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Interview mit Thomas Dibke (The Mystery of Oak Island)

Hinter dem Kickstarter-Projekt 'The Mystery of Oak Island' stecken die Entwickler der Adventure-Engine Visionaire, die spätestens durch Daedalic-Titel wie 'Deponia' oder 'DSA: Memoria' Bekanntheit erlangte. Selbst hatten die Entwickler vor einigen Jahren das kostenfreie Fan-Adventure 'Zak McKracken between Time and Space' veröffentlicht und so eindrucksvoll ihr Talent bewiesen. Nun wagen sie sich mit 'Oak Island' an ihr erstes kommerzielles Adventure. Wir konnten Projektleiter Thomas Dibke einige Fragen über das spannende Projekt stellen.


 

Oak Island Screenshot

 

 

Adventure Corner (AC): Schön, dass Du dir Zeit für dieses Interview genommen hast. Erzähl unseren Lesern zum Einstieg doch ein bisschen mehr über die Story hinter 'Oak Island'.

 

Thomas DibkeThomas Dibke (TD): Erstmal vielen Dank für die Gelegenheit, mit Dir dieses Interview zu führen. :) Es freut mich sehr, das so viele Jahre nach 'Zak McKracken2' wieder etwas Neues entsteht... und gerne plauder ich ein bisschen aus dem Nähkästchen was 'Oak Island' betrifft... denn alleine die historische Geschichte der Insel hat es richtig in sich. Ich hole mal ein bisschen aus und erkläre die Hintergründe:

Oak Island ist eine kleine Insel im verträumten Nova Scotia (Neuschottland) in Kanada. Eine Insel, die aufgrund ihres dichten Bewuchses mit stämmigen Eichen, die "Eicheninsel" genannt wurde. Das ist soweit nichts Aufregendes... doch die Menschen, die im 17. Jahrhundert um die Insel herum lebten, berichteten immer wieder über eigenartige Lichterscheinungen in der Nacht und seltsame Geräusche auf der Insel; und bald vermutete man, das Piraten dort ihr Unwesen trieben. 

Einige Jahre später diente die Insel als Baustofflieferant. Die Eichen wurde nach und nach gefällt und dienten zum Aufbau von Wohnhütten und Schiffen. Irgendwann trafen dann 2 Holzfäller auf eine seltsame Senke im Boden und an einem nahe gelegenen, knorrigen Baum, fand man Einkerbungen, wie die einer Seilwinde.

Da sie im Untergrund einen Piratenschatz vermuteten, begannen sie zu graben... doch sie trafen nur auf Holzlagen, eigenartig verlegte Schieferplatten... und später, in gut 12 Meter Tiefe, auf eine steinerne Tafel mit eingeritzten Hieroglyphen. Man war enttäuscht und erstaunt. Was konnte dieser Hinweis bedeuten? Also zog man einen Professor für alte Schriften hinzu und dieser übersetzte, das die alte Schrift auf einen gigantischen Goldschatz hindeutet, der auf der Insel versteckt sein soll.

In den Folgejahren wurde immer wieder versucht an den Schatz zu gelangen, doch es war als Läge ein Fluch auf der Insel. Professionelle Grabungsfirmen gingen pleite, 6 Menschen starben... und man entdecke ein unterirdisches System von konstruierten Flutungskanälen. Hier hatte jemand mit aufwändigsten Mitteln versucht, den Schatz zu sichern.

Bis heute konnte er nicht gefunden werden.

 

 

 

"Für uns war klar, das dieser Stoff
besonders geeignet für ein Adventure war..."

 

 

AC: Wie seid Ihr auf die Idee zu dem Spiel gekommen? Was fasziniert Euch an der Geschichte um Oak Island?

Oak IslandTD: Ich habe schon in der Kindheit immer wieder was von der Legende um Oak Island aufgeschnappt und war fasziniert von den ganzen Mythen und Geheimnissen. In den letzten Jahren erschienen dann immer mehr Videos und Dokumentationen. Irgendwann hatte ich dann angefangen selbst im Internet recherchieren...  und da kam mir die Idee, einen Roman darüber zu schreiben. Dieser Roman ist noch immer in Entwicklung - und der rote Faden meiner Romanvorlage dient jetzt als Grundlage für das Spiel.

Für uns war klar, das dieser Stoff besonders geeignet für ein Adventure war... und daher gingen wir hochmotiviert ans Werk.

 

 

 

AC: Ihr plant drei spielbare Charaktere. Stell sie uns bitte einmal vor.

Oak IslandTD: Da wäre zum einen Jamie Watson, ein selbstbewusster, mutiger Kerl. Er ist sich für einen ironischen oder sarkastischen Spruch nie zu schade - und so sorgt er neben seiner kernigen, investigativen Art für etwas Humor im Spiel. Im Grunde habe ich sein Wesen ähnlich ausgestaltet wie die von unserem "Zak", und wir haben ihn auch ähnlich angezogen. Beide sind übrigens Journalisten. Jamie arbeitet bei der New York Times.

Weiterhin ist da "Ann", seine Freundin. Ann studiert in Oxford Literatur und kann ihm dadurch im Rahmen von Recherchen super unterstützen. Allerdings ist Ann etwas launisch und lässt sich von Jamie nicht alles bieten. Es wird also einige Wortgefechte geben. Ann ist aber nicht nur Jamie's Sidekick, sondern hat eine parallele Story und in sich abgeschlossene Aufgaben in London und Oxford.

Und dann gibt es noch einen weiteren Charakter aus der Vergangenheit. Wir behandeln also zwei Zeitachsen. Die Hinweise und Rätsel aus der Vergangenheit sind für die Lösungen in der Zukunft wichtig.

 

 

AC: Werden die Charaktere in Rätseln miteinander agieren müssen?

TD: Ja, definitiv. Gerade bei 'Day of the Tentacle' hat es wahnsinnig viel Spaß gemacht, die Charakterzüge und Fertigkeiten der verschiedenen Spielpersonen zu nutzen. Mit mehreren Spielfiguren werden Rätsel vielseitiger und vor allem anspruchsvoller. Das werden wir an vielen Stellen nutzen. Vor allem müssen die Charaktere auch über große Distanzen miteinander arbeiten und kommunizieren.

 

 

 

"Der Spieler muss in 'Oak Island' auch selbst recherchieren...

beispielsweise im Internet"


 

AC: Wo wir gerade von Rätseln sprechen, ergibt sich natürlich die Frage, welche Art von Rätseln uns in 'Oak Island' erwartet - und was aus eurer Sicht ein gutes Rätsel ausmacht?

Oak IslandTD: Unser Spiel lebt von seiner Geschichte und seiner Atmosphäre. Ein gutes Rätsel muss hier also vor allem gut in die Geschichte integriert werden. Es darf nicht zu konstruiert wirken und muss den Spieler vor ein konkretes Problem stellen, deren Lösung kreatives Geschick erfordert. Diesbezüglich sind wir große Fans von klassischen Kombinations- und Dialogrätseln. In 'Oak Island' wird man viele viele Gegenstände mitnehmen, kombinieren und zweckentfremden müssen. Man wird Charaktere überzeugen, manipulieren und austricksen müssen um ans Ziel zu gelangen.

Außerdem muss der Spieler in 'Oak Island' auch selbst recherchieren... beispielsweise im Internet, um bei verschiedenen Rätseln weiter zu kommen. Das Spiel wird also nicht nur auf das reine Computerspiel beschränkt sein, sondern crossmedial gestaltet.

Grundsätzlich ist das Spielprinzip von 'Oak Island' sehr klassisch gehalten. Daher werden auch "moderne" Minispiele nur sehr kleinen Spielanteil ausmachen... wenn überhaupt.

 

 

AC: Nach der Entwicklung von 'Zak McKracken 2' habt Ihr Euch einige Zeit zurückgezogen. Was habt Ihr in der Zwischenzeit gemacht und was hat den Ausschlag gegeben, nun doch wieder ein eigenes Spiel zu entwickeln?

TD: Der Großteil des 'Zak2'-Teams hat sich nach der Fertigstellung der deutschen Version erstmal ihren beruflichen Zielen gewidmet. Viele von uns waren damals noch am Studieren oder machten eine Ausbildung. Viele leben mittlerweile in anderen Städten, haben eine Anstellung gefunden und vielleicht eine Familie gegründet. Auch ich habe nur noch zu Einigen aus dem Team intensiven Kontakt - wie zu Daniel, Chris, Alex oder Ingo. Daher sind natürlich nicht alle bei 'Oak Island' dabei.

Ich selbst habe in den letzten Jahren viel am Directors Cut und der englischen Sprache gearbeitet. Ich bin mir ziemlich sicher, das das Spiel (also 'Zak2') dieses Jahr noch erscheinen wird - und zwar auf PC, MAC, LINUX, iOS und Android.

Ansonsten haben wir in den letzten Jahren unsere Engine 'Visionaire Studio' intensiv weiter entwickelt und Daedalic bei der Entwicklung ihrer Spiele technisch unterstützt. 'The Whispered World', 'A New Beginning', 'Satinavs Ketten', 'Memoria', 'Harvey's neue Augen', 'Deponia', 'Night of the Rabbit', etc. All diese Spiele kamen im Laufe des Jahres raus... und für alle musste auch technisch viel geleistet werden.

Mit 'Visionaire Studio 4' haben wir es dann kürzlich endlich hinbekommen, MAC, LINUX und die mobilen Betriebssysteme zu unterstützen und die Performance von 'Visionaire' stark zu verbessern. Das war unser letzter großer technischer Meilenstein. :)

Doch Du fragtest mich nach dem "Ausschlag". Den Ausschlag gegeben, ein weiteres Spiel zu entwickeln, hat einfach die Arbeit an dem 'Oak Island' Roman. Ich hatte erkannt das das ein perfekter Stoff für ein Adventure ist. Und dann gab es kein Halten mehr.

 

 

 

"Die Spieldauer, die bei Kickstarter angegeben ist,

ist wahrscheinlich ziemlich untertrieben."

 

 

AC: Ihr schreibt bei Kickstarter von einer Spielzeit um die 10 Stunden für das eigentliche Ziel von 100.000 $ und 20 Stunden für ein höheres Ziel. Bekommen wir bei 100.000 also nur ein "halbes" Spiel? Oder könnt Ihr irgendwo sinnvoll streichen?

Oak IslandTD: Die Spieldauer, die bei Kickstarter angegeben ist, ist wahrscheinlich ziemlich untertrieben. Im Grunde ist die Spielzeit ja abhängig von dem jeweiligen Spieler und seiner Kreativität... oder auch davon, wie viel Zeit er sich lässt, alles genau zu untersuchen. Wir haben also unser eigenes Spielverhalten erstmal als Maßstab gesetzt. Normale Spieler sollten für das Spiel wesentlich länger brauchen.

Das Spiel wird auf jeden Fall in sich abgeschlossen sein - unabhängig von der Finanzierungssumme. Aber aufgrund meiner Romanvorlage weiß ich halt, wie viel wir "theoretisch" einbauen könnten. Gib uns eine Million und wir entwickeln dafür ein Spiel mit 100 Stunden Spielzeit. :) Klar ist: Der Stoff von 'Oak Island' gibt unglaublich viel her. Wir müssen schauen wieviel wir davon umsetzen können.

 

 

AC: Wie weit ist die Entwicklung von 'Oak Island' derzeit denn fortgeschritten?


TD: Wir wurden Anfang letzten Jahres von der Film- und Medienstiftung NRW mit 30.000€ gefördert und konnten auf dieser Basis die Konzeption des Spiels, die Story und einen Prototypen entwickeln. Dieser Prototyp hat hier und da noch keinen Feinschliff, beinhaltet aber schon ca. 3-4 Stunden Spiel, gut 15 Spielräume und viele Zwischensequenzen. Einige dieser Arbeiten sieht man in unserem Trailer und in den Screenshots. Wir haben also schon einen guten Einstieg geschafft und sind mit dem Erreichten sehr zufrieden.

 

 

AC: Im Moment ist es für Spiele schwieriger, in Kickstarter ans Ziel zu gelangen als zum Beispiel vor einem Jahr. Wieweit hängt die Verwirklichung des Spiels von dieser Kampagne ab?

TD: Da hast Du vollkommen recht. Das Vertrauen der Spieler in Kickstarter und die dort finanzierten Projekte ist spürbar gesunken. Viele Spieler sind vielleicht etwas enttäuscht, dass die letzten Spiele nicht so wurden wie sie es erwartet hatten oder das die Entwicklung zu lange dauerte. Das ist sehr schade... denn Kickstarter ist eigentlich eine tolle Idee, gerade für kleinere Firmen mit geringem Budget, einer ungewöhnlichen Idee oder einem schwierigen Markt.

Sollte unsere Kampagne nicht zum Erfolg führen, sind wir wahrscheinlich erstmal etwas geknickt. So eine Kampagne braucht ja auch viel Zeit, Vorbereitung und verursacht Kosten. Dann werden wir mal neu überlegen und planen müssen. Es hat für uns aber keinen Sinn gemacht, weniger als 100.000$ (also ca. 73.000€) zu kalkulieren. Abzüglich aller Kosten, Steuern und Rewards bliebe sonst nicht genug übrig, um ordentlich entwickeln zu können.

 

 

AC: Habt ihr auch Kontakt mit Publishern, oder ist dies eine Tabu-Frage?


Oak IslandTD: Ja, es haben sich schon vor gut einem Jahr verschiedene Publisher bei uns gemeldet. Wir haben auch mit dem Gedanken gespielt das Spiel auf die Weise zu finanzieren. Das würde aber Einschränkungen in der Arbeitsweise und der kreativen Freiheit mit sich bringen, die wir gerne vermeiden würden. Von daher haben wir auf Kickstarter gesetzt.


AC: Lasst uns zum Abschluss noch kurz über Eure eigene Engine sprechen: 'Visionaire'. Durch die Spiele von Daedalic ist die Engine vielen Spielern bekannt. Wie sehr seid Ihr in die Entwicklung der anderen Titel eingebunden? Bekommt Ihr da z.B. mal ein halbfertiges 'Deponia' zu sehen?

TD: Wir entwickeln Hand in Hand mit den Entwicklern wie Daedalic und versuchen, auf die Bedürfnisse ihrer Spiele einzugehen. Von allen 'Deponia'-Teilen hatten wir natürlich auch mal halbfertige Versionen. So muss das auch sein, damit man auf Probleme frühzeitig reagieren kann. :)


AC: Baut Ihr für 'Oak Island' neue Features in Eure Engine ein?

 

TD: Die Engine wird ständig erweitert und verbessert. Und mit einem eigenen Spielprojekt ist die Motivation im Engine-Team natürlich auch noch größer. Die eine oder andere interessante Funktion wird für 'Oak Island' sicherlich noch umgesetzt. Und damit profitieren dann natürlich auch wieder alle anderen Entwickler, die mit 'Visionaire' ihre Spiele bauen.

 

 

 

"Lasst Euch von den letzten Adventures

die auf Kickstarter finanziert wurden nicht entmutigen."

 

 

AC: Möchtet ihr unseren Lesern sonst noch etwas sagen?

 

TD: 'OAK ISLAD' wird ein geheimnisvoller, mystischer, sehr spannender Thriller mit einer faszinierenden Story, vielseitigen Charakteren und einer Prise Humor. Wir hoffen sehr, das wir jeden einzelnen Adventurespieler in Deutschland motivieren können uns auf Kickstarter unter http://kck.st/1qAKo5M zu unterstützen.

Lasst Euch von den letzten Adventures die auf Kickstarter finanziert wurden nicht entmutigen oder enttäuschen. Von 'Zak2' wisst ihr, wozu wir in der Lage sind - und das war nur ein Hobbyprojekt. Mit Eurer Hilfe können wir das Ziel erreichen!!! Jeder einzelne Dollar hilft uns hier weiter!

Herzlichen Dank für Eure Unterstützung!! :o)

 

 

AC: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit der Kampagne zu 'Oak Island'!


TD: Herzlichen Dank. Es war mir Eine Freude!


geschrieben am 22.05.2014, Tobias Maack




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