Lost Horizon:

Interview mit Animation Arts

Mit 'Lost Horizon' erschien vor wenigen Tagen das aktuelle Adventure aus dem Hause Animation Arts. Wir haben auf der gamescom die Chance genutzt und mit dem Projektleiter Marco Zeugner, dem leitenden Grafiker Christian Fischer und dem Produzenten Steffen Schamberger über das Spiel, künstlerische Freiheiten, die Vorteile einer eigenen Engine und zukünftige Projekte gesprochen.



Adventure Corner: Vielleicht könntet Ihr Euch unseren Lesern kurz vorstellen und uns verraten, was Eure Aufgaben bei 'Lost Horizon' waren.

Marco Zeugner:
Ich bin Marco Zeugner, der Projektleiter von 'Lost Horizon'. Ich habe meinen Kollegen mitgebracht, den Christian Fischer. Er ist leitender Grafiker. Wir wollen ein bisschen was zu unserem Spiel erzählen. Ich selbst bin als Projektleiter für sehr viele Sachen verantwortlich gewesen. Das fing natürlich bei der Geschichte an, ging dann weiter übers Konzept, das Rätseldesign und letztendlich guckt man natürlich auf jeden einzelnen Prozess drauf und hat dann irgendwo die Verantwortung dafür, dass das Spiel so wird, wie man es sich selbst vorstellt. Aber das Ganze ist natürlich ne Teamarbeit. Wenn wir über spezielle Aufgaben reden, kann auch Christian etwas über die Grafik erzählen, denn da gibt’s auch interessante Sachen zu sagen, gerade eben im Unterschied zu unseren vorherigen Spielen. Da hat sich ja der grafische Stil etwas geändert und das ist auch ein interessanter Punkt, glaube ich. 'Lost Horizon' selbst ist aus einer Idee entstanden, die uns etwas länger schon unter den Nägeln gebrannt hat, gerade nach den 'Geheimakte'-Spielen wollten wir vom Setting her etwas ganz anderes machen. Da wir große Fans der Spiele wie 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis', 'Flight of the Amazon Queen' oder 'Heart of China' sind und wir das Gefühl und die Gewissheit hatten, dass es im Adventure-Bereich seit 15 Jahren etwas in dieser Art nicht mehr gegeben hatte, stellte sich uns die Frage, warum niemand so etwas macht. Dann haben wir uns sehr schnell dazu entschlossen, selbst so ein Spiel zu machen. So war halt die Idee geboren, ein Spiel im Stil von 'Lost Horizon' zu machen. Wir haben uns dann zusammengesetzt und eine Story überlegt. Für uns war auch klar, dass sie – wie auch 'Indiana Jones' - in diesem klassischen Abenteuersetting spielen soll, darüber hinaus aber auch ganz klar Unterscheidungsmerkmale haben soll. Wir haben sehr frühzeitig darauf geachtet, keinen 'Indiana Jones'-Abklatsch zu machen, sondern ein ganz klar eigenständig positioniertes Spiel. Natürlich hat es Parallelen und spielt mit Andeutungen, die sehr witzig gemacht sind und für uns als Fans des Genres da Einfluss finden sollten.

Adventure Corner: Du hast eben die Änderungen im Grafikbereich angesprochen. Wir hatten die erste Preview, in der die Charaktere schon recht gut aussahen, aber ihr habt die dann noch einmal komplett überarbeitet. Gab es diesbezüglich negatives Feedback oder was war der Grund dafür?

Christian Fischer: Vielleicht fange ich erstmal bei einer generellen Entscheidung an: Wir haben uns recht früh auf die Geschichte und das Setting festgelegt und haben auch recht früh entschieden, dass dieses Abenteuerfeeling, dieses Abenteuerflair durch handgezeichnete Hintergründe besser rüberkommt, weil die nicht so steril sind, wie 3D-Hintergründe. Der 3D-Stil passt viel besser in das Mystery-Setting, in dem die 'Geheimakte'-Spiele zu hause waren. Das ist für so eine Abenteuerromantik aber zu kühl gewesen. Man kann diese Wärme durch handgezeichnete Hintergründe viel besser transportieren. Nun sollte das Ganze aber auch nicht in den Comic-Stil abdriften, sondern sollte schon noch Erwachsen aussehen. Ich glaube, das ist uns bei den Hintergründen ganz gut gelungen. Nun mussten wir nur noch unsere 3D-Charaktere dort einbinden. Das haben wir vom Stil auch von Anfang an versucht, hatten aber in verschiedenen Reaktionen auf Demos gesehen, dass gerade die Charaktere und die Texturierung der Charaktere noch ein Kritikpunkt waren. Da wir nun niemand sind, der sich konstruktiver Kritik verschließt, haben wir dann noch mal mit dem Produzenten gesprochen, haben noch einmal Zeit und Geld in die Hand genommen und gesehen, dass wir das noch ein bisschen angleichen. Auch, weil wir selber gesehen haben, dass es dort noch Spielraum nach oben gab. Wir haben dann die Charaktere noch einmal überarbeitet, bei denen es nötig war. Also die, die in Dialogen in Close-Ups oder in Nahaufnahmen zu sehen sind. Wir reden jetzt hier von den Hauptcharakteren, die man halt sieht. Ich glaube, da ist es uns noch einmal ganz gut gelungen, zu reagieren. Das ergibt jetzt meiner Meinung nach ein recht stimmiges Bild. Das muss dann natürlich jeder für sich entscheiden, aber ich glaube, dass es die Leute beim Spielen auch überzeugen wird.

Adventure Corner: Was die Charaktergrafiken angeht, tauchte bei unseren Lesern die Frage auf, warum ihr die Symbolik und Uniformen so sehr verändert habt. Dass man kein Hakenkreuz einbauen darf, ist klar. Aber für Leute, die auf historische Details achten, wirkt das vielleicht übertrieben.

Christian Fischer: Generell können wir sagen, dass wir schon sehr genau recherchiert haben, was wir auf Hintergründen oder auf den Charakteren darstellen. Gerade, weil es historisch belegt sein muss. Es gibt da ein paar niedliche Details, die auch bei uns im Team ein Bisschen für Schmunzeln gesorgt haben. Zum Beispiel sind wir ja auch 1936 in Berlin unterwegs und da ist es ganz interessant, dass die Siegessäule an einer ganz anderen Stelle steht, als heutzutage. Und das muss man dann recherchieren und auch Flaggen haben sich von damals zu heute geändert. Ein Beispiel, das mir jetzt einfällt, ist die amerikanische Flagge. Das kann ja jeder einmal im Internet nachlesen, dass die Flagge damals noch 48 Sterne hatte und nicht so wie heute aussah. Das geht über viele Details, denen wir uns angenommen haben. Gerade aber bei den Flaggen ist es natürlich schwierig.

Marco Zeugner: Dass die Symbole schwierig sind, hast Du ja schon selbst gesagt. Wir dürfen sie halt nicht verwenden. Das ist eine sehr undefinierte Grauzone: Wann ist ein Kunstprodukt ein Kunstprodukt und darf entsprechende Symbole verwenden, wann ist das nicht der Fall. Wir bewegen uns da auf sehr schwierigem und kritischem Terrain. Daher haben wir entschieden, dass wir es für die deutsche Version auf gar keinen Fall machen werden. Die Frage stellte sich noch für die fremdsprachigen Versionen. Rein, weil es dort weniger ein Problem ist. Aber dann war wieder die Gefahr, dass sich verschiedene Grafiksets mit in die deutsche Version verirren und dann wiederum hier für große Probleme sorgen. Vielleicht noch mal zu dem Detail mit der Uniform: Da stimme ich Christian zu, wir haben natürlich in allen grafischen Fragen recherchiert, eine gewisse künstlerische Freiheit hat aber natürlich auch Einfluss gefunden. Wenn der Zeichner den Offizier als besonders bedrohlich charakterisieren sollte, dann ist die Uniform vielleicht schwarz, wie eine SS-Uniform und nicht so grün, wie man es von einer Wehrmachtsuniform erwarten würde. Wir haben gesagt, „Ok, dann hat der einen schwarzen Ledermantel an, obwohl diese Einheit, in der er dient, gar keine schwarzen Ledermäntel getragen hat, weil sie nicht zur SS gehörten.“ Aber da haben wir entschieden, uns die künstlerische Freiheit herauszunehmen und nicht jedes Symbol für die Uniformen genau anzuordnen. Wichtiger war uns, dass das Erscheinungsbild stimmig ist und der Charakter über die Grafik und sein Aussehen so charakterisiert wird, wie wir das wollten.

Adventure Corner: Ihr habt jetzt eben einen Abschnitt aus Berlin vor dem Brandenburger Tor geladen. Möchtet Ihr dazu etwas sagen?

Marco Zeugner: Hier ist das Beispiel, das Christian eben angesprochen hat: Heutzutage würde man die Siegessäule in der Flucht hinter dem Brandenburger Tor erwarten. Die stand damals aber weiter rechts, im Tiergarten und ist deswegen hier nicht zu sehen. Bei solchen Sachen muss man darauf achten, es so wiederzugeben, wie es den historischen Tatsachen entspricht. Aber wir haben auch die Anmerkungen auf die ersten veröffentlichten Features gelesen. Im Forum von Deep Silver gab es eine Frage, warum die deutsche Oper auf der Karte von Berlin anders platziert ist als in der Realität. Diese Entscheidung haben wir aus grafischen Gesichtspunkten getroffen, so dass wir dort ein Gebäude platzieren, das der deutschen Oper sehr ähnlich sieht. Wer sich da auskennt, wird sagen „Mensch, das ist doch die deutsche Oper, die sitzt aber falsch“. Aber das ist die künstlerische Freiheit, die wir brauchen, um zuallererst eine interessante Optik zu generieren.

Adventure Corner: Ihr habt mit 'Lost Horizon' ja auch nicht den Anspruch, ein Geschichtsbuch zu entwickeln, sondern eher eine Abenteuergeschichte, die Ihr selbst erdacht habt.

Marco Zeugner: Genau. Man findet solche Beispiele für künstlerische Freiheit ja auch in Filmen. Wenn wir mal bei 'Indiana Jones' bleiben, gibt es da eben auch in 'Jäger des verlorenen Schatzes' eine Szene, in der Indy mit der Bazuka auf die Bundeslade zielt. Diese Panzerraketen gab es 1934, wenn der Film spielt, auch noch nicht. Aber man braucht solche Freiheiten. Es wirkt cool und es werden einige Leute, die das historische Hintergrundwissen haben, sagen „Mensch, das gab’s da aber doch nicht“. Im Großen und Ganzen zählt aber der Effekt und dass man die Geschichte so erzählen kann, dass sie als Gesamtes funktioniert. Das ist das Wichtigste.

Christian Fischer: Wir wollen ja in erster Linie unterhalten und nicht belehren.

Adventure Corner: Das Spiel steht inzwischen in den Läden, ihr könnt also erstmal nichts mehr daran ändern. Was gefällt Euch selbst besonders gut an dem Spiel und worauf seid ihr besonders stolz?

Marco Zeugner: Uns gefällt insgesamt, dass es von vorn bis hinten sehr rund geworden ist. Das ist sehr schwierig zu erreichen. Manchmal ist man mit einzelnen Abschnitten besonders zufrieden und denkt bei anderen, dass es da ein wenig hakt. Aber wir müssen wirklich sagen, dass wir tatsächlich das Empfinden haben, dass das Spiel so geworden ist, wie wir uns es vor drei Jahren vorgestellt haben, als wir mit dem Spiel angefangen sind. Das hat halt ganz gut hingehauen. Im Einzelnen sind die doch recht rasanten Elemente, die für ein Point & Click-Adventure nicht so typisch sind, durch die sich das Spiel aber wie ein Abenteuerfilm spielt, zu nennen. Das war unser Anspruch und gerade in den ersten zwei Locations, die in der Demo gespielt werden konnten, kommen diese Elemente oft vor. Das zieht sich zwar nicht durch das ganze Spiel, aber auch der Endkampf spitzt sich auch wieder sehr dramatisch zu und den finde ich persönlich sehr gut gelungen. Ohne da jetzt Spoilern zu wollen, aber das ist mein persönlicher Favorit.

Christian Fischer: Dem kann ich leider – in Anführungsstrichen – nichts hinzufügen. Es gibt natürlich noch ein paar Einzelheiten, die mir ganz besonders gut gefallen, aber das müsst Ihr mir verzeihen, dass ich die hier nicht nenne, denn ich möchte natürlich nicht zu viel verraten. Aber insgesamt glauben wir, dass es eine runde Sache geworden ist. Und das finden wir gut.

Adventure Corner: Gegenprobe: Was hättet Ihr lieber anders gemacht, das dann aber aus Budget- oder Zeitgründen nicht mehr umsetzbar war?

Marco Zeugner: Das kann man in der Tat auf die Charaktere beschränken. Selbst mit Überarbeitung ist die Optik schon ein ganzes Stück besser geworden. Gerade was die Gesichtsmimik angeht, muss man sagen, dass es dort Potential nach oben gibt. Das ist uns auch klar, aber das ist in der Tat eine Frage von Zeit und Geld. Man muss da abwiegen, ob ein weiteres halbes Jahr investiert werden kann, um die Gesichtsmimik auf ein Niveau zu bringen wie man sie vielleicht bei 'Mass Effect 2' oder 'Uncharted 2' sieht. Das würden wir natürlich gern machen, aber jedem Entwickler sind Grenzen gesetzt und jeder Entwickler schaut halt, dass er aus den zur Verfügung stehenden Ressourcen die Optima rausholt. Wir denken, dass wir uns auf die wesentlichen Sachen wie Story und Gameplay, Rätseldesign und sehr schmucke Grafiken konzentriert haben.

Adventure Corner: Du hattest gesagt, dass 'Lost Horizon' mehrsprachig erscheinen wird. Steht schon fest, welche Sprachen wann erscheinen werden?

Marco Zeugner: Wir haben diesmal fünf Sprachversionen gleichzeitig fertig gestellt. Neben der deutschen sind das eben die englische, die französische, die spanische und die italienische. Auch diese Versionen sind fertig und werden etwas später released als die deutsche. Ich glaube, der Termin ist in zwei Wochen, das kann aber unser Produzent Steffen genauer sagen.

Steffen Schamberger: Das ist unterschiedlich. Wir haben die UK-Version zum Beispiel auf den 17. September verschoben. Der Grund sind die Grauimporte, die sich ja zunehmender Beliebtheit erfreuen. Das wird hier aber nicht viel helfen, denn wir veröffentlichen grundsätzlich nur einsprachige Versionen. Wer sich also diese Version über Amazon oder woher auch immer holt, der zahlt zwar weniger, bekommt dann aber auch nur eine DVD-Amaray mit englischem Booklet, englischer Sprachausgabe und englischen Untertiteln, aber nicht die Kartonschachtel, wie wir sie hier haben, mit dem aufwändigen Flugzeug und so weiter. Bei den Franzosen und Spaniern kann ich es nicht ganz genau sagen, es kann sein, dass die Versionen zusammen mit der italienischen Ende September ausgeliefert werden. Aber die Spiele sind fertig und wir könnten auch morgen bereits ausliefern, wenn wir wollten. In den USA erscheint am 24. September eine Version zum Download, die Box kommt dort später.

Adventure Corner: Ist es nicht sehr umständlich, ein Spiel zeitgleich für mehrere Sprachen zu entwickeln? Ich stelle mir vor, dass man sich normalerweise zuerst auf eine Sprache konzentriert und dann später die Übersetzungen anfertigt.

Marco Zeugner: Das ist schon sehr stressig, aber es hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist halt, dass das Projekt dann abgeschlossen ist. Die Arbeiten für die interessanten Märkte sind dann wirklich beendet und man kann sich auch im Team erst einmal erholen und sich dann auf die nächsten Arbeiten konzentrieren. Man hat dann den Kopf frei und kann sich auf neue Arbeiten konzentrieren und zieht nicht ein altes Projekt ins Neue mit hinein. Auf der anderen Seite steigt der Masterstress zwar nicht um den Faktor der Sprachversionen, aber es ist doch erheblich mehr Aufwand. Das haben wir aber trotzdem so gemacht und wir sind auch mit dem Ergebnis so zufrieden, es hat ganz gut geklappt und war eine interessante Erfahrung.

Christian Fischer: Letztendlich ist das auch der Grund, warum es grafisch nur eine Version gibt, auch in Bezug auf die Frage von vorhin. Wenn man fünf Versionen gleichzeitig fertig macht und dann vielleicht noch etwas tauschen muss, ist die Chance, dass dort etwas falsch importiert wird, doch recht groß. Dieser Gefahr wollten wir aus dem Weg gehen und daher sieht 'Lost Horizon' auch in der englischen und französischen Version so aus, wie in der deutschen.

Adventure Corner: Wurde im Vergleich zu den 'Geheimakte'-Titeln, die immer recht lange Rätselketten geboten haben, etwas im Gamedesign geändert?

Marco Zeugner: Ich kann nicht sagen, dass einzelne Rätselketten aus 'Lost Horizon' länger oder kürzer als in 'Geheimakte' sind. Worauf wir aber geachtet haben, ist, dass die Spielziele und Aufgaben klarer kommuniziert werden. Wir wollten keine großen, offenen Locations haben, in denen sich der Spieler verlaufen kann oder schon Handlungsstränge auslöst, die für ihn noch gar nicht interessant sind und die ihn dann vielleicht verwirren. Zu 'Geheimakte 2' gab es das Feedback, dass die Paris-Location das Problem hatte, dass sie zu offen gestaltet war. Darauf haben wir geachtet. Die Vorgabe für das Rätseldesign war, dass Spielziele immer sehr klar definiert werden. Dazu gibt es auch eine neue Hilfefunktion, die das Spielgeschehen zusammenfasst und auf den Punkt bringt: Eine nette Erzählerstimme erzählt mir zu jedem Zeitpunkt des Spiels in zwei, drei kurzen Sätzen, was bisher geschehen ist und wie meine nächste Aufgabe lautet. So kann ich mir jedes Mal den aktuellen Status meiner Aufgaben holen und laufe auch nach längerer Spielpause nicht Gefahr, den Faden zu verlieren.

Adventure Corner: Ihr habt 'Lost Horizon' als Bonus eine frühe Version des Spiels beigelegt. Habt Ihr da keine Angst, dass sich die Spieler denken, „Oh mein Gott, so sieht der erste Entwurf eines Adventures aus“?

Marco Zeugner: Wir finden nach wie vor, dass es eine spannende Idee ist. Wenn man sich dafür interessiert, welche Entwicklung ein Spiel genommen hat, ist das eine prima Sache. Natürlich kann es sogar Leute geben, denen der alte Anfang besser gefällt als der neue, damit müssen wir dann auch leben. Man kennt solche Features aus dem Film-Bereich, wo Making-Ofs dabei sind und unveröffentlichte Szenen. So etwas ist das hier auch. Wir zeigen einfach eine sehr frühe Version des Spiels, die damals grafisch schon sehr weit war, sich aber inhaltlich stark unterscheidet. Man spielt zu Beginn noch Kim, den Sidekick von Fenton. Kim war damals noch als Hauptcharakter angelegt. Es gibt auch ein ganz anderes Intro. Wir denken einfach nur, dass es für solche Leute interessant ist, die sich fragen, welche Entwicklung ein Spiel innerhalb von drei Jahren nimmt. Zwar gibt es einige Elemente, die noch nicht animiert waren, aber weil es grafisch schon sehr weit war, wird sich da sicherlich niemand erschrecken.

Christian Fischer: Dieses Bonus wird ja frei geschaltet, wenn man das Spiel beendet hat und ich denke, dass da schon einige Schmunzler dabei sind.

Adventure Corner: Ihr habt es angesprochen, dass Ihr jetzt den Kopf für neue Projekte frei habt. Vor einiger Zeit kam die Ankündigung zu 'Geheimakte 3'. Wie sieht es damit aus? Worum geht es in dem Spiel? Wann können wir es nächstes Jahr spielen?

Marco Zeugner: Es ist in der Tat so, dass die Info zu einem Zeitpunkt herausgekommen ist, zu dem wir es noch gar nicht veröffentlichen wollten. Wir waren damals und sind immer noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase. Es ist so, dass 'Geheimakte 3' gedanklich bei uns eine Rolle spielt. Für die Entwicklung der Geschichte haben wir uns Unterstützung im Film- und Fernsehbereich geholt. Drehbuchautoren aus München arbeiten für uns und haben für Ihre Arbeit öffentliche Fördermittel beantragt. Das ist so üblich, aber über die Veröffentlichung dieser Anträge ist halt der Titel 'Geheimakte 3' veröffentlicht worden. Das ist aber auch schon alles, was wir darüber sagen können und wollen. Es ist noch zu früh, um Angaben über den Inhalt zu machen, denn wir sind da noch am Entwickeln. Zum Release können wir natürlich auch noch keine Angaben machen.

Adventure Corner: Habt Ihr weitere Projekte geplant, auf die wir uns freuen können und über die Ihr unseren Lesern etwas erzählen könnt?

Marco Zeugner: Es ist so, dass wir nach wie vor ein recht kleines Team sind, dass sich auf ein Projekt konzentriert, daran hat sich auch nichts geändert. Unsere Pläne gehen halt dahin, 'Geheimakte 3' zu entwickeln, darüber hinaus gibt es aktuell keine weiteren Pläne.

Adventure Corner: Ihr seid ja einer der wenigen Entwickler im Adventure-Bereich, die von jeher auf eine eigene Engine gesetzt haben. Wie kam es dazu und was sind die Vor- oder Nachteile?

Marco Zeugner: Der Nachteil ist natürlich, dass so eine Entwicklung Zeit und Geld kostet und man Sachen nicht so passend entwickelt. Dann muss man nacharbeiten. Gerade beim ersten Spiel weiß man noch nicht, wo die Schwerpunkte liegen und was man im Detail alles braucht. Auf der positiven Seite hat man ein eigenes Tool, das man seinen Bedürfnissen entsprechend anpassen kann. Die Engine, wie sie für 'Geheimakte Tunguska' geschrieben wurde, ist im Grunde genommen auch bei 'Lost Horizon' noch im Einsatz. Sie wurde aber regelmäßig weiterentwickelt und mit neuen Features versehen. Das ist natürlich sehr viel einfacher, wenn es sich um die eigene Engine handelt. Für uns lag da so ein riesen Vorteil darin, dass wir uns für eine Eigenentwicklung entschieden haben. Man muss natürlich auch noch sehen, dass 'Geheimakte: Tunguska' auch ungefähr eine dreijährige Entwicklungszeit hatte. Als wir 2003 angefangen haben, war eine 2,5D-Engine, die eine gute Charakterdarstellung mit geschmeidigen Animationen, Echtzeitbeleuchtung und Schatteneffekten hatte, nicht verfügbar. Wir wollten aber eine moderne 2,5D-Engine haben, um 'Geheimakte: Tunguska' und die Folgeadventures auch ansprechend präsentieren zu können.

Adventure Corner: Wo wir beim Thema 2,5D sind: Ein anderes Entwicklerstudio, dessen Titel aktuell auch über Deep Silver erscheinen, setzt komplett auf 2D. Wo seht Ihr die Vorteile von 2D und was gefällt Euch an 2,5D besser?

Christian Fischer: Wir sind uns mit dem anderen Entwicklerstudio einig, dass gerade die handgezeichneten Hintergründe etwas für sich haben. Wir werden öfter gefragt, warum wir nicht auch auf 2D-Charaktere setzen.

Marco Zeugner: In 'Geheimakte: Tunguska' kamen ja vorgerenderte Hintergründe zum Einsatz, in 'Lost Horizon' setzen wir auf Handgezeichnete. Das unterscheidet sich vom Grundsatz erstmal nicht, wir sind aber der Meinung, dass zu 'Lost Horizon' handgezeichnete Hintergründe besser passen. Wir sind aber bei den Charakteren dabei geblieben, sie in 3D darzustellen. Allerdings illustrativer und nicht so realistisch wie bei 'Geheimakte', damit es besser zusammenpasst. Letztendlich wollten wir die Vorteile, die uns 3D bietet, weiterhin voll nutzen können. Beispielsweise können Animationen von einem Charakter auf den anderen übertragen werden, sie können unterschiedlich beleuchtet werden und das alles ohne, dass man sie jedes Mal neu zeichnen muss. Das ist der Nachteil von 2D. Es ist ein immenser Aufwand, den man da betreiben muss, damit alles gut aussieht. Ein großes Problem der Spieleentwicklung ist, dass während des Projekts etwas geändert werden muss, Stichwort: Veränderung der Charaktere. Bei 3D ist das kein so großes Problem, bei 2D muss halt alles neu gezeichnet werden. Das bedeutet, dass man vielleicht 200.000 Animationsphasen neu zeichnen muss und dann ist eine Charakteränderung nicht mehr möglich. Deshalb war bei uns die Entscheidung so, dass wir auf 2D-Hintergründe und 3D-Charaktere setzen.

Adventure Corner: Gibt es etwas, das Ihr unseren Lesern mitteilen möchtet?

Marco Zeugner: In aller erster Linie würden wir uns freuen, wenn viele von den Adventure Corner-Lesern 'Lost Horizon' spielen und wenn sie uns Feedback geben, egal ob im Forum oder in den Kommentaren. Es ist für uns in der Tat sehr hilfreich, wenn wir so über diesen Weg mit den Spielern in Kontakt kommen und hören können, was den Leuten an 'Lost Horizon' gefällt – hoffentlich sehr viel – und natürlich auch, was ihnen nicht gefällt. Nur so können wir darauf reagieren und in den nächsten Adventures die Sachen noch besser machen.

Christian Fischer: Dem kann ich nichts hinzufügen, nur so viel: Vielen Dank für die Kritik, auch in den Foren und vielen Dank für die doch recht positiven Reaktionen. Das freut uns und motiviert uns für neue Projekte und Ziele.

Adventure Corner: Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'Lost Horizon' und bedanken uns für das Interview.


geschrieben am 24.08.2010, Team Adventure Corner




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Kommentare 1
Sunny45
14.09.2010, 12:55

Sehr informatives und gut zu lesendes Interview :). Ich finde es immer wieder sehr interessant, so etwas hinter die Kulissen schauen zu können, zB zum Design und zur Veröffentlichung.


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