Specials: Fanadventures: Night of the Meteor:

Interview mit den Night Of The Meteor-Entwicklern

Maniac Mansion schlägt als Urgestein des Adventure-Genres auch noch heute, 24 Jahre nach seiner Veröffentlichung, hohe Wellen in der deutschen Fanadventure-Szene. Zum einen wäre das 3D-Remake 'Meteor Mess 3D' und der dritte Teil 'Return Of The Tentacle' zu nennen, woran momentan noch fleißig gearbeitet wird. Zum anderen gibt es mit 'Maniac Mansion Mania' ein Fanadventure-Episodenformat das im 'Maniac Mansion'-Universum spielt, und zu dem jeder eine oder mehrere Episoden beitragen kann. Bis heute wurden schon stolze 81 spielbare Episoden veröffentlicht. Einige der 'Maniac Mansion Mania'-Autoren haben sich zusammengeschlossen, um an einem eigenständigen Projekt mit dem Titel 'Night Of The Meteor' zu arbeiten. Darin soll 'Maniac Mansion' komplett im Grafikstil der offiziellen Fortsetzung 'Day Of The Tentacle' neu aufgelegt werden. Wir hatten die Gelegenheit, den Entwicklern von 'Night Of The Meteor' ein paar Fragen zu stellen.


Night Of The Meteor-Maniac Mansion


Warum ausgerechnet ein 'Maniac Mansion'-Fanadventure nach einem knappen Vierteljahrhundert, und warum in 'DOTT'-Grafik?

Maniac Mansion hat uns alle nachhaltig geprägt. Die Lucasfilm-Adventures waren unser Einstig ins Adventure-Genre. Und nicht nur als erstes richtiges Adventure des Teams von Lucasfilm/-Arts war dieses Spiel richtungsweisend für viele der späteren Adventure-Klassiker. Es stellte 1987 eine kleine Revolution im Genre dar. Aus heutiger Sicht wurde bei MM aber auch viel Potential verschenkt. Nicht nur Grafik und Soundkulisse gestalten sich eher schlicht. Auch in punkto Dialogen war es nicht sehr ergiebig. Außerdem hat sich seit MM viel in Sachen Rätseldesign und Erzähltechnik entwickelt.
Der 'Day of the Tentacle'-Style war für uns der nächste logische Schritt. Wir sind alle große Fans der Retro-Kultur und ziehen eine stimmige Pixeloptik jeder 3D Rendergrafik vor. DOTT zählt für viele Gamer noch heute zu den besten Adventures aller Zeiten. Wir versuchen nun, das alte MM auf den gleichen Level zu bringen und es auch für die Spieler wieder interessant zu machen, die es entweder schon in- und auswendig kennen - oder es wegen der altbackenen Optik und dem leicht angestaubten Gamedesign immer gemieden haben.



Wie habt Ihr Euch zusammengefunden und wie organisiert ihr Euch?

Die Organisation läuft bis heute fast ausschließlich über das Forum von www.maniac-mansion-mania.com. Nahezu alle Mitglieder des heutigen NotM-Teams sind bereits seit der 1. Staffel dieser 'Maniac Mansion' Fanadventure-Serie mit an Bord und wir haben uns im Laufe der letzten 6 Jahre (zumindest virtuell) ganz gut kennen gelernt.



Was verbindet ihr persönlich mit dem Original?

Für uns war es eins der prägensten Spiele überhaupt. Die Atmosphäre, die innovative Steuerung und die abgedrehte Story mit den verrückten Charakteren war seinerzeit einfach einzigartig.
Das Tolle an MM war auch, dass es noch so viele Fragen unbeantwortet lässt. Das nicht vorhandene Benzin für die Kettensäge, der unbekannte Raum über der Wendeltreppe, der tote Cousin in der Badewanne - für all das gab es nie eine Erklärung und dies prägte den Mythos, der das 'Maniac Mansion' bis heute umgibt.



Habt ihr Angst, von LucasArts eingestampft zu werden?

Jein. Grundsätzlich ist uns bewusst, dass LucasArts der derzeitige Rechtinhaber für Maniac Mansion ist. Aber gerade die Veröffentlichungen von 'Maniac Mansion Deluxe' und dem großartigen "Zak McKracken - Between Time & Space" haben uns in unserem Glauben bestärkt, von LucasArts zumindest stillschweigend geduldet zu werden.
Natürlich wird unser 'NotM' als Freeware unters Volk gebracht und dient nicht zu unserer Bereicherung. Darüber hinaus bedeutet unser Spiel ja keinerlei Nachteile für LucasArts. Im Gegenteil: Unser Remake könnte auch potentielle neue Spieler auf die alten LucasArts-Titel aufmerksam machen.



Was erhofft ihr euch von dem Projekt?

Reichtum und unendlicher Ruhm wurde auch einem Dr. Jones nie zuteil. Wir arbeiten an dem Remake, weil es uns Spaß macht, Geschichten zu erzählen und kreativ sein zu können. Natürlich wäre es toll, wenn wir uns durch das Spiel einen gewissen Bekanntheitsgrad im Fanadventure-Genre erarbeiten können, aber das ist nicht unsere Antriebsfeder. Wir wollen die Spieler gut unterhalten und die MM-Charaktere weiter am Leben erhalten.



Gibt es bestimmte Ziele oder qualitative Standards die Ihr erreichen wollt?

Wir hoffen natürlich, dass möglichst viele Leute unser Remake spielen, aber wir sind nicht auf Rekordjagd.
Die Ansprüche an die Qualität überwiegen da schon. Es ist bisher das umfangreichste und aufwendigste Adventure-Projekt, an dem wir jemals gearbeitet haben. Wir setzen alles daran, der Vorlage (DOTT) gerecht zu werden. Aus diesem Grund wird auch noch einige Zeit vergehen müssen, bis das Projekt seinen finalen Status erreichen kann.



Gab es bis jetzt mal größere Probleme die das Fundament Eures Projekts ins Wanken geraten ließen?

Ja, die gab es. Anfang 2010 wurde uns nach und nach bewusst, dass die Animationen der Spielfiguren essentiell wichtig für den gesamten Spielspaß sein werden. Eine Cartoon-Figur, der man nicht gerne zuschaut, wie sie sich durch die zahlreichen Screens bewegt, würde das Spielerlebnis nachhaltig trüben. Und bei MM ist es nicht nur eine - es sind sieben!
Unsere eigenen Animationsversuche kamen leider nie über die Grenze 'akzeptabel' hinaus und wir waren an einem Punkt angelangt, an dem wir ohne weitere Hilfe nicht vorran kommen konnten. Erst ein Aufruf im englischen AGS-Forum (www.bigbluecup.com) brachte uns im April 2010 die Rettung in Form von 'Wei' einem geübten Animator aus dem fernen Malaysia, der uns bis heute tatkräfitg zur Seite steht und ohne den das Projekt unweigerlich ins Stocken geraten wäre.



Wie schätzt ihr den momentanen Stand ein, und wann kann man mit der nächsten Veröffentlichung rechnen?

Es noch ein weiter Weg. Wir alle haben inzwischen recht wenig Freizeit und können nicht permanent an dem Projekt arbeiten. Es wird immer Zeiten geben, in denen wir sehr produktiv sein können, und es wird immer Phasen geben, in denen wir gar keine Fortschritte machen werden.
Gerade diesen März haben wir alle Energie in einen ersten Trailer gesteckt, der schon einige neue Screens und Animationen beinhaltet, sowie etwas von dem Humor zeigt, der die Spieler im fertigen Game erwarten wird.
Für uns ist es jetzt wichtig, nicht zuviel Material schon vor dem Release zu verheizen.

 


Night Of The Meteor-Qualitätssicherung


Was für Anforderungen stellt ihr an ein Adventure das heutzutage erscheint?

Adventures sollten in sich stimmig sein. Eine gut erzählte Story ist wichtig, die Charaktere sollten lebensnah und die Aktionen, die der Spieler auszuführen hat, müssen nachvollziehbar sein. Es gibt viele Spiele, die mit einer opulenten Optik und grandioser Musikuntermalung daher kommen, deren Spielwelt aber so steril und aufgesetzt wirkt, dass man sich einfach nicht wohlfühlt.
Wenn ein Adventure für ein Rätsel nur eine Lösung anbietet, dann muss dies auch die einzig logische sein, sonst fühlt man sich als Spieler nicht ernst genommen. Wenn ich z.B. ein Seil nur mit einer Schere zerschneiden kann, an die ich nicht herankomme, dies aber nicht mit dem Messer machen kann, das ich schon im Inventar habe, dann macht es einfach keinen Spaß.



Wie oft habt Ihr Maniac Mansion durchgespielt, bis Ihr das komplette Script fertig hattet?

Wir haben MM schon zig mal durchgespielt bevor wir überhaupt mit der Erstellung eigener Adventures angefangen haben. Ich denke jeder aus unserem Team kennt die Lösungswege auswendig - seit Jahren schon. Dieses Wissen hat uns die Arbeit unheimlich erleichtert.
Da unser Remake das Spiel um einige Rätsel und Lösungswege erweitern wird, kann sich jederzeit noch etwas am Spieldesign ändern. Das Grundgerüst bleibt aber unverändert.



Wieviele 'Maniac Mansion Mania'-Episoden stammen von Euch?

Wir sind hier fast alle MMM-Veteranen und kommen über's gesamte Team verteilt auf gut 14 Episoden in 5 Jahren. Darunter befinden sich auch Episoden, die vom Spielumfang her mit kommerziellen Einzeltiteln mithalten können - so "Maniac Mansion Begins" (Episode 70) und "Die Schöne und das Biest" (Episode 67). Über zu wenig Erfahrung können wir uns also nicht beklagen.



Gibt Dinge, die in Eurem Remake anders sein werden, als im Original?

Die Architektur vom Mansion bleibt bis auf kleine Ausnahmen unangestastet. Alle Räume behalten ihre alte Funktion bei, jedoch wird es mehr Details geben und natülich auch viel mehr Kommentare zu den einzelnen Objekten. Neue Lösungswege gibt es auch. Erstmals wird wirklich jeder von Daves Freunden eine individuelle Aufgabe bekommen und auch das Finale wird variieren.
Die heute im Adventure-Genre verhassten Dead-Ends werden auch ausgemerzt, da diese den Geschmack vieler Spieler nicht mehr treffen und zu Frustrationen führen können. Das Spiel wird jederzeit in jeder Teamkombination lösbar sein.
Völlig neue Rätsel wird es auch geben. Die altbekannten Aufgaben werden um einige Facetten erweitert, damit selbst Leute, die alle Lösungswege auswendig aufsagen können, nicht mit schlafwandlerischer Sicherheit durch die Flure der Edison-Villa spazieren können.



Vielen Dank für das Interview!

Zur Homepage des Projekts


geschrieben am 29.03.2011, Jonas Jelli




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Kommentare 1
lululu
30.03.2011, 18:59

Vielversprechend!


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