Specials: AdventureX 2016: Baphomets Fluch 5 - Der Sündenfall:

Die AdventureXpo in London - Charles Cecils Blick auf Adventures

 

 

 

Charles Cecil erzählte dem Auditorium seine Sicht des Adventure Genres und wie es sich weiterentwickelt hat. Er eröffnete mit einem Zitat aus 2011 von Richard Cobbett im PCGamer-Magazin, der damals postulierte, dass Adventures zu der Zeit einfach schlecht waren und ständig nur den Blick in die Vergangenheit gewandt haben und nicht in die Zukunft blicken. Als einer der größten Adventure-Fans, der selbst auch von sich sagt, dass er so gut wie alle Adventures gespielt hat, hat er eine gewichtige Stimme. Dies brachte Charles schwer zu denken. Deswegen versuchte er eine Retroperspektive und einen Ausblick, was denn die Zukunft bringt und wie und warum das Adventure-Genre aufblühen kann und wird – falls es nicht bereits dabei ist.

Von der Zeit der Text-Adventures (1976-1989) mit Titeln wie den Infocom Adventures ausgehend, schweift er dann durch die Zeit und erwähnt dann auch sein erstes, ziemlich schlechtes Adventure 'B' zu genau dieser Zeit. Mit dem Aufstieg der frühen Grafikadventures (1983-1990) sah er dann auch den Grund, weswegen er Revolution 1990 mitbegründet hatte. Das goldene Zeitalter der Grafikadventures (1990-1997) wurde eingeläutet. In dieser Spanne brachte Revolution ihr erstes Spiel 'Lure of the Temptress' heraus, das seiner Meinung eine Idee in der Engine inne hatte, die durchaus auch heute noch Anwendung hat und noch mehr Potential hätte: das virtuelle Theater. Die gleichnamige Engine ermöglichte es NPCs eine KI zu verpassen und sie konnten in gewisser Weise Tagesabläufen nachgehen. Dadurch wirkte vieles lebendiger als statische Adventures. In dieser Lebendigkeit, natürlich an heutige Maßstäbe angepasst, sieht er auch die Zukunft seiner Firma und des Adventure-Genres.

 

Charles Cecil sieht in der CD und der PlayStation

den Niedergang des Genres.



Mit 'Beneath a Steel Sky' wagten sie sich 1994 an weitere Innovationen heran. Charles Cecil sieht hier auch die Stärke der Adventure-Fans, die Innovationen sehr schätzen und den Standstill verabscheuen. Mit dem Jahr 1996, wo 'Baphomets Fluch' erschien, sieht er danach auch den schleichenden Niedergang des Genres in Form von technischen Innovation: der CD und der PlayStation. Plötzlich hatte man Platz für gefilmte Zwischensequenzen und das Genre wurde schnell von diversen Trash-Produktionen eingenommen. Ein weiteres Problem war, dass die gesamte Industrie von Personen geleitet wurde, die niemals nur ein Spiel gespielt hatten. Außerdem musste dank der neuen Konsole alles in 3D sein. Deswegen bekam Revolution vom Publisher Virgin Interactive auch nur ein Jahr Zeit, um das 2D-Spiel fertigzustellen – es war aus Sicht des Publishers schlichtweg veraltet und ein Risiko. Dadurch ging es nach ihm mit dem Adventure-Genre zu Ende. 

Der Todesmarsch der Grafik-Adventures begann 1998 und dauerte bis 2006. Einige Ausreißer zeigten natürlich weiterhin ihr Können. 'Grim Fandango' und 'Dreamfall: The Longest Journey' waren nach Charles großartige Spiele, weil sie tolle Geschichten hatte. Die Spielmechanik funktionierte in 3D einfach nur nicht so gut. Auch Revolution beteiligte sich mit 'Baphomets Fluch 3: Der schlafende Drache' (2003) und 'Baphomets Fluch 4: Der Engel des Todes' (2006) an diesem Niedergang. Er gesteht im Vortrag ein, dass diese Spiele deutliche Probleme mit 3D hatten. Das klassische Adventure starb durch den kommerziellen Zwang, denn die Publisher bestanden auf 3D-Spiele. Das Genre war für viele tot. 2005/2006 kam dann eine Trendwende. Nintendo produzierte mit dem DS und der Wii Konsolen, die nicht um die größte Anzahl an Polygonen kämpfte. Durch Spieleserien wie 'Phoenix Wright' oder 'Professor Layton' erlebte das Grafikadventure eine Renaissance (2005-2012). Damit war die Wiederauferstehung noch nicht erledigt, denn seiner Meinung war erst mit dem Release des iPhones (2007) und der flächendeckenden Verfügbarkeit von Smartphones und später Tablets wieder deutlich mehr möglich. Auf diesen Geräten konnten sie nämlich direkt ohne Publisher verkaufen und die direkten Einnahmen verzehnfachten sich pro Spiel, denn aus 7% Anteil wurden plötzliche 70%. 

 

Nintendo 3DS, Wii und das iPhone markierten 

 seiner Meinung eine Trendwende:

Das Grafikadventure ist zurück!



Nach 'Baphomets Fluch 3' waren sie in schweren finanziellen Nöten und durch den Verkauf der alten 'Baphomets Fluch'-Teile auf dem iPhone 2011 bekamen sie die dringend benötigte Geldspritze. Ab da erschienen dann auch allseits bekannte Spiele wie Telltales 'Sam and Max'- und 'Tales of Monkey Island'-Serien. Mit Heavy Rain wurden Adventures plötzlich auch wieder tauglich für das hochdotierte AAA-Segment. Durch Kickstarter und diesen Aufschwung sah Charles Cecil dann die Möglichkeit wieder auf die 2D-Grafik zurückzukehren und 'Broken Sword 5' zu machen. Seit den anfänglichen Textadventure-Zeiten konnten sie erstmals wieder direkt mit den Spielern kommunizieren. Zu dieser Zeit erfuhr das Grafik-Adventure allgemein aus seiner Sicht eine gewisse Aufklärung. Erfolgreiche, traditionelle Titel wie 'Deponia', 'Broken Age' und 'Thimbleweed Park' wurden angekündigt und bis auf letzteres auch veröffentlicht.

Schlussendlich sieht er das Genre zur Zeit in der Moderne, denn Spiele von Telltale oder 'King's Quest' und selbst 'Life is Strange' brachten eine Neuinterpretation des Adventure-Genre mit sich. Die Entwickler versuchen sich wieder an Innovationen. Den kommerzielle Erfolg von 'Life is Strange' sieht Charles Cecil als Beweis für den rückkehrenden Erfolg von Innovationen im Adventure-Genre. Gleichzeitig kommen neue Arten von Adventures auf den Markt, die die vierte Wand vollkommen durchbrechen. Adventures, wie 'The Stanley Parable' (2011), 'Her Story' (2015) und 'Everybody's Gone to the Rapture' (2015), brechen die Grenzen und ziehen den Spieler tiefer ins Spielgeschehen als vorher üblich. Gleichzeitig kehrt das Genre durchaus auch wieder zu den Wurzeln des Textadventures zurück. Interaktive Fiktion verkauft sich derzeit ziemlich gut. Hier nennt Charles 'Sorcery' (2013), 'Blood and Laurels' (2014), '80 days' (2014) und 'Sunless Sea' (2015) als Beispiele.

Als Zukunftsausblick weist er nur darauf hin, dass 90% der Einnahmen auf iOS aus Free-2-Play Spielen kommen. Welches Spiel er in Zukunft bei Revolution herausbringen wird, ist noch nicht ganz sicher. Er möchte aber gerne ein Adventure in einer Welt ähnlich des virtuellen Theaters machen. Er hätte gerne ein Adventure, das nicht so statisch ist und somit lebendiger wirkt.


geschrieben am 09.12.2016, Peter Färberböck




+1 Gefällt mir
Kommentare 0

Als Gast kommentieren

Benutzername
Zeichenkombination eingeben: 79b372


Anmelden

Name
Passwort

[ Registrieren | Passwort vergessen? ]
 

PCGamesDatabase.de Tayrint-Lets Play Adventures-Kompakt Adventuresunlimited.de Tentakelvilla.de All-Inkl Serverhosting

Der Adventure Corner Award
 Newsfeeds!  Twitter!  Become a fan!