Komplettlösungen: The Next BIG Thing:

The Next BIG Thing Lösung


Diese Komplettlösung ist als Kurzanleitung zum Lösen des Computerspiels 'The Next BIG Thing' zu verstehen.

Es gibt verschiedene optionale Aufträge, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspass nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.

Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn ihr also nur mal so in die Lösung schaut kann es passieren, dass ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorne los. Bei Gesprächen sind nacheinander immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden. Grundsätzlich sollte jeder Hotspot betrachtet und jeder Gegenstand mitgenommen werden.

Der Quill hat seine besten Leute, Liz Allaire und Dan Murray, losgeschickt, um über das Horrorfilmfestival auf FitzRandolphs Grundstück zu berichten. Nach einem kleinen Streit sehen die beiden, wie Big Albert in FitzRandolphs Villa einbricht. Liz will der Sache auf den Grund gehen...


LIZ (FitzRandolphs Villa)

- Die Villa betreten und den Flur entlang gehen.
- Auf Sofa Platz nehmen, um mit FitzRandolph zu reden.
- Mit Dan reden. Er weigert sich, FitzRandolph wegzulocken.
- Zurück in die Villa. Linke Seite die Garderobe betreten.
- Mit Edgar reden.
- Das Filmplakat ansehen, damit Liz die Ähnlichkeit mit Edgar bemerkt.
- Die Brille vom Kürbis rechts neben der Treppe nehmen.
- Blaue Farbe aus dem Regal im Lesezimmer einstecken.
- Weste nehmen.
- Brille, Weste und Farbe mit Edgar (oder der Idee von Edgar im Inventar) benutzen. Ist alles komplett, überreicht Liz Edgar die Sachen. Edgar gibt ihr eine Jacke.
- Jacke untersuchen.
- Die Karten für den Boxwettkampf Dan geben.
- Sobald FitzRandolph weg ist, den Korridor betreten.
- Mit Roboter reden.
- Draußen am Auto Dans Flachmann nehmen.
- Kofferraum öffnen und Kanister nehmen.
- Flachmann mit Kanister benutzen.
- Kanister dem Roboter vor den Büros geben, um ihn betrunken zu machen.
- Sich als Sekretärin Beverly ausgeben.
- Durch die nun geöffnete Tür das Büro der Sekretärin betreten.
- Nach dem Zusammentreffen mit Big Albert den Griff vom Sofa nehmen.
- Griff mit Grammofon benutzen. Nebenan gibt es eine Überraschung.
- Kaviar vom Regal neben dem Bett nehmen.
- Vor der Villa Kaviar mit Hundehütte benutzen.
- Notizbuch nehmen.
- Zurück im Büro Griff erneut mit Grammofon benutzen, damit dass Bett verschwindet.
- Aus der Tasse einen Stift nehmen.
- Stift mit Notizbuch benutzen.


DAN (FitzRandolphs Villa)

- Mit Edgar reden.
- Ins Lager gehen und den Gürtel aufheben.
- Gürtel mit Hundehütte benutzen.
- Baseballschläger aus dem Wagen holen, Seelensauger vom Boden aufheben
- Baseballschläger mit Seitentür der Villa benutzen, um an die Kralle zu kommen.
- Am Bootssteeg Kralle mit Seil benutzen, um es abzuschneiden.
- Seil mit Falltür im Lager benutzen.
- Auf das Schiff gehen (ist nun zu betreten).
- Die Kamera vom Boden aufheben.
- Mit dem Fly reden. Dan will sich als Testperson qualifizieren.
- Vor dem Schiff mit dem Poeten reden.
- Mit dem Baseballschläger den Wagen demolieren.
- Mit der Kamera ein Foto vom demolierten Wagen machen.
- Tobbys Blatt vor dem Lagereingang aufheben und einstecken.
- Das Blatt mit der Maschine zur Messung der Lebensspanne benutzen.
- Die Kralle mit der Tafel neben dem Poeten benutzen.
- Den Barmixer-Kasten (Instrument) von Chupacabras nehmen. Darin befinden sich Salz und eine Limone. Beides dem Poeten geben.
- Den Seelensauger dem Poeten geben.
- Fly (schwebt an der Decke) auf den Test ansprechen. Bei der Antwort Gedichte des Poeten auswählen.
- Den Teleporter benutzen.
- Fly danach noch mal ansprechen, um eine Kabine ins Lager schaffen zu können.
- Sprühdosen am Lagereingang einstecken und mit Teleporter-Kabine benutzen.
- Mit Edgar reden („Sarkophag“ wird abgeholt).


DAN (Tempel)

- Krom-Ha davon überzeugen, dass Dan sie liebt.
- Mit Orakel reden.
- Zurück zu Krom-Ha und sie küssen (Dialogauswahl). Währenddessen eine Münze aus dem Gefäß nehmen.
- Den Wächter Roboter am oberen Ende der Treppe im Hauptraum ansprechen
- Dem Wächter-Roboter den Baseballschläger im Tausch mit seinem alten Stab geben.
- In den Raum mit den sieben Sarkophagen gehen. Ein Hütchen-Spiel mit einer Mumie beginnt. Die Mumie bewegt sich immer um eine feste Anzahl an Plätzen nach rechts (3, 4 oder 5 Plätze).
- Hat man die Mumie erwischt, den Dolch nehmen.
- Dolch mit Notausgangsschild im Orakel-Raum benutzen.
- Ins Theater gehen und mit beiden Robotern sprechen, bis einer ein Zauberkunststück vorführt.
- Zylinder und Zauberstab vom Tisch nehmen.
- Im Raum mit der schwebenden Pyramide den Zylinder mit Pyramide benutzen.
- Zauberstab mit Zylinder benutzen.
- Zurück ins Theater und Pyramide vom Tisch nehmen.
- Münze, Stab, Messer, Pyramide und Notausgangsschild Orakel geben.
- Den Test in ägyptischer Syntax bestehen: Die richtige Antwort ist diejenige, bei der sich die Hieroglyphe und die dazugehörige Dialogoption an der gleichen Position befinden. (z.B. Hieroglyphe „Zielscheibe“ an vierter Position, Dialogauswahl „Zielscheibe“ ebenfalls an vierter Position)
- Den weiblichen Käfer mit den Käfern im Becken benutzen.
- Pyramide mit Buch der Toten benutzen.
- Krom-Ha mit Hilfe des Buchs verfluchen (Beliebige Auswahl).


LIZ (Zeppelin)

- Mit Adrian, dem Kochroboter im Vorraum reden. Er hat eine Kältephobie.
- Sich die Sachen im Kühlraum ansehen.
- FitzRandolph um ein Gericht bitten, was Sachen aus dem Kühlraum beinhaltet (Liz sperrt Adrian ein).
- Adrians Spritze von der Anrichte nehmen.
- Adrians Backform nehmen.
- Ins angrenzende Zimmer gehen.
- Die Pfeile von der Zielscheibe nehmen.
- Mit der Spritze Flüssigkeit aus den Pfeilen ziehen.
- Das soeben extrahierte Beruhigungsmittel in FitzRandolphs Pfeife spritzen.
- Waffe vom Regal nehmen und mit Pfeil laden.
- Auf Kiste schießen.
- Kiste mit Flaschenzug herunterlassen.
- Riemen von Kiste nehmen.
- Skistock vom Regal nehmen.
- Backform mit Skistock benutzen.
- Auf dem Balkon mit dem Skistock am Ring ziehen, um die Kuppel zu öffnen.
- Servicewagen nehmen.
- Servicewagen unter den Safe schieben.
- Safe und Servicewagen mit Riemen festbinden.
- Fallschirm nehmen.
- Fallschirm an Safe binden.
- Safe auf den Balkon schieben.


DAN (Zelssius‘ Labor)

- Fly auf seine Spucke ansprechen und ihn bitten, auf den Riemen an Dans Hand zu spucken (Fly spuckt daneben).
- Mit dem freien Bein den Hebel bedienen. Flys Käfig senkt sich.
- Zelssius rufen.
- Zelssius erklären, dass Fly versucht, zu entkommen.


LIZ (Traumwelt)

- (E14) Safe versuchen zu öffnen. Liz kennt die Kombination nicht und das Bild will es nicht verraten.
- Duschkopf und Motorradhelm nehmen.
- Den Fahrstuhl betreten und die Etage mit Liz‘ Schwester Queenie suchen (E11) und mit ihr reden.
- Leinwand betrachten
- Nadel und Faden aus dem Heuhaufen nehmen.
- Im Fahrstuhl die beiden Knöpfe aus dem Inventar annähen.
- Duschkopf mit Kartenbaum (E25) benutzen.
- Auf der Ebene E14 den Wasserhahn öffnen. Kartenbaum wird nun bewässert.
- Tanzkarte vom Kartenbaum nehmen.
- Mit Auszug in den Ballsaal fahren (E73)
- Teddy nehmen (Ballsaal E73 im Eiswürfelspender)
- Flachmann nehmen (Ballsaal E73 auf dem Boden vor dem Tresen)
- Dem Orchester (Blumen) beibringen, wie man Tango spielt. Dazu in die Nahansicht gehen. Jeder Blume ist ein Instrument zugewiesen, das aber jedes Mal den Platz wechselt, wenn man einen Fehler macht. Jede Blume erst einmal an- und dann wieder abwählen, um zu hören, was die richtigen Instrumente sind. Dann im richtigen Rhythmus Schlagzeug, Violine, Piano und Bass spielen lassen. Ein neues Instrument immer erst am Anfang eines Taktes einsetzen lassen! Liz tanzt Tango mit Armando.
- Notizblock nehmen (E80 auf dem Schreibtisch)
- Anstecker mit dem Slogan „The Next Big Thing“ nehmen (E80 der Kaktus)
- Teddy, Flachmann, Helm, Block und Anstecker nacheinander Queenie geben.
- Nun fehlt Queenie nur noch die Farbe. Entsafter mit Feuerlöscher (E25) benutzen.
- Nachdem Queenie mit ihrer Farbe das Gemälde verändert hat, erhält Liz die Kombination zum Safe, aus dem sie ihren Mut nimmt.
- Mit dem Mut den großen Schlund des Krokodils betreten. Liz erhält einen weiteren halben Knopf, den sie an die andere Hälfte im Fahrstuhl annäht.
- Auf der neuen Etage erwartet sie Tarzan/Dan.


DAN (Zelssius‘ Labor II)

- Den Fahrstuhl betreten.
- Sobald Dan den Fahrstuhl auf der neuen Ebene verlässt, wird er von einem Automaten verdeckt, den Dan nicht bewegen kann.
- In dem Raum links findet Dan Liz‘ Handtasche. Armband und Karten für den Boxkampf daraus nehmen, mit den Sadisten reden.
- Notiz vom Stuhl nehmen.
- An gegenüberliegende Tür klopfen. FitzRandolph sagen, dass das Armband ein Geschenk von Zelssius war. Dan möchte gerne mit seiner neuen Liebe ungestört sein und FitzRandolph ist einverstanden.
- Die Notiz mit dem Automaten benutzen (Code).
- Im Labor durch Metalltür gehen und den Roboterkopf nehmen.
- Roboterkopf und Armband Fly geben.


LIZ (Traumwelt II)

- Tarzan/Dan gibt Liz einen Stein.
- Mit dem Stein die Scheibe zerschlagen, die die andere Liz abschirmt.
- Mit der anderen Liz reden.
- Auf Ebene E52 fahren.
- Tamtam nehmen und Anne-Marie (E30) geben. Sie kann ohne Partitur nicht spielen.
- Mit Tarzan/Dan reden, bis er erzählt, dass der Schamane eine Partitur hat.
- Mit der anderen Liz reden und ihr sagen, dass ihr Make-up nicht schön ist. Sobald die andere Liz aufsteht, aus ihrer Handtasche das Armband und die Tickets nehmen.
- Tarzan/Dan die Tickets geben. Er gibt sie an den Zauberer weiter und erhält dafür die Partitur, die er Liz gibt.
- Anne-Marie die Partitur geben. Während sie spielt erwacht das Voodoo-Bild zum Leben.
- Das Voodoo-Bild betreten und die Voodoo-Puppe nehmen.
- Tarzan/Dan nach seinem Messer fragen. Der Versuch, den Apfel über Dans Kopf mit dem Messer zu treffen, schlägt fehl.
- Aus dem nützlichen Karton (E41) den Magneten und den Kabelbinder nehmen.
- Den Magneten in den Apfel stecken.
- Diesmal trifft Liz, wenn sie Dan erneut darum bittet, das Messer zu werfen.
- Messer mit Zelssius benutzen (E68). Liz schneidet etwas Stoff von seiner Schürze.
- Stoff mit Voodoo-Puppe benutzen.
- Armband mit Voodoo-Puppe benutzen.
- Kabelbinder mit Voodoo-Puppe benutzen.


DAN (Zelsiuss‘ Labor III)

- Dan muss sich überwinden und die Tickets Lord und Eva geben.
- Mit FitzRandolph reden und ihn davon überzeugen, dass Rauchen schlecht für seine Kampagne ist. Er gibt Dan die Pfeife.
- Teebeutel auf Flys Tisch (im Labor) nehmen.
- Im Labor durch die Metalltür und Teebeutel mit Schießpulver füllen.
- Teebeutel mit dem Schlüsselloch der verschlossen Tür benutzen (Vorführraum).
- Pfeife mit Teebeutel benutzen.
- Edgars Dampfpistole aus dem Raum nehmen.
- Dampfpistole mit dem Immateriellen Mann benutzen.
- Wieder in FitzRandolphs Büro gehen.

ENDE

geschrieben von Maren Keitel



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