Casebook Trilogie:

Interview mit Sam Clarkson (Areo) - Deutsche Version


Adventure Corner:
Hallo Sam, danke, dass Du uns für dieses Interview zur Verfügung stehst. Die meisten unserer Leser werden Deinen Namen noch nicht kennen, sind aber eventuell durch unsere Berichterstattung mit der 'Casebook'-Reihe vertraut. Bitte erzähl uns etwas über euer Areo-Team, den Ursprung des Teams, die Rolle, die Du dabei einnimmst und wie es zur Entstehung von 'Casebook' gekommen ist.

Sam Clarkson:
Begonnen hat Areo als Technologie-Entwickler unter dem Namen Areograph, der dann später zum Spieleentwickler wurde. Mittlerweile sind wir nur noch als Areo bekannt. Ich bin der Creative Director, habe also Einblick in all die verschiedenen Bausteine und kümmere mich darum, dass alles zusammenpasst. Außerdem bin ich der Regisseur der FMV-Sequenzen und überwache das Schreiben der Storys. Ich bin mir nicht sicher, wie gewöhnlich es ist, dass der Spieldesigner auch Regie führt, aber wir haben das Gefühl, dass es hilft, unsere gemeinsame Vision organisch umzusetzen.

Unser Unternehmen besteht aus knapp einem dutzend Leuten, von denen keiner zuvor Spiele entwickelt hat. So wie auch ein paar andere der Teammitglieder habe ich einen Film/TV-Hintergrund. Der Produzent der Serie ist auch derjenige, der als Musiker für unsere Soundtracks fungiert. Unser Autor hat einiges an fiktionalen Storys veröffentlicht, während unser Geschäftsführer aus der IT-Branche kommt. Darüber hinaus haben wir an der lokalen Universität noch ein paar junge Talente entdeckt.

Wir sind nie mit der Einstellung „Wir machen jetzt ein FMV-Spiel“ an unseren ersten Titel herangegangen, es hat sich einfach als logische Konsequenz ergeben, da Cartoon oder Polygon-Charaktere nicht in unsere fotorealistischen Hintergründe gepasst hätten. Das Episodenmodel wählten wir, weil wir das Gefühl erschaffen wollten, Teil einer interaktiven Krimi-Serie zu sein. Davon abgesehen hatten wir aber auch weder die Zeit noch die Ressourcen um ein sagen wir mal 12 stündiges Adventure auf die Beine zu stellen. Also wollten wir ein kurzes aber befriedigendes Spielerlebnis schaffen, das die Leute mit dem Wunsch nach mehr wiederkommen lässt. Genau so wie bei einer normalen Krimi-Serie.

AC:
Eure Technologie schafft es auf sehr funktionale Art und Weise eine First Person-Engine mit realen Umgebungen und einigen „Live-FMV“-Elementen zu verknüpfen. Bitte gib uns einen Einblick in das Entwickeln dieser Technologie und die Philosophie, die sich dahinter verbirgt.

SC:

Die Areo-Engine in Aktion.

Der Ansatz meines Kollegen Luke Reid war der, Fotografien für die Entstehung von 3D-Umgebungen verwenden. Auch wenn wir Polygon-Umgebungen mögen, hatten wir das Gefühl, dass es Alternativen geben sollte, speziell dann, wenn es so wie hier darum geht, eine möglichst realistische Note ins Spiel zu bringen. Nach ein paar Jahren Recherche und Entwicklung hatten wir die Technologie dann zur Verfügung, wenn auch mit einigen an sie gebundenen Limitierungen. Die Haupteinschränkung ist die, dass die Hintergründe statisch sind (es also zb. keinerlei animierte Elemente in ihnen gibt). Nach reichlichen Überlegungen kamen wir zu dem Schluss, dass sich eine Krimi-Serie in deren Zentrum forensische Ermittlungen stehen, sehr gut mit unseren technologischen Limitierungen vereinbaren lassen würde. Denn am Ende ist es ja so, dass ein Verbrechensschauplatz ein nicht zugänglicher Ort ist, der ohnehin in Ruhe gelassen werden sollte und der außerdem stark von unserem realistischen Ansatz profitieren würde. Darüber hinaus kann ich allerdings sagen, dass wir derzeit an der Areo 2.0.-Engine arbeiten, die nicht mehr mit den genannten Limitierungen auskommen muss.

AC:
Da der spielbare Charakter in der Reihe unsichtbar bleibt, sticht besonders die eigentliche Hauptperson Detective Burton hervor, wobei Schauspieler Julian Temple einen exzellenten Job macht und wie die Faust aufs Auge zur Rolle zu passen scheint. Erzähl uns doch ein paar Worte dazu, wer genau dieser James Burton eigentlich ist, bzw. was seine Charakterfindung inspiriert hat und welchen Hintergrund sein Darsteller hat.

SC:
Da der Spieler selbst keine festgelegte Persönlichkeit hat, war uns bewusst, dass es elementar wichtig sein würde, daneben einen starken Hauptcharakter zu schaffen, der für den Spieler gleichzeitig als Führer wie auch als Freund fungiert.

Am Anfang waren unsere Vorstellungen über Burton noch nicht sehr konkret, da wir wussten, dass wer auch immer für die Rolle gecastet werden würde, einen großen Effekt darauf haben würde, wie wir den Charakter genau ausarbeiten. Was wir ganz am Anfang hatten, war lediglich der Hintergrund, dass Burton sowohl einen Abschluss in Zoologie als auch in Kriminal-Psychologie hat, so wie seine Balance aus Intelligenz, Verbissenheit und Witz.

Julian Temple alias James Burton.

Als Julian Temple, der nie zuvor geschauspielert hatte, in unser Casting kam und selbstbewusst sagte „Ich bin James Burton“, hatte er völlig recht, er war wirklich James Burton. Anschließend hat er selbst einiges in die Rolle eingebracht. Im wahren Leben ist er Surfer und Musiker, also ein ziemlich gelassener und cooler Typ, der gleichzeitig aber auch eine starke Intensität ausstrahlt, was perfekt für den Detective-Charakter ist. Daneben hat er seine Marotten und Eigenarten, die vielen Spielern Freude bereiten dürfte.

AC:
Ein sehr positiver Aspekt, den ihr mit 'Casebook' erreicht, ist der, dass sich der Spieler wirklich als realer Teil der Ermittlungen vorkommt, der stets im Zentrum des Geschehens ist. Liegt hier drin auch der Grund dafür, keine Infos über den unsichtbaren, spielbaren Charakter zu liefern, so, dass egal wer das Spiel spielt, diese Rolle selbst ausfüllen kann?

SC:
Wir wollten genau den Umstand erreichen, dass sich jeder beliebige Spieler in die Rolle einfühlen kann, was auch bedeutet, dass die Figur geschlechtslos ist. Ein sehr wichtiger Punkt für uns, da 'Casebook' für ein weibliches wie männliches Publikum zugleich geschaffen wurde.

Vom kreativen Standpunkt her, hatte ich das Gefühl, dass Spieler sich so noch stärker in die Story einfinden können und den Eindruck haben, dass es wirklich er/sie selbst ist, der/die den Fall löst. Ich denke, dass 3.rd Person Spiele ein gewisses Risiko mit sich bringen, in dem sie den Charakter genau festlegen, was in dem Falle, dass der Spieler die Art und Weise wie die Hauptfigur aussieht oder sich anhört, nicht mag, das gesamte Spielerlebnis beschädigen kann.

AC:
In der ersten Episode 'Kidnapped' stösst der Spieler als unerfahrener Neuling zum Team. Wird sich die Herangehensweise des spielbaren Charakters im Laufe der weiteren Episoden, mit der zunehmenden Erfahrung, ändern?

SC:
Es wird in der Hinsicht keine großen Veränderungen geben, da wir davon ausgehen müssen, dass nicht zwangsläufig jeder Spieler mit der ersten Episode anfängt, so, dass alle Episoden auf Anhieb so zugänglich sein müssen wie 'Kidnapped'. Allerdings wird sich die Beziehung zwischen dem Spieler und James Burton verändern und zwar in dem Sinne, dass Burton anfängt, ihn mehr und mehr zu respektieren. Resultierend daraus wird er in seiner Funktion als Führungsfigur etwas weniger als Berater zur Seite stehen, was für eine steigende Herausforderung sorgen wird.

AC:
Ein großer Teil der Ermittlungen besteht aus wiederkehrenden Mini-Games. Wird es im Laufe der Reihe eine größere Anzahl an Mini-Games geben oder generell neue Aufgabenstellungen geben, die so nicht in Episode 1 anzutreffen waren?

SC:

Eines der Mini-Games in Casebook.

Es gibt neun Standard-Mini-Games, die im Laufe der Serie wiederkehren, aber jede einzelne Episode wird darüber hinaus ihre spezifischen Mini-Games beinhalten, da unterschiedliche Ermittlungen auch unterschiedliche forensische Methoden erfordern. In Episode 2 'The Watcher' gibt es zum Beispiel sechs neue Mini-Games, was die Gesamtzahl in dieser Episode auf 15 hochschraubt. Wir arbeiten wirklich hart daran, die Qualität dieser Elemente von Episode zu Episode zu steigern, wobei uns besonders das Feedback unserer Fans sehr wichtig ist. Und deren Meinung ist im Großen und Ganzen die, dass sie sich wünschen, dass der Schwierigkeitsgrad steigt. Da unsere Reihe allerdings zwei Spielergruppen ansprechen soll ( Adventure-Spieler und Casual Gamer), müssen wir beim Schwierigkeitsgrad irgendwie eine Balance zwischen diesen beiden Gruppen hinbekommen.

AC:
Ich weiß, dass ihr darüber nachdenkt 'Casebook' auch in anderen Sprachen außer den englischen Versionen anzubieten. Kannst Du da etwas zu sagen, speziell wie es mit deutschen (untertitelten oder komplett lokalisierten) Versionen aussieht?

SC:
Nun, wir haben bereits einen Deal mit Noviy Disk, die das Spiel später in diesem Jahr in Russland vertreiben werden, es tut sich also etwas. Allerdings würden wir im Bezug auf Deutschland zuerst einen Publisher benötigen, der die Lokalisierung übernimmt, da wir weder Zeit noch Ressourcen haben, um die Lokalisierungen selbst zu übernehmen, außer wir hätten einen guten Grund dazu.

AC:
Du bist auch der Regisseur der Serie, bitte erzähl uns etwas über deine Karriere in diesem Bereich.

SC:
Ich habe meine Karriere damit begonnen, kurze Actionfilme zu drehen, da ich ein großes Interesse an Filmen und Martial Arts hatte. Auch wenn diese Produktionen praktisch ohne jegliches Budget entstanden, waren sie sehr hilfreich in dem Sinne, dass ich einen Einblick in den kompletten Ablauf des Filmemachens, vom Schreiben bis hin zur Nachbearbeitung des Filmmaterials, erhalten habe. Durch die Popularität, die meine Filme auf lokaler Ebene erreicht haben, wurde ich damit beauftragt, für Reihen von 'National Geographic' und 'Animal Planet' die digitale Bearbeitung zu übernehmen. Für unser Design zu 'Animal Planet: The Most Extreme' wurde unser Team für einen Emmy (Anmerkung: Amerikanischer Fernsehpreis) nominiert. Man könnte also sagen, dass ich Erfahrung hatte, etwas vergleichbares zu 'Casebook' habe ich allerdings nie gemacht. Also habe ich die erste Episode sehr sorgfältig geplant, da ich Sorge davor hatte, Fehler zu machen, aber am Ende hat es gut hingehauen, auch wenn ich das Gefühl habe, dass wir uns nach drei abgedrehten Episoden deutlich verbessert haben.

AC:
Was sind deine persönlichen Highlights beim Regieführen der 'Casebook'-Serie?

SC:
Das lustige ist, das dies das erste Mal ist, das mich jemand in einem Interview nach diesem Teil meines Jobs fragt, statt nur nach Dingen die mit dem Spieldesign zu tun haben.

Das Regie führen ist definitiv das Highlight meines Jobs, in diesen Momenten fühle ich mich am lebendigsten überhaupt. Zu sehen, wie das Script vor meinen Augen Wirklichkeit wird, ist ein unglaublich befriedigender Prozess.

Hochprofessionelle FMV-Produktion im Jahre 2009.

Im Bezug hier drauf, gibt es eigentlich zu viele Highlights um sie zu nennen, was ich aber sagen kann, ist dass es unglaublich zu beobachten war, wie Julian Temple (James Burton) zu dem Schauspieler wurde, der er mittlerweile ist. Wir können von Glück reden, dass wir ihn haben, denn ohne seine Leinwandpräsenz und die Fähigkeit sie im richtigen Moment einzusetzen, würde es 'Casebook' nicht geben. Regie für Julian Temple zu führen, ist also mein absolutes Top-Highlight als 'Casebook'-Regisseur.

AC:
Eure Website redet momentan von vier geplanten Episoden. Hälst Du eine zweite Staffel für möglich, oder ist es noch zu früh, dazu etwas zu sagen?

SC:
Unsere Absicht für die erste Staffel war immer, 6 Episoden abzudrehen. Episode 3 ist abgedreht, die vierte folgt in Kürze, Teil 5 und 6 existieren bislang nur in Form von Plot-Skizzierungen, wir haben aber eine ungefähre Vorstellung davon, wie die Staffel inhaltlich enden soll.

Ich würde davon abgesehen unglaublich gerne eine zweite Staffel machen, aber das Schicksal der Reihe liegt in den Händen der Fans. Wenn die Leute mehr haben wollen, werden wir mehr machen! Ich habe schon Pläne für eine ziemlich coole Wendung in Staffel 2, aber es ist noch zu früh, da im Detail drauf einzugehen.

AC:
Existieren derzeit ansonsten konkrete Pläne zu anderen Projekten (die sich zb. ebenfalls mit FMV-Technologie beschäftigen), die Areo gerne in Angriff nehmen würde? Besteht darüber hinaus vielleicht sogar die Möglichkeit eines nicht episodischen Formats?

SC:
Wir werden uns in Kürze in Richtung Game Developers Conference in San Francisco aufmachen, um verschiedenen Firmen diverse Ideen vorzustellen. Wenn jemand an einer dieser Ideen interessiert ist, ist es wahrscheinlich, dass wir einen „vollen“ Titel parallel zu 'Casebook' entwickeln werden. Dieser Titel würde ebenfalls die Areo-Technologie verwenden und wohl auch mit FMV-Elementen aufwarten. Es wäre inhaltlich allerdings etwas ganz anderes als 'Casebook'. Wenn sich da etwas entwickelt, werde ich die Adventure Corner auf jeden Fall informieren.

AC:
Ich weiß nicht, wie vertraut Du mit 'Three Cards to Midnight' bist, dem neuen Projekt der 'Tex Murphy'-Macher Chris Jones und Aaron Conners. Ihr Ziel ist es, ihr Spiel als Plattform für erwachsenes Storytelling zu nutzen, ein im eigentlichen Sinne Storybasiertes Spiel abzuliefern, wobei sie auch Casual Game-Elemente einbinden werden. In ihrem Falle scheint es so, dass die Markt-Situation sie in diese Casual Game beeinflusste Richtung gezwungen hat, obwohl ihr eigentlicher Wunsch der wäre, ein neues 'Tex Murphy' FMV-Adventure auf die Beine zu stellen. Da du mit 'Casebook' ebenfalls einen Adventure-Casual-Hybriden geschaffen hast: Denkst Du, dass der gegenwärtige Trend diese Elemente zu kombinieren, in Zukunft noch weiter wachsen wird?

SC:

Ein weiterer Hybrid: Three Cards to Midnight von C. Jones/A. Conners.

Ja, ich bin über 'Three Cards to Midnight' auf dem Laufenden, und bin sehr gespannt, wie das Ganze am Ende aussehen wird. Witzigerweise haben wir bei der 'Casebook'-Planung nicht wirklich Recherche über die 'Tex Murphy'-Spiele betrieben, da ich mich nicht von anderen Spielen beeinflussen lassen wollte, so, dass ich mich während dem Erstellen des Design-Dokuments von anderen Spielen und anderen Design-Dokumenten weitestgehend ferngehalten habe. Aber jetzt, wo ich mich näher mit der 'Tex Murphy'-Reihe beschäftigt habe, sehe ich, dass es einige auffallende Parallelen gibt, was kein Wunder ist, wenn man bedenkt, dass man sich in einer ähnlichen Sparte dieses Subgenres bewegt.

Im Bezug auf den Hybrid-Stil, den du erwähnst: Ich denke wirklich, dass dies ein weiter wachsender Trend ist. Der Grund dafür ist der, dass es ein geringeres Risiko ist, ein Spiel zu machen, dass für ein größeres Publikum in Frage kommt. Allerdings liegt hier drin auch die neue Gefahr, dass du ein Spiel machst, das zu einfach für Harcore-Adventurefans ist, gleichzeitig aber zu schwer für das Casual-Publikum. Wir haben hart an dieser Gratwanderung gearbeitet, aber ich bin mir bewusst, dass wir in dieser Hinsicht immer noch einen weiten Weg vor uns haben. Glücklichweise gibt uns das Episodenmodell die Gelegenheit, im Bezug auf diese Balance, immer weiteres Feintuning zu betreiben, bis wir es schaffen, beide Gruppen gleichermaßen zufrieden zu stellen, dies ist unser ultimatives Ziel.

AC:
Ich bin mir nicht sicher, ob du konkrete Zahlen nennen darfst, aber kannst du uns zumindest einen groben Eindruck darüber verschaffen, wie viel Geld ihr pro Episode in Aspekte investiert, die sich ausschließlich um den kompletten filmischen Teil der Reihe drehen?

SC:
Kein Problem! Für die erste Episode haben wir knapp 25.000 Dollar fürs drehen ausgegeben. Da es der Pilot gewesen ist, war es wichtig, alles so gut wie möglich hinzubekommen. Diese Summe ist allerdings von Episode zu Episode geringer geworden, da wir gemerkt haben, dass wir mit einer kleineren Crew die besten Ergebnisse erzielen. Man muss dies allerdings auch in Relation sehen: Im Vergleich zu dem, was das Entwickeln unserer Engine gekostet hat, ist dies wirklich ein sehr niedriger Betrag. Jetzt aber, wo wir eine funktionierende Engine haben, können wir unsere Episoden sehr kostengünstig produzieren.

AC:
Viele Leute in der Industrie sind immer noch der Meinung, FMV sei nicht finanzierbar, ist dies nicht ganz generell eine ziemliche schwarz-weiß Malerei, wenn man den richtigen Ansatz hat?

SC:

Einige Highlights der originalen FMV-Generation.

Ich bin mir nicht sicher, dass der primäre Grund dafür, dass kaum jemand FMV macht, der ist, dass es nicht finanzierbar ist. Ich frage mich, ob es mehr damit zu tun haben könnte, dass viele FMV-Titel der Vergangenheit sowohl finanziell als auch qualitativ nicht sonderlich gut liefen, wenn man von ein paar Ausnahmen wie 'Tex Murphy' und 'Gabriel Knight II' absieht. Wobei ich ehrlich gesagt auch bei diesen guten Titeln nicht wirklich beurteilen kann, in wie fern sie sich verkauft haben.

Vom geschäftlichen Standpunkt ist es so, dass die realen Umgebungen von Areo und die FMV-Elemente unseren Produktions-Output sehr effizient machen. Innerhalb von zwei Wochen können wir einen Schauplatz erstellen und ihn mit allerlei Beweismaterial füllen, wofür ein Team aus 3D-Artists deutlich länger brauchen würde, wenn es um so einen fotorealistischen Detailreichtum geht. Als zweites benötigen wir nur sieben Tage um eine Episode zu drehen, danach geht es für knapp vier Wochen in die Post-Production, bevor dann die finalen FMV-Sequenzen eingefügt werden. Wenn Du diesen Zeitrhythmus mit dem eines Spiels mit Polygon/Comic-Umgebungen/Cut-Scenes vergleichst, dann ist es schwer zu leugnen, dass FMV tatsächlich ziemlich gut finanzierbar ist…für unser Unternehmen in jedem Falle.

Mich würde es übrigens mal interessieren, wie groß das Art-Team von 'Sam and Max' ist, da sie eine Episode pr0 Monat veröffentlichen, was ziemlich beeindruckend ist!

AC:
Lass uns mal einen Blick auf die Theorie werfen: Ist FMV-Technologie nicht exakt das, was auf Nichtspieler den mit Abstand größten Reiz ausüben könnte? Es ist nicht schwer vorzustellen, dass erwachsene Spieler, die Interesse an gutem Storytelling (in anderen Medien) haben, wenig Lust verspüren würden, sich mit Comic-Grafiken auseinanderzusetzen, stattdessen aber für etwas zu gewinnen wären, was sich real anfühlt und die Kraft hat, diese Leute emotional wirklich zu involvieren. Das Problem an meiner Theorie ist, dass die meisten dieser Leute niemals von der Existenz solcher Spiele erfahren, aber gibt es da draußen nicht einen gigantischen FMV-Markt ( komplett losgelöst vom Adventure und Casual-Publikum), der bislang überhaupt noch nicht berührt wurde? Was könnte getan werden um diese Storyinteressierten Nichtspieler auf solche Spiele zu stoßen?

SC:
Das ist eine exzellente Frage! Ich habe meinen Job – im Bezug auf 'Casebook'- aus einem Blickwinkel angetreten, der sich mit dem deckt, was Du gerade angesprochen hast. Als mein Kollege Luke mich fragte, ob ich der Creative Director sein will, habe ich zugesagt, da ich unglaubliches Potential in der Areo-Technologie gesehen habe: Die Möglichkeit reale Schauspieler in Spielumgebungen einzufügen, organischer als je zuvor. Ich habe es mehr als interaktives Storytellingmedium angesehen, denn als traditionelles Spiel. Die Öffentlichkeit hat 'Casebook' mehrheitlich als FMV-Adventure aufgenommen- für mich ist es einfach eine andere Art und Weise eine Geschichte zu erzählen, eine Art und Weise die bislang viel weniger genutzt wurde, als sie es verdient hätte.

Im Mai geht es mit der 3. Casebook-Episode "Snake in the Grass" weiter.

Du bringst da einen weiteren guten Punkt ins Spiel: Was kann getan werden, um die Nichtspieler (die zb. Fan von guten TV-Serien sind) auf die Existenz solcher Titel hinzuweisen? Um ehrlich zu sein, kenne ich die Antwort auf diese Frage noch nicht, ich denke, dass es noch zu früh für eine Antwort ist. Aber ich stelle mir vor, dass es in der Zukunft so sein wird, dass interaktive TV-Serien wie 'Casebook' deutlich häufiger verbreitet sein werden und die Öffentlichkeit mehr und mehr auf ihre Existenz aufmerksam wird. Auf jeden Fall hoffe ich es, da wir weitere interaktive Storys im Stile von 'Casebook' erzählen wollen.

AC:
Ein Problem der originalen FMV-Ära war - wie Du schon sagtest- der Umstand, dass es ein paar wenige hervorragende Spiele ( 'Tex Murphy', 'Die Versuchung', 'Gabriel Knight II' zb.) gegeben hat, daneben aber sehr viele Titel von niedriger Qualität (oder um Aaron Conners aus unserem Interview zu zitieren „FMV hat FMV getötet“). Siehst Du den damaligen Untergang dieses Sub-Genres ebenfalls in den vielen schlechten Spielen begründet und was ist aus Deiner Perspektive damals noch schief gelaufen, was dem Medium, das einigen von uns vom Potential her das Gefühl gab, auf der Schwelle zu einem neuen Level der interaktiven Unterhaltung zu stehen, den Dolchstoß verpasst hat?

SC:
Es ist so, dass wir das Drehen unserer Filmsequenzen wirklich sehr ernst nehmen und ich will niemandem zu nahe treten, aber Filmemachen ist etwas, das nicht von Programmierern gehandhabt werden sollte. Du brauchst passionierte Filmemacher hinter der Kamera und mein Verdacht ist der, dass genau dies bei vielen FMV-Titeln nicht der Fall gewesen ist, was sich sehr stark bemerkbar gemacht hat. Natürlich gibt es die bereits erwähnten – sehr nennenswerten Ausnahmen-, aber vieles wirkte unglaublich amateurhaft und dies dürfte dem „FMV hat FMV getötet“-Szenario einen Bärendienst erwiesen haben.

AC:
Welche Spiele und Filme haben Dich in Deiner Funktion beeinflusst?

SC:

Hat nichts an Einfluss eingebüsst: Ridley Scotts Meisterwerk "Blade Runner".

Da mein Hintergrund der Film ist, beziehe ich meine Inspiration auch am ehesten aus diesem Medium: Filme wie 'Blade Runner' und 'Chinatown', oder TV-Serien wie 'Columbo' und 'Poirot', die sich gut für Recherchezwecke geeignet haben. Ich habe auch einen Blick auf die 'CSI'-Spiele geworfen und versucht ihre Fehler zu vermeiden. Wenn irgendwelche Spiele einen unterbewussten Einfluss auf 'Casebook' hatten, dann sind es die klassischen Adventures, die mir immer noch sehr am Herzen liegen. Die 'Monkey Island'-Reihe ist mein absoluter All Time Favourite. 'Another World' auf dem Amiga hat damals ebenfalls einen ziemlichen Eindruck bei mir hinterlassen, ich denke, es war eines der wirklich ersten filmreif inszenierten Spiele.

AC:
Nochmal vielen Dank, Sam! Wir werden unsere Leser weiter über die 'Casebook'-Reihe informieren und würden uns freuen, Dich in der Zukunft erneut als Interviewpartner hier zu haben, viel Erfolg weiterhin mit der Reihe!

SC:
Vielen Dank für solch interessante Fragen. Es hat mir Spaß gemacht, mich bei dieser Gelegenheit über das Spiele machen auszulassen und ich hoffe, dass Eure Leser Fans von 'Casebook' werden, da ich diese Spiele so lang wie möglich weitermachen möchte.
Cheers!





geschrieben am 21.03.2009, Ingmar Böke




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