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Interview mit Jan Müller-Michaelis (Daedalic)

Spätestens seit 'Edna bricht aus' kennen die meisten Adventure-Spieler Jan Müller-Michaelis. Im vergangenen Jahr hat er dem Hasen Harvey neue Augen verpasst und will die Spieler im kommenden Jahr auf den Müllplaneten 'Deponia' schicken. Wir haben den kreativen Kopf von Daedalic Entertainment zum Interview getroffen. Darin spricht er über seine Vorbilder, Directors-Kommentare und weiteren Konzepten für Spiele im 'Edna'-Universum


Jan Müller-Michaelis "Poki"


Adventure Corner: Poki, herzlich willkommen zum Interview. Vielleicht magst du dich noch einmal kurz vorstellen, für diejenigen, die dich noch nicht kennen. Wobei, es dürften weniger werden, speziell nach der Musikkarriere. Wer bist du, was machst du hier bei Daedelic?

Jan Müller-Michaelis:
Mein Name ist Jan Müller-Michaelis, ich bin Creative Director und Mitgründer von Daedelic Entertainment und bin als solcher kreativ hauptverantwortlich für unsere meisten größeren Spiele. Insbesondere hatte ich die kreative Leitung bei 'Edna bricht aus' übernommen bzw. geht das Spiel vollständig auf meine Kosten. Dann habe ich bei 'The Whispered World' mit an der Story geschrieben, alle Texte geschrieben und mich auch beim Gameplay eingemischt. 'A New Beginning' geht auf die Idee von mir zurück und da habe ich auch lange Zeit die kreative Leitung gehabt, bis ich diese dann in der letzten Phase doch abgegeben habe. 'Harveys neue Augen' war wieder ein vollständig auf meinem Mist gebautes Spiel und als nächstes kommt 'Deponia', was wieder unser bestes Spiel werden wird, leider ja nur für zwei Monate lang, bis das nächste kommt (lacht).


"Ich dachte nach 'Edna', dass das Spiel nicht fortsetzbar ist."


Adventure Corner: Ok, dann müssen wir uns wohl bald mal neue Wertungsskalen ausdenken. Wenn jedes Spiel besser wird, wird das ja irgendwann auch schwierig für uns. Lass uns mal zurückkommen auf Edna und Harvey. Nachdem 'Edna bricht aus' draußen war, dauerte es ja doch einige Zeit, bis 'Harveys neue Augen' offiziell wurde. Wie lange hattest du schon die Idee für die Fortsetzung?

Jan Müller-Michaelis:
Tatsächlich dachte ich direkt nach 'Edna bricht aus', dass das Spiel nicht fortsetzbar ist, was ich auch immer sehr schade gefunden habe. Je länger die Fertigstellung von 'Edna bricht aus' zurücklag, desto mehr habe ich mich in die Welt von Edna zurückgewünscht, da es einfach ein idealer Ort ist - Heimweh ist dabei vielleicht das falsche Wort (lacht). Die Welt von Edna ist sehr cartoonig, 'The Whispered World' war optisch zwar auch relativ cartoonig, die Welt war aber etwas ernster. Sie hatte ihre eigenen Regeln. 'A New Beginning' war auch ein ernsteres Thema. Ich wollte wieder was Albernes machen, etwas Lustiges, wo ich mich so richtig austoben kann. Das war auch tatsächlich der Grund, warum ich 'Deponia' entworfen hatte, um zu kompensieren, dass ich mich zu sehr nach 'Edna bricht aus' zurückgewünscht habe. Irgendwann fehlte uns noch ein Spielkonzept für irgendeinen Pitch-Versuch, den wir irgendwann mal hatten. Dann hatte ich gesagt, jetzt müssten wir doch eigentlich mal ein weiteres Edna machen und da war die Idee auch schon in meinem Hinterkopf gereift. Ich hatte diverse Ideen, fünf unterschiedliche Szenarien, wie man zu 'Edna bricht aus' ein Spin-Off dazu dichten könnte. Einen richtigen zweiten Teil wollten wir eigentlich gar nicht machen, es sollte ein kleineres Spiel werden, was dann aber gründlich in die Hose gegangen ist. Von den fünf Ideen, die ich hatte, wie man Nebencharaktere beleuchten kann und welche am nächsten der ursprünglichen Edna Geschichte kam, wurde es dann 'Harveys neue Augen'. Das einzige, was ich am Anfang hatte, war tatsächlich der Titel, nur weil es so spannend klang (lacht). Als nächstes kam dann das Setting der Klosterschule dazu sowie Doktor Marcel mit einem umgenähten, restaurierten Harvey, der ein gruseliger „Anti-Harvey“ werden sollte. Das waren die ersten Bausteine. Dann habe ich diese „Fünfspielität“ hier intern allen Leuten gezeigt, also nicht bloß zwei oder drei, sondern allen Leuten. Dabei ist heraus gekommen, dass der Favorit bei allen, Gott sei Dank, denn meiner war es auch tatsächlich, diese Harvey Idee war (lacht). Dann sind wir mit dieser Idee, die zunächst nur ein grob formulierter Inhalt war, rumgelaufen und wollten es mit Leben füllen. Je länger ich dann über das Spiel nachgedacht habe, desto mehr habe ich gemerkt, dass ich keinen Edna-Nachfolger machen kann, der nicht Edna ist und auch demzufolge kleiner, ich wollte ihn nicht kastrieren. Tatsächlich gab es ursprünglich einen anderen Nebencharakter, wo ich gemerkt habe, an dieser Stelle macht es viel mehr Sinn Edna wieder mit rein zu bringen und so ist es dann wieder zum echten Edna-Spiel geworden, mehr oder weniger versehentlich. Der Plan, daraus ein kleineres Spin-Off zu machen, ist so grandios schief gelaufen und das muss ich total auf meine Kappe nehmen (lacht).

Adventure Corner: Ist ja auch nicht weiter schlimm, ich glaube es haben sich alle darüber gefreut, dass das Spiel so schön lang geworden ist. Außer vielleicht die Entwickler, Synchronsprecher und so. Was auch eigentlich gleich zur nächsten Frage führt. 'Edna bricht aus' hast du ursprünglich großenteils ganz allein gemacht, du hast alles allein gezeichnet usw. Bei Harvey dürfte das ja wahrscheinlich ein bisschen anders gewesen sein. Wie hat sich die Arbeit da unterschieden? Warst du da entspannter bei der Spielgestaltung oder ist doch wieder alles bei dir hängen geblieben?

Jan Müller-Michaelis:
Die Arbeit bei 'Harveys neue Augen' war ein professionelleres und besseres Arbeiten als noch bei 'Edna bricht aus'. Wenn ich daran zurückdenke… Ich hatte ja nicht mal einen Editor! Ich habe 'Edna bricht aus' auf unserer selbst zusammen geschrummelten Java Engine programmiert bzw. gescriptet. Bei der Programmierung der Engine hatte ich noch ein paar Leute zur Seite, die wirklich etwas davon verstanden haben, beim Script aber leider nicht. Mein Editor war also das Windows Notepad, wo ich die einzelnen Tabellenzeilen eigenhändig ausgefüllt habe und ich glaube die meiste Zeit ist bei 'Edna bricht aus' dabei drauf gegangen, dass ich etwa 200 Einträge in irgendwelche Tabellen untereinander einkopiert habe und dann Zeile für Zeile durchgegangen bin, einzelne IDs hochgezählt habe (lacht und zählt in Erinnerung die IDs hoch), ohne dass mir es jemand abnimmt. Ja, und das ist dann doch ganz gut, dass ich damit jetzt überhaupt nichts mehr am Hut hatte (lacht). Hintergründe habe ich wieder selbst gezeichnet. Dabei ist dieses Mal, aus meiner Sicht, ein deutlich besseres Ergebnis als bei 'Edna bricht aus' entstanden. Dadurch, dass ich jahrelang begabten Leuten über die Schulter gucken konnte, wie die das machen (lacht), konnte ich mir noch ein paar Tricks abgucken. Ich habe damals bei 'Edna bricht aus' alles mit Bleistift vorgezeichnet, danach mit Fineliner drüber und habe dann den Bleistift mehr schlecht als recht wegradiert. Wenn etwas hängen geblieben ist oder ich mich verzeichnet hatte, dann war das trotzdem im Spiel. Liegen z.B. Linien zu dicht aneinander, kannst du versuchen, sie im Computer freizustellen und zu korrigieren. Das musste ich damals mit der Maus machen, auch die Colorierung und Schattensetzung usw. Das war total umständliches Arbeiten. Keine Ahnung, wieso ich das damals für eine gute Idee hielt. Mittlerweile weiß ich um die Existenz von Zeichenpads (lacht) und habe ein solches auch benutzen können. Das war ein deutlicher Fortschritt in der Arbeitsweise. Die Animationen wurden von unserem Animationsteam gemacht. Der Gunnar hatte dabei das Team angeleitet, was er gut gemacht hat. Hin und wieder konnte ich mich nicht davon abhalten, auch mal dazwischen zu springen und die Linien gerade zu ziehen bzw. bei ein paar Charakteren etwas zu verändern, was ursprünglich anders gemeint war. Wenn du denen vorsetzt, okay der Charakter soll schrummelig aussehen, heißt es ja nicht, dass der Charakter anders schrummelig aussehen soll (lacht). Die Leute haben den Unterschied kaum gesehen, aber ich habe mich wohler gefühlt (lacht). Ich konnte mich aber auch bei vielem raushalten, wo die anderen dann bessere Ergebnisse erzielten. Ganz stressfrei lief es dann aber doch nicht ab. Die Phase, in der man sich zu Hause einsperrt, um Texte zu schreiben, bleibt einem bei keinem dieser Projekte erspart und offenbar muss ich im absoluten Zeitdruck arbeiten, um Ergebnisse zu erzielen, mit denen ich selbst zufrieden bin. Da komme ich offensichtlich nicht drum rum, es hat immer gut funktioniert. Das Projekt war aber wirklich knapp konfiguriert. Dafür, dass wir es noch mal um die Hälfte größer gemacht haben (lacht), es war nachher die etwa 1,5 fache Größe, als wir es ursprünglich geplant hatten, haben wir es doch noch ganz gut hinbekommen.


"Das ist natürlich alles hochkultureller Stoff und kein Unsinn."


Adventure Corner: Jetzt gab es die 'Edna bricht aus' Sammleredition. Da hast du einen Directors Kommentar für gemacht. Wann kommt denn die 'Harveys neue Augen' Sammleredition mit Directors Kommentar?

Jan Müller-Michaelis:
Ich hatte ja ehrlich gesagt nicht gedacht, dass sich das irgendjemand tatsächlich anhört. Ich selbst mache das auch auf DVDs nicht. Ich hole mir tatsächlich gerne Editionen, wo der Directors Kommentar drauf ist, aber ich habe mir den noch nie angehört (alle lachen). Wir hatten uns vorgenommen, zu jedem einzelnen Raum einen Gedanken, der damit verknüpft ist und den Entstehungsprozess usw., zu hinterlegen. Deswegen haben wir dabei das Spiel angestellt. Wir haben aber auch hauptsächlich die Ordner geöffnet. In den meisten Situationen wusste ich noch, wann und wie ich die Screens gezeichnet habe, warum ich welche Texte an welchen Stellen verwendete, aber vieles wusste ich auch nicht mehr. Wir hatten also das Spiel da, die Hintergründe, und die Texte. Die Texttabellen, sozusagen das Script, die offen für jeden, der das Spiel installiert hatte, einsehbar sind mit einer recht rudimentären Engine. Bei manchen Räumen wusste ich sofort, was ich gerne erzählen möchte oder worüber ich mich ausheulen wollte. Bei anderen Stellen, wo mir gerade nichts einfiel, konnte ich ja nicht schon wieder erzählen, dass ich kein Lineal hatte. Deshalb guckten wir uns die Scripttabellen durch, dabei bin ich dann auch teilweise sehr erstaunt gewesen. Wenn ich bei irgendwelchen Objekten, die keine Spielrelevanz haben, diese mit der Zick Zack Schere benutzte, plötzlich irgendein Unsinn drin war (lacht). Das war teilweise doch sehr überraschend für mich, weshalb ich auch oft selbst lachen musste, aber nein (wird ernst), das ist natürlich alles hochkultureller Stoff und kein Unsinn.

Adventure Corner: Natürlich. Und natürlich war auch alles genauso ursprünglich geplant. War das für dich schwierig, nach so einer langen Zeit wieder in diesen Quellcode einzutauchen? Man hat sich wahrscheinlich bereits an andere Sachen gewöhnt. Oder war es eher so: Ah, das ist der Quellcode und ich könnte einfach darin weiter programmieren!?

Jan Müller-Michaelis:
Nee, ich könnte da tatsächlich direkt drin weiter programmieren. Ich habe so viel Zeit mit diesen Tabellen verbracht und müsste nur noch mal bestimmte Reihenfolgen anschauen, welches Feld was genau bedeutet. Theoretisch könnte ich direkt da drin weiter machen, wenn es nur nicht so furchtbar sinnlos wäre, da es wieder nur ein Spiel wäre mit 800x600 Bildschirmauflösung usw. Da sind wir doch schon sehr froh, dass wir jetzt auf andere Technik fußen. Aber wir haben damals mit der Engine einige Sachen intuitiv richtig gemacht. Was ich an der 'Edna'-Engine sehr gut fand, war die Klarheit der Datenstrukturen, die im Hintergrund lag. Gerade dieses Ausfüllen der Tabellen hat auch etwas für sich. Ich war ja gezwungen jede blöde einzelne Zeile selbsthändig auszufüllen und war mir deshalb von Anfang an sehr sicher, wo ich überhaupt Bugs rein bauen kann und wo es unmöglich ist, dass Bugs drin sind. Wenn so eine Baumtabelle erst mal ausgefüllt wurde, war gar kein Bug mehr möglich (lacht). Das war ein gutes, systematisches und klares Arbeiten. Irgendwie muss ich da einen Schaden haben, da ich das Ausfüllen der Tabellen tatsächlich genossen habe. Du sagst dir: „Du kommst jetzt richtig gut voran, du hast jetzt 100 Objekte durchnummeriert und parametrisiert, die X/Y Koordinaten rausgesucht.“ Da kannst du direkt ablesen, wie viel du exakt geschafft hast. Das ist ein ganz gutes, gesundes Fließbandarbeiten. Zwar unwürdig und dämlich, wenn es dann aber um das Texteschreiben ging, war ich wahrscheinlich in einem Delirium und irre genug, dass es mir nicht mehr schwer gefallen ist, irgendwelche Ausbrüche hinzulegen.


"Das war so eine Tätigkeit, wo du dein Hirn überhaupt nicht benutzt."


Adventure Corner: Wenn du also kein Spiele Designer geworden wärst, hätten wir dich also als Buchhalter kennen gelernt?

Jan Müller-Michaelis:
Ich habe mal ein Praktikum am Fließband gemacht, wo ich für Spielautomaten die Netzteile zusammengeschraubt habe. Das war vor meinem Studium. Ich habe ja Medientechnik studiert und da musste ich vorher in einem elektrotechnischen Betrieb ein Praktikum machen. Am Anfang meines Studiums habe ich dann dort auch gejobbt und die brauchten keinen Elektrotechniker, sondern jemand, der alles zusammenschraubt. Das war eine sehr kleine Firma, die sich eine Marktnische mit der Herstellung von Netzteilen für Spielautomaten gesucht hatte. In jedes von diesen komischen Blechen, die vorgebogen mit entsprechenden Vorbohrungen von einer anderen Firma angeliefert wurden, mussten zehn Schrauben pro Netzteil rein und ich war unglaublich gut da drin (alle lachen). Die Firma hatte einen Schraubenzieher gebaut, ein total ergonomisches Teil, wo durch eine ganz einfach Handbewegung dafür gesorgt wurde, dass durch ein Plexiglasschlauch Schrauben angesogen wurden. Mit einer Trommel wurden die nach oben transportiert, sodass nur eine Schraube vor diesem Ansaugrohr lag. Dann landete die Schraube im Schrauber und mit der zweiten Handbewegung („schhhhüt“) konnte man die Schraube dann rein schrauben. Das waren eben nur zwei einfache Handbewegungen, die man mit einer Hand machen konnte: „Pfump-schhhhüt - Pfump-schhhhüt“…Und das war super (alle lachen). Ich war irrsinnig schnell und hatte den Kopf frei für andere Sachen nebenher. Das war so eine Tätigkeit, wo du dein Hirn überhaupt nicht benutzt, ähnlich wie beim Autofahren. Viele Ideen kommen mir auch beim Autofahren. Die Hände machen irgendwann alles automatisch, die Augen auch und ich hoffe, dass ist bei allen so (alle lachen)…

Adventure Corner: Verrätst du uns bitte noch mal die Wagenfarbe, Kennzeichen und Typ (alle lachen)?

Jan Müller-Michaelis:
Ähm…nein. Ich fahre seit vielen Jahren einigermaßen unfallfrei.

Adventure Corner: Bei Euch legt man ja großen Wert auf die Geschichten. Hast Du Vorbilder im Bereich Storytelling?

Jan Müller-Michaelis:
Die Frage nach den dramaturgischen Vorbildern ist schwer zu beantworten.
Beim Planen meiner Geschichten bin ich zwar absoluter Konstruktivist, die Regeln nach denen ich eine Story entwerfe, habe ich mir aber baukastenmäßig aus unterschiedlichsten Quellen zusammengeklaut und im Zweifelsfall selbst dazuerfunden. Diese Quellen sind: Ron Gilbert, die Coen-Brüder, Matt Groening, Tim Schafer, Shakespeare, Charlie Kauffman, Terry Pratchett, Farin Urlaub, Robert Zemeckis, John Landis, Trey Parker und Matt Stone, Terry Gilliam, Tim Burton, Gene Roddenberry, Götz Widmann, George Lucas, J.R.R. Tolkien, Alfred Hitchcock, Gary Larsson, Micheal Chrichton, Michael Ende und wahrscheinlich sogar Martin Luther ... um nur einige zu nennen. Dass ich neben Spieleautoren auch Romanautoren, Musiker, Drehbuchautoren, Regisseure und Cartoonisten nennen muss, zeigt wohl, dass mir im Endeffekt jedes Mittel recht ist, um meinen Plot zu transportieren. All diese guten Leute hatten nämlich irgendwie Einfluss darauf, wie und warum ich Geschichten erzähle. Dazu kommen noch Fachgebiete wie Psychologie, Antropologie und Philosophie, denn Leute wie Siegmund Freud, Aristoteles und Immanuel Kant sind wohl für alle Autoren irgendwo die absoluten Vorturner. Beim Umreißen des Spannungsbogens habe ich zum Beispiel immer das anthropologische Standardwerk "The Hero's Journey" von Joseph Campbell im Hinterkopf, das mir während des Studiums eingetrichtert wurde, und aus dem der Drehbuch-Theoretiker Syd Field die runtergedummte Standard-Hollywood-Dreiaktform ableitete. Und selbst daran orientiere ich mich irgendwo. Die Mischung dieser Einflüsse ergibt ein hoffentlich ganz eigenes Paradigma, die für mich typische Melange aus tragisch-heiterer Dramödie, in der der Protagonist munter frotzelnd in die Bärenfalle seiner eigenen Psyche tanzt. Oder so. (Lacht.)


"Ich wollte eigentlich gerne so einen Rockstar Tod sterben."


Adventure Corner: Du hast erzählt, dass du noch weitere Konzepte für eine Edna Fortsetzung hattest. Existieren die Konzepte noch oder sind die alle schon komplett gestrichen worden? Oder andersrum gefragt, wann kommt 'Harveys neue Ohren' oder so?

Jan Müller-Michaelis:
Ich denke, ich habe eine Sache aus 'Harveys neue Augen' gelernt und zwar, dass es keinen Sinn macht, ein Spin-Off zu Edna zu planen. Wenn, dann mache ich ein richtiges, vollständiges Spiel. Bei den Konzepten, die ich sonst so hatte, war 'Harveys neue Augen' das Epischste. Die anderen vier Beispiele waren kürzere, die nicht mehr hergaben, da es wirklich Nebencharaktere waren, mit keiner so großen Tiefe. Zu dem „Franchise“ gehört, wie man so schön sagt (lacht). Sorry, dass ich das mit dem Tonfall gesagt habe, das ist ein Wort, was ich ungern benutze (lacht). Zu der Serie gehört eben beides, also das der Spagat vollständig da ist: Vom Lustigen zum sehr Ernsten, vom Leichtfüßigen zum sehr Schweren, vom Süßen zum sehr Hässlichen. Das ist wie ein Tanz auf dem Schornstein oder halt auf dem Vulkan. Ich bin sehr fasziniert von der Idee gewesen, ein 'Captain Unbrauchbar' Franchise zu machen und ich denke auch immer mal wieder darüber nach (lacht). Wenn wir aber noch mal in Ednas Welt zurückkehren sollten, möchten, könnten oder würden, dann würde ich auf jeden Fall Hauptcharaktere wiederverwenden, was bei den anderen Vorschlägen gar nicht der Fall war. Ich habe auch schon Ideen, ich will damit aber nicht raus platzen, für den Fall, dass sie dann doch nicht passieren und alle traurig sind. Ich habe tatsächlich schon einige Ideen und würde gerne wieder in die Welt von Edna, Harvey und Doctor Marcel, wenn es denn sein muss („Der alte Sack!“), zurückkehren. Die Ideen sind da und es gibt ein paar Themen, die ich auf jeden Fall noch mal behandeln möchte. Die Idee ist in meinem Kopf auch soweit gereift. Früher dachte ich immer, dass ich mit so 40 Jahren an einem Herzkollaps sterben werde, aber das kann ich leider nicht machen, da ich noch ein paar Sachen im Hinterkopf habe, die ich gerne umsetzen würde und deswegen wird das leider nicht der Fall sein. Ich wollte eigentlich gerne so einen Rockstar Tod sterben. Aber die sind ja schon alle viel früher dran, so mit 27, das magische Alter, da bin ich sowieso schon drüber. Geht leider nicht mehr. Außerdem hat das (lacht) mit der Rockstar Karriere bisher auch noch nicht richtig so funktioniert.

Adventure Corner: Aber du bist doch nah dran. Du sorgst ja immer selber für die Soundtracks bzw. du singst sie zum Teil ja auch ein. Von daher kann das ja durchaus noch klappen. Also mit dem Rockstar. Wir wollen ja nicht, dass du jetzt irgendwie stirbst. Eine Frage, wo wir die Frage bestimmt in einen Spoiler Tag setzen müssen. Nach dem Spielen von 'Harveys neue Augen' haben sich viele gefragt, ob Lilli absichtlich zu ihrer Umwelt so böse ist. Schließlich beenden nicht alle Nebencharaktere das Spiel gesund.

Jan Müller-Michaelis:
Ja. Die Frage nach der Verantwortlichkeit. Wie hast du es denn gespielt, Tobias? Hast du die Sachen absichtlich gemacht?

Adventure Corner (Tobias): Ich habe alles natürlich völlig unabsichtlich gemacht, freute mich aber immer tierisch, wenn was Böses passierte (lacht). Was durch die Comic Grafik und natürlich die Zensur Gnome sehr witzig war. Ich erinnere mich an diesen Schraubenschlüssel-Luftballon an dem Kronleuchter und ich habe gedacht: Das kann er so…nein…das…darf…nein…doch…Jawoll, gefreut.

Jan Müller-Michaelis:
Es gibt eine Vokabel, die ich an dieser Stelle immer gerne heranziehe, das ist die Spielerkongruenz, die ich immer gerne versuche mit meinen Hauptcharakteren herzustellen. Es ist so, dass sich Lilli zumindest einreden kann, dass sie die Dinge nur tut, weil sie die entsprechenden Aufgaben lösen muss. Für sie, für den Spieler aber auch, ist es offensichtlich, was passieren könnte, gerade in der Folgerichtigkeit der ganzen Abläufe und das ist eben die Sache mit dem Ausblenden. Aber die Konsequenzen blendet nicht nur Lilli aus, sondern (lacht) der Spieler auch, denn er tut es beim nächsten Mal ja wieder. Die Vokabel ist da deshalb Spielerkongruenz. Also horcht mal in euch rein, ob ihr es absichtlich gemacht habt oder nicht (lacht).

Adventure Corner: Aber es gab ja keinen zweiten Lösungsweg, zumindest habe ich ihn nicht gefunden. Ich musste z.B. den Kronleuchter ja abschrauben.

Jan Müller-Michaelis:
Ja. Sie musste das ja auch machen, es war eine ihrer Aufgaben (lacht). Es geht aber um Spielerkongruenz, nicht um Autorenkongruenz (lacht).

Adventure Corner: Stimmt, ich hätte das Spiel auch abbrechen können, richtig. Aber das wäre ja schade gewesen.

Adventure Corner (Martin wirft ein): Mir ist dabei aufgefallen, dass ich beim Spielen den Sadisten in mir entdeckt habe (lacht). Aber einen sympathischen Sadisten.

Jan Müller-Michaelis:
Es ist immer besser, ihn zu kennen (alle lachen) als ihn im Verborgenen agieren zu lassen. So kann man ihn im Auge behalten, was eine gute Sache ist.

Adventure Corner: Wie hättest du es denn als Spieler gespielt?

Jan Müller-Michaelis:
Ich bin ein furchtbarer Sadist und ich sag nicht warum (alle lachen).

Adventure Corner: Gibt es noch etwas, was du unseren Lesern mitgeben möchtest. Etwas, was Edna und Harvey betrifft oder etwas Generelles angeht?

Jan Müller-Michaelis:
Seid ja schön brav und artig ;)

Adventure Corner: Poki, Danke für das Interview und auch dir viel Erfolg mit den Projekten, die ihr demnächst veröffentlich und an denen ihr noch arbeitet.


geschrieben am 28.12.2011, Team Adventure Corner




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Kommentare 1
leehunterdx
11.07.2012, 22:51

währe bestimmt lustig gewesen wen poki einfach ma droggelbecher geantwortet hätte.


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