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Interview mit Agustin Cordes (Senscape Interactive)

Agustín Cordes ist der Gründer des argentinischen Entwicklerstudios Senscape Interactive und dürfte vielen Spielern am ehesten durch den Horror-Titel 'Scratches' ein Begriff sein. Derzeit arbeitet er mit seinem Team an 'Asylum' und somit erneut an einem Titel für so manch gruselige Adventure-Nacht. Auf der Gamescom haben wir uns mit Agustín getroffen, wobei er uns einige interessante Einblicke gewährt hat.


Agustín Cordes


Adventure Corner: Hallo Agustin. Nach deinem Spiel 'Scratches' ist 'Asylum' ein weiteres mit einem eher düsteren und grüblerischen Unterton. Hattest du irgendeine Inspirationsquelle, als du 'Scratches' und nun auch dieses Spiel entwickelt hast?

Agustín Cordes:
Ich war schon immer ein großer Fan von Lovecraft, seinen Geschichten und von all den Horror-Filmen. Ich mag einfach diese düsteren Settings, Zerfall und gruselige Umgebungen. Mit 'Scratches' und jetzt auch mit 'Asylum' versuche ich einfach die Grenze noch ein wenig weiter zu stecken und mich selbst zu fragen: Wie furchteinflößend kann es werden? Ich betrachte es wie eine Herausforderung. Wie weit kann ich gehen, um den Leuten Angst einzujagen? Es ist fast wie ein Spiel, das ich genieße. Vermutlich wird das nächste Projekt allerdings kein Horror sein, weil ich natürlich auch einmal genug davon habe. Ich meine, 'Scratches' war eine tolle Erfahrung und ich habe viel gelernt. Mit 'Asylum' verfolge ich die gleiche Philosophie und versuche dies noch besser zu machen. Grafisch, bezüglich des Gameplays, der Story und der Interaktion mit Charakteren. Gewissermaßen ist 'Asylum' vielleicht eine Überarbeitung von 'Scratches'. Der zweite Versuch. Und danach möchte ich etwas anderes versuchen. Mir gefallen Comedies und Science-Fiction. Ich will einfach einmal für eine Weile über etwas anderes nachdenken.

Adventure Corner: Ist Cthullu eine deiner Hauptinspirationsquellen? Kommt daher auch der Name eurer Spiel-Engine, "Dagon"?

Agustín Cordes:
"Dagon" ist eine weitere Geschichte von Lovecraft, aber eigentlich handelt es sich in Wirklichkeit um eine heidnische Gottheit. Lovecraft benutzt diese für seine Geschichte. Ich habe mich aber auch für diesen Namen entschieden, weil ich es liebe mit Akronymen zu spielen. Scream (Anm.: Die Scream-Engine wurde eigens für 'Scratches' entwickelt) stand für "simple creation engine for adventure makers". Und ich fand heraus, dass Dagon - ähnlich dem rekursiven Stil von Unix - für "Dagon adventure game objects nexus" steht. Also dachte ich, "Dagon" wäre eine nette Wahl. Wisst ihr, es klingt nett und ist leicht zu merken.

Adventure Corner: Ihr werdet "Dagon" der Öffentlichkeit frei zugänglich machen. Warum habt ihr euch für diesen Schritt entschieden?

Agustín Cordes:
Wir haben einen Kern an Entwicklern, die "Dagon" ausprobieren und uns Vorschläge unterbreiten. Sie machen kleinere Projekte. Ich weiß bereits, dass zwei oder drei Entwickler die Engine in größeren Projekten einsetzen werden. Ich mag einfach die Idee, mit der Community zusammenzuarbeiten, die einen Beitrag zum Projekt leisten. Selbst wenn ich einen Gewinn mit "Dagon" erzielen wollte, es wäre einfach nicht lohnenswert. Also habe ich mich dazu entschieden, dass es cool ist, zu teilen und im Gegenzug etwas zurückzuerhalten. Ich mag die "Open Source"-Philosophie wirklich, und das versuche ich auch auf "Dagon" anzuwenden.

Adventure Corner: Worin liegen im Spielaufbau die Unterschiede, wenn du 'Asylum' einmal mit 'Scratches' vergleichen würdest?

Agustín Cordes:
Nun, nochmals, es steckt die gleiche Philosophie dahinter. Natürlich wird es anders sein, ich möchte 'Scratches' nicht noch einmal komplett von vorne machen. Aber was gleich bleibt, ist der schrittweise Fortschritt der Handlung. Etwas, das in 'Scratches' sehr erfolgreich war. Die Leute hatten die Möglichkeit, sich am ersten Tag an das Haus zu gewöhnen, die Umgebung zu verstehen und dann, als die Story sich früh entwickelt, fängt man an kleinere Sachverhalte herauszufinden, die alles noch viel interessanter machen. Bis hin zu einem sehr stimmungsvollen finalen Tag. Das behalten wir in 'Asylum' bei. Doch anstatt drei größere Kapitel wie in 'Scratches', 'Scratches' fand innerhalb von drei Tagen statt, hat man in 'Asylum' eine Nacht. Man hat die Möglichkeit, eine Nacht im Hanwell Institut zu verbringen und etwas über deine Vergangenheit und was in deiner Psyche vor sich geht zu erfahren. Also traf ich die Entscheidung, Stunden als Kapitel zu nehmen. Es ist als ob sich 10 Stunden voller Sachverhalte und interessanter Ereignisse anfühlen wie Kapitel. Nicht wie ein kompletter Abschnitt aus 'Scratches' (erster Tag, zweiter Tag), aber es gibt eine klar abgegrenzte Zeitachse. Das ist der Hauptunterschied.

Adventure Corner: Warum hast du dich für eine psychiatrische Anstalt als Setting entschieden? Warum war dies ein Setting, welches dich interessiert hat?

Agustín Cordes:
'Scratches' war ein sehr romantisches Spiel, wenn man darüber nachdenkt. Ich mochte schon immer die Idee von Geisterhäusern oder Häusern, die den Anschein erwecken, als würde es dort spuken. Ich liebe den viktorianischen Stil, diese alte Architektur. Die Menschen hatten vor Jahrzehnten wirklich Geschmack. Aber im Fall von 'Asylum', ich denke dass psychiatrische Anstalten vielleicht die furchterregendsten Orte auf dem Planeten sind. Es ist sowohl als Umgebung, als auch mit dem, was innerhalb geschieht, gleichermaßen beängstigend. Es sind Menschen, die ihren Verstand verloren haben. Ziemlich beängstigend, wenn man darüber nachdenkt. Die Aussicht, dass wir unseren Verstand verlieren können. Mich erschreckt der Gedanke in einer psychiatrischen Anstalt sein zu können. Ich weiß, dass ich vielleicht mal in einer enden könnte, wenn ich alt bin (lacht). Es ist also ein wirklich furchteinflößender Gedanke und wenn man natürlich auch noch die Tatsache einbringt, welche wirklich schlimmen Dinge bereits in der Vergangenheit in psychiatrischen Anstalten geschehen sind, dann denke ich ja, es ist der furchterregendste Ort auf dem Planeten, und das bei weitem. Wie ich vorhin schon sagte, wie beängstigend kann man es machen? Das ist vielleicht auch der Grund, warum ich damit in 'Asylum' dieses Mal etwas spielen wollte. Die letzte Grenze des Schreckens (lacht).

Adventure Corner: Dein erstes Spiel 'Scratches' war sehr erfolgreich. Hast du das so erwartet?

Agustín Cordes:
Ich kann es immer noch nicht glauben. Weil als ich 'Scratches' entworfen habe, machte ich das für die Hardcore-Adventurespieler. Es ist ein sehr undurchsichtiges und schwieriges Spiel. Es verlangt eine Menge Konzentration, eine Menge Geduld. Es verlangt von Spielern, beständig alles zu beobachten - die Locations, Texte zu lesen … wisst ihr, es war schwerfällig und ich habe das absichtlich so gemacht, um einfach keine Hinweise preiszugeben. Du bist auf dich alleine gestellt. Das ist der Grund, warum ich immer noch nicht verstehen kann, dass so viele Leute, sogar Neueinsteiger in das Genre, das Spiel trotzdem mochten. Wenn ich ehrlich sein muss, ich habe bis heute keine Idee warum (lacht).

Adventure Corner: Dein Spiel soll nächstes Jahr erscheinen. Wie weit ist die Entwicklung des Titels? Wird man sich demnächst über eine spielbare Vorschau-Version freuen dürfen oder erwartet uns vielleicht sogar etwas für die breite Öffentlichkeit?

Agustín Cordes:
Ich kann noch nicht genau sagen wann, weil wir immer noch Spiellogik zu implementieren haben. Ich denke nicht, dass man eine überzeugende Vorschau machen kann, um ein Verständnis des Gameplays zu bekommen, wenn man nicht wenigstens Rätsel oder Interaktionen mit Charakteren hat. Aber wir arbeiten gerade genau daran. Wir werden außerdem spielbare Teaser veröffentlichen, ähnlich wie die Teaser bei 'Scratches'. Einfach nur kleine Teile der Umgebung und einige Interaktionen, um sehen zu können, worum es in dem Spiel geht.

Adventure Corner: Und dann besteht auch eine Chance, dass 'Asylum' in Deutschland mit deutschen Sprechern und Texten veröffentlich wird?

Agustín Cordes:
Absolut. Ich treffe mich derzeit mit Unternehmen. Sie sind alle an 'Asylum' interessiert. Und es ist mein Anspruch, dass wir für Deutschland eine vollständige Übersetzung abliefern. Das Spiel wird hier ganz sicher erscheinen, sogar im Einzelhandel.

Adventure Corner: Du hast vorhin schon einmal darauf hingewiesen. Nach 'Asylum' wirst du etwas anderes machen und erwähntest dabei Comedy und Science-Fiction. Hast du bereits eine Vorstellung davon, was für ein Projekt du als nächstes machen möchtest?

Agustín Cordes:
Ja, ganz bestimmt Science-Fiction. Ich möchte dieses Genre ebenfalls angehen. Etwas ernstes mit vielleicht mehr beeindruckenden Schauplätzen. Ich habe da eine Idee für die Handlung. Man besucht ganz nach belieben mehrere verschiedene Planeten in der gleichen Galaxie. Das ist cool, weil man an vielen verschiedenen Umgebungen arbeiten kann. Ich mochte schon immer die Idee, viele Planeten mit bestimmten Wetterbedingungen und Sehenswürdigkeiten zu haben. Ich glaube das habe ich von 'Space Quest'. Besonders der dritte Teil, wo man zu vielen verschiedenen Planeten kommt, jeder mit einem eigenen Stil und das möchte ich ganz bestimmt machen. Auf jeden Fall wie das im gleichen Spiel. Also es wird irgendetwas in diesem Bereich sein. Wir werden die Engine für dieses Spiel erneut verwenden.

Adventure Corner: Abgesehen von deiner aktuellen Arbeit an 'Asylum', was ist deine Meinung zur aktuellen Situation des Adventure-Genres?

Agustín Cordes:
Es ist immer noch sehr gesund, obwohl ich einige Unternehmen heute getroffen haben. Sie sind einfach enttäuscht, sie sehen eine düstere Perspektive. Aber ich bin überzeugt, ich habe das bei Leuten gesehen, die 'Scratches' gespielt haben und sich auf 'Asylum' und viele andere Spiele freuen, dass sie Adventures wollen. Sie mögen diese Art des entspannten Gameplays. Sie mögen es. Also denke ich, dass was das Genre braucht, ist einfach nur ein kleines Upgrade. Vielleicht um es etwas mehr in Kontakt zur aktuellen Technologie zu bringen. Ihr habt vielleicht gesehen, was die Jungs von 'Amnesia' gemacht haben. Es ist vielleicht mehr wie ein Action-Spiel, aber die Präsentation und die Inszenierung des Spiels waren sehr modern. Ich vergleiche es problemlos mit AAA-Titeln. Und ich glaube Adventure-Spiele brauchen das, besonders die Third-Person-Adventures. Eines der Hauptprobleme, die ich bei ihnen sehe ist, dass alles zu statisch ist, als würde das Spiel darauf warten, dass du reagierst. Es ist einfach alles da bis du dich entscheidest weiterzumachen. Werft einen Blick darauf, was 'Grand Theft Auto' getan hat. Die Welt um dich herum ist lebendig. Ich glaube Adventures brauchen das. Unabhängig deiner Reaktionen passiert etwas. Das ist die Richtung, die wir einschlagen müssen.

Adventure Corner: Gibt es ein Adventure eines anderen Entwicklers, auf das du dich wirklich freust es zu spielen?

Agustín Cordes:
Ja, natürlich. Alles von Jonathan Boakes und Matt Clark. Ich liebe was sie machen. Gerade wurde das neue Spiel von Pendulo angekündigt - Y, Fall of irgendwas John glaube ich (Anm.: 'Y - Der Fall des John Yesterday'). Darauf freue ich mich auf jeden Fall. Ich kenne Rafael Latiegui von Pendulo. Er ist ein wirklich cooler Typ und eine nette Person. Ich freue mich ganz besonders auf dieses Spiel. Ich freue mich ebenfalls auf das, was Telltale mit 'Jurassic Park' macht. Sieht wie ein sehr interessantes Projekt aus. Und ich bin sicher, dass ich einige Spiele vergessen habe, entschuldigt (lacht).

Adventure Corner: Hast du ein persönliches Highlight von der diesjährigen Gamescom oder irgendetwas, auf das du dich freust?

Agustín Cordes:
Ich hoffe ich kann mit Matt Clark sprechen und ein wenig von 'Bracken Tor' sehen. Ich weiß es wurde verschoben. Nicht wegen ihm, sondern aufgrund der Marketing-Strategie. Also hoffe ich, dass ich ein wenig von dem Spiel sehen kann. Vielleicht können wir Dinge austauschen, so dass er ein wenig von 'Asylum' und ich ein wenig von 'Bracken Tor' sehen kann (lacht). Nein, ich weiß gerade wirklich nicht, was sonst noch.

Adventure Corner: Was nimmst du von der Gamescom 2011 mit nach Hause? Vielleicht etwas, das deine Arbeit beeinflussen wird?

Agustín Cordes:
Nein, nichts wenn ich ehrlich bin. Es war eine fantastische Gelegenheit, um Leute zu treffen, mit denen ich schon seit vielen Jahren über E-Mail in Kontakt stehe. Es ist fantastisch, sie einmal von Angesicht zu Angesicht zu sehen. Es stecken echte Personen hinter den Texten (lacht). Ich treffe Freunde von vor vielleicht 10 Jahren, wirklich verrückt. Das ist ein regelrechter "Mind Opener", wenn man so will. Das möchte ich noch einmal machen. Vielleicht auch irgendwann zur GDC gehen (Anm.: Games Developers Conference), aber ich denke, was mich viel mehr beeinflussen wird als die Gamescom, ist Europa zu bereisen, den alten Kontinent. Ich war bereits in Paris, ich werde die Möglichkeit haben nach Brügge zu gehen, eine sehr alte Stadt. Ich freue mich sehr darauf. Ich denke das wird weitaus inspirierender sein als alles, was ich hier sehen kann (lacht).

Adventure Corner: Was denkst du, worüber wir nächstes Jahr hier auf der Gamescom mit dir sprechen werden?

Agustín Cordes:
Ich hoffe mein nächstes Spiel, zum Beispiel. Ich hoffe ein erfrischtes Adventure-Genre und denke es ist auf dem richtigen Weg. Ich hoffe wir können mehr interessante Projekte sehen, etwas, das auch neue Spieler anspricht. Ich sehe eine Tendenz zu mehr sozialer Vernetzung und Multiplayer. Ich denke das ist eine schlechte Sache für Adventures, weil es schon immer eine sehr intime und alleinige Erfahrung war. Aber ich denke, dass das Genre immer noch in die moderne Mentalität der Spieler passt.

Adventure Corner: Vielen Dank für das Interview und viel Glück mit 'Asylum' und euren zukünftigen Projekten.


geschrieben am 18.12.2011, Team Adventure Corner




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