Specials: Interviews: Geheimakte 3:

Interview mit Stefan Holtz und Marco Zeugner (Animation Arts)

Im Sommer 2012 erscheint der nunmehr dritte Teil der 'Geheimakte'-Reihe von Entwickler Animation Arts und Publisher Deep Silver. Um die Kritikpunkte der bisherigen Teile zu verbessern, hat sich das Entwicklerstuido entschieden, mit aus Film und Fernsehen bekannten Filmautoren zusammenzuarbeiten. Wir hatten bereits während der gamescom die Gelegenheit, den Projektleiter Marco Zeugner und den Drehbuchautoren Stefan Holtz über 'Geheimakte 3' und ihre Zusammenarbeit zu befragen.


Marco Zeugner (Animation Arts) und Stefan Holtz stellen sich unseren Fragen


Adventure Corner: Schön, dass Ihr die Zeit für ein kleines Gespräch gefunden habt. Bitte stellt Euch unseren Lesern einmal kurz vor und verratet, was Ihr mit 'Geheimakte 3' zu tun habt.

Marco Zeugner:
Ich bin der Marco Zeugner von Animation Arts und der Projektleiter von 'Geheimakte 3'. Als solcher muss man sich irgendwie um alles kümmern und schauen, dass alles zusammenpasst. Angefangen von Zeitplänen und inhaltlichen Abnahmen über Koordination bis zur Überprüfung des Ganzen. Das ist natürlich ein sehr breites Spektrum. Wir sitzen nach wie vor in Halle und wer die 'Geheimakte'-Serie kennt, der weiß ja auch, wo wir herkommen.

Stefan Holtz: Mein Name ist Stefan Holtz, ich bin Drehbuchautor und Regisseur aus München und habe zum Beispiel bei dem Pro7-Film 'Meine verrückte türkische Hochzeit' Regie geführt und habe damit auch den Grimme-Preis gewonnen. Aktuell adaptiere ich gerade die 'Kommissar Kluftinger'-Romane, die in Deutschland sehr erfolgreich sind. Bei 'Geheimakte 3' habe ich gemeinsam mit zwei Kollegen die Geschichte geschrieben. Wir haben eine Idee vorgestellt und mit Stefan (gemeint ist 'Geheimakte'-Produzent Stefan Schamberger, Anm. d. Red.) und Marco darüber gesprochen, wie wir den Plot entwickeln und haben den kompletten Bogen, die gesamte Geschichte für 'Geheimakte 3' geschrieben.

Adventure Corner: Die erste Frage würde an Dich gehen, Marco: Wie ist denn der aktuelle Stand der Entwicklung von 'Geheimakte 3'?

Marco Zeugner:
Wir haben inhaltlich ungefähr die Hälfte fertiggestellt und zur Messe eine Version mitgebracht, die so ungefähr die ersten 20 Prozent umfasst. Wir wollen im Sommer nächsten Jahres releasen, haben also noch ein gutes Stück Zeit und Arbeit vor uns, so dass man sagen kann „Die Hälfte ist im Kasten und die zweite Hälfte liegt noch vor uns.“


"Wir haben uns gefragt, was wir an 'Geheimakte 3' besser machen können."


Adventure Corner: Ihr arbeitet erstmals mit Drehbuch-Autoren zusammen. Wie kam der Kontakt zwischen Euch zustande? Hat Stefan sich beworben oder habt Ihr gesagt: Wir möchten genau den Mann haben?

Marco Zeugner:
Erst mal erkläre ich vielleicht, warum wir mit Autoren zusammenarbeiten wollten. Wir haben uns gefragt, was wir an 'Geheimakte 3' besser machen können. Was nehmen wir uns vor? Worauf legen wir in der Entwicklung das Hauptaugenmerk? Wir haben das Feedback zu den ersten beiden 'Geheimakte'-Teile ausgewertet – wir haben ja sehr viel Feedback bekommen, von der Presse und von den Spielern gab es da ja einiges zu Lesen und zu Hören. Neben sehr vielen positiven Aspekten waren es vor allem immer einige nicht so positive Aspekte, die die Story und die Charaktertiefe betrafen und vielleicht auch die fehlende Emotionalität in den Geschichten. Aus diesem Grund haben wir gesagt „Hier wollen wir für jetzt ansetzen, für 'Geheimakte 3' suchen wir uns Verstärkung im Team.“. Das war der Ansatz, mit wirklich erfahrenen Drehbuchautoren zusammenzuarbeiten, die ja genau da ihre Stärke haben: In der Entwicklung von Geschichten, in der Ausarbeitung von Charakteren und dergleichen. Dann war es natürlich ein Zusammenspiel mit unserem Publisher Koch Media in München. Da ist nochmal unser Producer, der Stefan Schamberger zu nennen, der sich dann in die Spur gemacht hat und in der Filmstadt München natürlich etwas näher dran ist. Er hat Kontakt zu Filmproduzenten aufgenommen und die wiederum haben den Kontakt zu Drehbuchautoren hergestellt. Das war der beste Weg, da man sich auf die Meinungen und Aussagen der Produzenten verlassen konnte, die auch einen guten Draht zu den Autoren hatten. Und so sind wir mit Stefan und den beiden anderen Autoren in Kontakt gekommen.

Stefan Holtz: Ganz gut war, dass die Produktionsfirma in Bayern Förderung beantragt hat, beim FFF-Bayern (Film- und Fernseh-Fonds) und da auch Gamesförderung bekommen hat. So hatten wir ein Budget, mit dem wir ein größeres Autoren-Team zusammenstellen konnten. Ich bin eben Regisseur und wir konnten noch zwei Leute dazu holen: Dirk Ahner, ein Drehbuchautor der das Buch 'Hui Buh – Das Schlossgespenst' und 'Seven Days to Live' fürs Kino geschrieben hat und sich sehr gut mit Genresachen auskennt sowie Florian Iwersen, der ebenfalls Autor ist und vor allem im Soap-Bereich gearbeitet hat. Er kann gut Charaktere entwickeln, Dialoge schreiben und die Story Lines aufbauen. So haben wir ein rundes Dreierteam, um die Geschichte zu schreiben.

Adventure Corner: Wie überrascht warst Du, als man Dich gefragt hat, ob Du an einem Computerspiel mitarbeiten möchtest, denn das ist ja sicherlich nicht Dein Tagesgeschäft.

Stefan Holtz:
Nein, es ist das erste Mal. Insofern war es überraschend. NEOS Film kenne ich schon länger, noch von der Filmhochschule. Wir haben dort gemeinsam studiert und früher auch zusammen gezockt. Deswegen wusste ich auch, dass die in dem Bereich unterwegs sind und dort versuchen, Neuland zu betreten. Also war es keine Überraschung, von denen angesprochen zu werden. Aber es war schon eine Überraschung, ein Spiel zu machen. Das ist für uns eine Herausforderung, weil es auch ein Schritt ist in Richtung Zukunft, wie man dann Geschichten erzählt.

Adventure Corner: Kanntest Du die 'Geheimakte'-Titel bereits vorher oder war das für Dich komplettes Neuland?

Stefan Holtz:
Ich kannte sie vorher nicht. Wir haben sie uns dann natürlich gleich besorgt und gespielt und waren ganz begeistert, weil es sehr geschichtenlastige Spiele sind und man da eben sehr gut rein kommt.


"Die Aufgaben sollen sich aus der Szene heraus entwickeln."


Adventure Corner: Wie hat sich der Entwicklungsprozess von 'Geheimakte 3' durch die Zusammenarbeit mit Drehbuchautoren und Leuten aus Film und Fernsehen verändert?

Marco Zeugner:
Es hat sich in der Tat ein Stück weit verändert. Um einmal die Unterschiede herauszustellen, erzähle ich vielleicht erst einmal, wie es bei 'Geheimakte' 1 und 2 war. Wir haben seinerzeit die Story Entwicklung und das Rätseldesign intern gemacht. Das ging dann schon sehr Hand in Hand. Da war es einfacher, weil es keine Schwierigkeiten gab, miteinander zu kommunizieren. Unsere Beweggründe waren aber ja, im Setting und der Charakterentwicklung einen Schritt nach vorn zu machen. Wenn man jetzt mit externen Leuten aus dem Bereich zusammenarbeitet, muss man natürlich die Kommunikation komplett umstellen. Man muss sehr viel mehr über einzelne Punkte sprechen, man muss Spielabschnitte für Besprechungen viel intensiver vorbereiten und unter Umständen auch ändern. Dadurch dauert so ein Teil natürlich auch länger als vorher. Aber wenn man das richtig angeht, ist das so wie bei uns jetzt, dass das Ergebnis sehr erfreulich ist und die Zusammenarbeit funktioniert. Das sind die Änderungen im Workflow. Was das Inhaltliche angeht – da hat sich auch einiges getan. Wir haben uns jetzt zur Aufgabe gemacht, dass die Rätsel zu 100 Prozent aus der Story herauskommen müssen. Die Aufgaben, die der Spieler mit unserer Heldin Nina lösen muss, sollen sich aus der Szene heraus entwickeln. Früher war es gelegentlich so, dass man eine gute Idee zu einem Rätselmechanismus hatte, der in sich abgeschlossen und super war. Den haben wir dann versucht, in die Geschichte zu integrieren. Das gelingt mal mehr und mal weniger. Wenn es weniger gelingt, merkt man das leider sehr schnell. So etwas wollten wir dieses Mal komplett vermeiden und daher suchen wir jetzt direkt in der Story die Anknüpfpunkte für Aufgaben und Rätsel. Wenn die vorhanden sind, ist das wunderbar. Wenn die noch nicht vorhanden sind, dann setzen wir uns wieder mit Stefan und den beiden anderen Autoren zusammen und schauen, dass wir mehr solcher Anknüpfpunkte finden. So möchten wir entsprechend viel und vernünftiges Gameplay entwickeln.

Adventure Corner: Gab es Reibungspunkte in denen Ihr komplett unterschiedlicher Meinung wart? Und wenn ja: Wie seid Ihr damit umgegangen?

Marco Zeugner:
Es ist so, dass das Erzählen im Film und Erzählen im Spiel durchaus Unterschiede haben und da mussten sich beide Seiten entsprechend annähern. Wir wollten ja von der Erfahrung der Filmautoren profitieren und trotzdem dürfen wir nicht vernachlässigen, dass wir ein Spiel entwickeln. Das muss dann auch im Vordergrund stehen. Wir machen natürlich ein reinrassiges Point & Click Adventure und keinen interaktiven Film. Das sollte aber auch nie der Anspruch sein. Aber wir wollten diese positiven Einflüsse mit rüber nehmen. Da gibt es verschiede Ansichten, ich picke mal ein Beispiel heraus, was die Motivation im Spiel angeht, im Unterschied zu einem Film. Da ist es so, dass wir eine Hauptfigur haben, mit der sich der Zuschauer identifiziert. Er ist dabei in der passiven Rolle und folgt der Handlung und der Motivation des Charakters zu 100 Prozent. Im Spiel ist es so, dass der Spieler, den man mit der Rolle des Zuschauers bei einem Film vergleichen kann, agiert. Er ist also nicht passiv sondern aktiv dabei und will gefordert werden. Er will Aufgaben lösen und etwas machen. Das heißt oftmals reicht da die Motivation des Hauptcharakters nicht aus, um den Spieler auch bei der Stange zu halten. Deshalb kommt da eine zweite Ebene hinzu, das ist die Motivation des Spielers. Das ist ein kleiner Unterschied gewesen. Es ist fürs Rätseldesign aber immens wichtig, Informationen zu streuen und Motivationshilfen zu geben, damit der Spieler auch gewillt ist, ein Rätsel zu lösen. Vielleicht mal ein kleines Beispiel aus 'Geheimakte Tunguska', das kennen vielleicht einige der Leser von Adventure Corner und ich verrate nicht zu viel (lacht): Wenn Nina ihren verschwundenen Vater sucht, ist das eine nachvollziehbare Motivation für den Charakter. Aber für den Spieler, der den Vater nicht kennt und der keine besondere Beziehung zu der Figur des Vaters hat, reicht das natürlich nicht aus. Deshalb kommt relativ früh schon das Tunguska-Mysterium hinzu, was den Spieler dann bei der Stange hält. Diese beiden Elemente, Spielermotivation und Motivation des Charakters, die müssen halt beachtet werden.

Stefan Holtz: Wir mussten uns anfangs auf jeden Fall zusammenfinden. Das ist so ein bisschen – ich nehme mal den Vergleich - Checks and Balances bei einer guten Verfassung. Dass die beiden Kräfte aufeinanderprallen, sich dabei kontrollieren können und aus der Reibung etwas Gutes entsteht. Beim Drehbuchschreiben ist es ja auch so: Wenn man eine Geschichte schreibt, macht man das aus einem gewissen Grund. Man strengt sich an und ist damit total zufrieden. Und dann kommt der Regisseur, der aber eine andere Meinung hat oder eben auch eine Meinung hat, die das Ganze besser macht. Und dann muss es natürlich auch Konflikte und Reibungen geben, denn nur daraus bewegt man sich. Sonst ist man erst mal mit dem zufrieden, was man hat. Hier war es ähnlich, dass man von außen in eine Situation hineinkam, wo das Team eingespielt ist. Da musste man natürlich schauen, wie sich das einpendelt. Geht man für eine Szene vom Rätseldesign aus oder von der Story? Das hat sich mit dem Marco echt gut eingespielt, dass beide Seiten offen waren. Es war klar, dass ein gutes Spiel eben beides berücksichtigen muss.

Marco Zeugner: Wir wollten auch die Emotionalität der Charaktere stärker ausprägen. Darauf haben Stefan und sein Team am Anfang auch sehr geachtet. Für uns war das auch Neuland, weil wir das in den ersten zwei Teilen vernachlässigt haben. Wir mussten uns auch darauf einlassen, Rätsel mit Ninas inneren Problemen zu verknüpfen. In den bisherigen Teilen war es für uns immer wichtiger gewesen, das große Mysterium in den Vordergrund zu stellen, die äußere Aufgabe, der äußere Antrieb sozusagen. Zum Beispiel, wenn Nina vom KGB verfolgt wird und dergleichen. Das war der Antrieb für die Figur. Und jetzt kam plötzlich auch der innere Antrieb, diese inneren Zweifel und Ängste dazu, die spielbestimmend sind. Das war für uns so ein bisschen Neuland auf das wir uns eingelassen haben. Dadurch bekommt der Charakter jetzt aber diese Tiefe, die ihm bisher vielleicht gefehlt hat.


"Max wird im dritten Teil weniger selbst in die Handlung involviert sein."


Adventure Corner: Du hast gerade die Charakterentwicklung angesprochen, entwickeln sich Nina und Max in 'Geheimakte 3' sowie ihr es einmal in Eurer Vorstellung hattet oder gehen sie jetzt komplett andere Wege?

Marco Zeugner:
Wir werden keine komplett anderen Charaktere sehen. Sie bekommen diese zusätzliche Ebene des inneren Konflikts. Vor allem Nina. Max wird im dritten Teil weniger selbst in die Handlung involviert sein. Das war auch so ein Punkt: Die Konzentration auf einen Hauptcharakter lässt mehr zu, was die Entfaltung eines Charakters im erzählerischen Bereich angeht, als wenn man das auf zwei aufteilen müsste. Deshalb steht Nina ganz klar im Vordergrund. Sie wird kein anderer Charakter. Sie ist noch immer die toughe Frau, als die wir sie kennengelernt haben. Aber sie bekommt jetzt eine zusätzliche Seite, die wir bisher noch nicht gesehen haben.

Stefan Holtz: Wir konnten da sehr gut anknüpfen. Es gibt Drehbuchmodelle, wo es neun Archetypen gibt. Da gibt es eben auch den Abenteurer. Der zeichnet sich dadurch aus, dass er immer in Bewegung ist, dass er irgendwie nie ankommt, immer die Action braucht und ein bisschen immer vor sich selbst davonläuft. An das konnten wir für die innere Reise von Nina sehr gut anknüpfen, die sich in 'Geheimakte 3' tatsächlich ihren Problemen stellen muss.

Adventure Corner: Du sagtest, dass Ihr Euch erst einmal die beiden 'Geheimakte'-Teile angeschaut habt, nachdem der Kontakt zustande kam. Hattest Du da schon eine Idee, in welche Richtung sich die Charaktere in 'Geheimakte 3' entwickeln können?

Stefan Holtz:
Das kam erst später. Wir haben die Spiele erst mal einfach so gespielt. Losgelöst von dem Spiel hatten wir die Idee, was man als Mysterium erzählen könnte. Das haben wir dann geprüft auf die Figuren, die Spiele und die Entwicklung hin. Für uns war auch interessant, ob wir einen Anknüpfpunkt an die ersten Teile finden. Dass wir den ersten Teil dann aufgreifen, fanden Marco und Deep Silver auch gut. Man muss ihn aber nicht kennen, um den dritten Teil zu spielen. Leute, die die Reihe kennen, können aber eine Beziehung dazu herstellen.

Adventure Corner: Möchtet Ihr ein wenig zur Geschichte selbst erzählen?

Stefan Holtz:
Wir beginnen mit unserer Geschichte in der Antike mit einem spielbaren Intro. Da bekommt der Meisterdieb Menis Ra den Auftrag, geheimnisvolle Schriftrollen in der Bibliothek von Alexandria zu vernichten und er schafft das auch. Aber eine Schriftrolle überlebt, sie fällt in die Kanalisation. Der Inhalt dieser Schriftrolle wird uns das ganze Spiel über begleiten und wir werden auch so ein bisschen die gesamte Geschichte der Menschheit streifen und in verschiedene Zeitebenen gehen. Der Anknüpfpunkt in der Gegenwart ist – und damit kommen wir zum starken, emotionalen Kern unserer Geschichte, dass Nina von Albträumen geplagt ist. Sie träumt jede Nacht, dass die Welt um sie herum in Flammen aufgeht. Sie verdrängt es aber und will nicht wahrhaben, dass ihre Träume eine tiefere Bedeutung haben. Aber Max, der sich Sorgen um sie macht und auch nicht an sie ran kommt, fängt an, zu recherchieren: Ninas Träume haben scheinbar etwas mit den Ereignissen aus Tunguska zu tun. Das will sie aber auch nicht wahrhaben. Damals haben die Träume schwach begonnen, werden jetzt aber immer stärker und diese Recherche wird ihm zum Verhängnis. Er legt sich dabei mit mächtigen Leuten an, die ihn in Berlin verhaften oder kidnappen. Am Ende der Preview findet Nina dann heraus, dass Max ihr helfen wollte und irgendwas in diese Richtung recherchiert hat. Als Ausblick: Uns war wichtig, in der Tonlage der beiden Vorgänger ein starkes, großes Mysterium zu erzählen, aber gleichzeitig noch eine Ebene reinzuziehen, die einen philosophischen Kern hat. Von der hoffen wir, dass beim Spieler, wenn er 'Geheimakte 3' gespielt hat, noch eine Reflektion stattfindet. Über die Menschheit und ihre Entwicklung, die eine extreme Rasanz hat: Wo geht sie hin, wo werden wir irgendwann einmal enden? Das wollten wir über eine zusätzliche Ebene reinbringen.


"Nach fünf Jahren ist nun Schluss mit dem Ehe-Lotterleben."


Adventure Corner: Die erste Mitteilung zu 'Geheimakte 3' war eine Einladung zur Hochzeit von Nina und Max. Habt Ihr da eine Anregung der Spieler aufgegriffen oder wer von Euch ist der Romantiker?

Marco Zeugner:
(lacht) Also das liegt natürlich auch ganz klar in der Verantwortung der Story Autoren. Aber uns hat diese Idee auch ganz gut gefallen. Ich glaube, dass war jetzt auch zwangsweise ein Schritt, der nötig war, die beiden jetzt vor dem Traualtar zusammen zu bringen. Zumindest ist das ja jetzt der Plan. Wie und ob das Ganze stattfindet, wird man ja im Spiel sehen. Wir machen jetzt den dritten Teil der Serie und sind ja auch konservativ veranlagt. Nach fünf Jahren ist nun Schluss mit dem Ehe-Lotterleben (alle lachen). Nein. Stefan hat es ja eben schon angedeutet: Wir wollten Nina in eine Situation bringen, wo sie durch ihre innere Einstellung selbst ein bisschen unter Druck gerät. Stefan hat Nina sehr schön umrissen: Als Abenteurerin, die sich in jedes Abenteuer stürzt, aber dann in den Hafen der Ehe einlaufen soll. Das sorgt für zusätzliche, innere Probleme und das wollten wir erreichen: Den Finger in die Wunde zu legen und den Charakter an seiner verwundbarsten Stelle zeigen. Wir wissen ja, dass Nina nach außen hin tough ist, aber nach innen ist sie doch etwas verletzlicher und wankelmütiger, als man vielleicht denken mag.

Adventure Corner: Wollt Ihr für Euer nächstes Spiel, egal ob es jetzt 'Geheimakte 4', 'Lost Horizon 2' oder etwas ganz anderes wird, wieder mit Drehbuchautoren zusammenarbeiten?

Marco Zeugner:
Selbst jetzt, wo wir nur die Zusammenarbeit beurteilen können und noch nicht den wirtschaftlichen Erfolg, weil das Spiel ja noch nicht draußen ist und wir auch die Reaktionen noch nicht kennen, bin ich hundertprozentig davon überzeugt, dass wir diese Art der Zusammenarbeit fortsetzen werden. Wie gesagt: Wir merken es, wenn wir uns die Version jetzt anschauen, was das für Fortschritte gemacht hat. Wie die Geschichte gewonnen hat, wie die Charaktere gewonnen haben. Man muss ganz einfach sagen: Da existiert ein Erfahrungsschatz, den wir natürlich sehr gern weiter nutzen.

Adventure Corner: Und wie sieht es bei Dir aus? Hast Du noch weiterhin Lust auf Computerspiele?

Stefan Holtz:
Ja, unbedingt. Man muss ja sehen, dass es in Deutschland nicht so viele Genresachen gibt. Im Fernsehen ist das meistgesehene Genre Krimi. Im Kino ist die Komödie am erfolgreichsten. Alle anderen Genres, ob nun Science Fiction, Fantasy oder was auch immer, finden in Deutschland kaum statt. Und hier können wir genau die Sachen machen, die wir sonst nicht machen könnten. Und schon allein deswegen: Wir wären wieder dabei.

Adventure Corner: Gibt es noch etwas, das Ihr unseren Lesern mitteilen möchtet?

Stefan Holtz:
Wir hoffen natürlich, dass Euch die Geschichte gefällt, obwohl wir die Community noch nicht richtig kennen. Dass ihr beides habt: Spannende Rätsel und einen Flow der Geschichte, wo man dran bleiben muss, weil man wissen will, wie es weitergeht.

Marco Zeugner: Da wir noch eine ganze Menge Arbeit vor uns haben, bis das Spiel fertig ist, hätten wir natürlich gern Feedback von den Lesern. Wenn also irgendwo etwas veröffentlicht wird, sei es ein Screenshot oder eine Info zur Story, ein weiterer Trailer oder vielleicht auch irgendwann die Demo – Wir haben noch jede Menge Zeit, uns über Verbesserungen Gedanken zu machen. Wenn also Feedback kommt, lesen wir das auch alles wirklich durch und versuchen, das umzusetzen, wenn es Sinn macht und sich irgendwie verwirklichen lässt.

Adventure Corner: Wir danken für das Interview und wünschen Euch viel Erfolg mit 'Geheimakte 3'.


geschrieben am 26.12.2011, Team Adventure Corner




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