Specials: Interviews: Jerry McPartlin - Rebel with a cause:

Interview mit Marco Dyziek (Ed Venture Studios)

Ed Venture StudiosMarco Dyziek ist mit seiner Firma Ed Venture Studios aktuell dabei, sein erstes kommerzielles Adventure auf die Beine zu stellen: 'Jerry McPartlin'. Vor welche Schwierigkeiten ein solches Projekt ein neues Studio stellt und wie die Publisher darauf reagiert haben, verrät Marco in unserem Interview. Aber natürlich geht es auch um 'Jerry McPartlin' und ein weiteres Adventure, das die Ed Venture Studios aktuell vorbereiten.


Marco Dyziek


Adventure Corner: Hallo Marco, zuerst einmal vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für dieses Interview nimmst. Stell Dich unseren Lesern doch einmal vor und erkläre kurz, was Deine Aufgabe bei den Ed Venture Studios ist.

Marco Dyziek:
Hallo Tobias, hallo Adventure Corner-Leser. Ich bin Marco von den Ed Venture Studios. Tja, was sind meine Aufgaben? Genau genommen erst einmal ALLES - vom generellen Business Development, also Aufträge an Land ziehen, über Story, Gamedesign, Motivation der Mitarbeiter (OK. Mein Team nennt es Arschtreten… Darf man das hier sagen?) bis hin zur Büroorganisation mache ich einfach alles, was getan werden muss. Für die WIRKLICH wichtigen Dinge habe ich aber mein Team.


Adventure Corner: Wie bist Du auf die Idee gekommen, die Ed Venture Studios zu gründen?

Marco Dyziek:
Die Idee ist an sich ziemlich lange über Jahre gereift. Ich habe meine Ausbildung zum Kaufmann im Einzelhandel damals in der Computerspieleabteilung einer Kaufhauskette begonnen. Da habe ich schon recht früh begonnen, die Titel selbst einzukaufen und die Abteilung schon in meiner Ausbildung nahezu im Alleingang zu organisieren. In den nächsten Jahren ging es dann weiter als Abteilungsverantwortlicher einer großen Elektrohandelskette bis zum Teamleiter. In den ganzen Jahren intensivierten sich meine Kontakte zu Publishern und man traf sich auch außerhalb der Arbeitszeit mal mit dem einen oder anderen auf einen Kaffee oder ein Bierchen. Gespräche über den leider immer weiter schrumpfenden Adventure-Nachschub inklusive. Gedanklich war ich da zwar schon beim eigenen Adventure, aber das sollte sich noch ein paar Jahre hinziehen. In der Zeit damals habe ich dann auch Carsten Fichtelmann kennengelernt. Seiner Zeit noch bei DTP tätig und kurz davor, 'Runaway' zu releasen. (Oh Mann. Das ist ja nun auch schon fast 10 Jahre her!) Wir sind seitdem immer mal wieder sporadisch in Kontakt geblieben und tauschen uns auch heute noch gerne zu jedem Anlass aus. Wie auch immer, mein Wunsch ein eigenes Adventure herzustellen, wurde größer und größer. Die Idee zu 'Johnny Wannabe und das Geheimnis der Diebesgilde' war geboren und ich ging damit auf Teamsuche. Das gestaltete sich schwerer als geplant, da mir sämtliche Grafiker mit Misstrauen gegenüberstanden. Ich bekam Kommentare wie „Frag mal einen Architekten, ob er Dir umsonst ein Haus plant!“ und es wurde ziemlich deutlich, dass keiner seine Freizeit für ein Projekt opfert, wenn der Projektleiter nicht selbst ein paar Referenzen vorzuweisen hat.

Also habe ich mich selbst in die Materie der 3D-Programme eingearbeitet und meine Werke in diversen Foren veröffentlicht. Plötzlich hatte ich die Aufmerksamkeit der 3D-Artist-Szene und konnte mit der Rekrutierung beginnen. Viele kamen und gingen und am „Ende“ hatte ich ein paar loyale und gute Mitarbeiter gefunden. Unter anderem Daniel Pharos, den ich kurze Zeit später auch Carsten Fichtelmann vorgestellt habe (der Rest ist eine andere Geschichte und soll ein anderes mal erzählt werden).

Irgendwann hatte ich dann die Nase voll von meinem Job und bekam ein interessantes Angebot von Aruba-Events. Hier sollte ich eine Verstriebsstruktur aufbauen. Ich habe meine erste 'Quo-Vadis' mitgestaltet und den Grundstein für „The Art of Games“ mitgelegt, in dem ich die erste Ausstellung auf der 'Gamescom' organisiert habe. Durch Aruba-Events und die Unterstützung von Stephan Reichart habe ich in der Zeit die Branche von der anderen Seite kennengelernt und noch viele wertvolle Kontakte knüpfen können. Es war eigentlich nur noch eine Frage des Mutes, den letzten Schritt zu gehen. Das tat ich dann Anfang 2011. Ich gründete die Ed Venture Studios UG ganz offiziell und begann am Aufbau zu arbeiten.


Adventure Corner: Hattest Du vorher bereits Erfahrung in einem anderen Team sammeln können oder bist Du „ins kalte Wasser gesprungen“?

Marco Dyziek:
Genau genommen bin ich ins kalte Wasser gesprungen. Dennoch habe ich zugesehen, dass ich mir für das Projekt möglichst gute und erfahrene Mitarbeiter sichere.


Adventure Corner: Du bist also nicht alleine mit der Entwicklung beschäftigt. Wie viele Leute seid Ihr insgesamt und seit wann arbeitet Ihr an dem Spiel?

Marco Dyziek:
Momentan opfern knapp 10 Mitarbeiter ihre Freizeit für 'Jerry'. Derzeit nicht sehr massiv, da die Entwicklung bis zu einer finalen Finanzierung auf Sparflamme läuft.


Adventure Corner: Wie hast Du deine Mitarbeiter gefunden? Lief das über ein Bewerbungsverfahren ab oder kanntet Ihr Euch
schon?

Marco Dyziek:
Wie schon erwähnt, kannte ich die meisten schon durch meine Zeit bei Aruba-Events oder andere Messen und Veranstaltungen. Wen ich noch nicht kannte und gerne im Team haben wollte, wurde einfach ganz dreist angeschrieben. Wie z.B. Claudius Vesting, der auch schon ein paar Finger bei den Backgrounds zu 'Book of Unwritten Tales', 'Die Vieh Chroniken' oder 'Black Mirror 2' im Spiel hatte.


Adventure Corner: Habt Ihr noch einen „normalen“ Job nebenbei oder arbeitet Ihr Vollzeit an Euren Spielen?

Marco Dyziek:
Ich und ein fest angestellter Programmierer arbeiten Vollzeit für die Ed Venture Studios. Alle anderen sind Freelancer und gehen ihrem regulären Freelance-Wahnsinn nach.


Jerry McPartlinAdventure Corner: Verrate uns doch mal ein wenig über 'Jerry McPartlin'. Vermutlich haben noch nicht alle von dem Spiel gehört. Was ist Jerry für ein Kerl?

Marco Dyziek:
Nun ich schätze, das weiß Jerry selbst nicht. Ich kann Euch aber sagen, was Jerry gerne für ein Kerl WÄRE. Ein Rockstar. Eine coole Sau. Der Freund von Luna, der Besitzerin des örtlichen Diners. Aber genau das alles ist Jerry eben nicht. Seine Band hat ihn verlassen, er hat kein Geld. Seine Eltern sind verschwunden, als er noch klein war und sein großer Bruder Bobby nervt ihn mit weisen Ratschlägen, was Jerry aus seinem Leben machen soll.

Luna? Nun ja es knistert irgendwie, aber Jerrys Jugendfreund und nun Erzrivale Jimmy Lash, der mit seiner Musik wesentlich erfolgreicher ist als Jerry, ist ein enormer Störfaktor. Ich bezeichne Jerry gerne als eine Mischung aus Guybrush Threepwood und Han Solo.


Adventure Corner: Kannst Du uns auch etwas über die Handlung des Spiels erzählen?

Marco Dyziek:
Ja, kann ich. Jerrys Karriere scheint beendet, bevor sie überhaupt begonnen hat. Ein Unbekannter beauftragt Jerrys Bruder Bobby (seines Zeichens Pilot mit eigenem Flugzeug) ihn zu einem bestimmten Ort zu fliegen. Wie sich herausstellt, handelt es sich um den Ort, an dem Jerrys Eltern vor vielen Jahren spurlos verschwunden sind. Da das natürlich kein Zufall ist, stolpert Jerry in ein Abenteuer, in dem es darum geht herauszufinden, was mit seinen Eltern passierte und wie Jerry mit seiner Musik die Welt retten kann.

Natürlich könnte ich jetzt auch noch von Dämonen erzählen und erklären, warum Rockmusiker immer so früh sterben oder was Buddy Hollys Brille und Johnny Cashs Dollarnote mit all dem zu tun haben, aber das ist geheim.


Adventure Corner: Gibt es sonst noch etwas, was Du uns über das Spiel erzählen möchtest? Vielleicht etwas, worauf wir uns freuen können oder was Euer Spiel besonders macht und von den anderen abhebt?

Marco Dyziek:
Das Setting 50er-Jahre, Teenager, Cadillacs und Rock’n’Roll ist spätestens seit 'Zurück in die Zukunft' ein beliebtes - in einem Adventure allerdings bisher viel zu selten genutzt.

Jerry Mc Partlin ArtworkWir sind besonders stolz auf den Grafikstil. Comichafte Geometrie im Stil von 'Day of the Tentacle', dafür aber realistische Texturen und Beleuchtung. Bisher gab es immer die knatschbunten und schiefen Comic Adventures, die sich durch Humor und Witz hervorhoben. Oder aber die realistisch gehaltenen 3D Backgrounds, die meist mit ernster düsterer Story daher kamen.

Ähnlich wie die Verschmelzung der Komödie und des Actionfilms in den 80ern zur Actionkomödie versuchen wir hier das humorvolle Comicadventure mit einem spannenden Adventure zu vereinen.

Was mir besonders am Herzen liegt, ist der Soundtrack des Spiels. Wir wollten ursprünglich den kompletten Sound mit meiner Band den 'Hickory Cats' einspielen. Mittlerweile sind wir aber mit dem 'Dynamite Magazin' (das größte deutsche Rock’n’Roll- Szene-Magazin) eine Kooperation eingegangen. So werden wir bald über einen deutschlandweiten Bandcontest Bands suchen, die ihren Teil zum Soundtrack beisteuern.


Adventure Corner: Wer hatte die Idee zu dem Spiel? Hattest Du für Jerry Vorbilder im Bereich Storytelling?

Marco Dyziek:
Die Idee kommt von mir, wurde aber im Laufe der Zeit von meinen Autoren Falko Löffler und Stefan Köhler ein „wenig“ modifiziert. Internationales Feedback von zwei sehr bekannten Adventureveteranen (deren Namen ich jetzt und hier noch nicht nennen mag/darf) haben noch zu weiteren Änderungen geführt. Man kann somit sagen, das die Story letzen Endes eher eine Teamarbeit ist.


Adventure Corner: Wie weit seid Ihr denn mit der Entwicklung vom 'Jerry McPartlin'? Plant Ihr schon einen groben Veröffentlichungstermin?

Marco Dyziek:
Nein, eine Veröffentlichung können wir derzeit noch nicht planen. Wir haben jetzt gerade eine Konzeptförderung von 15.000€ erhalten und werden mit dem Geld bis August ein rundes Konzept erarbeiten, um dann noch einmal zur Prototypen-Förderung einzureichen. Wenn das alles klappt, könnten wir theoretisch Anfang 2013 durchstarten. Von da an wird es sicher noch mal etwas über ein Jahr dauern.


Adventure Corner: Ich kann mir vorstellen, dass es gerade aktuell nicht sonderlich leicht ist, einen Publisher für ein Adventure zu finden. Wie muss sich ein Außenstehender solch einen Prozess vorstellen? Schickt man denen eine Mail mit dem Konzept und hofft dann auf eine Einladung?

Marco Dyziek:
Viele Wege führen nach Rom. Zum einen kann man das natürlich so machen. Man kann aber auch (entsprechende Kontakte vorausgesetzt) direkt mit den entsprechenden Personen reden. Letzten Endes ist es aber egal, wie man sich die Absage holt.


Adventure Corner: Wie war denn das Echo der Publisher auf 'Jerry McPartlin'? Versucht man, Euch ins Konzept zu reden? Also vielleicht „Macht das als Ego-Shooter mit Aliens, dann bringen wir es raus“ oder lässt man Euch da freie Hand?

Marco Dyziek:
Nein. Ins Konzept reden will uns keiner. Nur ins Budget. Und da liegt dann auch das Problem. Das Spiel an sich stößt grundsätzlich auf Begeisterung und Interesse. Das benötigte Budget eher weniger.


Adventure Corner: Habt Ihr auch einmal mit anderen Entwicklern über 'Jerry' gesprochen und falls ja: wie war da das Feedback?

Jerry Mc Partlin ArtworkMarco Dyziek:
Natürlich haben wir das. Die meisten freuen sich in der Tat auf das Spiel, genauso wie ich mich auch auf das nächste Daedalic-Spiel oder das nächste King Art-Spiel freue. Ich glaube, dass jeder Adventurehersteller sich auf die Mitbewerberprodukte freut.

Das eigene Spiel bietet ja am Ende wenig Überraschung für einen selbst. Um selbst in den Genuss einer coolen Story und eines unvoreingenommenen Spielelebnisses zu kommen, braucht man halt die Produkte der anderen .


Adventure Corner: Arbeitet Ihr außer an 'Jerry McPartlin' noch an weiteren Projekten, auf die Adventure-Fans sich freuen dürfen? Und kannst Du da schon etwas Konkreteres berichten?

Marco Dyziek:
Ja, wir sind an mehreren Sachen dran. Nicht alles für den Adventure-Fan, aber ein paar Optionen, die in die Richtung gehen. Was den Adventure-Fan Interessieren dürfte, wären unsere Pläne im Bereich FMV-Adventures:

Hier haben wir ein paar Ideen, die schon ein Stück weiter gereift sind, als einfach nur Ideen zu sein. Konkret arbeiten wir mit Adventure-Treff-Redakteur Ingmar Böke zusammen, der sich ausschließlich auf das Schreiben von FMV-Titeln konzentriert. Zur Erläuterung ein paar Worte zur Entscheidung pro FMV und Ingmar Böke.

Ingmars Geschichten haben eine sehr hohe Dramakomponente und sind sehr emotional. Wir sind der Überzeugung, dass es nichts gibt, das Emotionen so glaubwürdig vermitteln kann wie echte Menschen und das ist bei Ingmars Geschichten nun mal essenziell. Ferner sind wir der Meinung, dass FMV mit dem richtigen Ansatz sehr viel kostengünstiger und effizienter zu produzieren ist, als die meisten Leute ahnen. 'Tex Murphy'-Autor Aaron Conners hat vor ein paar Wochen eine Gastkolumne für den Treff geschrieben, die einige Punkte unserer Philosophie sehr gut auf den Punkt bringt.

Ingmar sieht sich nicht als Autor für ein Nischengenre und in der Tat glauben wir fest daran, dass es kein zweites Medium wie FMV gibt, das unter den richtigen Voraussetzungen (packende, emotionale Geschichte, die sich mit dem Medium Film messen kann, denkwürdige Charaktere, starke schauspielerische Leistungen, zugängliches Gameplay etc.) derart interessant für Nichtspieler sein kann und dem Adventure-Genre ein ganz neues Publikum erschließt.

Essenziell wird für uns auch der Erfolg des neuen 'Tex Murphy'-Teils von Chris Jones und Aaron Conners sein. Aaron und Chris gehören zu den ganz wenigen, die es geschafft haben, das Potenzial von FMV anzudeuten und es zweifelt sicher kein Adventure-Fan daran, dass sie die Qualität haben, dieses Medium wiederzubeleben.

Aber zurück zum Thema: Ingmar hat ursprünglich als Autor mit dem Script zum FMV-Spiel 'The Art of Drowning' (Mischung aus Charakterdrama, Film noir und Gothic-Horror) begonnen, an dem er knapp 1 1/2 Jahre gearbeitet hat. Die Reaktionen von Leuten aus der Spielebranche, die das komplette Script gelesen haben, waren großartig (glaubt mir, ich weiß, warum - ich habe es auch gelesen). Problem: 'TAOD' ist ein sehr großes Projekt: Sehr viel Story, viele Locations, viele benötigte Schauspieler. Solange nicht jemand anderes beweist, was dieses Medium kann, wird es in Deutschland sehr schwer, Geld für so ein Projekt aufzutreiben. Selbst dann, wenn Ingmar und ich uns gerne damit rühmen (ähnlich wie Aaron Conners und Chris Jones), dass das Budget selbst für so ein umfangreiches Spiel "relativ" günstig wäre. Günstig ist halt ein sehr dehnbarer Begriff.

Ich bin mir sicher, die Qualität von 'The Art of Drowning' wird sich früher oder später durchsetzen, aber noch ist dieser Zeitpunkt nicht gekommen, auch wenn ich am liebsten direkt mit der Produktion begonnen hätte, als ich das Lesen des Scripts beendet habe. Nichtsdestotrotz wollten Ingmar und ich auch unabhängig von 'TAOD' zusammenarbeiten, also haben wir uns Gedanken über ein möglichst günstiges wie effizientes FMV-Projekt gemacht, das wir quasi als Appetitanreger benutzen können. Daraufhin kam Ingmar mit der Kurzgeschichte 'The Hall of Mirrors' auf mich zu, die wir mit Hilfe von Filmstudenten umsetzen wollen. Unklar ist dabei noch, ob wir das Spiel als Einzeltitel oder als Teil einer FMV-Compilation in Zusammenarbeit mit weiteren Autoren veröffentlichen, von denen jeder eine Kurzgeschichte für uns schreibt. Gespräche mit prominenten Spieleautoren laufen bereits, mal sehen, was sich am Ende ergibt.

Nun aber zur Story: 'The Hall of Mirrors' erzählt die Geschichte des Autors Ian Baker (man beachte die Initialen), der von seinem Agenten aufgrund einer Schreibblockade in eine abgelegene Gegend in Kanada geschickt wird, um endlich ein neues Buch zu schreiben. In seinem Haus stößt Baker auf Notizen des verschollenen Vorbesitzers, die von einer Expedition berichten, die auf der Suche nach einer uralten Kultur gewesen ist, die vor Jahrhunderten in einem unterirdischen Reich gelebt haben soll. Sehr zum Missfallen der örtlichen Bevölkerung beginnt Baker damit, auf eigene Faust Nachforschungen anzustellen, die ihn letzten Endes selbst in angesprochenes unterirdisches Reich führen werden. Doch dauert es nicht lange, bis sich seine anfängliche Faszination in einen real gewordenen Alptraum verwandelt. Umso weiter er ins Zentrum der bizarren Kultur vorstößt, desto grausamer und gewalttätiger werden die Dinge, die Baker mitansehen muss. Gefangen in einer scheinbar aussichtslosen Situation beginnt Baker zu verstehen, dass die Abgründe des menschlichen Wesens wesentlich tiefer sind, als er je geahnt hätte. Und doch soll Ian Baker feststellen, dass sich die schlimmste Erkenntnis ihm noch nicht offenbart hat… doch sie wartet auf ihn… grausam und gnadenlos… im Herz der Finsternis… in der Hall of Mirrors!

Wie ihr euch denken könnt, handelt es sich bei 'The Hall of Mirrors', um einen psychologischen Horrortitel, der sich mit den Abgründen des menschlichen Wesens beschäftigt. Scheint es zunächst noch so, als sei das Spiel eine typische Geschichte im Geiste von H.P. Lovecraft, wird nach einer Weile deutlich, dass weit mehr hinter der Story steckt. Ich denke, The Hall of Mirrors bringt ein Merkmal mit sich, das typisch für Ingmars Arbeit ist – es ist eine sehr persönliche Geschichte. Dieser Ansatz ist wahrscheinlich auch einer der Punkte, in denen sich Ingmar deutlich vom Großteil anderer Adventure-Autoren unterscheidet. Nun, wie auch immer… es sei gesagt, dass ihr euch auf einen wahren Höllentrip gefasst machen könnt!


Adventure Corner: Wir bedanken uns für das Interview und wünschen Euch viel Erfolg und alles Gute mit Euren Projekten.

Marco Dyziek:
Nein, WIR bedanken uns für das Interview.


geschrieben am 27.06.2012, Team Adventure Corner




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Kommentare 7
Ginger
27.06.2012, 20:57

ENDLICH mal wieder Neuigkeiten bzgl. Jerry... ich habe regelmäßig mal die HP und FB-Site gecheckt, und nichts Neues mehr erfahren... SCHÖN... dass es weiter geht! :-)

Alan W.
28.06.2012, 09:57

Ich freue mich ja über jedes neue FMV-Spiel. Aber die Handlung von The Hall of Mirrors kommt mir bekannt vor.

Marc Jansen
28.06.2012, 11:14

Scheint es zunächst noch so, als sei das Spiel eine typische Geschichte im Geiste von H.P. Lovecraft, wird nach einer Weile deutlich, dass weit mehr hinter der Story steckt.

Ich schätze das ist so gewollt. Genau genommen, kommen mir viele Storys bekannt vor. Ausschlaggebend, wird sein wie der angedeutete Twist angelegt ist. Die Ausgangssituation ist wenig Innovativ. Aber genau da trennt sich die Autoren Spreu vom Weizen. Ich bin auf jeden Fall gepannt und freue mich auf Jerry McPartlin und The Hall of Mirrors.

Alan W.
28.06.2012, 12:05

Ich dachte nicht an Lovecraft, sondern an Alan Wake.

Minniestrone
28.06.2012, 14:48

hehe, den Gedanken hatte ich auch :mrgreen:
aber 1:1

JackVanian
30.06.2012, 17:50

Glücklicherweise (???) habe ich Alan Wake nie gespielt, so dass ich nie erfahren werde, ob es da irgendwelche Parallelen gibt. ;)

Minniestrone
30.06.2012, 17:55

Guck dir ein Playthrough auf YouTube an, die Prämisse ist identisch.


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