation um 'Gray Matter' aufnehmen und interpretieren, muss jeder für sich selbst entscheiden. Es bleibt nur zu hoffen, dass es bald wirklich einen Lebensbeweis von 'Gray Matter' zu sehen gibt und am Ende ein würdiger Jensen-Titel in die Regale kommt.

Geheimakte F.B.I. 2: Hunt For The Puppeteer

Bei unserem City Interactive-Termin lag der Fokus besonders auf dem Nachfolger von 'Die Kunst des Mordens: Geheimakte F.B.I.'. Wie uns der Projektleiter von 'Geheimakte F.B.I. 2' / 'Testament Of Sin' und Tobias Allert von Lautsprecher Promotions mitteilten, begannen die Arbeiten am gerade angekündigten Titel bereits im Januar 2008. Inhaltlich wird es in Teil 2 um einen Serienmörder gehen, der zuerst in den U.S.A. mit seinen Gräueltaten auf sich aufmerksam macht und kurze Zeit später auch in Paris eine Blutspur zu hinterlassen scheint. Aufgrund der Ähnlichkeit der amerikanischen und französischen Morde wird die –aus Teil 1 bekannte- Hauptprotagonistin Nicole Bonnet nach Paris geschickt, um der französischen Polizei unter die Arme zu greifen. Die Jagd auf den Killer soll Nicole im Laufe des Spiels neben New Orleans und Paris auch nach Havanna, Marseille und in die spanischen Pyrenäen führen. Angekündigt wurden uns 2 verschiedene Handlungsstränge, die zuerst scheinbar nichts miteinander zu tun haben, am Ende dann aber – wie zu erwarten- in einander übergreifen werden.

Der – sich in einem frühen Stadium befindende- präsentierte Abschnitt ( Den wir auch in Form einer Presse-Demo mit auf den Weg bekamen) begann mit einer optisch beeindruckenden Cutscene, in der ein Sondereinsatzkommando der Polizei ein Lagerhaus in New Orleans stürmt, und dabei auf eine Leiche stößt, die an mehreren Seilen aufgehangen von der Decke baumelt. Sehr positiv fielen uns in dieser Szene die realistischen Schattenwürfe und kleine Details wie eine hervorragend- realistisch animierte Wasserpfütze auf.
Im folgenden Screen befanden wir uns dann – nach einem Zeitsprung- an einem weiteren Tatort in Paris. Nicole Bonnet – gerade aus den Staaten eingereist- betrat den Screen und stellte sich dem ermittelnden Pariser Ermittler vor, der an einer Kooperation wenig interessiert war. Nachdem dieser den Tatort verließ, ging dann auch schon das Inspizieren des Tatorts statt. Auch im Spiel selbst konnten wir uns von den gelungenen Schattenwürfen überzeugen. Durch mehrere Fenster konnten wir beobachten, wie ein finster-violetter Himmel das nächtliche Paris in ein atmosphärisches, wenn auch sehr statisches Licht eintauchte, während uns durch die Fenster der hell erleuchtete Eiffelturm entgegenstrahlte.Anders als im ersten Teil wurde dieses Mal nicht die Wintermute-Engine verwendet, sondern eine modifizierte 'Still Life/Syberia'-Engine.

Am eigentlichen Interface hat sich bislang allerdings wenig geändert. Bewegen wir die Maus über einen Hotspot, wird entweder links oder rechts vom Maussymbol ein Interaktionssymbol angezeigt, das die mögliche Aktion anzeigt. Mit der rechten Maustaste werden Gegenstände betrachtet, mit der linken Maustaste nehmen wir Gegenstände oder benutzen Objekte.Auch die Scoop-Key ähnliche Funktion, die alle Hotspots innerhalb eines Screens hervorhebt, wird wieder mit von der Partie sein, der P.A. dessen Symbol bereits eingefügt war, ist in dieser frühen Version noch ohne Funktion gewesen, wird aber in den nächsten Monaten noch eingebaut. Spielerisch glich das gesehene stark dem ersten Teil, wir machten Fotos der Leiche, kombinierten Gegenstände um Spuren wie z.B. Fingerabdrücke zu sichern- Ermittlungsarbeit wie man sie in diesem Falle eben erwarten würde. Positiv fiel dabei die sehr düster-beklemmende Atmosphäre auf, die neben dem finsteren Grafikstil besonders von der schaurigen Musik profitierte.Dominierten zuerst depressive Pianotöne, setze kurze Zeit später eine verstörende Frauenstimme ein, die für wohlige Gänsehaut sorgte.Sprachausgabe gab es in dieser Version nicht zu hören, noch nicht definitiv, aber wahrscheinlich ist es, für die Synchronisierung von Nicole Bonnet die altbekannt-charismatische Sprecherin aus Teil 1 zu verpflichten.

Optisch und atmosphärisch machte der –für das erste Quartal 2009 angekündigte- Nachfolger der 'Kunst des Mordens' also einen gelungenen Eindruck, das gesehene vom Gameplay entspricht dem was wir erwartet hätten. Bezogen auf die größten Schwächen des ersten Teils, einer mehr als dünnen Story samt – inhaltlich- kaum vorhandener Ausarbeitung der Hauptcharaktere, können wir allerdings nicht beurteilen, ob City Interactive sich mit Teil 2 weiterentwickeln werden. Ein solider Titel war der Vorgänger trotz seiner Schwächen, wir hoffen jedoch, dass man die angesprochenen Punkte in der Fortsetzung verbessert und sich dieses Mal die Zeit nimmt, ein rundum fertiges Endprodukt in die Läden zu stellen, denn das was wir vom Spiel gesehen haben, hat durchaus unser Interesse geweckt.

Screenshots und Artworks

Testament Of Sin
Neben 'Geheimakte F.B.I. 2' zeigte man uns bei City Interactive auch noch das parallel vom selben Team entwickelte 'Testament Of Sin'. Da jedoch bereits unser nächster Termin vor der Tür stand und wir uns zuvor sehr ausführlich mit der 'Geheimakte FBI 2' beschäftigt haben, konnten wir nur einen ganz kurzen Blick auf 'Testament Of Sin' werfen. In selbigem Titel wird der Spieler in die Rolle der Archäologin Sylvie Theroux schlüpfen, die einer historischen Verschwörung auf die Schliche kommt. Dabei führt sie ihre Reise unter anderem nach Paris, Istanbul, den Vatikan und Malta. In dem ganz kurzen Abschnitt den wir betrachten konnten, befanden wir uns in einer Wohnung in Paris, die mit gelungener Grafik punkten konnte. Neben gut ausgearbeiteten Schatten, sorgten ein flackerndes Kaminfeuer, ein tobendes Gewitter und eine liebevoll eingerichtete Wohnungseinrichtung für Stimmung. Wie uns Tobias Allert berichtete, soll 'Testament Of Sin' optisch ein deutliches Kontrastprogramm zum anderen vorgestellten City Interactive Titel bieten. Während es in der 'Geheimakte FBI 2' durchgängig düster zugehen soll, wird laut Tobias Allert 'Testament Of Sin' mit sehr viel farbenfroheren und helleren Screens aufwarten und statt auf Grusel, auf eine 'Da Vinci Code' ähnliche Abenteuer-Story zurückgreifen.
Da wir kaum etwas vom Spiel gesehen haben, können wir keinerlei Prognose liefern oder großartige Details beschreiben, festzuhalten bleibt jedenfalls die detailreiche Optik, mit einigen netten Effekten. Bis zum geplanten Release – der noch dieses Jahr stattfinden soll- werden wir euch aber noch genauer über diesen Titel informieren.


Wii- und DS-Adventures

Auch wenn Nintendo selbst nicht auf der Games Convention 2008 mit einem Stand vertreten war, waren Spiele für die Konsolen des japanischen Herstellers doch allgegenwärtig. Gleich drei Umsetzungen gab es für uns beim österreichischem Publisher JoWood zu bestaunen.

Safecracker

Den Anfang macht die Umsetzung des "ultimativen Puzzle Adventures" 'Safecracker'. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle eines Safeknackers, der von den Erben eines exzentrischen Millionärs beauftragt wird, das Testament des kürzlich Verstorbenen zu finden. Dazu ist es nötig über 35 Tresore, die im protzigen Herrenhaus verteilt und mit unterschiedlichsten Mechanismen gesichert sind, zu knacken und ihren Inhalt ans Licht zu bringen. Hinweise dazu findet man in allerlei Schriftstücken, die von einem ziemlich langweilig klingenden Sprecher vorgelesen werden und auch einige Informationen über das Leben des Verstorbenen offenbaren sollen. Gesteuert wird mit einer Kombination aus Wiimote und Nunchuk. Während man sich mit Hilfe des Nunchuks in der 360° First-Person Grafik des Herrenhauses umschauen kann, interagiert man mit der Wiimote mit Hotspots oder öffnet das Inventar des Panzerknackers. Ansonsten handelt es sich bei 'Safecracker' um eine 1:1 Umsetzung der PC-Version. Um sich über die Qualitäten und Schwächen des Spiels zu informieren, empfiehlt es sich daher einen Blick auf unserem Test zu werfen.

'Safecracker' Review der PC Version
'Safecracker' Screenshots der Wii Version


Agatha Christie: Das Böse unter Sonne Wii

Noch weniger innovativ präsentiert sich die Wii-Umsetzung zum aktuellen 'Agatha Christie' Adventure 'Das Böse unter der Sonne'. Wo im Vorgängerspiel 'Und dann gabs keins mehr' wenigstens noch versucht wurde, die Möglichkeiten der Wiimote, beispielsweise durch typische Bewegungsabläufe beim Öffnen von Türen, in Anspruch zu nehmen, entpuppt sich der dritte Teil der Reihe als ideenlose 1:1 Umsetzung der PC Version. Die Wiimote ersetzt hierbei einfach die Maus, A- und B-Knopf die beiden Maustasten. Story- und Rätseltechnisch bleibt alles beim Alten: Der Spieler übernimmt (indirekt) die Rolle des bekannten Detektivs Hercule Poirot, um den Mord an Arlena Stuart-Marshall auf der Ferieninsel Seadrift Island aufzuklären. Da jedoch aufgrund der niedrigen PAL-Auflösung Abstriche bei der Grafik festzustellen sind, ist die Wii-Version des Spiels wohl nur für absolute Nintendo-Jünger interessant. Alle anderen können zur (durchaus gelungenen) PC-Version des Spiels greifen, die in unserem Testbericht näher behandelt wird. Eine Umsetzung des zweiten 'Agatha Christie'-Spiels 'Mord im Orient-Express' wird bei einem Erfolg von 'Das Böse unter der Sonne' übrigens nicht ausgeschlossen.

'Das Böse unter der Sonne' Test der PC Version
'Das Böse unter der Sonne' Screenshots der Wii Version


Sam & Max: Season 1 Wii

Die dritte Umsetzung im Bunde der JoWood Wii-Spiele, macht Telltales erste 'Sam & Max' Staffel, in der der Hund Sam und der Hase Max, besser bekannt als die Freelance Police, in sechs irrwitzig komischen Episoden Fälle lösen müssen. Zwar soll auch hier keine nennenswerte Änderung an Grafik, Rätseln und Steuerung (die Wiimote ersetzt wieder die Maus) vorgenommen werden, dafür aber einige Wii-typische Minigames zur Auflockerung eingebaut werden. Allerdings konnte man uns noch keines dieser Minispiele zeigen. Wie gut sie funktionieren und wie zahlreich sie vorkommen werden, bleibt also zunächst noch offen.
Anders als bei der PC Variante, soll für die Wii übrigens nur die deutsche Sprachausgabe mit Stimmen von Sandra Schwittau (Bart aus 'Die Simpsons') und Hans-Gerd Kilbinger auf dem Datenträger zu finden sein. Diese ist zwar ansprechend übersetzt, kann aber dennoch nicht voll mit dem Humor der Originalversion mithalten.

'Sam & Max: Episode 101 Culture Shock' Test der englsichen PC Version
'Sam & Max: Season 1' Screenshots der Wii Version

Alle drei Spiele sollen noch im Herbst 2008 erscheinen.

So Blonde Wii/DS

Die Pressekonferenz von DTP stand ganz im Zeichen der kommenden Rollenspiele 'Divinity 2' und 'Venetica', so hielt lediglich Steve Ince die Adventure-Fahne hoch, indem er zum Ende der Pressekonferenz das Konzept der Nintendo-Wii/DS-Versionen seines Spiels 'So Blonde' vorstellte. Interessant hierbei ist, dass man mit den Konsolen-Versionen einen sehr ungewöhnlichen Weg einschlagen wird und weder eine 1:1 Portierung noch ein Sequel zur vertrauten Geschichte abliefern wird, sondern eine alternative Version der Ursprungsgeschichte.
Auch in den Konvertierungen landet Sunny Blonde auf der bekannten Insel, die ersten Screens dieser zeigen allerdings bereits große optische Unterschiede zur bekannten Version. Statt hellen, idyllischen Screens kommen dieses Mal wesentlich dunklere Farben zum Einsatz. Sämtliche bereits bekannten Screens werden für die fertigen Konsolen-Versionen neu gezeichnet und mit einem deutlich anderen Grafikstil daherkommen. Darüber hinaus kündigte Steve Ince an, dass die Story dieses Mal aus einem völlig anderen Blickwinkel erzählt würde, was bedeutet, dass viele neue Charaktere dazu kommen, altbekannte Storyelemente sich komplett anders entwickeln, die Dialoge neu geschrieben werden und sich auch Großteile des eigentlichen Gameplays stark von dem des „Vorgängers“ unterscheiden werden. Festgehalten wird am Prinzip der Mini-Games, wobei es auch hier neue Varianten geben wird, die sich die Eigenschaften der Wii-Fernbedienung, Nunchuk und dem Touchpen des Nintendo DS zu Nutze machen sollen.
Durch die starken Änderungen gegenüber dem Ursprungskonzept erhofft sich Steve Ince derweil die Konsolen-Umsetzungen auch für Spieler interessant zu machen, die bereits mit der PC-Version vertraut sind. Erscheinen sollen sowohl die Wii als auch die DS-Variante im Jahr 2009. Davon abgesehen können wir bereits ankündigen, in der nahen Zukunft weitere Informationen zu diesem Thema im Programm zu haben.

'So Blonde' Screenshots der Wii Version

Und sonst?


Ansonsten wurden noch zahlreiche Umsetzungen für den Nintendo DS angekündigt, von denen aber nur wenig auf der GC zu sehen war. Neben einem Spiel zu 'Die Wilden Kerle 5' von TGC, das sich deutlich vom PC Spiel unterscheiden und eher in Richtung 'Hotel Dusk' gehen soll, hat vor allen Daedalic mit Umsetzungen zu 'Ankh', 'Edna bricht aus' und 'The whispered Wor(l)d' große Pläne für Nintendos kleine Konsole. Sobald es etwas mehr von den Spielen zu sehen gibt, als Screenshots, aussagelose Techdemos und PR-Gerede, erfahrt ihr natürlich bei uns davon.

'Ankh DS' Screenshots
'Edna bricht aus DS' Screenshots
'The whispered Wor(l)d DS' Screenshots


geschrieben am 21.08.2008, Team Adventure Corner




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