Reviews: Kentucky Route Zero:

Kentucky Route Zero Akt 2


Normalerweise kennt man Kentucky als Staat, der für Bourbon-Whiskey, Pferderennen und frittiertes Hühnchen bekannt ist. Daneben gibt es aber dann noch einiges mehr zu sehen. Fiktiv führt es uns aber zum zweiten Mal zur berüchtigten Route Zero, der Route Null. Keiner weiß so recht, wohin sie führt und ist man einmal drauf, fühlt es sich surreal an. Auch das Gebiet, das man über diese Route erreicht, ist alles andere als sofort verständlich. Vor diesem nebulösen Hintergrund geht es aber sehr wohl um klare, reale Dinge. Einerseits wird ein der Sinn des Lebens bzw. die Beweggründe hinterfragt, warum man etwas tut. Ist es nur aus Zwang, oder hat man es wirklich nötig? Andererseits wird auch deutlich die Gesellschaft kritisiert. Sei es das Amtswesen mit verwirrenden Gesuchen, wie der unter Asterix-Fans berühmte Passierschein A-39. Aber auch Architektur und Verwahrlosung von Schönem, sowie Speicherung von Daten und der Wahn alles zu ordnen, zu katalogisieren und zu analysieren. Dies alles erleben wir nur, weil Conway ein Paket in den Dogwood-Drive liefern soll. Sein letzter Auftrag.

 

Die Gaston Stiftung für eingebildete Architektur

trist

Wen wunderts, Lula hätte gerne einen anderen Job

Wir beginnen mit Lula Chamberlain. Einer Amtsmitarbeiterin, die gerne Künstlerin sein will. Keine stinknormale Künstlerin, sondern eine Installationskünstlerin. Was sie denn für Werke zu bieten hätte, sieht man im Bonus-Inhalt des Spiels. Lula bläst aber Trübsal, denn sie liest gerade eine Absage durch, die ihr ein Stipendium in jenem Berufszweig verwehrt. Nun gut, zumindest dem Sekretär hat ihr Werk gefallen. Trotzdem können wir uns nicht verkneifen, eine bissige Antwort zurückzuschreiben. Aus der Traum, nun tritt Conway aufs Parkett. Hoffnungslos hat er sich verfahren. Shannon, sein Hund und er stehen nun genau vor selbigem Amt, oder Kathedrale, oder beides? Nun es scheint ein Bürogebäude in einer Kathedrale zu sein. Natürlich fragen sie nach, wo es denn lang geht und werden nach kleiner Plauderei in ein Stockwerk des Amts gewiesen. Dort soll es eine Karte geben. Oder eben auch nicht. Schon beginnt die verworrene Suche im Amt, samt Begegnung mit Lula und weiter geht die Reise. Conway ist auch noch verletzt. Wo soll das bloß enden?

Von harter Arbeit und einem Museum

Museum

Ein Abend im Museum

Neben den verdrehten und interessanten Dialogen fallen immer wieder kleine Details auf. Wir finden ein Museum, mit einer Vielzahl an Häusern als Ausstellungsstücke. Interessant daran ist, dass die Bewohner auch zur Ausstellung gehören. Eine Art Big Brother als Museum. Natürlich kommen wir nicht im Dogwood Drive an, denn die Beinverletzung von Conway macht ihm so sehr zu schaffen, dass er zusammenbricht und zuerst ein Dr. Truman gesucht werden muss. Beim Plaudern mit der Rezeption erfahren wir natürlich, wo dieser wohnt, nämlich in besagtem Museum. Nebenbei schnappen wir auch noch eine kleine Predigt auf, dass harte Arbeit eine Tugend sei. Ganz nach amerikanischem Traum!

Ein Kunstwerk

Banjo

Der Banjo-Spieler im Vordergrund spielt die Hintergrundmusik!

Grafik und Ton mögen vielleicht keine Mainstream-Preise gewinnen, aber man kann sie durchaus als Kunstwerk verstehen. Umgebungen, Charaktere und Dialoge sind wie beim ersten Akt gewohnt grob. Symbole oder die Markierung, wohin man Conway schickt, sind gar nur Vektor-Grafiken. Nicht schön, aber sehr stimmig und atmosphärisch. Auch der Ton kommt wieder überzogen daher. Im Hintergrund im Wald spielt jemand Banjo. Willkommen in Kentucky. Akt 2 setzt von der Erwartungshaltung nahtlos an Akt 1 an. Weniger ein Spiel, als eine Erfahrung. Man hört interessiert zu, schaltet nach ungefähr 80 Minuten ab, und fällt in eine kleine Nachdenkphase. Dann sieht man erst, wie gut 'Kentucky Route Zero' eigentlich ist. Vergleichbar mit einem Arthaus-Film. Sehr hoher Anspruch, es zählt nicht die Anzahl an Explosionen, sondern das, was man daraus lernen kann. Klar wird, dass Rätsel und eine komplizierte Steuerung den Sinn nur trüben würden. Simplizität vor Komplexität. Ganz im Gegenteil zur Botschaft.


Galerien

Fazit:

Wertung: 86%

Es bleibt eigentlich nur eine Frage: Wo führt uns die Reise hin? Was ist die Endbotschaft? Hoffentlich lassen uns Cardboard Games nicht zu lange warten. Denn nach Akt 1 und 2 kann man eigentlich nicht mehr darauf warten. Nicht, weil es so spannend ist, nein! Sondern weil es so tiefgründig ist und man sich nur fragt, wohin diese Gesellschaftskritik denn führt. Ist es gut, sich alles aufzwingen zu lassen? Sind nicht hundert Prozent ausgetestete Medikamente in Ordnung? Ist denn unsere Gesellschaft wie sie ist, wirklich so toll, oder gibt es hier eher einen Rückschritt, als einen Fortschritt? Fragen, die mir nach 'Kentucky Route Zero' durch den Kopf geschossen sind. Ein bedrückendes Gefühl, das mir das Schlafen schwerer gemacht hat. Aber genau das macht das Spiel so genial. Mit bewusst stilisierten Mitteln, eine so kräftige Botschaft zu finden. Das schaffen nicht viele Spiele. Man sollte sich also hier kein spaßiges Spiel für Zwischendurch vorstellen, sondern ein Spiel, an dem man zwar nicht lange sitzt, aber durchaus zu knabbern hat. Akt 3 kann kommen!

geschrieben am 13.02.14, Peter Färberböck

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