Specials: Interviews: Die Säulen der Erde:

Interview mit Matt Kempke und Kevin Mentz zu 'Die Säulen der Erde' - Teil 2

 

Ein Interview mit Matthias Kempke und Kevin Mentz von Daedalic Entertainment über 'Die Säulen der Erde. Das Interview ist in drei Teilen unterteilt. In diesem zweiten Teil erfährt ihr, welche Quellen sie nutzten, was denn ihrer Meinung ein Spiel überhaupt mittelalterlich macht und wie sie auf Karten- und Kostümdesign kamen.

 

 

Habt ihr neben dem Buch auch noch andere Inspirationsquellen für das Spiel? Beispielsweise, für Architektur, Kunstwerke oder Kirchenfenster. Was meint ihr, welche historischen Quellen verwendet Ken Follett in seinem Werk?

Matthias: Oh, das wissen wir sogar ganz genau! Ken Follett hat uns seine Quellenliste geschickt. Diese Bücher haben wir uns auch besorgt und dann noch etwa 30 andere wissenschaftliche Werke und für unsere eigene Recherche benutzt. Architektur, Kunst, Gesellschaft und natürlich Geschichte. Im Spiel haben tatsächlich verschiedene real existierende Gebäude, Bild-Reliefs, Buchmalereien, Fenster und so weiter Gastauftritte. Es braucht viel Recherche um die Lücken zu füllen, die bei der Übertragung eines sehr gut recherchierten Romanes in ein visuelles Medium entstehen. All das bildet dann aber wieder nur den Hintergrund für Handlung und Charaktere. 


Habt Ihr versucht 'historisch korrekt' zu sein, was Baustil, Spielwelt usw. anbelangt?
Wenn ja, woran habt ihr euch dabei orientiert? Nutzt Ihr Quellen, Handbücher oder konsultiert ihr sogar einen Historiker?   Wenn nein, warum nicht? 

Matthias: Ja, das haben wir. Wir haben uns ab und zu Freiheiten erlaubt - teilweise auch weil Ken Follett das gleiche getan hat. Damit die historischen Ereignisse und die Bauepochen zusammenpassen, musste die Gotik zum Beispiel etwas beschleunigt werden. Bei uns im Spiel haben wir ein historisches Ereignis stillschweigend in eine andere Jahreszeit verlegt, weil zur Geschichte an der Stelle eine andere Jahreszeit besser gepasst hat. Gerade bei Architektur und visueller Darstellung haben wir uns durch einen Archäologen, den ich zufälligerweise sehr gute kenne, beraten lassen. Dabei haben wir viel gelernt. Sein Spezialgebiet ist Europa um das Jahr 1000. Das war auch einer der Gründe, warum ich schnell von dem Ausblick begeistert war, den Roman adaptieren zu können. Seine Begeisterung ist auf mich übergesprungen.



Gerade bei Architektur und visueller Darstellung haben wir uns durch einen Archäologen [...] beraten lassen.


Reicht es vielleicht sogar aus, nur stereotype mittelalterliche Züge, wie Ritter, Könige und Mönche, in ein Spiel zu integrieren und die Spieler sehen es als mittelalterlich an? Was muss ein Spiel bieten, um mittelalterlich zu wirken?
 
Matthias: Ich denke, das kommt auch auf den eigenen Anspruch an. Was so einen Roman und so ein Setting für uns interessant macht, ist, dass Spieler zum Nachdenken gebracht werden. Klar, das geht auch in einer Fantasy-Welt. Aber historische Settings erlauben eine viel stärkere rationale und teils wissenschaftliche Reflektion über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Das ist so ein Anspruch von uns. Und ich denke so ging es auch Ken Follett. Ohne Faszination für diese Dinge tut man sich diese Recherchen nicht an. Es bleibt aber auch weiter konsumierbare Fiktion. Aber auch im Story-Bereich wollen wir nicht bequem sein, darum haben wir Themen wie Religion und Kritik an der Kirche auch verstärkt.

 

Aber historische Settings erlauben eine viel stärkere rationale und teils wissenschaftliche Reflektion über Vergangenheit,
Gegenwart und Zukunft.
 

Wo wir nicht 'historisch' sein wollten, ist die Sprache. Abgesehen von der Bibelübersetzung. Einerseits, weil wir uns an das Buch halten wollen und andererseits, weil eine Form von Dekorum und eine Mischung aus Französisch und Englisch im normannisch besetzten England es uns schwer gemacht hätten, Emotionen direkt zu kommunizieren. Diese Geschichte erzählt von Charakteren, mit denen wir fühlen, weil sie wie wir sind. Das ist nicht unbedingt authentisch, aber eine bewusste Entscheidung. Ein seltenes Beispiel wo es anders gemacht wurde ist Stanley Kubricks 'Barry Lyndon'. Hier sprechen und verhalten sich die Charaktere, auf eine Art, die uns fasziniert und gleichzeitig verwirrt. Es zeigt auf eine irritierende Art, dass uns die Vergangenheit vielleicht emotional sehr schwer zugänglich ist, wenn man in Betracht zieht, wie Irrationalität, gesellschaftliche Vorstellungen und Normen usw. das Denken und Verhalten soweit beeinflussen, dass wir uns nicht wiederfinden. Das sagt uns viel über unsere Zeit und ist auch sehr sehr legitim und meisterhaft. Allerdings nicht das Ziel unserer Fassung von 'Die Säulen der Erde'.


Ein spannender Aspekt im Spiel ist die Karte, die eingeblendet wird, sobald die Charaktere weitere Strecken reisen. Hat diese ein besonderes Vorbild und wie seid ihr auf die Idee gekommen?
 
Matthias: Das ist ein Steckenpferd von mir. Da Shiring eine fiktive Grafschaft ist, war mir früh klar, dass ich die Karte aus dem Buch rekonstruieren muss. Einerseits: wo liegt Shiring in England. Andererseits: wo liegen denn Kingsbridge, die Stadt Shiring, Earlscastle, Ellens Höhle, Walerans Palast und so weiter überhaupt innerhalb der Grafschaft. Und wie weit ist es von A nach B? Also habe ich mir beim Lesen des Romans immer notiert wer wie lange von wo nach wo reitet und in welche Himmelsrichtung. Ich habe dann alle Daten verglichen. So ist dann die Karte entstanden. Ich bilde mir sogar ein, dabei einen Fehler im Roman gefunden zu haben, aber das finde ich eher faszinierend. Daran sieht man, dass etwas eben handgemacht ist.

Dass diese Karte dann auch Reisen visualisieren soll und mit Entscheidungen auch bespielbar wird, war dann sofort klar. Man merkt auch wie viel Platz auf der Karte ist für weitere Geschichten. Karten und Orte entwickeln ist unheimlich spannend.
 
 

Ähnliches gilt für die Kostüme der Figuren, die entgegen vielen anderen Darstellungen auch bunter sind, was doch sehr typisch für das Mittelalter ist. Woran habt ihr euch hier orientiert?
 
Matthias: Wir haben uns an mittelalterlichen Buchmalereien und Funden orientiert. Gerade bei Kleidung und Rüstungen machen 100 oder sogar 200 Jahre einen riesigen Unterschied. Es ist manchmal verlockend zu sagen - ich will lieber die coolere Rüstung, die zu modern ist. Aber da haben wir uns explizit zurückgehalten. Wir haben uns aber einige Freiheiten genommen. Waleran trägt an einer Stelle ein sehr beeindruckendes Gewand, dass zeitlich nicht ganz korrekt ist. Aber in den meisten Fällen haben wir uns dann absichtlich Freiheiten genommen. Es ist bei Inneneinrichtungen gar nicht leicht, interessant zu sein: Es gibt mittelalterliche Listen, was ein Adliger so alles besaß. Darauf stehen dann drei Truhen, zwanzig Teller, ein Schild, fünf Krüge und so weiter. Und der war reich! Gerade aus diesen Gründen war es wichtig viel über Licht und Natur zu machen, statt zu behaupten da hätte sie spannende Drachenschädel im Wohnzimmer aufgestellt. Aber darin liegt der Reiz: Man ist zurückgeworfen auf Emotionen, Beziehungen, Natur und so weiter. Das macht es für mich irgendwie auch zeitlos und zeigt: Es waren Menschen. Und sagt: Seht in welchem Überfluss wir heute leben. Auch weil diese Menschen damals kreativ waren und Fortschritt ermöglicht haben.

 

Ende von Teil 2 des Interviews
 
 


geschrieben am 11.12.2017, Peter Färberböck




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Kommentare 1
k0SHiii
13.12.2017, 21:05

Danke für das schöne Interview.

Gerne hätte ihr kritisch den "Erfolg" von Buch 1 hinterfragen können, wie damit umgegangen wird und wie sich das auf Teil 2 (zu dem Zeitpunkt vielleicht nicht mehr möglich) und auf Teil 3 auswirkt, oder ob man "stumpf" konsequent zuendeentwickelt.

Auch würde ich mir ein Interview mit Carsten wünschen, wie er die aktuelle Projektlage und Ausrichtung bei Daedalic sieht.
Wird es wieder Jahre mit klassischen Adventures geben, oder ist der Markt für DD nicht mehr interessant?


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