Komplettlösungen: Monkey Island 1 - The Secret of ...:

The Secret of Monkey Island


Kapitel 1: Die drei Prüfungen

Nachdem unser kleines Gespräch mit dem Ausguck beendet ist, gehen wir die Klippen hinunter. Über den Steg gelangen wir zur Scumm Bar. Dort können wir uns mit zwei Piraten unterhalten, was aber nicht zwingend nötig ist. Im rechten Hinterzimmer finden wir die drei schrecklich wichtigen Piraten, die uns erklären, was wir machen müssen, um ein Pirat zu werden. (Die Reihenfolge der drei Prüfungen, die wir zu bestehen haben, ist eigentlich egal; hier ist die Reihenfolge 1.Schatzsuche, 2.Schwertkampf, 3. Diebstahl vorgegeben.) Auf jeden Fall warten wir noch so lange in der Bar, bis der Koch seine Küche ganz rechts verlassen hat und aus dem Sichtfeld geht. Nun gehen wir in die Küche, nehmen den kleinen Topf unter dem Tisch, sowie das Fleisch auf dem Tisch. Jetzt benutzen wir das Fleisch mit dem Eintopf und nehmen es dann wieder heraus. Dann gehen wir durch die rechte Tür und betreten den äußersten Punkt auf dem Steg vier bis fünf mal, sodass die Möwe vom Fisch wegfliegt. Nun nehmen wir den Fisch, benutzen ihn mit dem Eintopf, nehmen den Eintopf und verlassen die Küche und anschließend die Scumm Bar.

Gehen wir jetzt die Klippen wieder hinauf und dann weiter rechts zum "Pfad" erhalten wir eine Übersichts- und Navigationskarte. Wir wählen per Maus unseren Zielpunkt aus und gehen zum Zirkus, der uns erst mal nur als "Lichtung" bekannt ist. Im Zirkuszelt reden wir dann mit den Fettucini-Brothers Alfredo und Bill und sagen, das wir natürlich mitmachen. Als Helm akzeptieren sie den Topf aus der Küche. Wenn wir wieder aufwachen bekommen wir reichlich Geld und gehen erst mal "shoppen". Dazu müssen wir zurück zum Ort. Nachdem wir durch den ersten Torbogen gegangen sind, sprechen wir den "Bürger von Mêlée" an (4,2) und kaufen seine Karte. Nun gehen wir ein Stück weiter und öffnen die erste Tür an der Häuserwand und nehmen dort ein Gummihuhn mit Karabinerhaken. Im Nebenzimmer finden wir eine Voodoo Zauberin, die uns ein wenig über unsere Zukunft sagen kann. Dann verlassen wir das Haus wieder und gehen durch den nächsten Torbogen. Im ersten Haus finden wir den Gemischtwarenhändler, von dem wir das Schwert und die Schaufel kaufen. Anschließend fragen wir ihn nach dem Schwertmeister und nachdem er seinen Laden verlassen hat, stürzen wir ihm hinterher, denn er führt uns direkt zu ihm (oder vielmehr zu ihr). Anschließend verlassen wir die Pfade wieder und gehen noch mal zur "Gabelung". Jetzt sehen wir uns unsere neue Karte an und machen die Tanzschritte mit. Wenn auf der Karte zum Beispiel steht: Hinten, dann verlassen wir den Bildschirm nach hinten (und bei links oder rechts können sie sich das sicher denken). Unterwegs müssen wir eine gelbe Pflanze mitnehmen und sie mit dem Fleischeintopf benutzen. Wenn wir nach den neun Schritten angekommen sind, gehen wir noch nach rechts und benutzen die Schaufel auf dem großen "X". Nachdem wir unser T-Shirt ausgegraben haben, verlassen wir die Pfade und gehen zu der Brücke, wo wir dem Troll den Fischeintopf als Wegzoll anbieten. Dann geht's weiter zum Haus auf der rechten Seite der Insel. Dort öffnen wir die Tür und fragen ganz dreist nach Schwertkampftraining bei General Smirk. Hartnäckig müssen wir mindestens drei mal "Das bin ich doch" sagen, um aufgenommen zu werden. Nach dem Training beginnen wir mit dem Üben. Am besten stellen wir uns auf der Übersichtskarte an einen Ort, den viele Piraten passieren. Der Schwertkampf funktioniert so: General Smirk gab uns bereits zwei Beleidigungen vor, die wir zuerst tüchtig einsetzen. Die Piratengegner beleidigen uns dann auch, wobei sich Guybrush die neuen Beleidigungen automatisch merkt. Diese werden dann beim nächsten Gegner angewandt und mit ein bisschen Glück weiß der auch die Antwort (die sich G. natürlich auch merkt). Und keine Angst, die ersten Kämpfe werden sie mit Sicherheit verlieren. Trainieren sie solange, bis einer der Piraten sagt: "Uff, du könntest es mit dem Schwertmeister aufnehmen". Und das wollen wir dann auch gleich tun. Wenn wir bei Ihr ankommen, sagen wir Ihr, dass wir gegen sie kämpfen möchten. Hier funktioniert das ein wenig anders: Nur die Schwertmeisterin beleidigt uns (nicht G. sie) und wir müssen mit uns bekannten Antworten möglichst inhaltlich passend ihre unbekannten Beleidigungen parieren. Ist sie geschlagen, geht's wieder zurück zum Ort, wo wir rechts neben der Kirche mit einem Gefangenem reden. Da "Mister Atemtod" dringend etwas gegen seinen Mundgeruch unternehmen muss, gehen wir zum Gemischtwarenhändler und bitten ihn um ein Pfefferminzbonbon, welches wir an den Gefangenen weitergeben. Nach einer vernünftigen Unterhaltung mit dem Gefangenem gehen wir ganz links zum Haus der Gouverneurin, vergiften die "tödlichen Piranha Pudel" mit dem vergiftetem Fleisch und treten in den Palast ein. Dann öffnen wir die seitliche Tür und von jetzt an, übernimmt Guybrush vorübergehen die Steuerung. Dann gehen wir zurück zum Gefangenem und geben ihm das Nagetierspray. Zum Dank überlässt er uns seinen Käsekuchen; den wir sogleich "benutzen" und die versteckte Feile finden. Auf zurück zum Haus der Gouverneurin und zum "großem Loch" in der Wand. Anschließend führen wir ein kleines Gespräch mit Fester Shinetop, dem Sheriff, und mit der Gouverneurin. Hier ist es eigentlich egal, was sie sagen., der Sheriff wirft sie so oder so ins Wasser, angebunden an das Idol, welches wir stehlen wollten. Hier liegt die Lösung eigentlich nahe: wir nehmen das Idol und kehren zurück an die Oberfläche, wo wir von der schrecklichen Tat des GP (=Geisterpiraten) LeChuck erfahren.

Die drei Prüfungen sind geschafft, doch eine viel schwierigere Prüfung wartet auf uns: wir müssen Elaine vor dem GP LeChuck retten! Dazu brauchen wir ein Schiff und eine Besatzung, mit der wir ihnen nachsegeln können. (Auch hier ist die Reihenfolge egal; ich fange mal mit der Besatzung an.) Zuerst gehen wir in die Scumm Bar, wo wir die ganzen leeren Krüge aufnehmen und in der Küche mit Grog füllen. Da das Zeug die Krüge zerfrisst, müssen wir den angefressenen Krug mit einem anderem benutzen, um so mit dem Grog zum Gefangenem zu gelangen. Dort benutzen wir den Grog mit seinem Schloss und befreien den Gefangenen, der unserer Crew nicht gleich beitreten wird. Anschließend geht's auf zur Schwertmeisterin, die nach kurzer Überzeugung der Besatzung beitritt. Dann geht's über die Übersichtskarte zu einem neuen Ort: der Insel. Dort angekommen benutzen wir das Gummihuhn auf dem Kabel und gelangen so zu Haus auf der kleinen Insel Hook Island. Nach unserem Gespräch mit Meathook öffnen wir den Kasten des "Biestes" und streicheln ihn (oder machen sonst irgendetwas mit ihm, das ist egal!). So können wir Meathook auch überzeugen, der Crew beizutreten.

Als letztes fehlt uns noch ein Schiff und dazu gehen wir auf der Übersichtskarte zu den "Lichtern". Zu Stan sagen wir, dass wir nicht allzu viel anlegen könnten und fragen ihn, ob er Kredit nehmen würde. Nach unserem langem Gespräch gehen wir noch mal zum Gemischtwarenhändler, dessen Bürgschaft Stan nehmen würde. Wir bitten ihn also um diese Bürgschaft und merken uns die Kombination des Tresors, den der Händler öffnet. (Links = ziehe ; Rechts = drücke.) Dann schicken wir den Händler erneut zur Schwertmeisterin und knacken den Tresor, über den wir an die Bürgschaft gelangen. Zurück zu Stan. Ihm sagen wir, das wir noch mal das Schiff von vorhin sehen möchten und reden mit ihm über Extras. Nachdem wir alle Extras verneinen, handeln wir den Preis des Schiffes auf 5000 Goldstücke langsam runter. Stan ist einverstanden und wir gehen zurück zum Steg und "genießen" den Abspann des ersten Teils!
Kaptitel 2: Die Reise
In unserer Kabine angekommen nehmen wir den Federkiel, die Tinte, und öffnen die Schublade, in der sich ein verstaubtes Buch befindet, welches wir aufmerksam lesen sollten. Dann gehen wir zurück an Deck und mittels Leiter ganz nach oben, wo wir die Totenkopf-Flagge nehmen und wieder herunterklettern. Dort gehen wir dann zur Luke und von da aus durch die nächste Luke, bis wir zum Frachtraum gelangen. Hier nehmen wir das riesiege Stück Seil und die Fässer, die ganz links stehen. Dann öffnen wir die Truhe ganz rechts, schauen hinein und entdecken ein Stück Papier, das immens wichtig sein wird. Nun klettern wir die Leiter wieder hoch und gehen durch die Tür in die Kombüse, wo wir den Schrank links öffnen, eine Packung Frühstücks-Flocken nehmen, öffnen und uns die Überraschung einmal etwas näher betrachten. Dann nehmen wir noch den kleinen Topf auf der Fensterbank und gehen in unsere Kajüte zurück. Dort benutzen wir den kleinen Schlüssel mit dem Schrank, nehmen die Truhe, öffnen sie und betrachten sie etwas genauer. Jetzt geht's zurück in die Kombüse, wo wir ein feines Süppchen kochen: Wir werfen folgende Zutaten in den großen Kochtopf (nicht sortiert): "Guter Wein", "Frühstücks-Flocken", "Totenkopf-Flagge", "Tinte", "Federkiel", "Pfefferminz", "Gummi-Huhn", "T-Shirt", "T-Shirt (100% Baumwolle)", "verstaubtes Buch", "Visitenkarte" und schließlich "Schießpulver".

Nachdem unser Held wieder "einigermaßen" wach ist, benutzen wir noch das Papier mit dem Feuer und erhalten eine brennbare Masse. Jetzt geht's noch in den Frachtraum, wo wir noch ein bisschen mehr Schießpulver holen. Dann geht's an Deck, wo wir überrascht feststellen, dass wir direkt vor Monkey Island liegen! Also legen wir das Schießpulver in das Kanonenrohr, benutzen das Seil mit der Kanone, zünden die dadurch entstandene Lunte an, setzen den Helm (schnell!!!) auf und machen uns auf den Weg nach Monkey Island!

Kapitel 3: Unter Monkey Island

Diese Information gleich vorweg: den Kerl, den wir gleich sehen, heißt Herman Toothrot, ein schräger Vogel, den wir hier auf Monkey Island immer wieder zu Gesicht bekommen werden. Nutzen sie jede Gelegenheit um sich mit ihm zu unterhalten!

Zuerst sehen wir uns mal den Fetzen Papier am Baum etwas genauer an. Anschließend nehmen wir die Banane und gehen in den Dschungel. Hier ist die Übersichts - und Navigationskarte für Monkey Island, und die ist etwas größer, als die von Mêlée Island. Jetzt gehen wir zum Fort (der "Wohnung" von Herman), die auf der Außenseite des Vulkans liegt. Dort nehmen wir das Fernrohr und öffnen es. Dann drücken wir gegen die Kanone, nehmen die Kugel und eine Handvoll Schießpulver und das daneben liegende Seil. Anschließend können wir das Fort wieder verlassen. Nun gehen wir in Richtung Norden zur "Flussgabelung". Wir nehmen den Zettel unter dem Felsen und legen das Schießpulver auf den Damm. Nun benutzen wir die Linsengläser mit der hellen Sonne und werden weggespült. Der Fluss mündet in einem Teich, den wir uns genauer ansehen. Natürlich nehmen wir überall, wo wir hinkommen, die Zettel mit! Jetzt nehmen wir uns noch das Seil von dem etwas ungesund aussehenden Fremden und gehen zur Schlucht, die sich nördlich vom südlichsten (-: Strand befindet. Hier benutzen wir die beiden Seile um uns zu den Paddeln zu begeben. Danach gehen wir wieder zur Flussgabelung und von dort aus ganz nach oben auf den Berg, wo wir den vordersten Stein "drücken". Jetzt legen wir den nächsten Stein an diese Stelle und gehen wieder zum "Kunstwerk" eine Etage tiefer und ziehen dieses Katapult zwei mal. Dann, wieder auf dem Berg, drücken wir den nächsten Stein erneut, um so den Bananenbaum am Strand zu erwischen. Ist das geschafft, holen wir uns die heruntergeschossenen Bananen! Von dort aus benutzen wir das Paddelboot (mit den Paddeln), um die Insel an der Ostseite zu "umpaddeln". Am nord-östlichen Strand landen wir vorerst und begeben uns in das Dorf der Kannibalen. Ganz links finden wir auch hier zwei Bananen. Wenn wir nun das Dorf wieder verlassen wollen, sperren die Kannibalen uns ein und in ihrem Gefängnis nehmen wir den Schädel und öffnen ein loses Brett im Boden, durch das wir wieder ins Freie gelangen. Nun paddeln wir mit unserem kleinem Boot wieder zum Südstrand und suchen auf der Karte einen Tick weiter nördlich einen grauen, sich bewegenden Punkt - ein Affe. Nachdem wir ihm alle Bananen geschenkt haben, ist er so nett und folgt uns überall hin. Jetzt gehen wir zu einer Lichtung im Osten, die wir zu Fuß erreichen müssen. Hier ziehen wir dann an der Nase des Totempfahls und gehen anschließend ein Stück beiseite, sodaß der Affe sich auch daran hängt. Nun können wir das "heilige Terrain" des großen Affenkopfes betreten. Im Moment können wir uns jedoch nur die im Sand eingegrabene kleine Figur mitnehmen, die wir den Kannibalen danach als Opfergabe anbieten. ("Bitte, esst mich nicht, ich geb' euch alles!") Nun sind die Kannibalen beschäftigt und wir können in unser voriges Gefängnis durch die Tür eintreten um den Bananenpflücker zu nehmen. Auf der rechten Seite des Dorfes wartet schon Herman, dem wir den Bananenpflücker geben. Dafür überlässt er uns den Schlüssel zum großen Affenkopf, den wir dann aufsuchen. Hier benutzen wir diesen Schlüssel mit dem Ohr des Kopfes und anschließend können wir eintreten und uns schon mal ein bisschen umsehen. Aber mehr auch nicht: Die Höhlen sind das reinste Labyrinth! Also, zurück zu den Kannibalen, die wir um einen Navigator bitten (1,1,4,4,4,1,2,3). Da sie uns ihren nicht geben wollen, geben wir ihnen den Prospekt von Stan "Klarer Kopf beim Navigieren", dann sind sie einverstanden. Nun gehen wir zurück zu den Katakomben und benutzen den Navigator-Kopf, dessen Nase uns den Weg zeigt. Folgen sie einfach der Richtung der Nase! Am Geisterschiff angekommen, müssen wir den Navigator-Kopf um seine Halskette bitten. Wenn wir sehr hartnäckig sind, bekommen wir sie auch. Jetzt benutzen wir diese Halskette und gehen an Bord des Geisterschiffes. Zuerst gehen wir durch die linke Tür in die Kabine von LeChuck. Dort benutzen wir den Magnet-Kompass mit dem kleinen Schlüssel an der Wand. Wieder an Deck schlüpfen wir durch die Klappe im Boden und weiter durch den Durchgang auf der rechten Seite. Wenn wir jetzt versuchen ein Geisterhuhn zu nehmen, bekommen wir eine Geisterfeder. Mit der geht's dann zum schlafendem Geistermatrosen im linken Nachbarraum. Mit der Feder kitzeln wir dann den Matrosen zweimal und wenn dieser seine Flasche fallen lässt, schnappen wir sie uns! Mit der Flasche im Inventar geht's wieder nach rechts, wo wir den Schlüssel mit der Luke benutzen. Gehen wir dann durch diese Luke kommen wir in einen Raum voller GR (=Geisterratten). Hier benutzen wir die Flasche mit Grog mit der Schale auf dem Boden. Dann fällt die Ratte betrunken um und wir nehmen uns aus dem großen Eimer Frittierfett. Mit dem gehen wir dann zurück an Deck, wo wir die rechte Tür mit dem Fett "quitschfrei" aufmachen können. In dem Raum nehmen wir uns das Geisterwerkzeug und gehen wieder in den Frachtraum (mit den Hühnern) und öffnen mit dem Werkzeug den leuchtenden Kasten. Mit der Wurzel, die wir darin finden gehen wir dann zurück zu den Kannibalen, die uns daraus eine "Anti-Geist Mischung" machen. Doch zurück beim Geisterschiff müssen wir feststellen, dass die Geister nach Mêlée Island zurückgekehrt sind. Also machen wir uns zusammen mit Herman und Bob auf nach Mêlée Island.

Kapitel 4: Das Finale

Wir gehen einfach in Richtung Kirche und erledigen alle Geister auf unserem Weg mit der Flasche Malzbier. In der Kirche ist es eigentlich (mal wieder) egal, was wir sagen oder tun, LeChuck boxt uns schließlich von einem Punkt auf Mêlée Island zum anderen. Erst wenn wir bei Stan sind, können wir reagieren: Nehmen sie die Flasche Malzbier auf dem Boden und benutzen sie sie mit LeChuck. ENDE! Genießen sie den Abspann!

diese Komplettlösung stammt von der Monkey Island Fan Isle.

geschrieben von Moritz Kollmann



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