Komplettlösungen: Day of the Tentacle:

Day of the Tentacle Remastered Lösung


Diese Lösung passt zu 'Day of the Tentacle' und 'Day of the Tentacle - Remastered'.

 

 

In der Gegenwart

Nach dem Intro begibt man sich zur Großvater - Uhr, öffnet diese und wartet die nun folgende Sequenz ab. Nun begibt man sich über die Treppen ins Erdgeschoß und nimmt den Groschen aus dem Telefon an der Wand. Jetzt geht man nach links und nimmt die Staubsaugerwerbung. Nun öffnet man die Tür zum Büro, geht hinein, nimmt das Sparbuch, öffnet die Schublade des Schreibtisches und nimmt die Tube mit der weißen Korrekturflüssigkeit heraus. Bernhard öffnet nun die große zweiflüglige Tür. Er öffnet das Gitter links vom Kamin und versucht das Gebiß rechts im Bild durch geschicktes Hinterherlaufen in das Loch unter dem Gitter zu treiben. Nun nimmt man es und geht durch die Schwingtür. Wer Lust hat kann sich vorher durch Drücken des Clowns an einem Gag der Programmierer erfreuen. In der Küche nimmt man die Gabel und die beiden Kaffeekannen und begibt sich durch die Tür rechts im Bild in den Waschraum. Hier öffnet man den Schrank und nimmt den Trichter heraus.

 

Jetzt geht Bernhard in das 1.OG und geht dort in den 2. Raum von links. Dort nimmt man die Scherztinte, die vor einem steht. In dem 1.Raum von rechts trift man einen alten Bekannten aus dem 1.Teil wieder, das grüne Tentakel, hier bedient man sich nur mit der Videokassette über der linken Box. Jetzt weiter ins 2.OG. (Wer mal eine andere Musik hören will kann die Stereoanlage des Tentakels anschalten) Im 2.OG öffnet man nun die linke Tür, und spricht mit Edna. Jetzt geht man weiter in den rechten Raum, dort klaut man mal wieder Weirds Hamster. Und wer 'Maniac Mansion' immer noch nicht gespielt hat, kann dies jetzt an Weirds Computer tun. Nun geht er wieder in den Keller, schaltet dort die Schleimmaschine ab und nimmt die Konstruktionspläne für die Superbatterie rechts im Bild. Nach der nun folgenden bombastischen superharten Codeabfrage (nur in der Original-Ausgabe von 'Day of the Tentacle' gehts ab...

 


...in die Vergangenheit.

Ihr werdet es nicht für möglich halten aber wenn ihr nach links geht, werdet ihr bald das bekannte Motel, nur halt 200 Jahre früher sehen. Nun wechseln wir aber noch mal kurz zu Bernhard in die Gegenwart. Er schenkt nun Dr. Fred den entkoffeinierten Kaffe ein. Er wirft die Scherztinte in die Toilette in der Zeitmaschine, die wir ab sofort nur noch Zeittoilette nennen. Nun aber endlich zurück in die Vergangenheit. Man nimmt dort die Tinte aus der Toilette und geht zum eben genannten Motel. Hier öffnet man den Briefkasten und nimmt den Brief heraus. Hier gibt es nun einen weiteren Gag der Programmierer, man zieht einfach die Briefkastenfahne hoch. Nun aber ab ins Motel, dort öffnet man die bereits bekannte zweiflüglige Tür und geht weiter durch die schwingende Tür. In der Küche nimmt man das Öl und die Spaghetti und öffnet die Tür rechts im Bild. Hier nimmt man den Eimer und öffnet den Schrank links, wo eine Bürste zum Vorschein kommt, die man selbstverständlich auch mitnimmt. Nun begibt man sich durch die alte Standuhr in den Keller. Dort gibt man Red Edison das Patent für die Superbatterie und danach das Öl.

 

Jetzt aber endlich ins 1.OG ind den 2.Raum von links. Hier spricht man mit der Frau. Im nächsten Raum nimmt man nur die Weinflasche. Im 2.OG redet man nun mit dem Pferd und geht in den linken Raum. Nach dem Gespräch geht man auf den Dachboden und muß nun die Katze ablenken, damit man an die Spielzeugmaus kommt. Dies tut man, indem man sich zuerst auf das obere Bett setzt (Benutzen), sich dann auf das untere Bett setzt, nun die untere (quitschende) Matraze auf das obere Bett legt (Benutzen), sich auf das obere Bett legt und nun der Katze, die nun abgelenkt ist, schnell die Spielzeugmaus wegnimmt. Jetzt nimmt man den Eimer mit der roten Farbe, steigt aus dem Fenster und klettert durch den Kamin nach oben (Dies ist übrigens der schnellste Weg um vom Dachboden zum EG zu kommen und umgekehrt). (Wenn ihr wollt könnt ihr zwischendurch auch mal die armen, unschuldigen Leute mit der Scherztinte bespritzen). Dort angekommen geht man durch die Schwingtür in die Küche und füllt den Eimer mit Wasser und geht zurück. Jetzt gibt man Thomas Jefferson die Weinflasche und geht nach draußen zum Anfangsbild, dort malt man den Baum mit roter Farbe an. Nun geht man zurück und redet mit Georg Washington (2/2/2).



In der Zukunft...

Man redet mit dem WachTentakel (3), nun schneidet man mit dem Skalpell die Tentakel-Skizze von der Wand und geht aus dem Raum. Nun läßt man sich vom lila Tentakel einsperren, indem man die Standuhr öffnet. Man redet erneut erneut mit der Wache (2), und geht rechts aus dem Bild zur Zeitmaschine, dort legt man die Tentakelskizze in die Zeittoilette. Nun wechselt man in die Vergangenheit. Dort hohlt man die Tentakelskizze aus der Zeittoilette und gibt sie der Schneiderin im 1.Stock. Jetzt wechselt man in die Gegenwart und geht aufs Dach und nimmt die Handkurbel vom Fahnenmast ab und geht damit zur Zeitmaschine.

 

Jetzt wechselt man in die Zukunft und holt die Kurbel aus der Toilette, geht zurück und läßt sich von der Wache wieder einsperren. Nun redet man wieder mit dem Wächter (3), geht aus dem Raum und dann durch die große Tür und weiter in den Kamin. Nun benutzt man die Kurbel mit der Kurbelbox und benutzt die Kurbel um an das Tentakelgewand zu kommen und es anzuziehen (Benutzen). Jetzt kann man sich im Haus frei Bewegen bis auf eine kleine Ausnahme, man darf nicht in die Uhr zum Labor. Nach einem Wechsel in die Gegenwart stopfen wir den von Wired Ed geklauten Hamster in die Kühltruhe im 1.OG.

 

Nach einem erneuten Wechsel in die Zukunft gehen wir an der Wache vorbei ins 1.OG und nehmen uns dort den zu Eis gefrorenen Hamster aus der Kühltruhe und stecken ihn in die Mikrowelle in der Küche (runter durch die große Tür und durch die Tür rechts). Wieder raus und rechts im Gang mit dem Blauen Tentakel geredet, von dem wir nun ein Namensschild für die Menschenshow erhalten. Jetzt in die 2. Tür und die Rollschuhe geklaut (stehen im Regal rechts) das Verlängerungskabel lassen wir auch noch mitgehen. Jetzt zurück zur Zeittoilette und das Verlängerungskabel mit dem Kabelstück verbinden und das andere Stück des Verlängerungskabels in das Kellerfenster stopfen.

 

Nun mal wieder in die Vergangenheit, dort wirft man den Dosenöffner in die Zeittoilette im Garten. Jetzt wechselt man zurück in die Zukunft und grabscht sich den Dosenöfner aus der Zeittoilette, rennt damit ins 1.OG geht in die erste Tür von links, öffnet die Zeitkapsel mit dem Dosenöffner und nimmt die alte Flasche. Nun zurück in den Garten und die alte Flasche in die Zeittoilette geworfen, wechselt in die Vergangenheit und holt die Flasche aus der Zeittoilette. Nun gibt man die Flasche Red Edison im Keller. Jetzt geht er in das 1.OG in das 1.Zimmer und setzt sich auf das Bett von George Washington, zieht an der Kordel, wartet bis die Putzfrau erscheint und geht aus dem Zimmer. Nun nimmt man die Seife vom Putzwagen, benutzt sie mit dem vollem Wassereimer und reinigt damit die Kutsche vor dem Haus.

 

Jetzt wechseln wir in die Gegenwart und holen den zuvor in der Vergangenheit in die Zeittoilette geschmissenen Brief heraus. Diesen geben wir dem deprimierten Mann im 1.OG und können jetzt seine Flaggenpistole nehmen. Die Flaggenpistole tauscht man beim Scherzbold im EG gegen die Feuerzeugpistole. (Benutze Flaggenpistole mit Feuerzeugpistole) Jetzt lassen wir uns von ihm eine Zigarre geben (Gespräch) und erhalten dieses mal sogar eine Zigarre. Nun schmeißen wir Feuerzeugpistole, Zigarre und Gebiß in die Zeittoilette im Keller.

 

Nachdem man die Sachen in der Vergangenheit aus der Zeittoilette gefischt hat, bietet man George Washington die Zigarre an. Jetzt wird man das Gebiß los, indem man es George überreicht. Nun nimmt man die Decke, die vor dem Kamin liegt und verstopft damit den Schornstein auf dem Dach. Jetzt können wir uns endlich die Goldfeder nehmen und diese Edison im Keller geben. Nun nehmen wir uns Superbatterie und den Linkshänder-Hammer aus dem Regal. Jetzt ab ins 2.OG in den linken Raum, dort warten wir auf einen günstigen Moment um die Hämmer auszutauschen (Benutzen).

 

Nun beamt man das Skalpell mit Hilfe der Zeittoilette in die Gegenwart. Nachdem Bernhard das Skalpell aus der Toilette gefischt hat, geht er zum Clown im EG, haut im eins auf die Nuß, nach dem Rückschlag, schlitzt Bernhard voller Wut den vorwitzigen Clown auf und erhält eine Lachbox. Nun ab mit der weißen Korrekturflüssigkeit in die Zukunft, wo man den Zaun bei der Katze weiß streicht, worauf die Katze einen weißen Strich auf dem Rücken erhält und voller Entsetzen aufs Dach wetzt, wo man sie dann mit Hilfe der zuvor aus der Vergangenheit hergebeamten Maus leicht fangen kann.

 

Jetzt mal wieder einen kleinen Abstecher in die Gegenwart, wo man mit Hilfe der Scherztinte Eds Album bespritzt, worauf Ed einem das Album und eine Briefmarke an den Kopf knallt, was man natürlich einsteckt. Jetzt gehen man ins EG und nimmt das "Hilfe-Gesucht"-Schild aus dem linken Fenster und teleportiert es in die Vergangenheit.

 

In der Vergangenheit zeigt man das Schild Red Edison und kann nun den Arbeitskittel vom Haken nehmen. Den Kittel gibt man Ben Franklin im 1.Raum von rechts, worauf uns dieser einen Drachen baut. Nun benutzt man die Batterie mit dem Drachen. Und läßt dann den Drachen steigen (Drücke Drachen). Nun hebt man die aufgeladene Batterie auf und geht mit ihr zur Zeitmaschine, benutzt den Stecker mit der Batterie und die Zeitmaschine wäre startbereit, aber Bernhard muß sich erst noch den Diamanten besorgen.

 

Jetzt beamt man die Lachbox, die Gabel und die Spaghetti in die Zukunft, wo man sie sogleich in Empfang nimmt. Man geht sofort ins 1.OG in das Zimmer mit der Mumie, zieht ihr die Rollschuhe an und schupst sie auf den Gang. Jetzt geht man ins EG und steckt der Mumie das Namensschild an. Jetzt geht man selbst nach ganz oben und muß dafür sorgen, das die Mumie den Wettbewerb gewinnt. Dazu benutzt man die Spaghetti mit der Mumie, danach die Gabel mit ihrem Kopf und schließlich die Lachbox mit ihr. Nun mal wieder in die Gegenwart und Ed das Briefmarkenalbum wiedergegeben. Nun beschmiert man nur noch die Mumie vor dem Motel mit roter Farbe.

 

Nun kann man schon wieder in die Vergangenheit, dort steckt man die Staubsaugerwerbung in die Ideenbox im Zimmer, wo Georg Washington ist. Jetzt gehts endlich daran Edna von ihrer Überwachungsanlage zu vertreiben, man tut dies, indem man sie einfach mittels des Befehls (Drücken) aus dem Zimmer befördert. Nun legt man die Videokassette in den Recorder, betrachtet den großen Monitor, drückt den Aufnahmeknopf, spult das Band zurück, stellt den Schalter rechts nach Unten auf Zeitlupe und spielt das Band erneut ab.

 

Jetzt ab nach unten und den Tresor geöffnet und auf den neu erworbenen Vertrag die Briefmarke gepappt. Nun noch schnell durch den Kamin auf den Dachboden und Dr. Fred von den Fesseln befreit. Nun benutzt man das Seil mit dem Flaschenzug und knotet das Seil vor dem Haus an der Mumie fest. Auf dem Dach zieht man nun am Seil und geht durch das Fenster. Hier tauscht er die Mumie gegen Fred aus und befestigt das Seil an ihm. Nun zieht man draußen auf dem Dach erneut am Seil. Jetzt steckt man Dr. Fred den Trichter in den Mund und schütet den Kaffee hinein. Jetzt gibt man Fred den Vertrag (4/1). Und wirft den nun adressierten Vertrag in der Vergangenheit in den Briefkasten.

 

Und benutzt in der Gegenwart das Telefon, wer allerdings vorher noch nicht im 1.OG im linken Raum Fernseh geguckt hat, sollte dies schleunigst tun. Jetzt hat man endlich den Diamanten. Nun geht man in das Zimmer des Tentakels, kippt die rechte Box um, schaltet die Anlage ein und hebt im EG die runtergefallene Plastikkotze auf. Diese legt man nun in der Zukunft bei der Menschenshow vor die Füße des einen Menschen, damit wäre der wichtigste Konkurrent ausgeschaltet.

 

Nun wechselt man in die Vergangenheit und liest dem Pferd im 2.Og aus dem grünen Textbuch vor, nachdem es eingeschlafen ist, nimmt man sein Gebiß. Das Gebiß teleportiert man in die Zukunft und gibt es der Mumie. Nun redet man 3 mal mit der Jury (1). Den Essensgutschein gibt man dem Wächter im Gefängnis und erschreckt die Edisons mit der Katzte, die jetzt wie ein Stinktier aussieht. Jetzt geht man in das alte Labor und benutzt das Kabel mit der Steckdose im Generator.

 

In der Gegenwart geht man in das Zimmer mit dem Schlafenden, schließt die Tür und grabscht sich den Schlüssel. Den Schlüsselbund gibt man nun dem Autoknacker vor dem Motel und erhält dafür sein Brecheisen, das man mit dem Kaugummi in der Eingangshalle benutzt. Nun kaut man den Kaugummi und wirft das Geldstück in den Geldschlitz beim Schlafenden. Man nimmt das Hemd und stopft es in die Waschmaschine. Nun bricht man mit dem Brecheisen den Süßigkeitenautomat im 1.OG auf, nimmt die Quarters und benutzt sie mit dem Geldschlitz des Trockners im Waschraum.

 

In der Zukunft öfnet man nun den Trockner, benutzt das eingelaufene Hemd mit dem Hamster und benutzt ihn im Keller mit dem Generator. Jetzt saugt man mit dem Sauger den Hamster aus dem Mauseloch und benutzt ihn erneut mit dem Generator.

 


Endspurt...

Man geht aus dem Raum, öffnet sofort die mittlere Tür, geht hinein und wetzt weiter durch das Mauseloch. Jetzt wartet man nur noch bis man wieder groß ist und nimmt dann die Bowlingkugel. Jetzt ab in den Keller und Tentakelbowling gespielt (Benutze Bowlingball mit Tentakeln). Nun redet man nur noch mit dem purpur Tentakel (1/4/1/3) und hat die Welt gerettet.

geschrieben von Team Adventure Corner



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Kommentare 6
Anonym
06.04.2016, 10:28

An sich alles in allem gut. Ein kleiner Punkt in Sache Verständnis: Den "Staubsaugerbeutel" hier vielleicht eher als Zettel bezeichnen, da es sich um einen Zettel handelt.

Schwidde
07.04.2016, 16:41

Mit dem Pfannkuchen ist wohl auch eher die Plastikkotze gemeint

Indiana
08.04.2016, 09:18

Ja, stimmt. Da waren einige Übersetzungs- und Tippfehler drin, auf die wir damals noch nicht so geachtet haben. Ich habe die ärgsten Dinge mal ausgebessert. Danke für die Hinweise!

boeboe
15.08.2016, 21:38

Tolle Hilfestellung. Danke!

Alradart
14.04.2017, 07:55

Ziemlich schlechte Lösungsvorschläge. Einfach weil die Reihenfolge der Aktionen völlig unlogisch ist. Man weiß nie warum man etwas tun soll, sondern macht es halt, weil es sich gerade anbietet. Z.B. erfährt man erst später, warum man die Mumie rot anmalen soll, oder die schwarze Katze in ein stinktier verwandeln soll. So kann man gar nicht mehr selber mitdenken und macht halt einfach nur dumm alles, was einem vorgegeben wird...

jeronimo
27.03.2018, 01:42

Tolles Spiel, tolle Erklärung war das ein oder andere mal nötig, allerdings merke ich Rückblickend, dass es gar keinen Sinn gemacht hat die Zaubertinte wie beschrieben erstmal in die Vergangenheit zu schicken, da man sie wie weiter unten beschrieben später in der Gegenwart wieder braucht und bis dahin auch nicht benutzt.. aber das nur nebenbei ;)


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