Specials: AdventureX 2016:

Die AdventureXpo in London - Kamingespräch mit Rhianna Pratchett

 

 

 

Richard Cobett (Journalist und Autor von 'The Long Journey Home') sprach in diesem Kamingespräch mit Rhianna Pratchett, die für so einige bekannte Spiele ihre Feder schwang. 'Thief''Mirror's Edge'  und 'Rise of the Tomb Raider' sind nur wenige der narrativen Titel, bei denen sie als Autorin fungierte. Hier konnte man so einige interessante Einsichten in den üblichen Alltag einer Autorin für Spiele erhaschen.

Muss sie einmal die Arbeit ein wenig hinauszögern, oder sucht sie eine Ausrede fürs nichts tun, dann findet sie diese typischen Päuschen in Büchern, ihrer Katze und außerdem wechselt sie zwischen verschiedensten Dingen und Tätigkeiten. Das wirkliche Schreiben passiert dann dazwischen. Während ihrer Arbeit liegt der Fokus also nicht nur auf sturem Schreiben, sondern sie versucht den kreativen Prozess so ungezwungen wie möglich zu halten. Um es ein wenig organisiert zu halten, schreibt Rhianna Pratchett zwar To-do-Listen, hat aber trotzdem große Angst vor Deadlines und versucht ihre Arbeit so spaßig wie möglich zu halten. Dann geht am meisten voran. 

Ursprünglich begann sie als Film- und Spiele-Journalistin und sie studierte auch Journalismus in London. Ihre Liebe zu 'Diablo II' führte sie dann zu den Spielen und das ziemlich erfolgreich. Sie ist die einzige berühmte freiberufliche Autorin in Europa. Sie ist an keine Firma gebunden und kann sich die Traum-Projekte einfacher aussuchen. Da sie hauptsächlich für AAA-Titel arbeitet, weiß sie auch, dass es äußerst schwer ist einem Spiel ihren Stempel aufzudrücken. Trotzdem sind ihre Teams im Vergleich zu Riesen-Spielen wie 'The Witcher III' noch ziemlich klein. 

Kleinere Spiele sind ihrer Meinung aber spannender und spaßiger zu entwickeln. Sie liebt es aber vor allem am Rande der Spiele noch Nebengeschichten oder Comics zu schreiben, weil sie dort deutlich mehr Freiheit hat. Ihre Bekanntheit führte zu viel Anerkennung, aber gleichzeitig bekommt sie als Frau die Schattenseiten zu spüren. Neben viel Lob sind ebenso Morddrohungen und Vergewaltigungsandrohungen Teil ihres Lebens. 'Tomb Raider' hatte eine vordefinierte Richtung, der sie sich anpassen musste. Nicht zuletzt der Fokus auf Kampf führt dazu, dass man im Spiel 90% der Zeit kämpft und nur 10% des Spiels vom Autor bestimmt wird. 


 

Kleinere Spiele sind ihrer Meinung aber

spannender und spaßiger zu entwickeln.




Rhianna Pratchett sprach dann kurz über Erzähl-Design, das meist die unsichtbaren Dinge betrifft: Wie funktioniert die Welt und wie interagiert die Spielfigur mit dieser? Ihrer Meinung nach hat 'Mirror's Edge'hier z.B. mehr schlecht als recht funktioniert, denn kaum hinterfragte man das Spiel, bekam man kaum Antworten. Genau diese „Warum“-Fragen, möchte sie aber eigentlich vorher und im Spiel beantworten. Gleichzeitig stellt dies sehr viel Arbeit dar.

Da vieles der hohen Erzählkunst versteckt ist, werden Autoren immer noch nicht zu hundert Prozent ernst genommen. Trotzdem meint die britische Autorin, dass die Industrie mittlerweile so weit ist, dass sie zugeben professionelle Autoren notwendig sind. Sie haben aber noch Probleme mit dem wann und wo. So ist ihre Meinung, dass Autoren von Beginn an dabei sein sollten und auch Spielmechaniken mitentwickeln sollten. Die jetzige Involvierung ist meist erst nach der Konzeptphase und so kann in grundlegende Mechaniken nur mehr bedingt Einfluss genommen werden. Dazu kommt, dass kreatives Schreiben einfach Zeit braucht und das noch nicht überall akzeptiert wird. Ebenso passiert das Schreiben meist zu Hause, denn Büros sind nur selten gute Plätze für diese Prozesse.

 

 

Die Industrie ist mittlerweile so weit, dass sie zugeben, dass professionelle Autoren notwendig sind.



"Mobile-Titel oder Multiplayer-Titel brauchen keinen Autor". Auch hier widerspricht Pratchett deutlich und sieht Biografien von Charakteren und das allgemeine Setting von solchen Titel ebenso als eine gewisse Grundnarrative. Dies greift direkt in die nächste gestellte Frage über. Was ist eigentlich ein Autor in Spielen? Aus Sicht eines Außenstehenden mögen sie nur für die Wörter im Spiel zuständig sein. Dem ist aber nicht so, denn auch das sogenannte erzählerische Design liegt in der Hand des Autors – oder sollte es zumindest in guten Produktionen. Jeder Autor sollte also gleichzeitig ein Narrative Designer sein, um die Welt glaubhafter zu machen. So fließen sämtliche Spielmechaniken in den Spielcharakter ein. Ein Action-Held wird oft durch seine wilden Ballereien definiert. Gleichzeitig kann er kein reiner Psychopath sein und somit muss sein Charakter für das Spiel angepasst werden. In ihren Worten müssen sie einfach mehr "gamey" gemacht werden. In Spielen dürfen viele relativ sinnfreie und unrealistische Dinge passieren, denn die Spieler akzeptieren sehr viel.

Ihrer Meinung ist aber mit der Postproduktion und dem Testen der Autoren-Job noch immer nicht fertig. In Spielen hört man bei bestimmten Tätigkeiten immer wieder die gleiche gesprochene Zeile – auch hier sollte der Autor eingreifen. So kam z.B. bei 
'Rise of the Tomb Raider' immer wieder Feedback. Um den von ihr verwendeten RPG-Jargon zu übernehmen, waren die Narrative Designer die Tanks, die das Feedback für sie vorfilterte, sodass sie nicht zuerst die sinnvollen Probleme herausfiltern musste. Sie stellte dann den Fernkampf-DPS dar und löste diese Konflikte und Probleme durch Adaptionen im Spiel bzw. in der Narrative. 

 

 

Autoren, die nie in Spielen involviert waren,

"behandelten sie wie jemanden aus Narnia".



Da sie sich jetzt auch als Autorin von Filmen übt, konnte sie auch Einblicke in die unterschiedlichen Welten geben. Autoren, die nie in Spielen involviert waren, "behandelten sie wie jemanden aus Narnia". Das Medium der Spiele und die Spieler selbst ist erwachsen geworden. In Spielen werden Autoren deutlich öfter direkt kritisiert und von anderen Designern herausgefordert. Durch diese permanente Ego-Ausbildung ist der Übergang zu Filmen sehr einfach, denn dort werden Autoren deutlich netter behandelt. Schreiben für Filme fühlt sich "luxuriöser" an.

Zum Schluss bot sie dann noch Einblicke, dass die Entwicklung von Spielen auch teilweise während de Produktion ordentlich schiefgehen kann. So hatte sie bei 
'Thief' am Ende nur noch bedingt Einfluss und viel Nebenhandlung und Atmosphäre schaffte es erst gar nie ins Spiel. Außerdem sprach sie, dass der beste Platz für Nachwuchs-Autoren der Narrative Summit der GDC ist. Die Autoren halten nämlich eine ziemlich gut funktionierende Gemeinschaft aufrecht, weil sie ganz gern von den anderen Berufsgruppen in Spielen belagert werden. Autoren helfen sich deswegen gern gegenseitig und stellen eine kleine Familie dar.


geschrieben am 05.12.2016, Peter Färberböck




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