Aaron Conners von Big Finish Games plaudert in diesem Interview über 'Three Cards to Midnight', die 'Tex Murphy'-Reihe und die Gründung des Studios.
Hier klicken, um zum 1. Interview zu gelangen (August 2008)
Englische Version dieses Interviews
Adventure Corner:
Willkommen zum zweiten Teil unseres Interviews, Aaron. Die Zeit ist gekommen und 'Three Cards to Midnight' steht direkt vor der Tür. Bevor wir aber auf Euren neuen Titel zu sprechen kommen, erzähle uns bitte etwas über Euer Unternehmen Big Finish Games, wie kam es zur Gründung und wer ist involviert? Erläute darüber hinaus bitte die Philosophie von Big Finish Games, besonders in Puncto Stoytelling.
Aaron Conners:
Chris Jones und ich haben Big Finish vor ein paar Jahren gegründet. Ich habe selbst ein eigenes Unternehmen (Wordplay.LLC) und Chris ist bei TruGolf involviert, aber wir wollten eine getrennte Sparte für unsere gemeinsamen Projekte haben.
Unsere Philosophie (die sich im Detail auf unserer offiziellen Website -hier klicken- finden lässt) sieht so aus, dass unser Ansatz der ist, die bestmöglichen storybasierten Spiele abzuliefern. Außerdem ist uns wichtig – egal um welches konkrete Spiel es geht-, dass der Spieler aus mehreren Schwierigkeitsgraden wählen kann, so, dass jeder die Story genießen kann, ohne dabei mit Frustration umgehen zu müssen.
Adventure Corner:
Bitte beschreibe uns den Plot von 'Three Cards to Midnight'.
Aaron Conners:
Ich muss mich etwas in Acht nehmen, nicht zu viel zu spoilern, auf jeden Fall geht es damit los, dass ein völlig unbekannter der Hauptfigur Jess(die mit Gedächtnisverlust in einem unbekannten Raum zu sich kommt) sagt, dass sie sämtliche Erinnerungen der letzten Tage –aus irgend einem Grunde- ausgeblendet hat und sie diese so schnell wie möglich wieder zusammensetzen muss um herauszufinden, was in diesem Zeitraum passiert ist. Im Laufe der Story setzt Jess Stück für Stück Erinnerungsfragmente zusammen, bis sich alle Puzzleteile zu einem großen Ganzen zusammenfügen und die Ereignisse in einem schaurigen Finale enden.
Adventure Corner:
Wie können wir uns das Gameplay-Interface vorstellen? Wie erforschen wir die Welt und auf was für eine Art von Gameplay können wir uns generell freuen?
Aaron Conners:
Es gibt zwei verschiedene Gameplay-Elemente:
1.An jedem Ort ist es das Ziel, Flashbacks zu aktivieren und verlorene Erinnerungen zurück zu gewinnen. Jede Erinnerung wird durch ein Stichwort repräsentiert und es liegt am Spieler, abzuleiten welche Objekte an einer Location mit diesen Stichwörtern in Verbindung stehen. Wenn alle korrekten Objekte gefunden sind, wird ein weiterer Flashback ausgelöst.
2.In den meisten Locations wird entweder ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Erinnerung ein (in den Plot eingebundenes) Rätsel aktivieren. Das Lösen dieser Rätsel wird jedes Mal einen weiteren wichtigen Teil der Story offenbaren.
Adventure Corner:
Der Trailer und die Screenshots vermitteln einen sehr düster-atmosphärischen Eindruck. Wie würdest Du die Stimmung im Spiel und den psychologischen Effekt, den sie beim Spieler auslöst, beschreiben?
Aaron Conners:
Da sich die Erinnerungen von Jess auf viele verschiedene Dinge beziehen, sind die Zusammenhänge am Anfang etwas verworren, aber schon bald fängt man an, diese Erinnerungen zueinander in Bezug zu bringen und die Dinge beginnen sich zusammenzusetzen. Während sich die Story weiter aufblättert, wird es ziemlich gruselig und die Spannung baut sich in Richtung eines großen dramaturgischen Höhepunkts auf. Leute, die die Beta-Version angetestet haben, nannten im Zusammenhang mit dem Spiel Begriffe wie „mysteriös“, „düster“, und „unheimlich“.
Adventure Corner:
In der 'Pandora Akte' habt Ihr den Spieler mit vielen multi-linearen Elementen konfrontiert. In 'Three Cards to Midnight' geht Ihr teilweise zu diesem Ansatz zurück, wie genau können wir uns dieses multi-lineare Element im Spiel vorstellen?
Aaron Conners:
Jess´ eigentliche Geschichte ist linear- da sie bereits geschehen ist-, sie kann sich lediglich nicht an die spezifischen Ereignisse erinnern. Der Spieler hat allerdings die Möglichkeit, ihre Erinnerungen in verschiedenen Reihenfolgen zurückzuholen, so, dass sich das Spielen zumindest bis zu einem gewissen Grad von einem Spieler zum nächsten unterscheiden mag. Der Spieler wird Entscheidungen treffen müssen, die in drei verschiedenen Enden münden und die Art und Weise wie der Spieler –über das Spiel verteilt- vorgegangen ist, wird eine wichtige Rolle spielen.
Adventure Corner:
Durch die zwei Trailer und die Beteiligung von Matt Heider (Komponist der 'Pandora Akte' und 'Overseer'-Soundtracks) wird schnell klar, dass sich 'Three Cards to Midnight' auf einem qualitativ sehr hohen Akustik-Level befindet. Wie wichtig ist das Element Sound in diesem Spiel und wo habt Ihr (trotz geringem Budget) solch professionelle Synchronsprecher an Land gezogen?
Aaron Conners:
Die Akustik war immer eine unserer absoluten Prioritäten bei diesem Spiel, was mit den Erfahrungen zu tun hat, die wir beim 'Tex Murphy Radio Theatre'(Anmerkung Adventure Corner: Ein Hörspiel, welches die Geschichte von 'Overseer' fortführt). Den Leuten hat das 'Radio Theatre' sehr gefallen, auch wenn wir nur mit Stimmen, Sound-Effekten und Musik gearbeitet haben. Der Plan für 'Three Cards to Midnight' war also immer der, eine hohe Audio-Qualität zu liefern und dann den visuellen Aspekt einzuarbeiten und Aspekt 1 dadurch zu unterstützen. Zu Beginn waren unsere Grafiken sehr simpel und ohne jegliche Animationen. Im Laufe des Projekts haben wir dann allerdings den Entschluss gefasst, einen etwas komplexeren Weg zu gehen. Im Bezug auf die Synchronsprecher haben wir das Glück, Leute zu kennen, die dazu bereit waren, ihre Talente für uns zur Verfügung zu stellen. Und was kann man über Matt Heider schon sagen? Er ist der beste Komponist, den ich kenne!
Adventure Corner:
Ursprünglich sollte 'Three Cards' im November erscheinen, nun kommt es im Mai- keine große Verzögerung im Vergleich zu anderen Titeln. Allerdings hat sich in der Zwischenzeit einiges bei Euch getan, da Ihr im November den Entschluss gefasst habt, einige Elemente des Spiels zu ändern. Wie kam es zu dieser Entscheidung, was genau hat sich eigentlich geändert und in wie fern unterscheidet sich das Endprodukt von Eurer ursprünglichen Vision?
Aaron Conners:
Wie schon gerade kurz angeschnitten, ist es besonders die grafische Qualität, die sich verändert hat. Als wir vor fast zwei Jahren angefangen haben, über dieses Projekt zu reden, waren reine Download-Titel nicht auf dem Level, auf dem sie heute sind. Die Qualität und Ausgereiftheit hat sich wesentlich verbessert, also wäre das, was wir ursprünglich im Kopf hatten, nicht mehr gut genug gewesen. Im Oktober haben wir einigen Leuten eine Demo geschickt und dabei sehr wertvolles Feedback erhalten. Als Konsequenz kamen wir zu dem Entschluss, den kompletten Look des Spiels aufzumöbeln. Die Story ist immer die selbe gewesen (und sie hat den Leuten immer sehr gefallen) aber unsere Präsentation hat sich deutlich geändert.
Adventure Corner:
Euer neues Spiel wird erstmal ein reiner Download-Titel sein. Hälst Du eine Box-Version für möglich- den entsprechenden Online-Erfolg vorausgesetzt? Wie sieht es darüber hinaus in der Zukunft mit multi-lingualen Versionen aus, speziell einer deutschen Version?
Aaron Conners:
Um ehrlich zu sein, hat es all unsere Ressourcen in Anspruch genommen, um dieses Spiel auf die Beine zu stellen. Um eine Box-Version zu bewerkstelligen, müssten wir noch mal erheblich mehr Geld ausgeben, bevor wir überhaupt ein einziges Exemplar an den Mann gebracht haben. Natürlich wäre eine „normale“ Kauf-Version des Spiels eine tolle Sache, aber wir haben keine Ahnung, wie viele Leute Geld für unser Spiel ausgeben wollen, zumal das hier unsere erste Erfahrung mit solch einem Spiel, welches gleichermaßen Casual-Gamer und Adventure-Spieler ansprechen soll, darstellt. Leider wird es von 'Three Cards' keine lokalisierten Varianten geben. Um mit diesem speziellen Gameplay klar zu kömmen, müssen die Spieler zumindest über ein gewisses Maß an flüssigen Englischkenntnissen verfügen, so, dass wir nicht wirklich einen Sinn darin gesehen haben, einzelne Elemente zu übersetzen. Allerdings ist es so, dass jedes andere Spiele-Franchise, dem wir uns in Zukunft widmen (Anmerkung Adventure Corner: Tex Murphy-Fans aufgepasst, das war ein Wink mit dem Zaunpfahl :) ) ins deutsche und in andere Sprachen übersetzt wird, versprochen!
Adventure Corner:
Dem klassischen Adventure-Genre geht es nach wie vor nicht gerade berauschend, was sich unter anderem stark in den Verkaufszahlen widerspiegelt. Online-Spieleportale wie PlayFirst oder Big Fish – so wie Online-Distribution ganz generell- bieten Adventure-Entwicklern hingegen mittlerweile ganz neue Möglichkeiten um ein größeres Publikum zu erreichen. In wie fern war dieser Aspekt von Anfang an untrennbar mit dem Projekt 'Three Cards to Midnight' verbunden und welche Chancen siehst Du in diesem neuen und wachsenden Publikum für die Zukunft?
Aaron Conners:
Ich denke, dass das Überleben der klassischen Adventure-Sparte vom Wachstum des Casual-Marktes abhängen könnte. So ziemlich jeder wird bestätigen, dass Adventures nicht mehr so lukrativ sind, wie sie es einmal waren, was es schwer macht, finanzielle Mittel aufzutreiben um sie zu entwickeln. Bei den Casual-Spielern scheint sich hingegen der Trend abzuzeichnen, dass sie immer mehr an Spielen mit Adventure-Elementen interessiert sind. Mir suggeriert dieser Punkt, dass sich viele Casual-Spieler so schlussendlich zu Adventure-Spielern transformieren werden und dadurch das Publikum in einem Maße wächst, dass auch die „richtigen“ Adventures auf den Markt zurückkehren werden. Im Bezug auf 'Three Cards to Midnight' war unser Hauptanliegen das, ein Spiel zu machen, auf das wir wirklich stolz sein können. Punkt 2 war es, ein Spiel zu entwickeln, das sich VERKAUFT! Aus diesem Grunde haben wir uns so intensiv wie möglich mit dem Casual-Markt auseinandergesetzt und dann damit angefangen, an einem Spiel zu arbeiten, welches sowohl unseren Fans als auch dem riesigen Casual-Publikum gefallen würde.
Adventure Corner:
Ein Spiel als kleiner Independent-Entwickler zu entwickeln, ist eine neue Erfahrung für Euch beide. Wenn man daraus resultierende finanzielle Limitierungen mal beiseite stellt, ist es dann nicht ein sehr befreiendes Gefühl, die komplette Kreativität in der Hand zu halten und weitaus weniger Kompromisse eingehen zu müssen? Bitte erzähle etwas über Deine neuen Erfahrungen als Indie-Entwickler.
Aaron Conners:
Wir lieben es natürlich, volle kreative Freiheit zu haben! Ich habe mit vielen verschiedenen Firmen an vielen verschiedenen Projekten gearbeitet und auch wenn ich in den meisten Fällen sehr positive Erfahrungen gemacht habe, kann der kreative Prozess sehr frustrierend werden, wenn zu viele Leute involviert sind. Ich behaupte gar nicht, dass meine Ideen immer die Besten sind, aber wenn sich zehn Leute auf etwas einigen müssen (besonders dann, wenn die Marketing-Abteilung involviert ist) wird alles sehr viel länger dauern und wahrscheinlich in etwas ziemlich mittelmäßígem enden.
Adventure Corner:
Eure überarbeitete 'Three Cards to Midnight'-Seite enthüllt bereits Eure nächsten beiden Projekte. 'Three Cards to Dead Time' und etwas mit dem Arbeitstitel 'Fedora'. Kannst Du uns zu diesem Zeitpunkt schon etwas über das 'Three Cards to Midnight'-Sequel verraten?
Aaron Conners:
Nachdem man 'Three Cards to Midnight' gespielt hat, wird man feststellen, dass die Ereignisse im Spiel Teil von etwas größerem sind. Es gibt keinen Cliffhanger oder etwas albernes der Art, aber zumindest wird hier bereits der Grundstein für weitere Geschichten gelegt. Viele der Charaktere werden auch im Sequel (und darüber hinaus) eine wichtige Rolle spielen. Ich habe bereits den Plot für 'Three Cards to Dead Time' entworfen und wir werden noch in dieser Woche mit der Entwicklung beginnen.
Adventure Corner:
Kommen wir zu Eurem zweiten Projekt: 'Fedora'. Nach deinen jüngsten Ankündigungen rund um die Zukunft von Tex Murphy und den wiedererlangen Rechten an selbigem, dürften die meisten Leute beim Titel 'Fedora' eine sehr konkrete Vorstellung haben, was sich hinter diesem Arbeitstitel verbirgt. Kannst Du uns zu diesem Zeitpunkt irgendwas zu diesem Projekt sagen und wie es im Bezug zu jemandem steht, bei dem die Fedora „zufällig“ eines der äußerlichen Hauptmerkmale darstellt?
Aaron Conners:
Leider muss ich das für den Moment unkommentiert im Raum stehen lassen, aber ich bin zuversichtlich, dass wir im Laufe dieses Jahres noch eine offizielle Ankündigung zum Thema machen werden!
Adventure Corner:
Vielen Dank, dass Du uns für diese beiden Interviews zur Verfügung gestanden hast, Aaron!
Ich wünsche Euch, dass sich 'Three Cards to Midnight' zu einem großen Erfolg entwickelt und dies erst der Beginn für Big Finish Games und die damit verbundene Philosophie ist! Sehr gerne würden wir Dich – dieses Mal zb. in Begleitung von Chris Jones- kurz vor dem Release von 'Three Cards to Dead Time' zu einem weiteren Interview begrüßen, alles Gute!
Aaron Conners:
Dafür werden Chris und ich jederzeit sehr gerne zur Verfügung stehen!
Englische Version dieses Interviews
Adventure Corner:
Willkommen zum zweiten Teil unseres Interviews, Aaron. Die Zeit ist gekommen und 'Three Cards to Midnight' steht direkt vor der Tür. Bevor wir aber auf Euren neuen Titel zu sprechen kommen, erzähle uns bitte etwas über Euer Unternehmen Big Finish Games, wie kam es zur Gründung und wer ist involviert? Erläute darüber hinaus bitte die Philosophie von Big Finish Games, besonders in Puncto Stoytelling.
Aaron Conners:
Chris Jones und ich haben Big Finish vor ein paar Jahren gegründet. Ich habe selbst ein eigenes Unternehmen (Wordplay.LLC) und Chris ist bei TruGolf involviert, aber wir wollten eine getrennte Sparte für unsere gemeinsamen Projekte haben.
Unsere Philosophie (die sich im Detail auf unserer offiziellen Website -hier klicken- finden lässt) sieht so aus, dass unser Ansatz der ist, die bestmöglichen storybasierten Spiele abzuliefern. Außerdem ist uns wichtig – egal um welches konkrete Spiel es geht-, dass der Spieler aus mehreren Schwierigkeitsgraden wählen kann, so, dass jeder die Story genießen kann, ohne dabei mit Frustration umgehen zu müssen.
Adventure Corner:
Bitte beschreibe uns den Plot von 'Three Cards to Midnight'.
Aaron Conners:
Ich muss mich etwas in Acht nehmen, nicht zu viel zu spoilern, auf jeden Fall geht es damit los, dass ein völlig unbekannter der Hauptfigur Jess(die mit Gedächtnisverlust in einem unbekannten Raum zu sich kommt) sagt, dass sie sämtliche Erinnerungen der letzten Tage –aus irgend einem Grunde- ausgeblendet hat und sie diese so schnell wie möglich wieder zusammensetzen muss um herauszufinden, was in diesem Zeitraum passiert ist. Im Laufe der Story setzt Jess Stück für Stück Erinnerungsfragmente zusammen, bis sich alle Puzzleteile zu einem großen Ganzen zusammenfügen und die Ereignisse in einem schaurigen Finale enden.
Adventure Corner:
Wie können wir uns das Gameplay-Interface vorstellen? Wie erforschen wir die Welt und auf was für eine Art von Gameplay können wir uns generell freuen?
Aaron Conners:
Es gibt zwei verschiedene Gameplay-Elemente:
1.An jedem Ort ist es das Ziel, Flashbacks zu aktivieren und verlorene Erinnerungen zurück zu gewinnen. Jede Erinnerung wird durch ein Stichwort repräsentiert und es liegt am Spieler, abzuleiten welche Objekte an einer Location mit diesen Stichwörtern in Verbindung stehen. Wenn alle korrekten Objekte gefunden sind, wird ein weiterer Flashback ausgelöst.
2.In den meisten Locations wird entweder ein bestimmtes Objekt oder eine bestimmte Erinnerung ein (in den Plot eingebundenes) Rätsel aktivieren. Das Lösen dieser Rätsel wird jedes Mal einen weiteren wichtigen Teil der Story offenbaren.
Adventure Corner:
Der Trailer und die Screenshots vermitteln einen sehr düster-atmosphärischen Eindruck. Wie würdest Du die Stimmung im Spiel und den psychologischen Effekt, den sie beim Spieler auslöst, beschreiben?
Aaron Conners:
Da sich die Erinnerungen von Jess auf viele verschiedene Dinge beziehen, sind die Zusammenhänge am Anfang etwas verworren, aber schon bald fängt man an, diese Erinnerungen zueinander in Bezug zu bringen und die Dinge beginnen sich zusammenzusetzen. Während sich die Story weiter aufblättert, wird es ziemlich gruselig und die Spannung baut sich in Richtung eines großen dramaturgischen Höhepunkts auf. Leute, die die Beta-Version angetestet haben, nannten im Zusammenhang mit dem Spiel Begriffe wie „mysteriös“, „düster“, und „unheimlich“.
Adventure Corner:
In der 'Pandora Akte' habt Ihr den Spieler mit vielen multi-linearen Elementen konfrontiert. In 'Three Cards to Midnight' geht Ihr teilweise zu diesem Ansatz zurück, wie genau können wir uns dieses multi-lineare Element im Spiel vorstellen?
Aaron Conners:
Jess´ eigentliche Geschichte ist linear- da sie bereits geschehen ist-, sie kann sich lediglich nicht an die spezifischen Ereignisse erinnern. Der Spieler hat allerdings die Möglichkeit, ihre Erinnerungen in verschiedenen Reihenfolgen zurückzuholen, so, dass sich das Spielen zumindest bis zu einem gewissen Grad von einem Spieler zum nächsten unterscheiden mag. Der Spieler wird Entscheidungen treffen müssen, die in drei verschiedenen Enden münden und die Art und Weise wie der Spieler –über das Spiel verteilt- vorgegangen ist, wird eine wichtige Rolle spielen.
Adventure Corner:
Durch die zwei Trailer und die Beteiligung von Matt Heider (Komponist der 'Pandora Akte' und 'Overseer'-Soundtracks) wird schnell klar, dass sich 'Three Cards to Midnight' auf einem qualitativ sehr hohen Akustik-Level befindet. Wie wichtig ist das Element Sound in diesem Spiel und wo habt Ihr (trotz geringem Budget) solch professionelle Synchronsprecher an Land gezogen?
Aaron Conners:
Die Akustik war immer eine unserer absoluten Prioritäten bei diesem Spiel, was mit den Erfahrungen zu tun hat, die wir beim 'Tex Murphy Radio Theatre'(Anmerkung Adventure Corner: Ein Hörspiel, welches die Geschichte von 'Overseer' fortführt). Den Leuten hat das 'Radio Theatre' sehr gefallen, auch wenn wir nur mit Stimmen, Sound-Effekten und Musik gearbeitet haben. Der Plan für 'Three Cards to Midnight' war also immer der, eine hohe Audio-Qualität zu liefern und dann den visuellen Aspekt einzuarbeiten und Aspekt 1 dadurch zu unterstützen. Zu Beginn waren unsere Grafiken sehr simpel und ohne jegliche Animationen. Im Laufe des Projekts haben wir dann allerdings den Entschluss gefasst, einen etwas komplexeren Weg zu gehen. Im Bezug auf die Synchronsprecher haben wir das Glück, Leute zu kennen, die dazu bereit waren, ihre Talente für uns zur Verfügung zu stellen. Und was kann man über Matt Heider schon sagen? Er ist der beste Komponist, den ich kenne!
Adventure Corner:
Ursprünglich sollte 'Three Cards' im November erscheinen, nun kommt es im Mai- keine große Verzögerung im Vergleich zu anderen Titeln. Allerdings hat sich in der Zwischenzeit einiges bei Euch getan, da Ihr im November den Entschluss gefasst habt, einige Elemente des Spiels zu ändern. Wie kam es zu dieser Entscheidung, was genau hat sich eigentlich geändert und in wie fern unterscheidet sich das Endprodukt von Eurer ursprünglichen Vision?
Aaron Conners:
Wie schon gerade kurz angeschnitten, ist es besonders die grafische Qualität, die sich verändert hat. Als wir vor fast zwei Jahren angefangen haben, über dieses Projekt zu reden, waren reine Download-Titel nicht auf dem Level, auf dem sie heute sind. Die Qualität und Ausgereiftheit hat sich wesentlich verbessert, also wäre das, was wir ursprünglich im Kopf hatten, nicht mehr gut genug gewesen. Im Oktober haben wir einigen Leuten eine Demo geschickt und dabei sehr wertvolles Feedback erhalten. Als Konsequenz kamen wir zu dem Entschluss, den kompletten Look des Spiels aufzumöbeln. Die Story ist immer die selbe gewesen (und sie hat den Leuten immer sehr gefallen) aber unsere Präsentation hat sich deutlich geändert.
Adventure Corner:
Euer neues Spiel wird erstmal ein reiner Download-Titel sein. Hälst Du eine Box-Version für möglich- den entsprechenden Online-Erfolg vorausgesetzt? Wie sieht es darüber hinaus in der Zukunft mit multi-lingualen Versionen aus, speziell einer deutschen Version?
Aaron Conners:
Um ehrlich zu sein, hat es all unsere Ressourcen in Anspruch genommen, um dieses Spiel auf die Beine zu stellen. Um eine Box-Version zu bewerkstelligen, müssten wir noch mal erheblich mehr Geld ausgeben, bevor wir überhaupt ein einziges Exemplar an den Mann gebracht haben. Natürlich wäre eine „normale“ Kauf-Version des Spiels eine tolle Sache, aber wir haben keine Ahnung, wie viele Leute Geld für unser Spiel ausgeben wollen, zumal das hier unsere erste Erfahrung mit solch einem Spiel, welches gleichermaßen Casual-Gamer und Adventure-Spieler ansprechen soll, darstellt. Leider wird es von 'Three Cards' keine lokalisierten Varianten geben. Um mit diesem speziellen Gameplay klar zu kömmen, müssen die Spieler zumindest über ein gewisses Maß an flüssigen Englischkenntnissen verfügen, so, dass wir nicht wirklich einen Sinn darin gesehen haben, einzelne Elemente zu übersetzen. Allerdings ist es so, dass jedes andere Spiele-Franchise, dem wir uns in Zukunft widmen (Anmerkung Adventure Corner: Tex Murphy-Fans aufgepasst, das war ein Wink mit dem Zaunpfahl :) ) ins deutsche und in andere Sprachen übersetzt wird, versprochen!
Adventure Corner:
Dem klassischen Adventure-Genre geht es nach wie vor nicht gerade berauschend, was sich unter anderem stark in den Verkaufszahlen widerspiegelt. Online-Spieleportale wie PlayFirst oder Big Fish – so wie Online-Distribution ganz generell- bieten Adventure-Entwicklern hingegen mittlerweile ganz neue Möglichkeiten um ein größeres Publikum zu erreichen. In wie fern war dieser Aspekt von Anfang an untrennbar mit dem Projekt 'Three Cards to Midnight' verbunden und welche Chancen siehst Du in diesem neuen und wachsenden Publikum für die Zukunft?
Aaron Conners:
Ich denke, dass das Überleben der klassischen Adventure-Sparte vom Wachstum des Casual-Marktes abhängen könnte. So ziemlich jeder wird bestätigen, dass Adventures nicht mehr so lukrativ sind, wie sie es einmal waren, was es schwer macht, finanzielle Mittel aufzutreiben um sie zu entwickeln. Bei den Casual-Spielern scheint sich hingegen der Trend abzuzeichnen, dass sie immer mehr an Spielen mit Adventure-Elementen interessiert sind. Mir suggeriert dieser Punkt, dass sich viele Casual-Spieler so schlussendlich zu Adventure-Spielern transformieren werden und dadurch das Publikum in einem Maße wächst, dass auch die „richtigen“ Adventures auf den Markt zurückkehren werden. Im Bezug auf 'Three Cards to Midnight' war unser Hauptanliegen das, ein Spiel zu machen, auf das wir wirklich stolz sein können. Punkt 2 war es, ein Spiel zu entwickeln, das sich VERKAUFT! Aus diesem Grunde haben wir uns so intensiv wie möglich mit dem Casual-Markt auseinandergesetzt und dann damit angefangen, an einem Spiel zu arbeiten, welches sowohl unseren Fans als auch dem riesigen Casual-Publikum gefallen würde.
Adventure Corner:
Ein Spiel als kleiner Independent-Entwickler zu entwickeln, ist eine neue Erfahrung für Euch beide. Wenn man daraus resultierende finanzielle Limitierungen mal beiseite stellt, ist es dann nicht ein sehr befreiendes Gefühl, die komplette Kreativität in der Hand zu halten und weitaus weniger Kompromisse eingehen zu müssen? Bitte erzähle etwas über Deine neuen Erfahrungen als Indie-Entwickler.
Aaron Conners:
Wir lieben es natürlich, volle kreative Freiheit zu haben! Ich habe mit vielen verschiedenen Firmen an vielen verschiedenen Projekten gearbeitet und auch wenn ich in den meisten Fällen sehr positive Erfahrungen gemacht habe, kann der kreative Prozess sehr frustrierend werden, wenn zu viele Leute involviert sind. Ich behaupte gar nicht, dass meine Ideen immer die Besten sind, aber wenn sich zehn Leute auf etwas einigen müssen (besonders dann, wenn die Marketing-Abteilung involviert ist) wird alles sehr viel länger dauern und wahrscheinlich in etwas ziemlich mittelmäßígem enden.
Adventure Corner:
Eure überarbeitete 'Three Cards to Midnight'-Seite enthüllt bereits Eure nächsten beiden Projekte. 'Three Cards to Dead Time' und etwas mit dem Arbeitstitel 'Fedora'. Kannst Du uns zu diesem Zeitpunkt schon etwas über das 'Three Cards to Midnight'-Sequel verraten?
Aaron Conners:
Nachdem man 'Three Cards to Midnight' gespielt hat, wird man feststellen, dass die Ereignisse im Spiel Teil von etwas größerem sind. Es gibt keinen Cliffhanger oder etwas albernes der Art, aber zumindest wird hier bereits der Grundstein für weitere Geschichten gelegt. Viele der Charaktere werden auch im Sequel (und darüber hinaus) eine wichtige Rolle spielen. Ich habe bereits den Plot für 'Three Cards to Dead Time' entworfen und wir werden noch in dieser Woche mit der Entwicklung beginnen.
Adventure Corner:
Kommen wir zu Eurem zweiten Projekt: 'Fedora'. Nach deinen jüngsten Ankündigungen rund um die Zukunft von Tex Murphy und den wiedererlangen Rechten an selbigem, dürften die meisten Leute beim Titel 'Fedora' eine sehr konkrete Vorstellung haben, was sich hinter diesem Arbeitstitel verbirgt. Kannst Du uns zu diesem Zeitpunkt irgendwas zu diesem Projekt sagen und wie es im Bezug zu jemandem steht, bei dem die Fedora „zufällig“ eines der äußerlichen Hauptmerkmale darstellt?
Aaron Conners:
Leider muss ich das für den Moment unkommentiert im Raum stehen lassen, aber ich bin zuversichtlich, dass wir im Laufe dieses Jahres noch eine offizielle Ankündigung zum Thema machen werden!
Adventure Corner:
Vielen Dank, dass Du uns für diese beiden Interviews zur Verfügung gestanden hast, Aaron!
Ich wünsche Euch, dass sich 'Three Cards to Midnight' zu einem großen Erfolg entwickelt und dies erst der Beginn für Big Finish Games und die damit verbundene Philosophie ist! Sehr gerne würden wir Dich – dieses Mal zb. in Begleitung von Chris Jones- kurz vor dem Release von 'Three Cards to Dead Time' zu einem weiteren Interview begrüßen, alles Gute!
Aaron Conners:
Dafür werden Chris und ich jederzeit sehr gerne zur Verfügung stehen!
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Three Cards to Midnight
- Entwickler
- Big Finish
- Release
- 8. Mai 2009
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Die Pandora Akte
- Entwickler
- Access Software
- Publisher
- Virgin Interactive
- Release
- 1996
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Webseite
- http://www.microsoft.com/games/texmurphy/pandoradirective/
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Tex Murphy: Overseer
- Entwickler
- Access Software
- Publisher
- Eidos Interactive
- Release
- 1998
- Auszeichnungen
- Adventure Corner Award
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Tex Murphy: Under a Killing Moon
- Entwickler
- Access Software
- Publisher
- Eidos Interactive
- Release
- 1994
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
-
Three Cards to Dead Time
- Entwickler
- Big Finish
- Release
- 6. Januar 2010
- Webseite
- http://www.bigfinishgames.com/index.php
- Sprachen
-
- Systeme
-
- Stichwörter
- Schlagwort: Interviews