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Interview mit Chris Priestly und Jessica Merizan von BioWare (deutsch)



Adventure Corner [AC]: Wir begrüßen Chris Priestly und Jessica Merizan von BioWare. Danke, dass Ihr Euch die Zeit nehmt, mit uns zu reden. Vielleicht können wir mit einer kurzen Vorstellung anfangen und ihr erzählt uns und unseren Lesern ein wenig über euch und eure Tätigkeit bei BioWare.

Chris: Hi, ich bin Chris Priestly, BioWares ‘Community Specialist’. Ich bin bei BioWare seit … nun, ich bin jetzt 12 Jahre dabei. Ich habe schon an so gut wie allem gearbeitet, was BioWare seit dem Ende von “Throne of Bhaal” für das Baldur’s Gate-Franchise gemacht hat: alle 'Neverwinter Nights'-Spiele, 'Jade Empire', 'Knights of the Old Republic', das 'Mass Effect'-Franchise und das 'Dragon Age'-Franchise. Ich arbeite mit Jessica, die sich natürlich noch selbst vorstellt, und wir kümmern uns um alle Angelegenheiten, die mit der Community zu tun haben. Ich verbringe einen Großteil meiner Zeit im BioWare Social Network, unseren Foren, ich helfe dabei, viele unserer Conventions zu planen und ich rede viel mit unseren Fans.

Jess: Ich bin Jessica Merizan; mein offizieller Titel ist ‘Community und New Media Manager‘. Ich bin jetzt seit einem Jahr bei BioWare. Angefangen habe ich als Marketingunternehmerin, die sich für um die Social Medien gekümmert hat. Und dann, nachdem 'Mass Effect' in den Handel kam, muss ich wohl jemanden beeindruckt haben – oder ich wusste, wo sie eine Leiche versteckt haben, denn sie haben sich dazu entschlossen, mich Vollzeit zu engagieren. Ich arbeite hauptsächlich in der Abteilung für Online-Entwicklung und halte das Community-Team auf dem Laufenden. Chris und ich machen alles: die Planung unserer Events, wir twittern, kümmern uns um Facebook und Social-Media-Strategien. Und dann arbeite ich noch mit unserem neuen Social-Media-Coordinator zusammen, der fantastisch ist. Er heißt David, und er führt diese Strategien dann aus. Ich denke viel darüber nach, wie unsere Vision für die Community für das nächste Jahr aussieht, was wir gerne machen möchten und dass wir wirklich ändern möchten, wie die Leute über die Community denken. Denn dabei handelt es sich nicht nur um ein Forum, zu dem man kommt, sondern tatsächlich eher um eine Spielerweiterung und einen Ort für Leute, an dem sie sich für ihre Charaktere interessieren und ihre Erfahrung teilen können. Die soziale Komponente der Community wird oft völlig ignoriert, weil Leute ihre Kommentare abgeben und dann verschwinden oder weil sie nicht bereit sind, zu akzeptieren, dass jemand anderer eine andere Meinung hat. Daher versuchen wir wirklich die Art zu ändern, in der Leute über die Community denken, und dass sie toleranter wird. Dass es egal ist, was für ein großer Fan man ist, dass man spielen kann, welche Spiele einem gefallen und dass man nicht unbedingt eins von unseren Spielen spielen muss. Vielleicht gefällt jemandem wirklich das Aussehen eines Charakters oder ein Handlungsverlauf. All diese Leute sollten willkommen sein. Daher unternehmen wir eine Menge coole Sachen, um herauszufinden, wie man das weiter ausführen kann und wie man unseren Fans das Gefühl geben kann, dass dies ein Ort ist, an dem sie das geistige Eigentum und das Universum von 'Dragon Age' und 'Mass Effect' das gesamte Jahr hindurch genießen können und nicht nur, während das Spiel gerade herauskommt.

AC: Was meint ihr, worin dabei die größte Herausforderung liegt? Sowohl im positven als auch im negativen Sinn?

Chris: Oh, das sind zwei verschiedene Fragen.

AC: Jepp *grins*

Jess: Herausforderungen gibt es auf jeden Fall. Nun, die Medien konzentrieren sich oft auf ‘Geek’-Kultur. Die Fragen: “Was ist ein Geek?”, “Wer ist ein Geek?”, ‘”Wie wird ein Geek definiert?” kamen oft auf und reichen bis zu uns. Die Frage “Wer ist ein BioWare-Fan?” ist etwas, das dir total unterschiedliche Antworten bescheren wird, abhängig davon, wen man fragt: einen Entwickler, das Marketing oder die Community selbst. Ebenso wenn man fragt, was es bedeutet, ein Fan zu sein oder was es bedeutet, wenn einem etwas gefällt, wird man häufig zwei verschiedene Antworten erhalten. Der eine wird sagen, wenn man etwas mag, mag man es eben. Ende der Geschichte. Aber andererseits gibt es auch Leute, die das kategorisieren wollen. Für uns besteht die größte Herausforderung darin, die beiden Gruppen zusammenzubringen und die Sachen umfangreicher zu machen. Das ist hier kein Geheimklub oder eine Organisation. Ich glaube, dass uns das alle interessiert, weil es ein Ort ist, der uns das Gefühl gibt, dass wir dorthin gehören. Oder es fühlt sich so an, als ob diese Charaktere, die wir im Spiel spielen, Freunde sind. Sie sind Menschen, die uns wichtig sind, und daher glaube ich nicht, dass eine unserer größte Herausforderung darin liegt, sicherzustellen, dass wir dies unseren Fans und der Community vermitteln. Wir wollen, dass unsere Community genauso offen wird, wie sie es auch von anderen ihr gegenüber erwartet.
Im Sinne von Sachen, die echt toll sind, geht es viel darum, auf Veranstaltungen zu fahren und Menschen im echten Leben zu treffen, mit den Leuten ins Gespräch zu kommen. Ich bin ein großer Cosplayer, also liebe ich es, Kostüme zu machen. Und ich liebe es, mich mit dieser Sparte unseres Fandoms zu treffen, die auch Kostüme bastelt, und über Techniken und andere Dinge zu plaudern. Oder wir haben auch so kreative Künstler unter den Fans, dass es einfach unglaublich ist, online zu gehen und etwas bei 'Reddit' oder 'Deviantart' zu finden. Das sind so erfüllende Aspekte meiner Arbeit, diese Menschen zu treffen und sie mehr umwerfende Sachen machen zu lassen.

AC: Hat sich das Klima zwischen BioWare und den Fans verändert?

Chris: Nun, vermutlich, obwohl es zum Teil an der Elevation und dem Wachstum der Firma liegt und dem Wachstum von Spielen insgesamt gesehen. Als ich in die Spielebranche einstieg machten wir PC-Spiele. Das war alles, für das man Spiele machen konnte, denn es gab weder Xbox- noch Playstation-Konsolen, keine 'Handheld'-Spiele und auch keine fürs Handy und so weiter. Nun haben wir jedes Jahr ein immer größeres Publikum und ich glaube, dass die Kultur im Großen und Ganzen konstant wächst. Nicht nur die “Nerd-Kultur”, sondern all die unterschiedlichen Fan-Gruppierungen oder Interessengruppen, die alle durch neue Leute, die hinzukommen, wachsen. Und die dann nach neuen Sachen die Hand ausstrecken, nach neuen Spielern und neuen Erfahrungen. Man hat zwar das anfängliche Produkt nicht mehr, aber es gibt Leute, die Bücher lesen oder Comics oder ein Brettspiel spielen, das auf einem Videospiel oder Film oder was auch immer basiert.
In letzter Zeit wurde vermutlich mit 'Dragon Age: Origins' und 'Mass Effect' das größte Franchise von BioWare kreiert, wohl auch 'Star Wars', wisst ihr, die Zusammenarbeit mit LucasArts, sowohl für 'Knights of the Old Republic' als auch für 'The old Republic', aber das sind noch immer LucasArts-Produkte, bei denen wir geholfen haben. 'Mass Effect' und 'Dragon Age' jedoch gehören zu BioWare. Und sie sind auf jeden Fall von der Veröffentlichung von 'Dragon Age: Origins' nach 'Dragon Age 2' und durch die 'Mass Effect'-Serie hinweg gewachsen, und mit 'Mass Effect 3' sind wir noch nicht ganz fertig. Wir haben noch DLCs und alles, was noch so kommt. Wir haben die Veröffentlichung von 'Mass Effect 3' auf der WiiU, wobei es sich wieder um eine völlig neue Plattform handelt und auch wieder um eine ganz neue Community, mit der wir uns befassen. Das ändert sich definitiv von Zeit zu Zeit und es gibt Berg- und Talfahrten, wenn es gerade richtig gut läuft und dann zu anderen Zeiten auch wieder nicht. Aber sogar, wenn die Zeiten schlecht sind, wisst ihr, wenn Leute von den Entwicklerteams oder vom Marketing sich beschweren, dass Fans wirklich wütend sind oder jemand dieses oder jenes nicht mochte, sage ich für gewöhnlich: „Nun, sie sind wütend, weil es sie interessiert.“ Und das ist schließlich gut. Natürlich wäre es für uns besser, wenn sie nicht wütend wären und alles, was wir machen, lieben würden, und alles perfekt wäre. Aber das wird vermutlich nie passieren. Wir verkaufen von unseren Spielen Millionen Kopien und es ist fast unmöglich, dass jeder sie und all ihre Facetten komplett mögen wird. Einige Leute werden sich immer darüber beschweren, dass sie gut waren, aber hätten besser sein können, oder sie hätten sich gewünscht, dass sie mehr wie dieses oder jenes gewesen wären. Aber wenn wir positives Feedback hervorrufen können, dann weil es die Leute interessiert. Sie sind vielleicht mit uns wütend oder brüllen uns an, oder was auch immer, aber nur, weil ihnen so viel an ihren Charakteren liegt, ihren Romanzen, ihren Geschichten, ihren Spielen, und das zu haben, ist sehr gut.

AC: Glaubt ihr, dass den Leuten BioWare-Spiele mehr am Herzen liegen aufgrund der Geschichten und aufgrund der Geschichten, die man für sich selbst erschaffen kann?

Chris: Ja, ich glaube, dass es viel daran liegt. Definitiv durch die Wahlmöglichkeiten, die man in die Hände des Spielers legt. Sie können ihre Vorgeschichte wählen, ob sie im All geboren wurden oder von der Erde sind, ob sie eine Romanze mit Tali oder Garrus haben, solche Sachen. Ob es nun gut oder schlecht ist, unsere Spiele sind nicht besonders kurz; für die Spieler, denen das Spiel wirklich gefällt, kann es eine Menge Inhalt geben. Also rede ich mit Fans, und die sagen mir, dass sie vom ersten Mal, wo sie 'Mass Effect' gespielt haben, bis zum Ende von 'Mass Effect 3' 100 bis 150 Stunden mit dem Spiel verbracht haben. Und da sind Wiederholungsspiele nicht mit eingerechnet. Wenn man darüber nachdenkt, ist das viel Zeit, um sie etwas so „frivolem“ wie einem Spiel zu widmen. Für unsere Teams ist das natürlich fantastisch, weil sie so hart daran arbeiten, damit diese Charaktere funktionieren. Es ist die Kombination von so vielen talentierten und kreativen Menschen, von den Autoren über die Designer bis hin zu den Schauspielern, die die Spieler wirklich fesseln.

Jess: Absolut. Es gibt viele RPGs da draußen, und Story-basiertes Spielen bekommt dadurch einen höheren Stellenwert, dass die Spieleindustrie und viele Firmen, die früher keine Autoren eingestellt haben, sie jetzt doch einstellen. Sie sehen ein, dass ein wichtiger Teil von Spielen darin besteht, dass man fliehen kann und die Aufregung eines Action-Adventures erlebt. Auf dem Weg löst man vielleicht noch ein paar Rätsel. Und obwohl es viele RPGs gibt, gibt es nicht so viele RPGs, die ihren Schwerpunkt wie BioWare auf Geschichten legen, die durch die Charaktere vorangetrieben werden. Wisst ihr, BioWare hat tolle Geschichten, aber das kann man von vielen Firmen sagen. Aber viele von denen haben nicht diese persönliche Verbindung zwischen ihren Spielern und ihren Charakteren. Selbst, wenn man nicht auf Romanzen steht oder nicht jede Nebenmission, jeden Dialog oder jede Loyalitätsmission machen will, bekommen wir trotzdem von unseren Fans mit einem größeren Shooter-Background Feedback, die diese Freundschaften aufgebaut haben und dann erzählten: „Garrus war mein ‚Bro ‘.“ Das ist einfach etwas, das jeder Spieler wirklich mitnehmen kann, selbst, wenn sie nicht daran geglaubt haben. Sie gehen und diese Charaktere sind ihnen wichtig. Es wird immer schwerer zwischen „falschen“ und „echten“ Menschen zu unterscheiden, weil man sich 60 bis 80 bis 120 Stunden emotional einbringt, und das gilt genauso wie eine Beziehung, die man in der Welt da draußen hat.

AC: Könntet ihr uns etwas mehr über den anstehenden 'Mass Effect' DLC 'Leviathan' sagen?

Chris: Jepp, er wird am 28. August veröffentlicht und am 29. August für die europäische PS3. Es handelt sich um ein wirklich solides Add-on Abenteuer für Commander Shepard, in dem im Prinzip die Ursprünge und die Geschichte der Reaper enthüllt werden. Selbst nach 'Mass Effect 3' und dem 'Extended Cut' haben Leute noch immer gefragt, wo die Reaper herkamen, wie sie sich zum ersten Mal zeigten und all so was. Und ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, dass man das durch das Ende von 'Leviathan' viel besser versteht.

Jess: Einige der Fragen, die uns die Leute gestellt haben, nachdem das Spiel im März zum ersten Mal veröffentlicht wurde, drehten sich komplett um die Reaper. Damals konnten wir nicht mehr machen, als ihnen zuzuzwinkern und zu sagen, dass sie abwarten müssen.

Chris: Nun wurde abgewartet.

Jess: Wir haben einen tollen Plan für einen Einzelspieler DLC, und wir haben absichtlich nicht die Antworten zu allen Fragen gegeben, von denen wir wussten, dass sie unsere 'Kern'-Community haben würde. Wir glauben, dass der DLC ein tolles Abenteuer ist. Es gibt neue Gebiete zu erkunden, es gibt einiges an interessantem Gameplay, wo das Team ein Risiko eingegangen ist und was Neues ausprobiert hat. Ich finde es echt aufregend, dass es mit jedem DLC nicht mehr vom Vorhanden gibt, sondern dass man bis an die Grenzen geht und weiter interessante Dinge in der Entwicklung macht, um zu sehen, wie man den Raum von Spielen verändern kann. Also, in 'Leviathan' wird es viel interessantes Gameplay-Techniken zu sehen geben, die wir bisher nicht so richtig erforscht haben, und die Story ist richtig klasse, und für Leute, die Hintergrundgeschichten mögen gibt es auch einige nette Sachen.

Chris: Es gibt neue Welten zu erkunden, und in der Zitadelle wird zum ersten Mal ein neues Gebiet freigeschaltet. Viele Leute besuchen die Zitadelle gerne, die werden auf jeden Fall ihren Spaß daran haben. Ich denke, dass ich jetzt sagen kann, dass einen Unterwasser-Teil gibt, der sehr interessant ist. Und wie Jessica meinte, gibt es viele neue Features im DLC. Wir sind uns sicher, dass er den Fans gefällt.

AC: Könnt ihr sagen, wann der DLC angesiedelt ist? Müssen Leute einen alten Spielstand nach dem Ende laden oder so?

Chris: Der DLC spielt während der Geschichte von 'Mass Effect 3'. Also nicht nach dem Ende, und es hängt davon ab, was man während 'Mass Effect 3' gemacht hat, zum Beispiel, welche Charaktere man getroffen hat. Wenn man den DLC schon sehr früh im Spiel spielt, wird es Charaktere geben, die man noch nicht getroffen hat und die später im Spiel auftauchen. Aber alles hängt mit der Geschichte zusammen. Also wenn man Liara bereits in der Gruppe hat, wird sie Teil des DLCs sein (vermutlich nicht das beste Beispiel), wenn man EDI in der Gruppe hat, wird sie Teil des DLCs sein, solche Sachen halt. Es ist kein spezieller DLC für Romanzen – viele Fans haben uns erzählt, dass sie gerne einfach nur eine Romanze mit Thane oder Tali oder Miranda hätten – aber hier geht es um einen direkten Zusammenhang mit der Geschichte von 'Mass Effect 3'.

Jess: Es wird mit den Gruppenmitgliedern und mit dem ‚Love Interest‘ neue Dialoge und andere Konversationen geben. Es fügt sich nahtlos in die Hauptgeschichte ein; wenn man den DLC beim ersten Spieldurchlauf spielt, bemerkt man es vermutlich nicht mal. Wie dem auch sei, wenn man das Spiel beendet hat, muss man einen Spielstand vor der letzten Cerberusmission laden, um den DLC zu spielen und zu genießen.

AC: Was denkt ihr, wie lange die Spieler brauchen, um den DLC durchzuspielen?

Jess: Das hängt davon ab, wie man spielt. Aber es handelt sich um ein gutes Abenteuer, das wir mit einem spaßigen Abend vergleichen. Ich persönlich würde Ewigkeiten damit verbringen, nur um anzuhalten und zurückzugehen und jeden einzelnen Kodexeintrag zu lesen und jeden möglichen Dialog mitzubekommen.

Chris: (kichert) Das stimmt. Wenn wir den Fans sagen: “Oh, das Spiel dauert 30 Stunden”, wird jemand kommen und sagen: “Aber ich habe nur 20 Stunden gebraucht. Ihr habt gelogen!”

Jess: Obwohl der DLC keine 30 Stunden dauert!

Chris: Es hängt davon ab, wie viel man erkunden möchte, wie gut man im Kampf ist. Leute, die versiert sind mit dem Kampfsystem, sind natürlich schneller.

Jess: Oder wenn man im “Story”-Modus spielt. Dann fühlt man sich wie ein Gott und rauscht einfach so durch.

Chris: Ich habe drei Stunden gebraucht, um durchzuspielen und ich glaube gerne, dass ich in 'Mass Effect 3' ziemlich gut bin. Daher, andere Leute, andere Spielzeiten.

AC: Jetzt zu etwas anderem: Könnt ihr uns etwas über 'Dragon Age 3' sagen?

Chris: Nun, wir haben Mark Darrah gefragt, der der Projektleiter des 'Dragon Age'-Franchise ist, und wir haben denen gesagt, dass wir zur Gamescom gehen, dass wir viele Fans treffen werden, mit der Presse reden werden und dass wir nach 'Dragon Age' gefragt werden. Daher wollten wir wissen, was wir erzählen könnten und Mark hat geantwortet: “Nun, ihr könnt ihnen sagen, dass wir an unserem nächsten Projekt arbeiten.” (Alle lachen.) Also, das 'Dragon Age'-Team arbeitet an seinem neuen Projekt, das ist echt alles, was wir dazu sagen können. Offensichtlich arbeiten sie sehr hart und obwohl wir noch nichts hier auf der Gamescom bekannt geben, werden wir das tun, sobald wir können.

Jess: Nun, ich war in einem Vortrag auf der PAX letzten März und das Team hat einige lustige Screenshots gezeigt und mit Ideen um sich geworfen, alle mit dem Kommentar: „Denkt dran, wir arbeiten noch aktiv an diesen Sachen. Von daher reden wir jetzt vielleicht über Dinge, die ihr nie wieder zu Gesicht bekommt“. Aber wir sind nicht die Sorte Mensch, die erst etwas total hypen und dann nichts zeigen. Wir möchten stattdessen gerne zeigen, wovon wir reden, anstatt nur über die unterschiedlichen Sachen zu sprechen, an denen wir gerade arbeiten.

AC: Wie fandet ihr Köln? Hattet ihr die Gelegenheit, den Dom zu besichtigen?

Jess: Tatsächlich sind wir direkt in der Nähe vom Dom untergekommen und ich konnte das Glockengeläut in meinem Zimmer hören. Es war echt schön. Ich hatte sechs Jahre Deutschunterricht - irgendwie bin ich noch immer schlecht darin – aber herzukommen hat mir gefallen und die Deutschen zu treffen ist unglaublich toll. Deutschland ist definitiv eins meiner liebsten Länder auf der ganzen Welt. Das ist meine erste Gamescom und ich bin hin- und weg. Ich freue mich darauf, etwas Sightseeing zu machen, und wenn es auch nur der Fußweg zum Restaurant ist.

Chris: Dies ist jetzt meine vierte oder fünfte Gamescom. Die erste war noch in Leipzig, bevor sie nach Köln kam, und als es noch ‘Games Convention‘ hieß. Aber ich komme gerne her. Ich gehe so ziemlich überall hin. Wenn mir jemand sagt, dass ich mit Leuten in Peru reden soll, würde ich nach Peru gehen und mit den Fans dort reden. Aber ich liebe Deutschland. Es gibt hier ein großes Publikum an Leuten, die BioWare-Spiele spielen. Hier raus zu kommen ist immer eine schöne Zeit. Ich war schon im Dom und ich plane immer, ihn wenigstens einmal im Jahr zu besuchen. Aber es ist echt hart, nach der Convention noch etwas reinzuquetschen, wir haben natürlich nicht viel Zeit. Wir lieben es, herzukommen, selbst, wenn wir jetzt kein neues Spiel haben, das wir zeigen können. Aber es ist BioWare immer noch wichtig, uns hier zu haben, weil hier so viele, tolle Fans sind.

AC: Wie wichtig sind für euch Conventions wie diese für eure Arbeit?

Jess: Ich denke, dass wir versucht haben, auf mehr Conventions und Events zu kommen, als das in der Vergangenheit der Fall war. In Chris' frühen Tagen bei der Community sind sie überall hingegangen. Und dann sind die Sachen sehr abgeflaut und wir haben uns bei bestimmten Events im Kreis bewegt, aus dem wir gerade versuchen, auszubrechen und auf mehr Sachen zu gehen. Für uns ist das eine so wichtige Art, mit den Leuten von Angesicht zu Angesicht zu reden. Wir versuchen aktiv, den Spielraum von dem zu ändern, was es bedeutet, eine Gemeinschaft zu sein. Und Teil von dem, was wir hier tun, ist, mit den Leuten in unserer Gemeinschaft zu reden. Wir fragen sie, auf welche Seiten sie gehen, ob sie Foren besuchen, Twitter, wo wir uns verbessern können und was sie an dem, was wir machen, lieben. Für mich ist das ein großes Projekt, das so viel persönlicher ist, als Umfragen oder Abstimmungen, die wir auch machen. Aber es gibt etwas zu sagen, wenn man von Angesicht zu Angesicht mit den Leuten über die Spiele, die sie lieben, redet, und die Community, an der sie sich so aktiv beteiligen. Es ist außerdem wirklich toll für die Entwickler, die nicht auf alle Veranstaltungen mitkommen, zu hören, wie die Leute über ihre Spiele reden und Leute zu treffen, die für ihre Projekte Leidenschaft empfinden. Oder wenn sie eine Demo zeigen und sehen, wie die Leute ihr Spiel spielen, das ist echt eine überwältigende und belohnende Erfahrung für sie. Wir versuchen immer, die Erfahrung für alle zu verbessern und diese Conventions sind uns extrem wichtig.

AC: Vielen Dank, ihr zwei, für das Interview!

Interview von Ulrika Tegtmeier und Maren Keitel
Übersetzung von Maren Keitel


geschrieben am 05.10.2012, Team Adventure Corner




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