Interview mit Aaron Conners (Teil 1)



Nach langjähriger Adventure-Abstinenz meldet sich das kreative Duo hinter den 'Tex Murphy'-Spielen nun in Form von 'Three Cards To Midnight' zurück. Grund genug für uns, den Autoren Aaron Conners zum ausführlichen Gespräch zu bitten. Während sich dieses erste Interview unter anderem um die 'Tex Murphy'-Spiele, FMV-Technologie und Aarons Einflüsse und Sichtweise auf das Adventuregenre dreht, werden wir vor dem Release von 'Three Cards To Midnight' ein zweites Interview mit Aaron führen, in dem er uns ausführlich über den neuen Titel von ihm und Chris Jones berichten will.

Adventure Corner: Als erstes, herzlichen Dank für deine sofortige Bereitschaft dieses zweiteilige Interview zu machen. Die meisten Tex Murphy-Fans wissen wahrscheinlich, dass die Community – die über Jahre auf dem Unofficial Tex Murphy Message Board gewachsen ist- nach wie vor mehr als lebendig ist. Du selbst hast nie aufgehört, dich aktiv zu beteiligen, sei es in Form von Chats mit der Community, Ankündigungen und Updates zu aktuellen Projekten etc. Ich kann mich nicht daran erinnern, einen ähnlich intensiven Gedankenaustausch zwischen Fans und Entwicklern gesehen zu haben, besonders wenn man bedenkt, dass dein letztes Spiel 'Tex Murphy: Overseer' im Jahre 1998 veröffentlicht wurde-Ist diese Reaktion auf euer Schaffenswerk und die Tatsache, dass es nach wie vor nicht wenige Spieler gibt, die an den Charakteren hängen, mit denen du und Chris uns bekannt gemacht haben, nicht eine überwältigende Tatsache für dich?

Aaron Conners: Es ist wundervoll. Die Tex Murphy-Fans sind die besten und loyalsten Fans der Welt! Sie sind einer der Gründe, warum wir über Jahre versucht haben, ein neues Spiel auf die Beine zu stellen. Wir wollten ihnen etwas für ihre Geduld und ihre fortwährende Unterstützung zurückzahlen.

AC: Ohne Zweifel ist Tex einer der prägnantesten Adventure-Helden überhaupt, man könnte sagen, dass er auch einer der größten Stars unser Klassikerrubrik ist (Ausgehend von den überragenden Wertungen in unserer Classic-Corner). Für die Spieler die nicht mit Tex vertraut sind, bitte beschreibe ihnen den Charakter mit ein paar kurzen Worten.

Conners: Tex ist ein Privatdetektiv in den 2040ern, der wünscht er wäre 100 Jahre früher geboren worden. Er ist in gewisser Weise ein Anachronismus, was die Leute – auf die er trifft- entweder charmant oder nervtötend finden. Tex ist kein Superheld – Er macht seine Fehler und trifft seine falschen Entscheidungen, durch sein gutes Herz und seine Fähigkeiten als Privatdetektiv, schafft er es am Ende allerdings immer irgendwie die Dinge zu einem guten Ende zu bringen.

AC: Gibt es für dich irgendwelche Highlights aus dem Entwicklungsprozess der drei 'Tex Murphy'-Titel, an denen du mitgearbeitet hast?

Conners: In Bezug auf 'Under A Killing Moon' (1994) war alles ein Highlight, da es das erste Spiel gewesen ist, an dem ich beteiligt war. Es war eine aufregende Erfahrung ein CD-ROM-Spiel mit Filmsequenzen und einer komplett dreidimensionalen Welt zu erschaffen.
Ich habe vorher einige Dinge geschrieben, aber nichts mit vergleichbaren Ausmaßen und Entfaltungsmöglichkeiten. Ich bin stolz auf das Spiel und meinen eigenen Anteil, aber ich hatte definitiv einiges an Luft nach oben, als Autor wie als Spieldesigner. Ich denke 'die Pandora Akte' (1996) war in jeglicher Hinsicht eine GROßE Verbesserung gegenüber dem Vorgänger. Die Story, die Charaktere, das Gameplay, alles war auf einem wesentlich höheren Level, 'die Pandora Akte' ist definitiv mein Lieblingsspiel. Eine Sache an die ich mich – in Bezug auf die Entwicklung- erinnern kann, ist die Tatsache, dass ich mit drei verschiedenen Story-Ideen ankam, worauf hin Chris und ich uns für den Alien/Maya/N.S.A.- Plot entschieden haben. Während der Entstehungsphase gab es einige 'Akte X'-Folgen, die ziemlich nah an dem dran waren, was wir selber auf die Beine stellten, so dass wir uns ein bisschen Sorgen machten, die Leute könnten denken, wir würden einen 'Akte X' Abklatsch herstellen. Dabei haben die Leute allerdings vergessen, dass die Entstehung eines Videospiels Jahre benötigt, und die Story zu Beginn der Entstehungsphase stehen muss.
Die Entstehung von 'Tex Murphy Overseer' (1998) unterschied sich deutlich von der, der beiden vorherigen Titel. Wir haben sehr viel mehr Zeit mit der Arbeit an FMV verbracht, besonders in Bezug auf das Filmen und das Casting. Um ehrlich zu sein, es gab unterschiedliche Ansichten, in welche Richtung sich die Story entwickeln sollte- Für meinen Geschmack wurde es ein bisschen zu melodramatisch ( Es ist am Ende schließlich immer noch ein Spiel), aber es war ein interessanter Prozess und ich bin der Ansicht, dass das Endresultat exzellent geworden ist. Ich habe es besonders genossen mit Michael York und Henry Darrow zusammenzuarbeiten, beide fantastische Schauspieler!

AC: Mir ist der melodramatische Aspekt in 'Overseer' aufgefallen und persönlich empfand ich diesen als sehr gelungene Bereicherung, der dem 'Tex Murphy'- Universum zusätzliche Tiefe verlieh, da er nie in Kitsch ausgeartet ist. Die inhaltliche Bandbreite dessen, was deine Spiele abgeliefert haben ist ohnehin ziemlich groß. Es gab das Spannungselement, den Humor und den erwähnten melodramatischen Touch in 'Overseer'. Viele Filme scheitern kläglich daran, Spannung und Humor zu verbinden und arten am Ende in einem oberflächlichen, 08/15 Unterhaltungsprodukt aus. Warum schaffen es so viele Filme nicht diese Elemente organisch zu verknüpfen und wenn du es machst, wirkt es so, als sei es das natürlichste auf der Welt?

Conners: Wie gesagt, ich hatte die Befürchtung wir wären dem Melodrama in 'Overseer' zu Nahe gekommen, es freut mich zu hören, dass du der Meinung bist, dass wir es nicht zu weit getrieben haben. :)
Ich weiß nicht wie qualifiziert ich bin Filme zu kritisieren, aber ich denke Filme haben das selbe Problem wie viele Videospiele: Es sind zu viele Menschen in den kreativen Prozess eingebunden. Es ist so wie das Sprichwort lautet: „ Kein Meisterwerk wurde je von irgendeinem Gremium geschaffen“. Jeder hat seine eigenen Vorstellungen darüber, was gut und schlecht ist, und wenn du viele verschiedene Blickwinkel einbauen musst, kommt am Ende Flickwerk dabei heraus, das oft verwässert ist und den Fokus verloren hat.
Chris und Ich hingegen, haben alle kreativen Entscheidungen der 'Tex Murphy'-Spiele zusammen getroffen. Wir haben uns gegenseitig JEDE kleinste Idee die uns in den Sinn kam, an den Kopf geworfen, was die unvermeidbare Folge hatte, dass der jeweils andere eine eigene Idee einbrachte, die die Original-Idee verbesserte.

AC: Deine Spiele und 'Gabriel Knight2: The Beast Within' haben bewiesen was für ein enormes Potential für Storytelling das Medium FMV in der Theorie hatte- Neben diesen positiven Beispielen sprangen allerdings bekannterweise viele Firmen auf den Zug auf und versuchten Geld mit dem Trend zu machen, den ihr mit 'Under A Killing Moon' losgetreten habt, und veröffentlichten dabei viele unterirdisch, schlechte Spiele. Glaubst du, dass es die riesige Welle an schlechten FMV-Spielen war, die die wenigen guten direkt mitbegraben hat, oder war der Untergang von FMV damals eher ein Bestandteil des generellen Aussterbens des Adventure-Genres als Ganzes?

Conners: Ich denke FMV hat FMV getötet, unabhängig (wenn auch simultan) vom tragischen Niedergang des Adventure-Genres. 1994 waren alle aufgeregt über die neuen Möglichkeiten dieser Technologie und dachten sie würde Videospiele auf den Level des Fernsehens, wenn nicht sogar von Filmen hieven. Das Problem ist, wir hatten weder die Schreiber, Regisseure, Schauspieler und vielleicht am wichtigsten, die Erfahrung, ein Produkt abzuliefern um mit diesen anderen Medien konkurrieren zu können. Ich denke wirklich, dass 'die Pandora Akte', 'Tex Murphy Overseer' und 'Gabriel Knight 2 'mit großem Abstand die besten FMV-Spiele waren, aber es gab so viele schlechte Spiele, dass es einfach war, generell alle FMV-Spiele als Müll abzustempeln. Ich kann dafür noch nicht mal jemandem einen Vorwurf machen- Mann, da waren wirklich einige furchtbare Spiele dabei.

AC: Es tut sich einiges in der europäischen Adventurwelt,immer mehr Adventures werden veröffentlicht, darunter einige wie 'A Vampyre Story', mit denen auch aus kommerzieller Sicht große Hoffnungen verbunden sind, was mich -auf Umwegen- den Bogen zum Thema FMV zurückschlagen lässt. Aus technischer Hinsicht, scheint es als wäre in Zeiten von DVD, HD und Blueray-Technologie (Abgesehen von der Tatsache, dass 'Overseer' das erste Spiel war, das jemals offiziell neben der CD-ROM-Fassung auch eine DVD-Version beinhaltete), die Zeit reif für neue FMV-Spiele. Hälst du eine neue Welle von FMV-Spielen für möglich, wenn sich der derzeitige Adventure-Aufwind noch stärker fortsetzt und die Reputation des Genres einen deutlichen Sprung nach vorne macht?

Conners: Möglich, aber ich bezweifle es. Ich glaube nicht, dass der Markt zu diesem Zeitpunkt schon auf eine Rückkehr von FMV vorbereitet ist. Momentan redet niemand darüber, Film und Spiel zu verknüpfen. Manche Markennamen wie 'Halo' oder 'Women´s Murder Club' werden gleichzeitig in Spielen wie auch im TV/Kino verwendet, aber niemand macht ein Filmähnliches Spiel. Man scheint mehr darauf bedacht zu sein, klarere Trennungslinien zu ziehen und vielleicht ist das sogar eine gute Sache!

AC: Ein gutes FMV-Spiel – geschrieben von einem guten Autoren- könnte eine nicht kleine Gruppe von Leuten ansprechen, die absolut nichts mit Computerspielen zu tun haben, zumindest mit ausreichender Bewerbung auf völlig neuen Plattformen, unabhängig von solchen Instrumenten wie Spielemagazinen. Was könnte getan werden um dieses ungenutzte Potential zu erreichen?

Conners: Meine lange Erfahrung in der Spieleindustrie hat mich eines gelehrt:
Die Leute, die Kontrolle über das Geld haben, mögen es nicht Risiken einzugehen. Ich stimme dir zu, dass FMV auf Nichtspieler und Gelegenheitsspieler sehr ansprechend wirken könnte, das Problem ist, dass niemand in der Industrie Geld in solch ein Projekt stecken wird, bis es nicht jemand anderer tut und damit einen großen Erfolg verbuchen kann. Das 'Myst'- Phänomen ist noch das, was diesem Prinzip am nächsten gekommen ist und – wie nicht anders zu erwarten- erschienen etliche 'Myst'-Klone, von denen kein einziger ein Hit gewesen ist.

AC: Welche Adventures haben dir im Laufe der Zeit besonders gut gefallen, beziehungsweise einen bleibenden Eindruck bei dir hinterlassen?

Conners: Ich bin nicht wirklich ein großer Spieler. Ich verbringe viel meiner Freizeit mit der Arbeit an verschiedenen Projekten und zum entspannen lese ich eher ein Buch. In den frühen 90gern habe ich deutlich mehr Spiele gespielt, 'Loom' , 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis', 'Sam and Max' waren zum Beispiel Spiele, die ich sehr mochte. Ich habe irgendwie ein bisschen das Interesse an Spielen verloren, als das Aussterben der Adventures – in den späten 90gern- begann. 'Grim Fandango' halte ich allerdings für ein fantastisches Spiel, 'Half Life' hat mir ebenfalls gefallen.

AC: Ihr hattet immer ein gutes Gespür dafür, Schauspieler mit einem Namen zu verpflichten, die dennoch finanziell mit dem Budget vereinbar waren. Ich bin beispielsweise immer noch sehr beeindruckt von den Leistungen von Michael York als J.Saint Gideon oder Kevin Mc Carthy als Gordon Fitzpatrick. Wie war es mit solch wunderbaren Schauspielern zusammenzuarbeiten und was waren ihre Ansichten darüber, die Stars eines Computerspiels zu sein?

Conners: Kevin McCarthy ist mein absoluter Lieblingsschauspieler gewesen, bezogen auf das menschliche, wie auch auf die Zusammenarbeit mit einem professionellen Schauspieler. Von der reinen Schauspielqualität her, war wahrscheinlich Michael York der beeindruckendste. Davon abgesehen, kann ich immer noch nicht glauben, dass wir es geschafft haben James Earl Jones für 'Under A Killing Moon' zu verpflichten. Es war wirklich fantastisch mit solch talentierten Schauspielern zusammenzuarbeiten- Schauspielern ist das, womit sie ihr Geld verdienen, nichts in das sie reinstolpern oder was sie gerne können WÜRDEN. Und wenn jemand von ihnen ankommt und dem Script, das du selbst geschrieben hast, einen neuen Anstrich verleiht, ist das ziemlich aufregend. Die Kehrseite der Medaille ist allerdings die, dass solche Leute natürlich die weniger erfahrenen oder Amateur-Schauspieler noch schlechter aussehen lassen, als sie es vielleicht sind. :)
Ich denke die meisten der großen Namen wussten nicht so recht, worauf sie sich da einließen, aber ein professioneller Casting-Agent und der talentierte Hollywood-Veteran Adrian Carr ( Der sowohl bei 'der Pandora Akte' als auch bei 'Overseer' Regie führte) gaben ihnen das Gefühl sich an einem ganz normalen Filmset zu befinden, abgesehen von den Bluescreen-Sets.

AC: Falls eines Tages der Zeitpunkt kommen sollte, und du die Möglichkeit hast einen weiteren 'Tex Murphy'-Titel als FMV-Spiel zu machen. Welche Schauspieler würdest du gerne als Nachfolger von Namen wie Michael York, Barry Corbin, Kevin Mc Carthy, Rebecca Broussard oder David Keith sehen?

Conners: Wow. Diese Frage hat man mir noch nie gestellt und ich habe mir nie wirklich Gedanken darüber gemacht. Ich kann aber sagen, dass es ein paar Schauspieler gibt, mit denen ich immer gerne zusammengearbeitet hätte, beziehungsweise gerne zusammenarbeiten würde:
Alan Rickman, Kevin Kline, John Cusack, Paul Rudd, Diane Lane, Parker Posey...

AC: Neben all den großen Namen hat besonders Chris Jones – als Tex Murphy - eine wunderbare Performance hingelegt, die dazu geführt hat, dass der Spieler kaum anders konnte, als den Charakter zu mögen, und sich für sein Schicksal zu interessieren. Wo hat Chris Jones gelernt Tex Murphy auf seine Art und Weise zu spielen, oder hat er einfach ein natürliches Talent?

Conners: Beides. Chris hat ein natürliches Talent. Du kannst Leuten nicht beibringen sich vor einer Kamera wohl zu fühlen. Dabei hat er trotzdem wesentlich mehr Zeit mit Üben und Weiterbildung verbracht, als er es wohl zugeben würde. Zwei Dinge waren allerdings in diesem Zusammenhang wichtig:
Das erste, Im Tex Murphy-Charakter steckt ein bisschen Aaron Conners und noch mal deutlich mehr Chris Jones, gemischt mit einigen anderen Einflüssen. Es wäre nicht so gewesen, als hätte er einen indonesischen Hai-Jäger gespielt, so dass er sich in seiner Rolle wesentlich komfortabler fühlen konnte.
Als zweites hat Regisseur Adrian Carr ihm viel dabei geholfen, das bestmögliche aus sich herauszuholen.

AC: Der Tex Murphy-Charakter wurde geschaffen bevor du zum Access-Software Team gestoßen bist (Als Hauptfigur der Spiele 'Mean Streets' und 'Martian Memorandum'), aber da du der Autor bist , hast du der Figur neue Facetten verliehen, so wie auch deine beiden 'Tex Murphy'-Romane interessante Innenansichten des Charakters bieten, die aus deiner Feder stammen. Welche Teile des Charakters sind in Wirklichkeit Eigenschaften von Aaron Conners, welche stammen von der Person Chris Jones?

Conners: Ich bin derjenige der trinkt und raucht, wie auch der geschiedene Teil von Tex, während Chris eher den – ein klein bisschen - naiven, gutmütigen und idealistischen Part der Figur ausmacht. Die Leidenschaft für den Film-Noir, Jazz, heiße Frauen und den "Klugscheißer-Humor" teilen wir beide.

AC: Die 'Tex Murphy'- Spiele und Bücher sind voll von Referenzen an den Film Noir und Autoren wie Raymond Chandler. Welche Filme der Film Noir Ära haben dich besonders beeinflusst?

Conners: Die meisten meiner Lieblingsfilme stammen aus dem Zeitraum 1939-1959, Eine Auswahl: 'Casablanca' (Mein Lieblingsfilm), 'Die Spur des Falken', 'The Big Sleep', 'Out Of The Past', 'Kiss Me Deadly', 'Double Idemnity', 'Der unsichtbare Dritte' und 'Touch Of Evil'.

AC: Welche Filme –generell- und welche Autoren würdest du als Einfluss bezeichnen?

Conners: Der einzige aktuellere Film der mir in den Sinn kommt, ist 'Die üblichen Verdächtigen'.
Ich lese Bergewese Bücher, weiß allerdings nicht, wie weit sie mein eigenes Schreiben beeinflussen ( Davon, dass sie es allerdings im Unterbewusstsein tun, bin ich überzeugt). Einige meiner Lieblingsautoren sind: Lawrence Block, Tom Robbins, Kurt Vonnegut, Christopher Moore, Lee Child.

AC: In der Chandler-Verfilmung 'Fahr zur Hölle Liebling' spielte Robert Mitchum auf imposante Art und Weise einen Phillip Marlowe, der wesentlich älter ist, als der der Buchvorlage. Siehst du eine Chance dafür, dass Murphy-Fans zusammen mit dem Charakter alt werden, oder sollte die Figur ab einem gewissen Punkt seine letzte Geschichte erzählt haben?

Conners: Nun, ich denke wir müssten an der Stelle weitermachen, wo wir damals aufgehört haben. Falls wir danach aber eine weitere Story oder ein weiteres Spiel machen würden, könnte es ziemlich cool werden, ein Adventure zu machen, in dem Tex bereits älter ist.

AC: Es ist schön zu sehen, wie eng die Bindung zwischen Chris und dir immer noch ist, und dass ihr nie wirklich aufgehört habt, an gemeinsamen Projekten zu arbeiten. Wie haben Chris und du euch zuerst kennen gelernt und war zu diesem Zeitpunkt absehbar, was für eine lange Freundschaft sich aus dieser Kombination ergeben sollte?

Conners: Chris und ich haben uns kennengelernt, kurze Zeit nachdem ich bei Access Software angestellt worden bin, er war damals der Vizepräsident und Finanzchef von Access. In den ersten Monaten hatten wir nicht viel miteinander zu tun, aber als Chris herausfand, dass ich interaktive Krimis für Partys schrieb, wurde er neugierig. Ich habe ihm einige meiner Sachen gezeigt, und er bat mich eine Story zu einem Spiel zu schreiben, aus dem am Ende 'Under A Killing Moon' resultierte. Wir waren wirklich erstaunt darüber, wie viele Gemeinsamkeiten es zwischen uns gab, egal ob es um Musik, Filme oder Sport ging. Das erste Mal, dass Chris und seine Frau mich und meine Freundin in meinem kleinen Appartement besuchen kamen, sagte Chris´ Frau: "So würde unser Haus aussehen, wenn ich Chris die Dekoration überlassen hätte." Seit dieser Zeit sind wir wirklich gute Freunde.

AC: Das bringt mich direkt zu meiner nächsten Frage. Die letzten Jahre waren ziemlich turbulent für euch beide. Könntest du unseren Lesern ganz kurz berichten, wie es euch seit dem Release von 'Overseer' im Jahre 1998 ergangen ist?

Conners: Über diese Zeitphase könnte ich ein ganzes Buch schreiben. :)
Um es kurz zu machen, Chris und ich hatten damals geplant, unmittelbar nach der 'Pandora Akte' den 'Tex Murphy'-Titel 'Trance' zu machen. Aber dann hat uns Intel gefragt, ob wir für sie auf die Schnelle ein Spiel herstellen könnten (Mit der Verwendung neuer Intel-Technologien), aus diesem Spiel wurde 'Overseer'. Wenn wir damals statt 'Overseer' (Anmerkung: Ein grobes Storyremake des ersten 'Tex Murphy'-Spiels Mean Streets), 'Trance' gemacht hätten, denke ich, dass wir vielleicht noch heute 'Tex Murphy'-Spiele machen würden! Leider wurde die Partnerschaft mit Intel ein Flop. 'Overseer' verkaufte sich nicht gut und wurde auch nicht so gut rezensiert wie die beiden Vorgänger, was darauf schließen ließ, dass die Serie an Popularität verlor. In Wirklichkeit denke ich, dass 'Trance' sogar noch größer und besser als 'die Pandora Akte' geworden wäre. Derweil kehrten sich bei Access einige Leute vom Adventure-Genre ab, mit dem Wunsch etwas neues auszuprobieren. Anfänglich war es geplant, dass Chris und ich die Story zu einem Actionspiel mit dem Codenamen 'Robinson Crusoe on Mars' schreiben. Nach ein paar Monaten wurden wir allerdings von Mark Hamil (Luke Skywalker aus 'Star Wars') angesprochen, der mit uns ein Spiel zu seinem Dark Horse-Comic 'Black Pearl' herstellen wollte. Also haben wir uns dazu entschlossen 'Black Pearl' zu machen. Zu eben jenem Zeitpunkt wurde dann aber Access von Microsoft aufgekauft (Anmerkung: Wegen den 'Links LS 'Golfsimulationen) und während der Umbruchphase versiegte das 'Black Pearl'-Projekt. Als wir uns zurück an die Arbeit begaben, fiel es uns immer schwerer in das 'Microsoft'-Gerüst hineinzupassen, dazu kamen Änderungen im Management (nicht gerade zum guten) und das Studio trat seinen Weg ins Niemandsland an. Bald arbeiteten wir nur noch an X-Box-Titeln und niemand bei Access hatte irgendein Interesse an Adventures. Ich verließ das Studio (was mittlerweile in Salt Lake Games Group umbenannt worden war) und begann für eine andere Abteilung von Microsoft zu arbeiten. Nach ein paar Jahren, in denen Chris und ich parallel versuchten eines unserer Projekte auf den Weg zu bringen, wobei wir wenig Erfolg hatten, verließ Chris das Business. Auch ich verließ Microsoft und begann für Take 2/ Indie Built zu arbeiten. Wie du weißt, habe ich dort an 'Amped 3' mitgearbeitet und bin im Anschluss zu Ubisoft gewechselt. (Anmerkung: Mittlerweile haben Aaron und Chris das Independent-Studio Big Finish Games gegründet und arbeiten an der Entwicklung von 'Three Cards To Midnight').

AC: Bevor wir gleich zum Schluss kommen, würde ich dir gerne ein paar kurze Fragen stellen, die sich um deine Funktion als Schriftsteller drehen.
Wenn ich an komplexe und intelligente Storylines in Adentures denke, kommen mir Spiele wie die 'Gabriel Knight'-Reihe, oder eben 'die Pandora Akte' in den Sinn. Dabei birgt diese Komplexität auch die Gefahr den Faden zu verlieren, beziehungsweise den Hauptplot aus den Augen zu verlieren, was dir nicht passiert ist. Ist eben dies der härteste Teil beim schreiben solch komplexer Storylines, nicht den Fokus auf die Story als Ganzes zu verlieren?


Conners: Ganz ehrlich, die Story ist gar nicht so komplex. Der Grund, warum ich denke, dass sie so effektiv ist, ist die Art und Weise wie sie erzählt wird. Sie baut sich Stück für Stück auf und Einzelteile, die scheinbar nichts miteinander zu tun haben, beginnen sich miteinander zu verknüpfen. Am wichtigsten ist, dass ich dem Spieler nicht vorschreibe, was er denken soll, stattdessen soll der Spieler seine eigene Fantasie nutzen um einzelne Teile miteinander in Verbindung zu bringen. Und ich habe immer gesagt, dass die Vorstellungskraft bzw. Fantasie des Spielers (oder Lesers, oder Zuschauers) das wichtigste Werkzeug ist, um eine großartige Story-Erfahrung zu bieten. Um dabei die Strukur zu halten habe ich drei Schlüsselschritte:
1. Beginne mit einer guten und klaren Gliederung, wie sich die Story entwickeln soll.
2. Baue die Struktur aus der Sicht des Gegenspielers auf.
3. Versuche immer den Fortschritt, den der Spieler im Laufe des Spiels macht im Auge zu behalten, denn im Gegensatz zu mir weiß er nicht, wie es später weitergehen wird.

AC: Gab es jemals Pläne deine Stärken in Hollywood einzusetzen?

Conners: Ich habe sechs oder sieben Drehbücher geschrieben. Ich hatte einen Agenten in L.A., der mich eine Zeitlang mit positivem Feedback einiger großer Produzenten-Namen versorgt hat, daher gab es für eine Weile durchaus Ambitionen in die Richtung. Also habe ich ein wirklich gutes Script geschrieben und mein Agent sagte mir, er könne es verkaufen, wenn ich nur das Alter der Charaktere ändern würde ( Natürlich ging es darum sie jünger zu machen). Für meinen Geschmack war das Alter der Charaktere essenziell für den Kern der Story, also habe ich mich entschieden keine Veränderungen vorzunehmen. Ich schätze, ich gelangte an dem Punkt an, wo ich mir sagte, dass Hollywood den ganzen Ärger nicht wert sei, also habe ich mich vor sechs Jahren aus dieser Szene zurückgezogen.

AC: Gibt es neben deinen bisher angesprochenen schriftstellerischen Aktivitäten und deinem Script für 'Three Cards To Midnight', derzeit weitere Storys an denen du arbeitest, bzw. befindet sich derzeit ein neues Buch in Planung?

Conners: Eigentlich bevorzuge ich das Bücher schreiben gegenüber allen anderen Dingen. Ich neige dazu manchmal sehr Wortreich zu werden, was ich beim Schreiben eines Spiel-Scripts stark unter Kontrolle halten muss, und was auch für Filmdrehbücher ein No-Go ist. Wenn du auf der anderen Seite ein Buch schreibst, kannst du Dinge in Ruhe beschreiben, dir deine Zeit nehmen und sich den Plot in dosierten Schritten aufbauen lassen. Derzeit schreibe ich an einem Buch, das nichts mit unseren Spielen oder irgendwelchen meiner anderen Projekte zu tun hat.

AC: Noch einmal vielen Dank Aaron. Im zweiten Teil unseres Interviews werden wir den Fokus explizit auf euer neues Spiel 'Three Cards To Midnight' legen, das im November erscheinen wird. Wir werden unsere Leser auch weiterhin über diesen Titel informieren, wünschen euch viel Erfolg bei der weiteren Produktion und freuen uns auf den 2. Interview-Teil und deine Inside-Infos zu 'Three Cards To Midnight'!


geschrieben am 09.09.2008, Ingmar Böke




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