Specials: Interviews: Lilly Looking Through:

Interview mit Steve Hoogendyk (Geeta Games)

Im Frühjahr bringt Publisher HeadUp Games mit 'Lilly Looking Through' das Erstlingswerk von Geeta Games auf den Markt. Wir hatten die Gelegenheit, mit Steve Hoogendyk, dem Creative Director und Gründer von Geeta Games über das Adventure zu sprechen.


Jessica und Steve Hoogendyk sind die Gründer von Geeta Games.



Adventure Corner: Hi, es ist ein Vergnügen dich hier begrüßen zu dürfen! Bitte stell dich und Geeta Games kurz für jene Leser vor, die euch noch nicht kennen.

Steve Hoogendyk:
Danke das wir hier sein dürfen. Wir freuen uns wahnsinnig hier bei Adventure Corner sein zu dürfen! Mein Name ist Steve Hoogendyk und ich bin Creative Director bei Geeta Games. Derzeit arbeiten wir am animierten Adventure-Spiel 'Lilly Looking Through'.


Adventure Corner: Wie und wann bist du erstmals mit dem Adventure-Genre in Berührung gekommen und was hat zu der Erkenntnis geführt, dass du diese Spiele selber machen wolltest?

Steve Hoogendyk:
Als ich jung war, hatten mein Vater und ich viel Spaß daran, gemeinsam Adventures zu spielen. Das Spielen von Adventures war für uns eine Möglichkeit, um eine Verbindung zueinander aufzubauen. Cyans 'Myst' war das erste Adventure, das wir gemeinsam spielten. Das war der perfekte Typ Spiel für uns. Es hatte Abenteuer, Mystery, Rätsel und ein ruhigeres Tempo im Vergleich zu anderen Spielen dieser Zeit. Danach kam dann Presto Studios 'The Journeyman Project: Buried in Time'. Am Ende dieses Spiels wurden Bilder jener Menschen gezeigt, die am Spiel gearbeitet hatten und in welcher Funktion. Plötzlich ging mir ein Licht auf und mir wurde klar, dass die Entwicklung dieser Spiele der Beruf war, den diese Menschen hatten. Nachdem ich das von Presto Studios gesehen hatte, erzählte ich meinem Vater, dass ich eines Tages bei Presto Studios oder Cyan arbeiten würde. Drei Jahre später hatte ich tatsächlich das Glück, einen Job bei Presto Studios zu bekommen und dann im Jahr 2000 bekam ich ein Jobangebot von Cyan.


Adventure Corner: Was gefällt dir persönlich am Genre?

Steve Hoogendyk:
Was ich besonders an Adventure Spielen schätze, sind die wundervollen Welten die zu unserem Vergnügen kreiert werden und die wir in unserem eigenen Tempo erforschen können. Als ich 'Myst' zum ersten Mal spielte, bin ich vollkommen in diese Welt eingetaucht. Ich liebe das Gefühl in eine Geschichte, die Charaktere, Rätsel und die fantastischen Welten eines Adventure Spiels hineingezogen zu werden.


Adventure Corner: Du hast auch an Filmen wie 'Harry Potter' oder 'The Chronicles of Narnia' mitgearbeitet. Wo liegen die Unterschiede zwischen der Arbeit an Filmen und Spielen?

Steve Hoogendyk:
In vieler Hinsicht ist der Prozess des Filmemachens und der Spielentwicklung einander sehr ähnlich. Im Film fordert der Macher sein Publikum jedoch nie auf, den Bildschirm physisch zu berühren und oder den Plot selbst voranzutreiben. Für mich ist der zentrale Unterschied also der, das du als Entwickler ernsthaft darüber nachdenken musst, wie der Spieler etwas aktiv erleben wird, wie er mit dem Spiel interagieren und wir er es vorantreiben wird.



Adventure Corner: Was magst du lieber: Filme machen oder Spiele entwickeln? Und warum?

Steve Hoogendyk:
Ich habe es immer geliebt zu unterhalten. Egal ob das nun Filme, Theater oder Spiele sind. Was auch immer ich im Moment tue, das mag ich am Liebsten. Ich denke für die meisten Künstler ist es besonders wichtig sich selbst und Leidenschaft in die eigene Arbeit zu stecken. Wenn ich an einem Projekt arbeite, dann muss ich bis zu einem gewissen Grad davon besessen sein. Und jetzt wo ich an 'Lilly Looking Through' arbeite, da ist die Entwicklung dieses Adventures das, was ich liebe. Was ich am meisten an der Entwicklung solcher Spiele mag, ist das die Spieler soviel Zeit an einem Ort verbringen können, wie sie möchten und hier all die feinen Details aufsaugen können. Im Film wiederum fliegen viele Schauplätze nur so an einem vorbei und du hast keine Möglichkeit jene Welt richtig zu leben und zu genießen, die so wundervoll erschaffen wurde.


Adventure Corner: Erzähl uns bitte etwas über 'Lilly Looking Through'. Was macht dieses Spiel so besonders?

Steve Hoogendyk:
'Lilly Looking Through' ist voll von Magie, Mystery und fabelhaften Maschinen die einen Sinn für Wunder zelebrieren. Das ist der gleiche Sinn, den wir alle als Kinder hatten. Als Eltern wird uns dann das Geschenk zuteil, die Kindheit durch unsere Kinder neu zu erleben. Genau das nährt unsere Inspiration zur Entwicklung eines Adventure-Spiels. Viel von unserer Arbeit an 'Lilly Looking Through' besteht in der Kreation einer magischen Welt und zwar so wie ein Kind sie erleben würde. Was dieses Spiel besonders macht, ist die mysteriöse Schutzbrille die Lilly entdeckt. Sie hat unglaubliche Kräfte und das macht das Spiel einzigartig.


Adventure Corner: Was hat dich bei der Story-Entwicklung beeinflusst? Hast du Vorbilder im Bereich des Storytellings?

Steve Hoogendyk:
Würde ich zwei Einflüsse wählen, dann wäre einer aus dem Bereich Film und der andere von Spielen. Unser größter Filmeinfluss ist zweifellos Hayao Miyazaki und Studio Ghibli. Speziell seine Filme 'My Neighbor Totoro' und 'Spirited Away'. Er hat eine brillante Art junge Kinder in seinen Filmen in Hauptrollen zu besetzen und dann ernste, mysteriöse und magische Abenteuer zu erzählen. Bei den Videospielen ist unser größter Einfluss 'Ico'.


Adventure Corner: Erzähl uns bitte ein paar persönliche Highlights aus der Entstehungsgeschichte zu 'Lilly Looking Through'.

Steve Hoogendyk:
Anfangs haben nur Jessica und ich an 'Lilly Looking Through' gearbeitet und die Entwicklung lief sehr langsam. Die längste Zeit haben wir im Keller an der Demo gearbeitet. Nach einer Weile fragst du dich, ob sich überhaupt irgendjemand für das interessiert, woran du arbeitest. Im Mai 2012 haben wir dann endlich die Demo fertiggemacht und veröffentlicht. Im ersten Monat hatten wir 8,000 Downloads. Danach haben uns Freunde ermutigt, eine eigene Kickstarter-Kampagne zu starten. Wir hielten es für eine tolle Idee, wenn wir dadurch etwas Geld für weitere Team-Mitglieder zusammenbekommen und das Spiel schneller fertig stellen könnten. Das ursprüngliche Ziel unserer Kampagne waren 18,000 Dollar und am Ende hatten wir dann 33,516 Dollar mit der Hilfe von 1,623 Unterstützern. Es war unglaublich motivierend herauszufinden, dass so viele Menschen an unser Projekt glaubten und gewillt waren uns Geld zu geben, damit wir daran arbeiten können. Fakt ist, nur wenige Tage nach Beginn der Kampagne war auch Tim Schafer von Double Fine einer dieser Förderer. Am Ende jedes Tages hat Jessica persönliche Dankesmails an Unterstützer versendet. Als ich mir eines Nachts diese Nachrichten ansah, bemerkte ich, dass er uns unterstützt hatte. Ich bin sofort hinauf gelaufen und habe es Jessica erzählt: „Du hast gerade Tim Schafer von 'Double Fine' gedankt!“. Momente später wurde mir klar, dass sie offenbar gar nicht wusste, wer Tim war. Ich fuhr deshalb fort mit der Beschreibung, dass er ein legendärer Spieledesigner der Adventure-Spiele Industrie ist. Passend genug heißt sein Benutzername bei Kickstarter übrigens „TimOfLegend“. Inzwischen ist sie sich wohl im Klaren darüber, wer Tim Schafer ist. (lacht)


Adventure Corner: 'Lilly Looking Through' wurde also durch Crowdfunding via Kickstarter finanziert. Welche Erfahrungen hast du in dieser Zeit gemacht?

Steve Hoogendyk:
Ich glaube nicht, dass uns irgendetwas auf so eine Kickstarter-Kampagne hätte vorbereiten können. Wir haben vorab einige Blogs gelesen von Leuten, die auf erfolgreiche Kampagnen zurückblicken konnten. Das Meiste haben wir aber durch praktische Erfahrung gelernt. Zunächst dachten wir irgendwie vier Tage vor dem Beginn der Kampagne würden reichen und vielleicht ein paar Stunden in der Woche während der restlichen Kampagne. Wir hatten gar keine Ahnung, wie viel Arbeit es wirklich bedeutet, eine erfolgreiche Kampagne zu führen. Wir waren unglaublich beschäftigt im gesamten Monat Juni und einen Großteil des darauffolgenden Monats waren wir mit dem Vorbereiten und Verschiffen der physischen Belohnungen an unsere Kickstarter-Unterstützer beschäftigt. Es war überwältigend für uns zu sehen, wie viele Menschen ein so kleines und noch dazu vollkommen unbekanntes Team unterstützen.


Adventure Corner: Kickstarter-Unterstützer können sehr fordernd sein. Jemand, der diesen Prozess nicht kennt könnte womöglich zur Schlussfolgerung gelangen, dass die Arbeit mit einem Publisher sich eigentlich gar nicht so sehr von der Arbeit mit diesen Unterstützern unterscheidet. Wie denkst du darüber?

Steve Hoogendyk:
Ich denke ein Teil vom Spaß und der Begeisterung im Hinblick auf eine Sache wie Kickstarter besteht darin, dass du direkt mit den Leuten interagieren kannst, die dein Spiel kaufen wollen. Das ist spannend, aber zugleich ist es wie du dir schon vorstellen kannst sehr zeitaufwändig, so eine Verbindung herzustellen, Fragen zu beantworten und Probleme zu lösen. Jessica und ich hatten uns geschworen, dass wir jedem Unterstützer persönlich danken würden. Das schien uns einfach genug, weil wir eigentlich nur von ein paar hundert Unterstützern ausgingen. Sobald wir aber mehr als 1,000 hatten wurde es schwierig für uns sicher zu gehen, dass auch wirklich jeder unseren Dank hatte. Um die Wahrheit zu sagen gab es ein paar Fälle, wo ich jemandem gedankt habe und dann auch noch Jessica. Hin und wieder gab es also doppelte Danksagungen. Viele unserer Unterstützer hatten wundervolle Ideen zur Verbesserung unserer Kampagne und der damit verbundenen Belohnungen. Wir haben im Verlauf der Kampagne versucht Anpassungen vorzunehmen und einige dieser Ideen zu implementieren. Allerdings war es unmöglich es allen Recht zu machen. Auf dem Weg lernten wir einige große Lektionen in Sachen Marketing/PR/Kickstarter-Kampagnenführung.


Adventure Corner: Wie seid ihr in Kontakt mit HeadUp Games gekommen?

Steve Hoogendyk:
Nach dem Release der Demo im Mai wurden wir von Dieter Schoeller von HeadUp Games kontaktiert im Hinblick auf die grundsätzliche Möglichkeit der Veröffentlichung einer physischen Verkaufsversion des Spiels. Als dann die Kickstarter-Kampagne am Laufen war, haben wir per Mail wieder miteinander kommuniziert und nach Ende der Kampagne haben wir einen Vertrag ausgearbeitet. Im August sind wir nach Deutschland geflogen um 'Lilly Looking Through' auf der GamesCom zu präsentieren. Dort hatten wir eine tolles Treffen mit dem HeadUp Games Team und es war schön unser Spiel der Presse zu präsentieren. HeadUp Games ist ein wunderbarer Indie-Publisher und hat jetzt schon ein tolles Aufgebot an spitzenmäßigen Indie-Titeln. Für uns ist es super aufregend, dass sie die Retail-Version von 'Lilly Looking Through' in Deutschland, Österreich und der Schweiz veröffentlichen.


Adventure Corner: Was bedeutet es für die Kickstarter-Unterstützer, dass 'Lilly Looking Through' nun durch HeadUp Games veröffentlicht wird?

Steve Hoogendyk:
Zunächst bedeutet es, dass gerade für jene Leute aus Deutschland, Österreich und der Schweiz, die sich eine qualitativ besonders hochwertig verpackte Version des Spiels wünschen, dieser Wunsch nun in Erfüllung gehen kann. Zudem hat es sich gezeigt, dass solche Unterstützer und die Adventure-Spiele-Community einen gewaltigen Unterschied bedeuten können für den Erfolg kommender Adventure-Spiele und Studios. Bis zu einem gewissen Grad hat sich der Einfluss darauf, welche Spiele tatsächlich gemacht werden, in Richtung der Menschen verschoben. Aus meiner Sicht ist das eine tolle Sache.


Adventure Corner: Wie sieht der aktuelle Entwicklungsstand aus? Wann können wir uns 'Lilly Looking Through' ansehen?

Steve Hoogendyk:
Wir arbeiten hart an 'Lilly Looking Through' und planen eine Veröffentlichung im Jahr 2013. Die Demo zum Spiel ist momentan auf unserer Homepage geetagames.com erhältlich.


Adventure Corner: Gibt es noch etwas, was du unserer Leserschaft gerne mitteilen möchtest?

Steve Hoogendyk:
Als sehr kleines, neugegründetes Adventure-Spiele-Studio sind wir dringend auf die Unterstützung der Adventure-Spiele-Community angewiesen. Wir wissen wohl, dass wir ohne euch nicht in der Lage wären, unseren Traum zu verwirklichen und Adventures zu kreieren. Falls ihr 'Lilly Looking Through' bereits gespielt habt und gut findet, dann sagt es ruhig euren Freunden weiter. Twittert, blogged und teilt den Link zu unserer Demo oder liked uns ganz einfach auf Facebook.


Adventure Corner: Danke für das Interview und alles Gute mit 'Lilly Looking Through'!

Steve Hoogendyk:
Danke! Es war mir ein Vergnügen!


geschrieben am 26.12.2012, Tobias Maack




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