Specials: Kolumnen: Lancelot's Hangover - The Quest for the Holy Booze:

Lootboxen - die Zukunft des Adventures? [Aprilscherz]

 

Lootboxen – wenn es ein Reizwort für Spieler gibt, dann ist es wohl dieses. Lootboxen enthalten, wie der Name schon sagt, Beute, was ja an sich ein Grund zur Freude für jeden ist, der gerne durch die virtuellen Lande streift und alles plündert, was nicht niet- und nagelfest ist. Nur hört sich für viele Spieler der Spaß auf, wenn solche Lootboxen käuflich erworben werden müssen, und das in einem Spiel, für das man ohnehin schon den Vollpreis hingelegt hat. Der Kauf erfolgt entweder mittels einer Spielewährung oder durch Echtgeld, wobei Letzteres für den Kauf von Ersterem verwendet werden kann. Gut für die Entwickler, die sich über zusätzliche Einnahmen freuen können, ärgerlich für die Spieler, die draufzahlen.

 

Jean-Baptiste im Gespräch 2016

 

Lootboxen und Mikrotransaktionen sind traditionell eher eine Erscheinung großer Titel. Dem Spieler wird suggeriert, dass er, wenn er weiterhin Geld investiert, noch bessere Ausrüstung erhält und dadurch schneller im Spiel vorankommt. EA ist längst nicht der einzige Entwickler, der solche Mikrotransaktionen in seine Spiele einbaut, um zusätzlich Kohle zu scheffeln – die kostspielig produzierte 'Assassin's Creed'-Reihe von Ubisoft macht schon länger vor, wie es geht, mit dem Unterschied, dass man hier trotzdem auch wunderbar durchs Spiel kommt, ohne immer wieder in die Geldbörse greifen zu müssen. Was bei dem einen Entwickler ein Muss ist, ist zumindest bei Ubisoft ein Kann.

Doch wie sieht das in anderen Genres aus? Könnten Lootboxen auch in klassischen Adventures salonfähig werden und wenn ja, wie muss man sich das vorstellen? Wir haben uns über diese Frage mit dem belgischen Entwickler Jean-Baptiste de Clerfayt unterhalten, der aktuell am Point&Click-Adventure 'Lancelot's Hangover' arbeitet. De Clerfayt, für seinen schrägen Humor bekannt, sieht die Frage „Lootboxen in Adventures – ja oder nein“ durchaus ernst: „Es ist nur eine Frage der Zeit, bis solche Mikrotransaktionen auch in Adventures normal sind. Speziell für kleinere Entwickler wird das wohl unumgänglich sein."

Der Adventure-Sektor sei hart umkämpft, für die vielen Indie-Studios würden nur noch Krümel vom Kuchen abfallen, ganz selten mal ein großes saftiges Stück. „Natürlich stecken wir – ich spreche hier einfach mal für alle Indie-Entwickler – sehr viel Herzblut und Leidenschaft in die Entwicklung eines Spiels und reißen uns den A**** auf, damit die Leute am Ende des Tages ein tolles Spiel zocken können. Aber wir sind auch nur Menschen. Wir müssen von etwas leben. Wir müssen unsere Miete bezahlen, wir brauchen was zu essen, die Familie will versorgt werden... und Lootboxen sind eine Möglichkeit für uns, zusätzliche Einnahmen zu lukrieren“, meint De Clerfayt ungewohnt nachdenklich im Gespräch mit der Adventure Corner.

Spannung in Die Säulen der Erde

'Lancelot's Hangover' ist noch in Arbeit und soll das Experiment mit den Lootboxen wagen

In 'Lancelot's Hangover' will er das Konzept der Mikrotransaktionen bereits umsetzen, daher auch die längere Entwicklungsdauer. Wir wollen natürlich genauer wissen, wie eine Lootbox im Adventure aussehen wird. Muss man sich das etwa so vorstellen, dass ein Gegenstand, den man für die Lösung eines Rätsels benötigt, extra gekauft werden muss, ehe man fortfahren kann? De Clerfayt: „Das halte ich für unethisch. Ich würde nie ein Brecheisen in eine Lootbox packen, um ein Beispiel zu nennen. Ein Brecheisen ist schließlich fundamental wichtig für nahezu jedes Adventure. Überhaupt werde ich keine Gegenstände verkaufen. Das wäre zwar lukrativ – schließlich braucht man in einem Adventure zig Gegenstände und schleppt auch vieles mit sich herum, das man am Ende nie benötigt hat -, aber wie gesagt, ich finde das unethisch.“

Deswegen wird 'Lancelot's Hangover' auch keine klassischen Lootboxen enthalten, die einem Gegenstände zur Verfügung stellen. Vielmehr soll ein Hint-System eingebaut werden, das jedoch im Unterschied zu anderen Adventures kostenpflichtig sein wird. „Du willst eine Hotspot-Anzeige, weil du den Bildschirm nicht selbst absuchen willst? Dann zahlst du eben. Du willst eine Hilfestellung bei einem Rätsel, weil du nicht weiterkommst, aber zu stolz bist, in einer Komplettlösung nachzuschauen? Dann zahlst du eben“, illustriert De Clerfayt, wie die Mikrotransaktionen in seinem Spiel aussehen werden. Wirklich glücklich ist er mit der Idee aber sichtlich nicht. „Ich bin kein Freund davon, Menschen, die bereits für ein Produkt bezahlt haben, nochmal abzuzocken. Aber wie gesagt – auch ein Entwickler muss seine Miete bezahlen und von etwas leben. Keiner mag Lootboxen, aber aus meiner Sicht werden sie langfristig vor allem für uns kleine Entwickler eine wirtschaftliche Notwendigkeit sein“, so der Belgier abschließend.

 

Zuletzt noch der vollständige französische Kommentar von Jean-Baptiste de Clerfayt zum Thema Lootboxen: „Ce n'est pas un secret, quand tu es aristocrate comme moi, tu es habitué dés l'enfance à un certain niveau de vie et des habitudes sociales. L'argent des lootboxes ça sert, d'abord, à payer les frais d'écuries pour le château. Mais que cela. Je m'intéresse beaucoup aux médecines alternative, et mon guide spirituel m'a dit que pour maintenir mon shakra fondamental bien ouvert je devais consommer 30 grammes de poudre pillé de chenilles tibétaine lors de chaque pleine lune. De plus, je suis très investi dans la cause de la Terre Plate, donc je soutiens l'envoi d'un sattelite dans la troposhère pour l'année deux mille trente-deux. Bref, l'argent des lootboxes finance pas mal de choses très utiles."

 

April April!


geschrieben am 01.04.2018, Susanne Lang-Vorhofer




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