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Zu Besuch bei KING Art

An einem warmen Freitagnachmittag im Spätsommer hatten wir die Gelegenheit das Bremer Entwicklerstudio KING Art zu besuchen. Dort war kurz zuvor das 'Book of Unwritten Tales'-Prequel 'Die Vieh Chroniken' fertig geworden. Doch wer nun weniger Arbeit oder gar Langeweile für die Mitarbeiter erwartet hätte, liegt falsch. In unserem Artikel über den Besuch berichten wir, womit die Mitarbeiter des Entwicklers aktuell beschäftigt sind und blicken hinter die Kulissen der Entstehung von 'Die Vieh Chroniken'.

Murphys Gesetz

In der zweiten Etage eines Bürohauses mitten in der Bremer Innenstadt begrüßt mich Jan Theysen, einer der Geschäftsführer und kreativer Leiter von KING Art und führt mich erst einmal durch die Firmenräume. In der Grafikabteilung kann auch gleich das nächste Projekt von KING Art begutachtet werden: Eine Neuauflage des ersten Spiels aus der Reihe 'Murphys Gesetz'. Dabei handelt es sich ursprünglich um ein kleines Flash-Game, das 2001 als eines der ersten Projekte von KING Art umgesetzt wurde. Später wurden dann einige dieser Spiele auch als Auftragsarbeit umgesetzt, unter anderem für den Webauftritt von RTL. Zum zehnten Geburtstag entsteht nun das erste Spiel der Serie noch einmal neu, allerdings mit 3D-Charakteren und einer insgesamt hochwertigeren Grafik. Bei den Spielen geht es einfach nur darum, das Leben verschiedener Charaktere zur Hölle zu machen. Beispielsweise muss der Morgen eines Familienvaters oder der Auftritt des Weihnachtsmanns versaut werden. In ein-zwei Wochen soll die überarbeitete Murphys-Gesetz-Seite, inkl. des Remakes online gehen.

Mit Murphys Gesetzen, nach denen alles schiefgeht, was nur schiefgehen kann, kämpfen die Programmierer zwar nicht. Dennoch sind einige wenige Fehler in den 'Vieh Chroniken' gemeldet worden, die in keinem der umfangreichen Tests aufgetreten sind und die aktuell behoben werden. Wenn man damit fertig ist, geht für sie die Arbeit am nächsten Adventure des Studios los, dabei handelt es sich um ein noch geheim gehaltenes Projekt.

kAGE, kAPE und kARE - So entstehen die Adventures bei KING Art

Henrike Stamer war für das Scripting zuständig und hatte somit einen entscheidenden Anteil an der Entstehung der Vieh Chroniken.

Weiter geht es durch die Büros von KING Art, deren Vorzüge Jan Theysen kurz umschreibt: "Mitten in Bremen haben wir wirklich alles vor der Haustür. Außer Parkplätze."

Nachdem ich mich auch von der artgerechten Praktikantenhaltung in Bremen überzeugen konnte (bei KING Art müssen diese nicht auf dem blanken Steinfußboden sitzen - alle Büros sind mit Teppich ausgelegt), ging es ins Büro von Jan Theysen, der sich hinter zwei Monitoren vor den wachsamen Blicken des Viehs zu verstecken versucht. Dort zeigt er zuerst den Rohschnitt eines neuen Trailers zu 'Die Vieh Chroniken' - ein weiteres Making Of, in dem es darum geht, wie die Figuren eigentlich ins Computerspiel kommen. So viel sei verraten: Darauf darf man sich schon einmal freuen.

Die Prototyp-Ansicht der ersten Szene aus Die Vieh Chroniken - Dank kAPE bereits voll spielbar...

... und so sieht die Spiellogik in kAPE aus, hier am Beispiel von Black Mirror 2.

Im Anschluss gibt es einen Crash-Kurs im Entwickeln von Adventures. Jan zeigt anhand der Luftschiff-Szene aus 'Die Vieh Chroniken', wie bei KING Art ein Adventure entsteht. Alles beginnt mit 'kAPE', dem Prototyp-Editor. Darin sind nur rudimentäre Artwork-Grafiken zu sehen, garniert mit kleinen Piktogrammen der Charaktere und Hot-Spots. Bereits jetzt ist das Spiel komplett spielbar, alle Texte, Rätsel und Objekte sind enthalten, selbst die Charakter-Symbole bewegen sich über den Screen. So kann bereits zu einem recht frühen Zeitpunkt des Projektes geprüft werden, ob das Spiel Spaß macht und die Rätsel funktionieren. Auch können bereits jetzt die Texte angepasst werden. Solche und ähnliche Änderungen am Spiel werden direkt in 'kAPE' erfasst. Darin können alle einzelnen Szenen des späteren Spiels direkt angewählt werden und in einer Art Programm-Ablaufplan verändert werden. Jede Aktion führt zu einem neuen Status der Objekte oder Figuren, was dann wiederum neue Möglichkeiten eröffnet, bis die Aktion irgendwann abgeschlossen und die Aufgabe erledigt ist.

Die Szene aus dem fertigen Spiel in kAGE...

... und gleichzeitig in der kARE-Ansicht.



Wenn das Spiel dann den Prototyp-Status hinter sich gelassen hat und die Animationen, Texte und Sounds eingebaut werden, geht die Entwicklung im 'kARE'-System weiter. Hier läuft das Spiel schon parallel komplett in der späteren Version mit der hauseigenen Erweiterung der 'Ogre'-Engine 'kAGE'. Während Jan Theysen und sein Team sich nun also schon richtig im Spiel bewegen und dort alle Aktionen ausführen können, hilft ein zweites Fenster dabei, eventuelle Fehler zu finden, Ladezeiten zu überwachen und das Timing zu perfektionieren. So kann beispielsweise der Einsatz von Sounds per Mausklick um ein paar Sekunden verschoben werden. Sprachausgabe und Animationen werden hier ebenfalls den Aktionen zugeordnet. Auch in diesem Tool gleicht die Ansicht wieder einem Programm-Ablaufplan, wodurch man sich schnell eine Übersicht über die Szene verschaffen kann.

Ist hier alles zur Zufriedenheit der Spielentwickler zusammengebaut, genügt ein Klick auf „Speichern“ und die Szene kann ins fertige Spiel übernommen werden.

Nach dieser Demonstration, in der Jan Theysen immer mal wieder Einstellungen der Luftschiff-Szene aus 'Die Vieh Chroniken' veränderte, wechselten wir von den Büroräumen an die Bremer Biergarten-Meile Schlachte, um dort in entspannter Atmosphäre ein kleines Interview zu führen. Zum Interview


geschrieben am 06.10.2011, Tobias Maack




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