Specials: Interviews:

Interview mit den Pendulo Studios


Vor einiger Zeit hattet Ihr anlässlich der Veröffentlichung des Adventures 'Der Fall John Yesterday' die Chance, Eure Fragen an die Entwickler der Pendulo Studios zu stellen. Zusammen mit dem deutschen Publisher des Spiels Crimson Cow haben wir die Fragen gesammelt und zu einem Interview zusammengestellt. Die Antworten der Spanier haben uns inzwischen erreicht. Auf dieser Seite findet Ihr nun die entsprechenden Antworten:


Das Team der Pendulo Studios


Pendulo Studios: Zunächst einmal vielen Dank für dieses Interview. Wie ihr sehen könnt, wollte das ganze Team Teil davon sein. Die Tatsache, dass die Spieler selbst die Fragen gestellt haben, ist ein zusätzliches Plus – hey, wir haben nichts gegen Journalisten :) - und es handelt sich bei weitem um das erfrischenste Interview, das wir seit längerer Zeit gemacht haben.


Zuerst ein paar allgemeine Fragen zu 'Der Fall John Yesterday': Nach 'Runaway' und 'The Next Big Thing' ist es erstmals kein lustiges Adventure. Wie kamt Ihr dazu, etwas Ernstes zu schreiben und was macht Euch mehr Spaß?

Ramón Hernáez (Mitbegründer Pendulo, Co-Autor und Projektleiter): Es macht beides Spaß in dem Sinn, dass wir sowohl Comedies als auch Thriller lieben und sie verschiedene Herausforderungen für uns mitbringen. Zudem bieten sie unterschiedliche Arten von Spaß für die Entwickler. Comedy ist natürlich der reine Spaß: Witze zu schreiben, humorvolle Referenzen anzuhäufen…aber ein Thriller bringt seine eigene Art des Spaßes mit: Leute töten und viele Schimpfworte einpflegen gehören dazu.

Felipe Gómez (Mitbegründer Pendulo und Lead Programmer): Wir wollten uns nun schon längere Zeit dem Thriller zuwenden. Es gibt eine Menge ernsterer Adventures, die wir lieben (beispielsweise die Black Mirror-Reihe), und wir konnten es kaum abwarten, uns selbst auf die Probe zu stellen. Ich bin glücklich sagen zu können, dass wir das geschafft haben.


Warum habt Ihr bei 'John Yesterday' auf diese Blow-Ups gesetzt, wie man sie aus Comics kennt?

Ximo FerrerXimo Ferrer (2D-Artist): Das wurde sehr deutlich, als die Autoren uns die Hauptaspekte der Handlung verraten haben. Die Herausforderung bestand darin, einen Thriller mit einem Cartoon-artigen Look zu kreieren. Im ersten Moment schien es auf alle ein wenig schockierend zu wirken, aber dann dachten wir uns: „Wie viele Comicromane gibt es, die eine erwachsene Geschichte erzählen?“ Wir haben einige unserer besonderen Lieblinge gelesen, wie 'Watchmen', 'Sin City', 'Maus oder Persepolis', und es wurde bald offensichtlich, dass wir die Sprache gefunden haben, nach der wir suchten.


Wie entstehen Eure Spiele? Also wer hatte z.B. die Idee zu 'John Yesterday'? Und hat diese Person die Geschichte auch geschrieben?

Josué MonchanJosué Monchan (Co-Autor): Die Idee für 'Yesterday' kam uns in einer Bar, wie die meisten guten Dinge im Leben. Ramón und ich hatten eine wundervolle Idee für ein Spiel, die mit einem großflächigen Selbstmord allerlei Leute beginnt, von Bänkern über Politiker bis hin zu Bettlern. Wir versuchten aus dieser Idee eine gute Geschichte zu machen, aber wir steckten fest. Und dann, eines Tages und bei einem Drink nach der Arbeit, kam uns die Idee zu 'Yesterday', von der wir plötzlich besessen waren. Natürlich waren es dann Ramón und ich, die dann das eigentliche Spiel geschrieben haben.


Wer entscheidet, ob Ihr das Spiel dann auch macht? Gibt es da eine demokratische Wahl?

Felipe Gómez (Mitbegründer Pendulo und Lead Programmer): Die eigentliche Entscheidung hängt von Rafa (Anm.: Rafael Latiegui), Ramón und mir ab, also den drei Gründern. Aber gleichzeitig denke ich, dass wir niemals ein Projekt angehen würden, welches von unseren Mitarbeitern nicht für gut befunden wird. Wir sind ein kleines Team aus Freunden, die schon lange Zeit zusammenarbeiten und wir wissen, dass motiviert und zufrieden sein mit einem Projekt nicht nur gut für das Projekt selbst ist, sondern auch für unsere Privatleben, denn wir müssen damit mehr als ein Jahr leben.

Alberto LozanoAlberto Lozano (3D-Artist und Story-Boarding): Ich möchte nicht klingen, als würde ich meinen Chefs schmeicheln wollen, aber das ist einer der coolsten Dinge bezüglich der Arbeit bei Pendulo: Wir sind Freunde, und selbst wenn die Bosse die wichtigsten Dinge entscheiden, haben wir alle ein gewisses Mitspracherecht. Jeden Freitag haben wir ein ganzes Team, das an einem Brainstorming-Treffen zur Mittagspause teilnimmt (wir nennen das „brunchstorming“), und dort plaudern wir und entscheiden über alles mögliche: neue Ideen für Spiele, die geeignetsten Kandidaten, um dem Team beizutreten, oder sogar aktuelle Features der Spiele selbst, wie Handlung, Aussehen, Atmosphäre…

Carlos Hernandez “KA” (3D-Artist): Tatsächlich waren wir alle glücklich darüber, den Comedy-Schwerpunkt zu wechseln und die Story hinter 'Yesterday' war so faszinierend und originell. Außerdem hatte ich Angst, das neue Projekt würde 'Runaway 4' sein, weil ich Brian Basco hasse :)

Juan Miguel MartínJuan Miguel Martín (Musiker und Sound-Techniker): Für mich war das wie: "Ja! Endlich!" Leute die meine vorangegangenen Pendulo-Soundtracks auf Spotify, iTunes oder den Spielen selbst hörten, sagten mir immer, dass ich etwas Bedrückenderes machen muss. Und es stimmt. Comedies und Thriller verlangen nach ganz anderen Dingen wenn es um die Musik geht, und ich wollte wirklich meine dunkle Seite als Komponist erforschen. Jetzt, nachdem ich sie mit Yesterday erforschen konnte, fühle ich mich viel mehr als vollständiger Musiker.


Wollt Ihr in der Zukunft weiter ernstere Titel entwickeln oder doch lieber wieder etwas Lustiges?

Ramón Hernáez (Mitbegründer Pendulo, Co-Autor und Projektleiter): Wir sind mit dem eingeschlagenen Pfad von 'Der Fall John Yesterday' sehr glücklich und wir planen ein weiteres Erwachsenen-Adventure mit dem Namen 'Day One'. Es wird nicht ganz so düster, aber erwachsener sein. Aber das heißt nicht, dass wir keine Comedies mehr machen. Wir haben Pläne für einige Casual Games mit humorvollem Unterton, neben 'Hidden Runaway', dem Wimmelbildspiel basierend auf unserer bekanntesten Marke, das diesen Sommer den App-Store erreicht.


Wird es ein Re-Release von 'Hollywood-Monsters' (auf Englisch oder vielleicht sogar Deutsch) geben? Wird es ein Re-Release von 'Igor' geben (in Englisch oder Deutsch)? Make it happen ;)

Rafa Latiegui (Mitbegründer Pendulo und Art-Director): Lasst mich beide Fragen nur mit einem Wort beantworten: "Wow!" Warum sind es so viele Leute, die im Augenblick danach fragen? Um ehrlich zu sein, wir dachten bisher nie daran, aber es scheinen sehr viele Leute interessiert zu sein. Wir haben im Moment viele andere Prioritäten und wir sind so ein kleines Team, aber es könnte großartig sein, beide Spiele auf heutigen Geräten zum Laufen zu bringen, sie in die wichtigsten Sprachen zu übersetzen (inklusive deutsch natürlich) und sie den Fans zugänglich zu machen.


Wird es ein 'Runaway 4' geben? Oder eine Fortsetzung zu 'The Next Big Thing'?

Ramón Hernáez (Mitbegründer Pendulo, Co-Autor und Projektleiter): Wir haben Plots für beide. Die von 'Runaway 4' setzt die Handlung in Europa fort – hauptsächlich Italien für die Mafia-Sache – und 'The Next Big Thing 2' würde die Welt des Sports als Hintergrund haben. Allerdings ist derzeit keines dieser Spiele in Entwicklungsplanung. Vorher wollen wir andere Sachen machen, neue Ideen erkunden, neue Pfade.


Weshalb gab es in 'Runaway 3' bis auf die beiden Hauptpersonen kein Wiedersehen mit alten Bekannten aus dem 1. Teil? (Es wäre doch DIE Gelegenheit gewesen, beispielsweise die Transvestiten wieder zu treffen.)

Josué Monchan (Co-Autor): Es ist witzig, dass du die Dragqueens erwähnst, weil sie im Skript von 'Runayway – A Twist of Fate' sehr lange enthalten waren. Eigentlich wollten wir sie im Berliner Cabaret haben – ja, ein Vorurteil, aber der Großteil von Runaway macht sich über wohlbekannte Vorurteile lustig. Brian hätte sich als Joel Grey aus dem Film verkleiden müssen, um sich vor den Bösewichten zu verstecken. Traurigerweise hat es dieses pikante und lustige Kapitel nicht in die finale Version des Skripts geschafft.


Die Gründer Pendulo Studios: Felipe Gómez, Rafael Latiegui und Ramón Hernáez


Kennt ihr die gamescom in Köln und werdet ihr da vertreten sein oder der Publisher eure Arbeit vorstellen?

Felipe Gómez (Mitbegründer Pendulo und Lead Programmer): Natürlich kennen wir sie. Wir waren letztes Jahr dort und hatten eine gute Zeit am Flashpoint/Crimson Cow-Stand, stellten dort das Spiel den Journalisten vor und trafen uns mit anderen Entwicklern. Ich weiß noch immer das Abendessen zu schätzen, an dem Josué und ich zusammen mit dem Crimson-Personal und den King Art-Leuten teilnahmen… eingeschlossen dem Vieh! Ich kann mich nur einfach nicht mehr an den Namen des wundervollen italienischen Restaurants in Köln erinnern… aber ich werde niemals die Pesto Ravioli vergessen, die ich dort gegessen habe.


Abseits solcher Interviews, wie tretet ihr noch mit euren Fans in Verbindung und wie war das allgemeine Feedback auf 'John Yesterday', das so bei Euch ankam? Unterscheiden sich die deutschen Spieler da von anderen?

Rafa Latiegui (Mitbegründer Pendulo und Art-Director): Vor einigen Jahren war es fast unmöglich mit den Fans Kontakt zu halten. Wir konnten das nur über Mail erledigen und es nahm eine Menge Zeit in Anspruch. Aber dank der sozialen Netzwerke ist das jetzt anders. Wir bekommen eine Menge Echtzeit-Fanfeedback aus erster Hand über unsere Facebook- und Twitter-Adressen (PenduloStudios beziehungsweise @pendulostudios) und wir lernen viel von den Leuten, die es uns letztendlich erlauben, unser Leben zu finanzieren und das zu tun, was wir lieben. Die Rückmeldungen zu 'Yesterday', die unsere Fans in den Netzwerken widergeben, sind grundsätzlich sehr gut, aber das liegt höchstwahrscheinlich daran, dass es sehr gute Fans sind :). Unglücklicherweise, zu dem Zeitpunkt an dem wir diese Frage beantworten, sind aus Deutschland noch nicht so viele Rückmeldungen angekommen, aber wir hoffen, dass diese genauso gut ausfallen, wie vom Rest der Welt.


Seht ihr eure Zukunft in Adventurespielen oder wollt ihr auch mal andere Genres bedienen?

Ramón Hernáez (Mitbegründer Pendulo, Co-Autor und Projektleiter): Wir werden so lange Adventures entwickeln, wie unsere Fans es wünschen und das somit zur Basis unserer Arbeit machen, aber gleichzeitig wollen wir uns nicht darauf beschränken. Casual Adventures und Wimmelbildspiele sind für uns zwei attraktive Genres, weil sie den gleichen Geist verfolgen, aber die Spielbarkeit und die Erwartungen der Spieler ein wenig verändern. Zudem stellt sich die Entwicklung von 'Hidden Runaway' für iOS als recht spaßig heraus, also werden wir versuchen, unsere guten alten Adventures mit kleineren Projekten wie diesen zu ergänzen.

Josué Monchan (Co-Autor): Das Aufstreben der Tablets als neue Geräte zum Spielen von Adventures ist eines der Sachen die sicherstellen, dass wir in unserem Lieblingsgenre bleiben, weil sie sich perfekt der Ergonomie von Adventures anpassen. Ich nehme an Steve Jobs sagte: "Was kann ich machen, um Adventures zu helfen?", danach erfand er das iPad. Mal sehen was mit 'Yesterday' geschieht, wenn es diesen Sommer für iPad und iPhone erscheint.


Was sind Eure Lieblingsspiele (die nicht von Euch kommen)?

Ramón Hernáez (Mitbegründer Pendulo, Co-Autor und Projektleiter): 'The Secret of Monkey Island', 'Day of the Tentacle' und 'Space Quest'… hauptsächlich aus sentimentalen Gründen.

Rafael Latiegui (Mitbegründer Pendulo und Art-Director): Ich würde sagen 'Monkey Island 2: Lechuck's Revenge', 'Day of the Tentacle', 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis'… und viele mehr!

Felipe Gómez (Mitbegründer Pendulo und Lead Programmer): Die ersten beiden 'Monkey Islands' und auch 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis'.

Javi García de la CitaJavi García de la Cita (Programmierer): Das gilt für unsere nicht ganz so jungen Chefs… aber erlaubt mir den Rest des – jüngeren – Teams zu repräsentieren, um über einige moderne Lieblingsadventures von uns zu reden: 'Machinarium', 'Heavy Rain' (wenn auch unter der Belegschaft etwas umstritten), 'Black Mirror 3', 'Gray Matter', 'The Book of Unwritten Tales', 'Blackwell Deception', 'Gemini Rue', Telltales 'Sam und Max' und 'Dear Esther', falls das als Adventure zählt.


Habt Ihr die Kickstarter-Projekte von DoubleFine, Pinkerton Road oder Al Lowe verfolgt? Wenn ja, was denkt Ihr darüber und habt Ihr vielleicht sogar mitgemacht?

Josué Monchan (Co-Autor): Haben wir! Ich habe mich Jane Jensen sogar selbst als spanischer Übersetzer angeboten. Ich war einer dieser Verrückten, die in der Umfrage für 'Anglophile Adventure' gestimmt haben, aber ich bin mir sicher, dass 'Moebius' ebenfalls ein wundervolles Spiel wird. Wie das 'Time Magazine' sagt, denken wir, dass Tim Schafer die Finanzierung von Spielen für immer verändert hat. Die Beziehung zwischen den Machern und den Fans hat sich über die Jahre sehr verändert und Crowdfunding ist der Beweis, dass Fans über die Spielindustrie bestimmen – oder es zumindest sollten. Darüber hinaus… wer kann einem Mann schon irgendetwas ausschlagen, der das Krümelmonster zu einem gemeinsamen Projekt überreden konnte?


Vielen Dank, dass Ihr Euch die Zeit für die ganzen Fragen genommen habt. Gibt es zum Abschluss noch etwas, dass Ihr unseren Lesern sagen möchtet?

Ramón Hernáez (Mitbegründer Pendulo, Co-Autor und Projektleiter director): Drei Dinge: spielt weiter Adventures, genießt 'Yesterday' und – selbst wenn nicht- sagt es uns bitte. Wie Rafa sagte, jetzt haben wir Facebook und Twitter, um die Fans zu hören, also äußert euch laut. Verwendet nur nicht zu viele Schimpfworte :).


Wir wünschen Euch viel Erfolg mit 'John Yesterday' und Euren nächsten Projekten.

Rafael Latiegui (Mitbegründer Pendulo und Art-Director): Vielen, vielen Dank für das Interview. Und Bergeweise viel
Glück!


geschrieben am 21.05.2012, Team Adventure Corner




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