Komplettlösungen: The Westerner:

The Westerner Lösung


Richtlinien


Reiten:
Da unser treues Pferd ziemlich bockig wird wenn es nichts zu fressen bekommt, sollte man stets darauf achten, dass es genug zu fressen hat. Um lästiges Anbauen von Karotten im Spiel zu vermeiden bzw. Karotten kaufen zu müssen, empfehle ich anfangs in den sauren Apfel zu beißen und zu Beginn des Spiels so ca. 50 Karotten zu anzubauen.

Anbau von Karotten:
Such dir ein Beet, einen Eimer und eine Wasserquelle. Durch kontinuierliches Bewässern wachsen die Karotten von selbst. Die Fortschrittsbalken zeigen an, wenn die Karotten reif sind bzw. wenn kein Wasser mehr im Beet vorhanden ist.
Kaufen kannst du Karotten im Laden (3 Karotten für 2 Dollar).

Geld:
Geld wirkt im ersten Moment ziemlich knapp, wenn man jedoch alle Schränke und Schubläden durchsucht sollte das Geld vollkommen ausreichen (es ist in fast jedem Zimmer Geld versteckt), solange man es nicht für sinnlosen Schnick-Schnack ausgibt oder gleich beim erstbesten Anbieter kauft, ohne nach anderen Quellen zu suchen. Handeln ist sollte man natürlich auch.

Zusatzgeldquellen:
- Telegramme an die liebe Tante und an den Präsidenten
- Bankkredit
- Schießstand bis Runde 4 spielen und das Geld auszahlen lassen

Reden / Gegenstände:
Wie in Adventuregames üblich: Mit jedem über alles reden. Alles einpacken was nicht niet- und nagelfest ist.

Komplettlösung:


Vorwort:
Da das Spiel nicht vollständig linear aufgebaut ist, kann die Reihenfolge von diesem Lösungsweg abweichen. Auf die Richtlinien wird nicht weiter eingegangen.

Die Bannister-Farm:
Du wachst in einem kleinen Zimmer auf und bist noch etwas orientierungslos von der letzen Nacht. Als erstes solltest du das Seil, den Holster (hängt an der Wand) und die Spielzeugrevolver (Schublade) mitnehmen. Verlasse nun den Raum und unterhalte dich mit Stella. Nimm einen Apfel mit, denn dein Pferd hat Hunger. Beim Kamin kann noch ein Blasebalg aufgenommen werden. Ziehe deinen Hut auf und verlasse die Hütte (oder suche noch nach Geld).
Bei der Toilette findest du einen Eimer der beim Karottenanbau sehr dienlich sein wird.
Decke dich mit reichlich Karotten ein! (Eimer => Wasserpumpe => Beet)
Wenn du schon mal beim Beet bist, kannst du gleich die Socke aus dem Wäschekorb nehmen. Bei der Pferdebox findest du eine Säge, ein weiteres Seil und einen Sattel.
Öffne die Kuppel, sattele dein Pferd, füttere es zuerst mit dem Apfel und anschließend mit den Karotten. Rauf auf's Pferd und die Erkundungstour kann beginnen.

Die Jones-Farm:
Nach einer ausführlichen Unterhaltung mit den beiden Bauern nimmst du die Brechstange neben dem Kamin. Durchsuche das ganze Haus nach Geld und packe im ersten Stock den Korb ein. Schaue dir das Schwein an und frage Alma nach dessen Ernährung und anschließend Alvin nach seiner Angel-Technik. Weiter geht unsere Erkundungstour.

Die Schule:
Betrete die Schule und schau dir die Zwischensequenz an.
Nimm deine Habseligkeiten wieder auf. Bei einer Durchsuchung der Schule findest du einen Füller, etwas Geld (Lehrerpult) und einen Zollstock (Schulbank).
Auf dem Spielplatz neben der Schule ist ein kleines Mädchen, das dir erzählt, was ihr Hund alles kann. Auf geht's in die Stadt.

--- AB HIER WERDEN KEINE GELDVORKOMMEN MEHR ERWÄHNT ---
--- ALLE SCHRÄNKE UND SCHUBLADEN DURCHSUCHEN ---

Der Saloon:
Versuche die Treppe nach oben zu benutzen und gib dem Barkeeper das geforderte Geld für das Bad (noch kein Bestechungsgeld zahlen). Im ersten Stock gehst du mit Hilfe des Schlüssels in das Bad zu deiner Rechten und bereicherst dein Inventar um eine Seife und Streichhölzer. Im Zimmer gegenüber unterhältst du dich mit dem Doc, nimmst im Nebenzimmer den Schlüssel vom Tisch und die Arzttasche vom Bett. Zurück in den Gang und vom letzen Zimmer das Kissen vom Stuhl gemopst.

Die Bank:
Eröffne ein Konto, gib den Zimmerschlüssel des Docs als Nachweis ab und schon bist du kreditwürdig. Natürlich wird das gleich voll ausgenutzt, denn gleich gehen wir einkaufen.

Das Sheriffsbüro:
Bevor wir das Büro betreten gehe auf die Rückseite und rede durch das Fenster mit Tom. Anschließend betrete das Büro des Sheriffs und gib sich als Toms Anwalt aus.

Der Laden:
Im Laden kaufen wir die Zange, den Tripple-X Whiskey, den Wagenheber und die Laufkatze. Gehe durch die Nebentür (kostet 5 Dollar) und nimm von dort den Hut mit. Lies die Morning Sun und den Evening Star. Frage den Verkäufer nach Farmverteidigungsmaterial und nach TNT.
Hinter dem Laden befindet sich ein Lager, dessen Balken du mittels eines Seils und der Umlenkrolle entfernen kannst. Drinnen befindet sich ein Seil und ein Kletter-Gürtel.
Vor dem Lager steht eine Draisine. Der rechte Hebel bringt dich zum Jahrmarkt, auf dem du deinen Geldbeutel füllen kannst. (Nicht gegen den Roboter antreten, lass dir das Geld auszahlen)
Benutze die Draisine und klicke auf den rechten Hebel.

Brücke:
Fahre mit der Draisine auf die andere Seite der Brücke, nimm dort die Axt und das Seil mit und fahre wieder zurück. Gehe den Hang hinunter und stell den Korb ans Ufer. Nun kannst du einen Fisch fangen. Das benötigt unter Umständen etwas Geduld, sinnvoll ist es jedoch Fenimore stets Richtung Ufer blicken zu lassen, damit der Fisch - sollte er mal getroffen werden - auch dort hin fliegt.
Packe den Fisch und den Korb ein und fahre zurück zur Stadt.

Der Bahnhof:
Sende Telegramme an deine Tante und an den Präsidenten. Im Warteraum findest du auf dem Tisch eine Brille und im Hinterhof eine Schubkarre und einen Baumstamm.

Der Saloon:
Gehe zum Doktor und ziehe seinen Zahn. Die missliche Lage des Docs nutzt natürlich aus und nimmst das Bild vom Schreibtisch.

Die Schule:
Nachdem du dem Mädchen das Bild gegeben hast, lasse den Hund an der Socke schnuppern und folge ihm zum Geheimversteck. Mit dem Seil kannst du hinaufklettern. Bleibe hartnäckig und Tommy verrät dir nach einer kleinen Beratung wo die richtigen Revolver versteckt sind, die wir natürlich gleich holen.
Nach der Zwischensequenz hebst du erst einmal die Kutsche mit dem Wagenheber an und ziehst dem Doc die dreckige Jacke aus.

Die Jones-Farm:
Gehe in den Stall und lege den Fisch auf das Tablett. Sobald das Schwein anfängt zu fressen kannst du die Klappe schließen. Keine Angst, das Schwein ist nicht zu Schaden gekommen. Es schläft nur...
Spanne den Baumstamm in die ACME Klemme ein und zersäge ihn. Beide Teile werden wieder aufgenommen. Rauf in den ersten Stock, die Leiter verschieben und aus dem Fenster klettern. Hänge die Laufkatze ins Seil ein und rutsche daran herunter. Benutze die Brechstange mit dem Rad, welches sich nun löst. In der rechten unteren Ecke des Zauns liegt die Brechstange, die wir natürlich wieder mitnehmen. Packe deine Schubkarre aus und lade das Rad auf. Montiere es an der Kutsche.

Die Bannister-Farm:
Lege die Jacke in den Wäschekorb und die Seife auf den Wasch-Zuber. Lege die zwei Holzklötze auf den Baumstamm und hacke diese klein. Die Holzscheite natürlich wieder einpacken. Nun kannst Du Stella bitten die Jacke zu waschen. Nachdem Stella verschwunden ist, öffnen wir mit dem Generalschlüssel die Tür zum Schlafzimmer und nehmen die Besitzurkunde aus dem Nachttisch. Die Holzscheite legst du in den Kamin und zündest sie an. Der Blasebalg tut Wunder und du hast Ruck-Zuck eine schönes Feuerchen lodern. Stella sollte draußen mittlerweile die Jacke gewaschen haben. So können wir diese nun vor den Kamin hängen. Sobald sie trocken ist, reiten wir zur Schule und geben alles der begeisterten Livy.

Die Starek-Ranch:
Nach der Animation gehst du in die Küche (rechts rum und durch die Tür) und bittest Livy, das Fenster zu öffnen. Tauschen den Zahn gegen das Buch ein. Gehe nun wieder ins Freie, nimm die Lampe von der Bank und klettere zum Fenster hoch.
Durchsuche alle Räume, du solltest folgendes finden:
- vier weitere Bücher
- einen Fotoapparat
- jede Menge Geld
Gehe nun in die Bibliothek und stelle die Bücher ins Regal.
Drücke die Bücher nun in folgender Reihenfolge: Vorgeschichte, Altes Ägypten, Griechische Geschichte, Römische Geschichte, Mittelalter, Renaissance, Moderne.
Benutze die Lampe für den Geheimgang und reite in die Stadt.

Laden / Brücke / Bank:
Kaufe dir im Laden den mobilen Telegraph, den Kletter-Gürtel und fahre mit der Draisine zur Brücke. Klettere den Mast mit dem Kletter-Gürtel hoch und benutze den Telegraphen mit dem Kabel. Informiere den Sheriff über die Ankunft des Marshalls.
Für die Besitzurkunde erhalten wir bei der Bank einen gedeckten Scheck.

Bahnhof / Büro des Sheriffs:
Nimm am Bahnhof das Telegramm für den Sheriff entgegen und überbringe es ihm. Wenn du nun Tom auf der Rückseite des Gebäudes den Zollstock gibst, kann er den Schlüssel für das Büro "organisieren". Nun können wir uns endlich darin umsehen. Nimm die Urkunde von der Wand und in suche das rote Tuch, das sich in einer der Schubläden befindet. Wieder hinter dem Haus spielen wir Torero...

Der Saloon:
Besteche den Barkeeper, damit du mit dem Fremden reden kannst. Erwerbe das Roboteröl und die TNT-Genehmigung. (Sage jeweils, dass du nur 10 Dollar hast)

Die Jones-Farm:
Schau mal wer sich im Schrank im ersten Stock versteckt. :) Gib Tom den Füller, die Urkunde und die TNT-Genehmigung.

Der Laden:
"Einmal TNT bitte..."

Der Jahrmarkt:
Fahre mit der Draisine zum Jahrmarkt und tausche die Roboteröle aus. Spiele nun bis zur 5. Runde und trete gegen den Roboter an.
Hmmm, nun wir haben TNT und eine Winchester als Zünder - "Lasst uns was in die Luft jagen!!!"
Mit der Draisine geht's zur Brücke.

Die Brücke:
Gehe hinunter zum Bach und benutze den (automatischen) Kletter-Gürtel mit der Brücke. Deponiere die TNT-Ladung und klettere wieder hinunter.
NICHT SPRINGEN, DAS GEHT INS AUGE!
Auf halben Weg nach oben kannst du rechts hinter einem Stein in Deckung gehen und auf die TNT-Ladung schiessen.

Der Saloon:
Sprich mit dem Pistolero und beginne dich zu duellieren. Merke dir die Reime und wende diese an. Falls du gewonnen hast, verlasse den Saloon und gehe wieder hinein. Suche nach Antworten auf andere Reime. Es geht nicht darum, wie oft du gewinnst. Nach einiger Zeit spielt Gordo mit dir weiter und du lernst noch mehr Sprüche. Wenn auch Gordo gegangen ist, triffst du den Schiessstand-Betreiber Einstein wieder. Trete noch nicht gegen ihn an, sondern duelliere dich nun mit Shorty. Wir haben keine Chance gegen ihn, aber nach einer Weile wissen wir seine Sprüche.
Nun widme dich Einstein, der die Antworten auf Shortys Sätze kennt.
Gegen Shorty spielst du nun recht ausgeglichen, bis du plötzlich verlierst, weil ein neuer Satz hinzukommt. Genau diesen Satz werfen wir Shorty in der nächsten Runde an den Kopf und gewinnen dadurch.

Die Bank:
Fotografiere den Bankangestellten und entwickele das Bild im Keller des Ladens.
Zurück in der Bank bitten wir den Bankier den Ventilator an-/auszuschalten und montieren nun schnell das Bild an der Überwachungskamera.
Jetzt endlich sind alle finanziellen Probleme endgültig gelöst: Benutzen wir mal den Revolver...
Mit der Brechstange (oder hast du die im Schweinestall vergessen?) öffnen wir die Tür und nehmen die SISA-Karte aus einer Schublade.
Gehe dann in den Laden und kaufe Farmverteidigungswaffen.

Der Canyon:
Um aus den Hinterhalt zu kommen musst du zügig weitergehen und die Revolverhelden unschädlich machen. Sobald die vier Gangster außer Gefecht sind, wirft Fenimore automatisch das Dynamit. Keine Panik, falls es beim ersten Mal nicht klappt, springt er wieder an den Start zurück.
Fahre mit der Draisine zur Brücke und lege den (vom Pferd) angebissenen Apfel ans Ufer.
Reite zur Jones-Farm und suche im Graben nach einem steinernen Fuß. Lege den Fuß hinter dem Büro des Sheriffs vorsichtig ab.
Reite zur Starek-Ranch betritt diese über die Kanalisation und verlasse Sie das Haus über das Fenster in Rhiannons Zimmer.

FINALE:
So geht's:
Wir starten als Fenimore mit der Winchester auf dem Dach. Setze Starek und Random außer Gefecht und schalte im unteren Bildrand zu einem anderen Charakter um. Oben siehst du wer von den Schurken alles noch Kämpfen kann. Sobald alle oberen Charaktere rot sind, haben wir gewonnen und dürfen den Abspann begutachten.

ACHTUNG:
Schaut euch den gesamten Abspann an. Die geilsten Outtakes der Filmgeschichte!

geschrieben von Thomas Trautner



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