Komplettlösungen: Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten:

Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung


Screenshot aus Satinavs KettenMit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Um den Spielspaß nicht zu verderben, solltet Ihr nur dann die Lösung benutzen, wenn es absolut nicht weiter geht.

Mehrere Rätsel sind in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen. Wenn Ihr also nur mal so in die Lösung schaut, kann es passieren, dass Ihr bestimmte Dinge erst noch erledigen müsst. Lest in dem Fall einfach etwas weiter vorn los. Bei Gesprächen sind immer alle verfügbaren Optionen anzuwählen, bei neuen Screens sollten immer alle Gegenstände betrachtet werden, wir gehen in der Lösung nicht gesondert darauf ein.



Die Eichenblätter

Screenshot aus Satinavs KettenNach dem kurzen Tutorial, in dem Geron eines seiner Eichenblätter für die Queste verliert, treffen wir ihn in seinem Zuhause an, wo er sich zuerst einmal mit seinem Ziehvater Gwinnling unterhält. Nachdem er sich gründlich umgesehen hat, steckt er den Gehstock seines Ziehvaters ein und geht nach unten.

Dort findet er zwei Eichenblätter aus Kupfer in seinem Bett und nimmt eine Flöte aus der Kleiderkiste mit. Weiter geht die Erkundungstour vor dem Haus, wo er Olgierd anspricht. Die Hoffnung, dass dieser das zuvor gestohlene Eichenblatt wieder herausrückt, ist aber vergebens. Also geht Geron durch die Tür in den Turm und belauscht seine Widersacher von oben. Nachdem wir nun wissen, wo ein Eichenblatt versteckt sein soll, verlässt Geron den Turm wieder und geht nach rechts zum Marktplatz. Nach einem Gespräch mit dem unfreundlichen Schmied probiert Geron seinen Zauber an dem Humpen aus, der sogleich zerspringt und seinen Inhalt über den Boden vergießt. Nun spricht Geron mit Hilda und kauft ein Los. Natürlich eine Niete. Er bezweifelt im Gespräch die Gewinnaussichten und bekommt erklärt, wo Hilda die gezogenen Lose aufbewahrt. Darunter auch ein Gewinn! Irgendwie muss Geron den doch bekommen können.
Er spricht den Musikanten an und wünscht sich Hildas Lieblingslied, das Lied von der Bärenbraut. Nach einer Ermutigung spielt der Musikant auch tatsächlich das gewünschte Lied und Hilda ist abgelenkt. Geron kann nun die Eichel aus der Kiste stibitzen. Bei der Gelegenheit holt er auch gleich einmal mit dem Gehstock den Wams von der Leine und untersucht ihn: Ein Eichenblatt! Leider nicht für Gerons Sammlung, aber aus der seines Konkurrenten. Immerhin können nun beide nicht mehr gewinnen. Da Hilda noch immer abgelenkt ist, wünscht sich Geron ein anderes Lied. Auch dieser Wunsch wird ihm erfüllt. Nun kann sich Geron wieder ein Los von Hilda kaufen und gewinnt tatsächlich. Als Gewinn wählt er den Pflaumenschnaps aus und verlässt den Marktplatz nach links.

Vor dem Schlosstor fragt er den Hofmeister nach der vierten Prüfung. Irgendwas mit Schweinen… Na toll. Geron geht zurück zu den Schweinen vor seinem Haus und füllt den Pflaumenschnaps in den Futtertrog. Wenig später sind die Vierbeiner betäubt und Geron kann den Trog durchsuchen. Tatsächlich: Da ist das Eichenblatt! Nun muss noch Olgierd überzeugt werden, dass dieser Geron sein Eichenblatt zurückgibt. Zum Glück ist er zu einem Tausch bereit und Geron hat tatsächlich alle vier Blätter der Queste zusammen. Wieder geht es zum Hofmeister, der kaum glauben kann, dass ausgerechnet Geron die Queste bestanden hat. Als letzte Aufgabe muss er das königliche Banner hissen, was ohne Probleme gelingt und Geron eine Audienz beim König einbringt.


Die Krähen fangen

Screenshot aus Satinavs KettenNicht nur Andergast, auch der Palast des Königs leidet unter der Krähenplage. Wie passend, dass Geron Vogelfänger ist. Und so bekommt er die Aufgabe, das Gästezimmer des Palastes von dem Federvieh zu befreien.

Im Zimmer angekommen sammelt er den Kerzenständer ein und stellt die Vogelfalle aus dem Inventar auf den Teppich, als Köder platziert er das Ei aus dem Inventar. Es dauert auch nicht lange und die erste Krähe ist gefangen. Bleiben noch zwei. Geron nimmt den Hirschkopf, der bei der vorherigen Aktion vom Kamin gefallen ist und hängt ihn zurück. Den Kerzenständer stellt er in den Kamin und befestigt das Wurfnetz daran. Als Köder nutzt er die gefangene Krähe, die er mit dem Netz kombiniert.

Einen Albtraum später ist das Zimmer verwüstet, den Krähen geht es aber weiterhin gut. Nun hat auch der Hofmeister genug gesehen und wirft Geron aus dem Palast - Bis zum Abend hat er Zeit, die Krähen und sein Chaos zu beseitigen.


Die Fee fangen

Screenshot aus Satinavs KettenHoffentlich kann ihm Gwinnling bei dieser Aufgabe helfen, mit dem Geron sogleich redet. Doch der hat ganz andere Sorgen: Der Seher, der vor Jahren auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde und der Geron als Unglücksbringer brandmarkte, scheint zurückgekehrt. Der Ausweg für beide Probleme scheint eine Fee zu sein, die Geron für Gwinnling fangen soll. Aber wie fängt man eine Fee? Nun, ein Käfig ist schon mal ein guter Anfang. Folglich wandert der auch gleich in Gerons Inventar. Vor dem Haus geht es nun durch das Stadttor hinaus in den Wald. Lange suchen muss Geron nicht, denn kaum dass er auf der Lichtung eintrifft, spricht ihn die Fee an. Sie traut ihm aber nicht, da er keinen „Waldfreund“ hat. Kein Problem für den Fallensteller: Der Käfig wird vor dem Laubhaufen aufgebaut und die Schnecke vorn links im Bild dient als Köder (mit Käfig benutzen). Ein paar Kastanien sammelt Geron ebenfalls ein. Schon findet sich ein Igel im Käfig wieder. Doch ob ein gefangenes Tier wirklich als Waldfreund durchgeht? Geron nimmt ein paar Stacheln an sich (Igel „nehmen“) und bastelt aus diesen und den Kastanien einen Kastanienkönig. Der Igel wird wieder freigelassen und das Kastanienmännchen der Fee in der Baumhöhle gezeigt. Geron darf eintreten und steht der Fee gegenüber, die irgendwie gar nicht in seinen Käfig passen kann.

In einem Gespräch mit der Fee Nuri erfährt Geron, dass sie an das Wasser der Quelle gefesselt ist und ihre Höhle nicht verlassen kann. Doch auch dafür gibt es einen Weg: Geron sammelt die Lederbänder ein und schlägt mit dem Hammer aus dem Inventar ein kleines Loch in die Bruchstelle der Quelle. Vor der Höhle sammelt er das Schneckenhaus ein und füllt es wieder in der Höhle am Rinnsal mit dem Wasser. Das Schneckenhaus wird mit der Eichel aus dem Inventar verschlossen und mit den Lederbändern fixiert. Ganz nebenbei hat Geron einen schicken Anhänger gebastelt, den er Nuri überreicht. Diese kann nun ihre Höhle verlassen und ist nicht mehr an die Quelle gebunden. Also machen sich beide auf den Weg zurück nach Andergast.


Zurück in Andergast

Screenshot aus Satinavs KettenNuri und Geron kommen gerade noch rechtzeitig zurück, um sich vor den dunklen Gestalten in Sicherheit zu bringen, die hinter Nuri her sind. Kurzerhand steckt Geron seine Begleiterin in das kleine Kabuff, wo sie erst einmal nicht gefunden werden kann. Geron geht nach oben zu seinem Ziehvater, der nach einer Attacke im Sterben liegt. Sein letzter Auftrag an Geron: „Töte die Fee“. Aber das kann Geron nicht machen. Zu sehr ist ihm Nuri bereits ans Herz gewachsen. Überhaupt: Nuri! Draußen vor dem Fenster tobt die Menge und will die Fee auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Nuri konnte sich aber noch gerade retten und sitzt nun auf einer Mauer fest. Geron redet kurz mit ihr und eilt zurück ins Haus. Dort steckt er das zerbrochene Messer ein und geht vors Haus, wo er mit einem Raben reden kann. Dieser erklärt Geron, was geschehen ist. Es ändert aber alles nichts, Geron muss Nuri retten. Dazu schlägt er mit dem Hammer aus dem Inventar den Pflock an den Fässern weg und geht durch die Tür rechts wieder in den Turm. Oben bittet er Nuri, das zerbrochene Messer zu reparieren und schneidet damit das Seil durch. Die Fässer blockieren jetzt den Weg der Meute zu ihm. Lange werden sie aber kein Schutz sein. Außerdem sitzt Nuri noch auf der Mauer fest.

Zurück in seinem Haus schlägt Geron mit dem Hammer die Scharniere der Kabuff-Tür ab und steckt die Tür in seine Tasche. Damit geht’s die Leiter hoch und zum Fenster, aus dem Geron wieder schaut. Die Tür legt er auf die Fässer, damit Nuri zu ihm kommen kann. Gemeinsam flüchten sie aus Andergast. Hatte Gwinnling nicht auch etwas von einem Feenforscher gesagt? Vielleicht kann dieser den beiden helfen.


Auf der Flucht

Screenshot aus Satinavs KettenAuf ihrer Flucht treffen Nuri und Geron auf Isida, die an einem Lagerfeuer mit ihrer Gitarre sitzt. Nach einem Gespräch mit ihr und Nuri steht Gerons nächste Aufgabe schnell fest: Das Wagenrad von Isidas Wagen ist gebrochen und muss repariert werden. Dazu benötigt Geron drei Teile. Eines steckt noch auf der Achse vorn am Wagen, ein zweites liegt direkt daneben. Das dritte Teil des Wagenrads findet Geron nach einem Blick in die Böschung. Auch das nimmt er gleich mit und bittet Nuri um den Reparatur-Zauber. Das nun reparierte Rad stecken wir sogleich zurück auf die Achse. Nach einem weiteren Gespräch mit Isida bekommt Geron auch den Wagenschlüssel und kann nun das Innere des Wagens betreten. In einer Zwischensequenz erfahren wir, dass zwei seltsame Gestalten hinter Geron und Nuri her sind und jetzt Isida bedrohen. Geron fasst den Plan, Isida mit einem Ablenkungsmanöver zu helfen.

Dafür durchsucht er das Innere des Wagens: Hinter dem Vorhang findet er einen Puppenkopf, den er mitnimmt. Auch eine Leiter und ein Lappen wandern in sein Inventar. Im Messingtopf findet Geron Magnesium. Da er diese ihm unbekannte Substanz aber nicht einfach so anfassen will, füllt er sie direkt in den Puppenkopf. Der wird nun mit dem Lappen verschlossen. Nachdem er die Leiter an die Dachluke gestellt hat, kann er aus dem Dach sehen und den Puppenkopf ins Lagerfeuer von Isida werfen. Doch nichts passiert. Der Puppenkopf scheint stabiler, als zuerst gedacht. Ein flugs auf den Puppenkopf angewandter Zerbrechen Zauber hilft. Leider nicht mehr Isida. Die dunklen Gestalten haben mit ihr kurzen Prozess gemacht. Nun versucht einer der beiden, in den Wagen zu kommen - Die Zeit drängt und Geron muss sich etwas einfallen lassen, wie er mit Nuri dieser Gefahr entkommen kann. Durch die Tür nach vorn kommt Geron an den Kutschstand. Er löst die Bremse vorn links, nimmt die Peitsche und wendet sie sogleich auf das Pferd an - Die Flucht ist geglückt.


Beim Zwergen-Laden

Screenshot aus Satinavs KettenAn der nächsten Station auf der Suche nach dem Feenforscher treffen Nuri und Geron auf den Ritter Zornbold, mit dem sie ausführlich reden. Wirklich helfen will er uns aber noch nicht und auch der Laden vom Zwerg ist noch geschlossen. Der Turm beinhaltet eine Alarmglocke… Vielleicht lässt sich damit ja etwas Unruhe stiften. Zuvor wird noch einmal das Innere des Wagens auf den Kopf gestellt. Geron nimmt einen Deckel, einen Schellenstab, eine Zinnflasche, einen Trommelschlägel und die Zügel mit. Vor dem Wagen findet er eine Mechanik, mit der die Alarmglocke gesteuert werden kann. Die muss allerdings noch repariert werden. Mit den Zügeln verbindet Geron die Zahnräder und steckt den Schellenstab in das erste Rad. Jetzt kann er daran drehen und die Glocke erklingt. Auch der Zwerg lässt sich nun blicken. Geron befragt ihn auch gleich einmal ausführlich. Wirklich hilfreich ist aber auch dieses Gespräch nicht. Also redet er auch noch mit Nuri, bis diese traurig ist. Daraufhin redet er wieder mit dem Ritter, der Geron endlich ein Goldstück gibt. Dieses wird sogleich beim Zwerg in Ausrüstung investiert. Nun könnte die Reise eigentlich weitergehen, aber der Zwerg will nicht verraten, wohin der Feenforscher gegangen ist. „Wer nicht hören will, muss fühlen“ denkt sich Geron und zerbricht die Phiole hinter dem Fenster im Geschäft des Zwergs. Geron riecht an den Scherben und stellt fest, dass es sich bei der Flüssigkeit wohl um ein Bartpflegemittel gehandelt hat. Die Zinnflasche im Inventar sieht sogar fast so aus, wie das Mittel. Vielleicht können wir ja wieder tauschen! Nachdem Geron festgestellt hat, dass die Einbeeren oben im Turm für ihn unerreichbar sind, fällt ihm der Rabe ein. Er bittet diesen, im die Beeren zu bringen. Geron nimmt die Beeren an sich, legt sie in den Deckel und zerquetscht sie mit dem Trommelschlägel. Den Saft füllt er in die Zinnflasche. Fertig ist das Bartpflegemittel, das er dem Zwerg überreicht, der dafür endlich seine Informationen preisgibt. So können Nuri und Geron weiterziehen und gehen den Weg nach oben aus dem Bild.


Das Orklager

Screenshot aus Satinavs KettenErst Krähen und nun Orks. Die Reise von Nuri und Geron ist wirklich von Plagegeistern gespickt. Aber auch diese Gefahr kann überwunden werden. Geron redet mit dem Raben und Nuri. Zusammen belauschen sie die Orks solange, bis Nuri feststellt, dass sich die Orks wiederholen. Scheinbar warten sie auf ein Zeichen. Und sie wollen Blut. Tolle Aussichten. Geron untersucht das Gerümpel und sammelt wieder einmal alles ein: Ein Holzbrett, einen gespaltenen Schädel und den Futterbeutel vom Orkpony. Mit seinem Messer schneidet er ein Stück vom roten Felsen ab und nimmt auch das mit. Den Kiefer am Fahnenmast schaut er sich genauer an. Da er aber wieder nicht herankommt, bittet er den Raben erneut um Hilfe. So landet auch der Kiefer im Inventar. Den gespaltenen Schädel heilt Nuri mit ihrem Zauberspruch. Dann geht Geron nach links und trifft auf zwei weitere Orks, die aber beschäftigt sind und ihn nicht bemerken. Um noch ein wenig Verwirrung zu stiften, legt Geron den Schädel in eine Pfütze vorn im Bild und sorgt so für einen anderen Takt. Zumindest der Trommel-Ork scheint davon überzeugt zu sein, denn er stellt sein Getrommel ein. Geron kann nun das Orkhorn von der Trommel losschneiden und einsammeln. Weiter geht es nach oben. Dort steht Geron erst einmal vor einem tiefen Abgrund, den er aber mit dem Holzbrett überqueren kann. Nun steht er direkt neben dem großen Schädel, auf den die Orks wie gebannt starren. Ein Zeichen? Und Blut? Ok, das können sie haben: Geron legt das Orkhorn in die Lücke am großen Schädel und setzt den roten Stein in die Öffnung. Den Kiefer verknotet er im Inventar mit dem Seil und bastelt sich so einen Enterhaken, mit dem er den Baumstamm über sich abbrechen kann. So ganz bricht der Baumstamm zwar nicht ab, aber immerhin läuft nun das Wasser aus dem Wasserfall direkt ins Orkhorn, wird dort vom Stein rot gefärbt und bietet einen schönen roten Wasserfall, der sich direkt aus dem großen Schädel ergießt. Die Orks sind begeistert und räumen endlich ihr Lager.


Am roten See

Screenshot aus Satinavs KettenGeron geht zurück zu Nuri und dem Raben und durchquert mit ihnen das Orklager nach oben. Dort treffen sie auf einen Kobold, der offensichtlich dem Feenforscher gehört. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten. Nach einem Gespräch mit Nuri schaut sich Geron noch die Lilie an und geht zurück ins Orklager. Dort nimmt er die Halskette und das Orkschild an sich. Mit dem Messer schneidet er sich noch ein Stück vom Orkbraten ab. Damit geht er zum Kampfhund (der bei dem Orkpriester und dem Trommler sitzt) und füttert das hungrige Tier erst mal. So kommt Geron an eine Portion Pfeifenkraut. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Zurück beim roten See stellt Geron fest, dass der Kobold selbst Pfeifenkraut hat. Also probiert er etwas anderes aus. Den Orkschild klemmt er in die Felsspalte, wodurch die Lilie sich zusammenklappt und der Schmetterling von der seltsamen Pflanze gefressen wird. Den Sabber der Pflanze sammelt Geron auf und schmiert ihn auf den roten Stein. Als er erneut mit dem Kobold redet, fällt der in den roten See und verliert dabei seinen Hut. Auch das Pfeifenkraut dürfte nun nass sein. Geron ist aber ja kein Unmensch und bietet dem Kobold erneut sein Pfeifenkraut an. Dieses Mal greift der Kobold dankbar zu. Nun fehlt nur noch ein Hut. Der Futterkorb vom Orkpony, den Geron mit sich herumträgt könnte passen. Flugs schmückt er den Korb mit der Kette und überreicht den „Hut“ dem Kobold, der daraufhin den Weg zur Höhle des Feenforschers preisgibt.


Im Höhleneingang

Screenshot aus Satinavs KettenNuri und Geron stehen nun endlich kurz vor dem Treffen mit dem Feenforscher, doch die dunklen Gestalten sind ihnen schon wieder dicht auf den Fersen. Der Gesuchte ist irgendwo in den Höhlen, nur wo? Geron sieht sich um und sammelt alles ein: Eine Zeichnung, ein Stück Holzkohle aus der Feuerstelle und eine Tafel aus der Truhe wandern ins Inventar. Dort findet sich auch noch eine Blüte, die Geron auf die Kerze legt. Um Licht zu machen, zerbricht er das Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt. Nun muss nur noch der Feenforscher gefunden werden. Ein Blick auf die Tafel aus der Kiste hilft Geron. Die Zahlen stellen die Verbindungen der Seile an den Stalagmiten und Stalaktiten dar, die richtige Kombination ist die dritte auf der Tafel. Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von unten mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben. Damit er sich den Weg merken kann, malt er die Koordinaten mit dem Kohlestück auf die Zeichnung. Danach geht es durch den Eingang rechts tiefer in die Höhle.


Beim Feenforscher

Screenshot aus Satinavs KettenEndlich stehen Nuri und Geron vom Feenforscher. Der warnt Nuri zwar noch vor dem Berühren gewisser Objekte, aber die junge Fee kann sich nicht beherrschen und sorgt dadurch für ein großes Unglück: Die Decke der Höhle stürzt teilweise ein und reißt auch einen Teil der Brücke mit sich. Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten. Zum Glück kennt der Forscher einen anderen Weg, wie Geron in einem Gespräch erfährt. Zur Stärkung gibt er dem Forscher noch etwas Wasser. Geron nimmt den Maßstab an sich und hebelt damit den Schutt zur Seite. Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann. Auch der Arm der Feenstatue wandert ins Inventar und wird dort mit dem Maßstab zu einem Greifarm verbaut. Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt. Von ihm bekommt Geron nun ein Stück Papier, das er in den Korb auf der anderen Seite der Schlucht wirft, wo es Nuri aufnimmt und so ihren Weg aus der Höhle findet. Geron selbst begleitet den Forscher und redet noch einmal mit ihm über alles. Der Forscher schickt das Paar ins Feenland, er selbst will nach Andergast reisen, um dort in der Magier Akademie an seinen Forschungen weiterzuarbeiten. Er hofft, so einen Weg zu finden, wie er den beiden helfen kann.


Gefangen in der Mühle

Screenshot aus Satinavs KettenGeron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle. Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri findet sich wieder einmal auf dem Dach wieder. Im Dunkel der Mühlenhütte kann Geron nicht viel erkennen, lediglich einige Löcher im Dach spenden wenig Licht. Hinter einem dieser Löcher versteckt sich Nuri, die nach einem Gespräch bereit ist, für Geron das Mondlicht zu sammeln, obwohl sie dieser Zauber töten könnte. Also muss schnell ein Ausweg her. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert. Danach geht es weiter beim zweiten Loch. Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt. Dadurch kann Geron mit seinen Füßen an die Säge kommen und sich so teilweise befreien. Nun fehlen noch die Hände. Geron tritt den Regalständer um und schickt Nuri zum ersten Loch. Hier zerbricht er die Sanduhr und kann sich mit der Scherbe die Handfesseln durchschneiden.

Endlich frei fehlt nun nur noch eine Falle für die dunkle Gestalt, die den Gefangenen bewacht. Geron nimmt seine Fesseln an sich, schickt Nuri zum zweiten Loch und steckt hier die Säge und den Schemel ein. Am dritten Loch, das Nuri danach beleuchten muss, findet er seine Ausrüstung und etwas Stroh. Zurück unter einem beleuchteten zweiten Loch knotet Geron das Seil an die Bodenluke und kann sie so öffnen. Über das Loch spannt er die Decke aus dem Inventar und fixiert sie mit dem Messer. Schließlich tarnt er die Falle mit dem Stroh und lockt die dunkle Gestalt hinein.

Nachdem der Übeltäter gefangen ist, geht Geron vor die Mühle, wo Nuri auf dem Dach sitzt und nicht herunterkommen mag. Geron redet ihr gut zu und schlägt die Säge in den Balken des Vordachs, damit Nuri eine Treppe bekommt. Ein weiteres Gespräch macht deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann. Also stellt Geron noch den Schemel auf den Steg und redet erneut mit der scheuen Fee. Endlich kommt sie herunter und beide können Ihren Weg fortsetzen.


Den Fährmann bestellen

Screenshot aus Satinavs KettenNuri und Geron sind am Hafen angekommen. Von hier aus wollen sie ins Feenland übersetzen. Doch auch das erweist sich als nicht so einfach, denn sie benötigen dafür einen bestimmten Kompass in Form eines Prismas. Der ehemalige Besitzer ist inzwischen verstorben und das Prisma verschwunden. In der Hoffnung, dass jemand etwas weiß, redet Geron mit Jarre, der aber nur helfen will, wenn Geron ihm einen Gefallen erbringt.

Der Betrunkene ist auch keine Hilfe, also sammelt unser Held alles ein: Die Flasche neben dem Betrunkenen (der nun wirklich genug getrunken hat) und den kaputten Spiegel, den Nuri gleich wieder ganz zaubert. Die Plane auf dem Schiff zerschneidet Geron mit einem Messer, der Enterhaken, der nun zu Tage kommt, wandert ebenfalls ins Gepäck. Nun geht es ins Badehaus, wo Geron ausführlich mit allen Anwesenden spricht. Außerdem liegen auch hier interessante Sachen herum: Ein Handtuch, ein Eimer und ein Zapfhahn.
Wieder draußen geht Geron nach hinten in den Hafenbereich. Hier versucht er, einen Fisch aus dem Eimer zu nehmen und anschließend ein Gespräch mit dem Fährmann. Beides nicht recht erfolgreich. Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert. Der Räucherhaken wandert ins Inventar und nach einem Gespräch mit der Wache weiß Geron, dass es nicht leicht werden wird, zu Harm vorgelassen zu werden. Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben.

Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck. Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Auch der versteinerte Hase wandert ins Inventar. Der Zapfhahn wird ins Fass gesteckt und mit dem Hasen festgeschlagen - Wenn in einem Schmugglerversteck kein Schnaps im Fass ist, wo denn dann? Also füllt Geron die Flasche aus dem Inventar am Fass auf und bringt sie zum Fährmann. Die Fahrt wäre also schon mal sicher, fehlt nur noch das Prisma.


Harm, ein ehrenwerter Kaufmann

Screenshot aus Satinavs KettenUm zu Harm zu kommen, braucht Geron einen Grund. Die Botschaft der verwundeten Botin aus dem Badehaus käme da genau richtig. Nur muss die Gute erst einmal abgelenkt werden. Zum Glück ist sie sehr eifersüchtig. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll. Dass Nuri sich dafür gleich auszieht, konnte ja keiner ahnen! Leider bekommt die Verwundete nichts von alledem mit, denn sie darf sich nicht umdrehen. Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame. Die ist nun so abgelenkt, dass Geron in Ruhe ihren Rucksack plündern kann und so an eine Nachricht für Harm kommt. Nach einem weiteren Gespräch mit allen Anwesenden ist er auch etwas schlauer, was Harm angeht. Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll. Er folgt ihr und bekommt in einem weiteren Gespräch mit der Fee auch gleich den Fisch. Weiter geht es bei der Wache am Schiff, der Geron von der Nachricht erzählt. Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient. Geron kennt die Antwort: „Er ist ein ehrenwerter Kaufmann“, aber die nächste Frage nach Harms Lieblingstieren kann er nicht beantworten. Vielleicht kennt Jarre ja die Antwort? Oder die Badewärterin? Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort. Wieder bei der Schiffswache ist diese mit der Antwort „Geld“ aber nicht zufrieden. Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Hier kann nun wirklich Jarre helfen.

Der hat aber natürlich auch wieder Bedingungen für seine Hilfe und fordert von Geron ein Objekt aus einem geheimen Schmugglerversteck. Da war doch was! Geron geht über den Hafenbereich zum Enterhaken und schwingt sich wieder ins nicht mehr so geheime Versteck. Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht. Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen. Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut. Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein (Wasser) trinkt. Falls die letzte Antwort noch fehlt, muss Geron noch einmal mit der Badefrau sprechen. Nun wird er endlich zu Harm vorgelassen.


Das Prisma

Screenshot aus Satinavs KettenGeron nutzt die Gelegenheit und spricht ausführlich mit Harm, der ihn gleich als persönlichen Handlanger behalten will. Nachdem sich Geron alles gut angeschaut hat (auch das kleine Loch im Fenster oben nicht vergessen!), ahnt er bereits, dass das Prisma wohl im Bauch des Wals versteckt sein muss. Leider ist es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt. Also muss ein Trick her. Er öffnet das Fenster nach draußen, nimmt die Kerze von der Anrichte und zündet sie im Inventar mit dem Feuerstein an. Die brennende Kerze hält er über die kleinen Glöckchen am Wal, die dadurch schon mal nicht mehr stören. Aus der Anrichte nimmt er ein Fläschchen Lebertran und reicht es Harm. Da er hier nicht so recht weiterkommt, verlässt Geron die Kajüte und geht nach oben (auf das Dach der Kajüte). Dort findet er eine Kurbel, an der er zweimal dreht und so das Rettungsboot herunterlässt. Nachdem er das Schiff verlassen hat, schaut er sich das Rettungsboot auch einmal von unten an und geht dann zum Platz vorm Badehaus.

Hier hängt er den Räucherhaken in den Eisenring und hängt dort den Eimer ein. Im Badehaus bekommt er mit, wie sich die Verwundete über das stark juckende Mittel der Badwärterin beschwert. Das wäre doch genau das Richtige für den Hautausschlag von Harm! Leider will die Badefrau Geron nichts von dem Mittel abgeben und wirft den Müll lieber ins Meer. Schade, also versucht Geron vor dem Badehaus sein Glück. Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer getroffen, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen. Geron nimmt sie an sich und bekommt auch gleich das Jucken. Schnell ab zu Harm in die Kajüte! Aus der Anrichte nimmt Geron ein weiteres Fläschchen Lebertran und präpariert es im Inventar mit dem Juckpulver vom Verband. Diese „Medizin“ verabreicht er Harm, der sich danach so sehr jucken muss, dass er seine Kette abnimmt… Soll das etwa der Schlüssel zum Wal sein?

Geron verlässt wieder das Schiff und seziert mit seinem Messer den Fisch. Die Gräten hängt er an die Ankerkette, die er während des ersten Gesprächs von Harm bekommen hat. Nun ist Nuri dran: Geron schickt sie ins Rettungsboot und gibt ihr die Kette (erneut ansprechen). Nuri soll damit den Schlüssel fischen und die Kette anschließend zur Tarnung wieder aufhängen. Geron geht wieder nach oben auf das Schiff und dreht einmal an der Kurbel. Nuri hängt nun mit dem Boot auf Höhe des kleinen Lochs im Fenster. Geron geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Er lenkt diesen ab, bis Nuri die Ketten getauscht hat und geht wieder zur Kurbel oben auf dem Schiff. Diese dreht er nun dreimal, damit Nuri wieder unten ankommt. Sofort läuft er zu ihr und holt sich den Schlüssel.

Damit geht er wieder in die Kabine und öffnet den Wal. Endlich: Das Prisma liegt vor ihm. Er nimmt es an sich und steckt auch die Holzschachtel von der Anrichte ein. Im Inventar verstaut er das Prisma in der Holzkiste und wirft es durchs Fenster. Vor dem Schiff fischt Geron die Holzkiste mit der Hängematte aus dem Wasser und startet sogleich mit dem Fährmann die Reise zum Feenland.


In den Sümpfen

Screenshot aus Satinavs KettenNuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber. Nach einer wunderbaren Nacht ist das Erwachen aber irgendwie… abgekühlter. Ob das an Nuris Gespräch mit dem Raben liegt? Egal, das Ziel ist nahe. Geron sammelt das Beil und den Spatenkopf ein. Mit dem Beil schlägt er den Karrenarm ab und baut mit dem Griff und dem Spatenkopf ein Paddel. Dank Nuris Zauber kann nun auch Geron Dinge heilen, was er direkt am Boot probiert. Das klappt und Geron kann nun mithilfe von Boot und Paddel zum Tor des Feenlandes rudern.


Vor dem Feenland

Screenshot aus Satinavs KettenDie kleine Reisegruppe erreicht den Eingang zum Feenland, der jedoch gut versteckt ist. Geron steckt das Seil und den löchrigen Stiefel ein. Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus. Auf den Geschmack der Gartenarbeit gekommen, fällt er mit der Axt auch noch gleich den Baumstamm. Daran befestigt er das Seil und kann nun direkt zum Tor hinabsteigen.

Unten angekommen wartet ein Monster auf ihn. Ein Monster, dessen Blick alles zu Stein werden lässt. Geron schaut sich den Pfau an und dreht ihn in Richtung des Spiegels. Nuri scheint eine besondere Wirkung auf den Pfau zu haben, denn wenn sie ihn berührt, sendet der Pfau einen seltsamen Strahl aus. Also bittet Geron seine Begleiterin, den Pfau zu berühren. Das Augenwesen ist offensichtlich beeindruckt, denn es starrt direkt auf die Stelle, an die der Strahl scheint. Geron kann dadurch die Öllampe nehmen und etwas von dem Lampen Öl in den Wasserschlauch abfüllen. Da die Lampe kaputt ist, heilt er sie auch gleich. Der Pfau wird einmal gedreht, dass der Strahl auf den Spiegel der versteinerten Frau hinten in der Höhle zeigt und Geron kann den Spiegel rechts an sich nehmen. Weiter geht es tiefer in die Höhle hinein, wo Geron den Pilz pflückt und mit der Hängematte die Libelle einfängt. Weiter vorn geht es nun an der versteinerten Frau vorbei. Geron steckt den Spiegel in ein Loch und stellt die Pflanze in den ausgehöhlten Wurm. Er wendet den Zerbrechen-Zauber auf das Auge an und stellt fest, dass das Auge hinter einer Glasschicht war. Nun wendet er den Feuerstein auf die Pflanze im Wurm an und hat das Monster tatsächlich besiegt.


Das Feen Tor

In das Feenland kommt er aber noch immer nicht: Vorher muss er noch ein Tor passieren. Dazu dreht er den Pfau, bis der Strahl zum Höhleneingang zeigt. Dahin geht auch Geron. Ihm fällt gleich auf, dass der Strahl durch die Halterung scheint. Da könnte das Prisma gut hineinpassen. Er setzt es ein und stellt fest, dass auf dem Tor nun zwei Symbole auftauchen. Damit wird angezeigt, was in die Schalen gehört, die Symbole und die aktive Schale können am Prisma weitergeschaltet werden: Die Libelle kommt in die Schale oben, die Öllampe in die linke Schale und in die rechte Schale kommt das Lampen Öl, das Geron noch anzündet. Nachdem er ein weiteres Mal am Prisma gedreht hat, öffnet sich das Portal ins Feenreich. Aber auch der Rabe taucht wieder auf.


Die drei unlösbaren Aufgaben

Screenshot aus Satinavs KettenSo war das nicht geplant: Statt Nuri ist Geron im Feenland gelandet. Das Portal ist verschlossen und Nuri hat sich mit dem Seher verbündet. Geron muss zurück nach Andergast, ehe die Welt untergeht!

Nachdem er sich umgeschaut hat, spricht er mit dem Wächter (dem Augenwesen) und erfährt ein wenig über seine Umgebung. Er geht nach links durch den Durchgang und trifft auf eine Wache, die ihn direkt zur Feenkönigin schickt. Wenigstens das geht im Feenland unkompliziert. Nachdem ihr Geron sein Leid geklagt hat, bietet sie ihm eine Chance, sein Leben zu retten: Er muss ihr drei unlösbare Aufgaben erledigen, dann darf er das Feenreich verlassen.


Der Apfel aus dem verbotenen Garten

Screenshot aus Satinavs KettenAls erste Aufgabe soll Geron einen Apfel pflücken. Das kann nun wirklich nicht so schwer sein. Leider ist im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat. Geron blickt durch das Fenster im Raum der Königin und sieht auch tatsächlich den Apfelbaum - ohne Blätter, wie es sich für einen Baum im Winter gehört. Er löst sich von dem Anblick und nimmt aus dem Raum den Flechtkorb und den Kelch mit. Den Raum verlässt er hinten und trifft auf einen Krebs, mit dem aber kein vernünftiges Gespräch zu führen ist. Also geht er nach unten, wo er mit der Wache und dem Pfau spricht. Was er erfährt, macht ihm keinen Mut: Die Jahreszeiten wechseln sehr unregelmäßig und niemand kann sagen, wann es wieder Sommer wird. So lange Zeit hat Geron aber nicht. Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird. Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen. Hier steckt er den Speer und die Farbkugel ein und geht wieder nach unten. Nachdem er oben die Farbkugel entfernt hat, verschwanden alle Farben aus der Ebene. Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist. Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Geron hat seine normale Größe wieder, der Speer ist aber ein Pfeil geworden, den Geron an sich nimmt und gleich zum Bogen packt. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum. Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum. Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss.

Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt. Ein Blick durchs Fenster bestätigt den Verdacht: Auch der Garten steht jetzt Kopf.

Geron geht zurück in den Raum vom Anfang (durch die Tür hinter der Wache) und kann den Apfel aus dem Brunnen nehmen. Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen.


Der Königin eine lebensgroße Statue bauen

Im Startraum nimmt Geron die Statue der Königin mit und verlässt den Raum. Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte. Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein. Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet. Vom Pfau weiß er aus einem vorherigen Gespräch, dass dieser im Winter immer einen Stunde lang schläft. Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben. Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren. Also geht Geron zum Nasenkrebs und stellt den Honigkelch auf die Position „Süden“. Der Pfau schläft ein und Geron klaut sich eine Feder. Im Anschluss geht er wieder in den Bilderraum und legt die Farbkugel wieder ab, damit wieder Sommer ist. Erneut geht es nach oben zum Nasenkrebs, wo Geron den Honig an sich nimmt, die Pfauenfeder darin eintaucht und anschließend den Honig auf „Westen“ stellt. Dadurch öffnet sich der Zugang zum Kopf der Vogelstatue, den Geron auch sogleich betritt. Hier findet er ein Gefäß mit roter Farbe, in das er die Pfauenfeder ebenfalls taucht. Er hat nun orangene Farbe an der Feder.

Geron verlässt den Kopf der Statue und geht wieder in den Bilderraum. Hier nimmt er die Farbkugel mit und geht in die obere Etage, wo er die Lichtstatue der Königin in das Bild mit den Stufen stellt. Er legt die Farbkugel in die Halterung und entfernt den Kristall. Das Stufenbild mit der Königin verliert dadurch seine dritte Dimension und überträgt alle Farben auf die Statue der Königin. Es fehlt allerdings noch Orange, also muss Geron noch einmal mit der Pfauenfeder über das Bild pinseln. Er setzt den Kristall wieder ein, nimmt die Statue aus dem nun wieder dreidimensionalen Bild und steckt noch die Farbkugel wieder ein. Auf der unteren Ebene legt er die Farbkugel wieder in die Schale, damit weiterhin Sommer ist.

Mit der noch zu kleinen Statue geht Geron nun zum unteren Wasserfall und legt sie in das Wasserbecken. Die Statue schwimmt nach oben, wo Geron eine deutlich größere Statue aus dem Wasserbecken ziehen kann.

Geron kann die Königin nun mit der Statue beeindrucken oder die dritte Aufgabe angehen.


Die blinde Statue des Vogelmannes zum Sehen bringen

Screenshot aus Satinavs KettenSehen und Blind - Da war doch was! Genau, das Augentier mit dem Versteinerungsblick. Im Startraum redet Geron erneut mit dem seltsamen Wesen. Im Dialogrätsel sagt er ihm dass er einen tollen Ort für das Tier kennt, der komplett dunkel ist - wie eine leere Augenhöhle. Dort kann das Augentier in Ruhe träumen, von seinem Geburtstag. Das Tier ist überzeugt und wandert in Gerons Tasche. Geron geht direkt zum Kopf der Statue und bietet dem Augentier die linke Augenhöhle als Schlafplatz an. Dort ist es dem Vieh aber zu unbequem und es weigert sich, Platz zu nehmen. Also stellt Geron den Flechtkorb ins Auge, womit das Augentier zufrieden ist. Nun liegt es aber da und träumt. Geron hat in einem vorherigen Gespräch mit dem Pfau und von der Gesetzesmuschel erfahren, wie sich das Augentier seinen Geburtstag vorstellt. Geron schafft es so auch, das Tier zu überzeugen, sein Auge zu öffnen und hat damit auch die dritte Aufgabe gelöst.

Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr. Dabei überreicht er den Apfel und die Statue (sofern nicht vorher schon gemacht) und weist auch auf die nun nicht mehr blinde Statue hin. Als Lohn bekommt Geron den Schlüssel, der ihn aus der Feenwelt befreien kann.
Mit dem Schlüssel geht er zu dem Steinsockel beim Nasenkrebs und steckt ihn hinein. Geron geht durchs Portal und steht in den Nebeln.


Im Nebel

Screenshot aus Satinavs KettenGeron läuft so lange herum, bis er an das Feen Tor kommt. Als er es passieren will, spricht es zu ihm: Er darf nicht durch, da ihn dunkle Träume belasten. Doch in diesem Moment taucht eine Fee auf, mit der Geron redet. Sie erklärt, dass das Tor auf Ängste prüft und er seinen Traum begehen muss, um seine Ängste zu erforschen. Geron erzählt der Fee von seinen finsteren Träumen und reist im Gedanken zurück in ein albtraumhaftes Andergast.


Die Splitter des Traumes

Auch hier kann Geron wieder mit der Fee reden, die jetzt im Bild an der Wand wartet. Sie erklärt ihm, dass er die Splitter seines Traumes finden muss und an die richtige Position an der Harfe hängen muss. Geron erzählt nochmal von seinem Traum, woraus sich ergibt, welche Dinge er finden muss: Einen Vorhang, unselige Stimmen, eine schwarze Feder, Feuer und einen schwarzen Reif.

Aus der Kiste nimmt er eine Zauberflöte. Danach wird die Kiste zur Tür, durch die Geron geht. Er landet nun im vorderen Bereich des Pferdewagens von Isida. Hier findet er den Schlüssel von Harm, den er einsteckt. Zurück geht’s in den Wagen - Geron steht wieder vor der Kiste. Er geht durch die Tür vors Haus und steht jetzt vor Isidas Wagen. Hier nimmt er das Feuer mit, das seltsam kalt ist. Die Sanduhr über seinem Kopf lässt er mit seinem Zauber zerspringen und nimmt die heruntergefallene Scherbe mit. Zurück geht es in den Wagen, wodurch Geron wieder in seinem Uuhause angekommen ist. Mit Harms Schlüssel öffnet er das Schloss am Kabuff und geht hinein. Er nimmt die Rabenfeder an sich und hört dem Raben zu. Hinter dem Vorhang sitzt Nuri im Bad, mit ihr kann Geron allerdings nicht sonderlich viel reden, also schneidet er mit der Scherbe den Vorhang ab. Mit der Flöte spielt Geron dem Raben vor, der daraufhin endlich verschwindet. Nun kann er endlich mit Nuri reden und bekommt auch den Reif. Damit hat er alle Gegenstände für die Harfe zusammen und geht zurück in sein Haus.

Die Harfe entspricht den fünf Haken an der Wand. Geron hängt folgende Gegenstände von links nach rechts auf: Vorhang, Zauberflöte, Feder, Feuer und den Reif. Einen Albtraum später erwacht Geron wieder bei der Fee in den Nebeln. Er erkennt, dass der Rabe an allem Schuld ist und kann sich ihm jetzt stellen. Das Feentor ist offen und lässt Geron passieren.


Zurück in Andergast

Geron landet dort, wo er Nuri zum ersten Mal getroffen hat. Allerdings hat sich hier viel verändert. Er nimmt sein Messer und schneidet einen Durchgang in die Dornenhecke. Danach nimmt er den Eiszapfen und die lebende Alraune mit und geht vor die Höhle. Hier schneidet er mit dem Messer einige Flechten ab und läuft dann links weiter nach Andergast. Bevor er die Stadt erreicht, trifft er den Ritter Zornbold, der recht niedergeschlagen dasitzt. In einem Gespräch berichtet Zornbold von seiner erfolglosen Queste, den Seher zu finden und zu töten. Der König hält sich in der Burg verschanzt. Überhaupt ist nichts mehr wie vor Gerons Reise.
Geron nimmt den Eichenzweig mit und geht nach Andergast, wo er mit Olgierd redet. Geron hat nun die Chance, Olgierd den Selbstmord auszureden. Dazu muss er sein Vertrauen gewinnen und ihm sagen, dass er kein Unglücksbringer ist, Olgierd die Schuld absprechen und betonen, dass Olgierd nicht Schuld war. Als Lohn für die Mühen bekommt Geron eine blutige Mistforke. Wenn er diese Optionen nicht wählt, führt Olgierd später seinen Plan mit dem Selbstmord durch und Geron muss die Forke später einsammeln. Geron nimmt auch den Tonkrug mit und geht in sein Haus. Hier nimmt er das Taubenei aus dem Vogelkäfig und das grüne Wams sowie das Nähzeug aus der Kiste. Oben im Haus nimmt er die Glasscherben und repariert sie mit Nuris Zauber. Auch das Herbarium (Buch) wandert ins Inventar. Vom umgekippten Schränkchen öffnet er die rechte Schublade (die linke klemmt) und trennt mit dem Messer den Boden heraus. So kommt er an den Inhalt der verklemmten Schublade: Gwinnlings Rezept für ein Krähen-Entzauberungsmittel. Geron liest es sich durch und weiß nun, was er alles braucht. Er geht aus dem Haus und nach rechts auf den Marktstand.

Hier sieht er sich die Leiche an und redet mit der Wache vor der Magier Akademie. Der Feenforscher scheint angekommen zu sein, aber Geron darf natürlich nicht ins Gebäude. Einzig ein Freibrief vom König kann ihm hier helfen. Also geht er weiter zum Schloss (vorne links). Hier spricht er mit Trogar, der sich hinter einem Fenster oben über dem Tor versteckt. Vor dem Schloss holt Geron noch das Stadtbanner ein, auf das sich die Krähen scheinbar gestürzt haben. Das könnte also ein Köder sein!

Zurück geht es zum Markt, wo Geron aus der Abdeckung des Kräuterstandes ein großes Stück herausschneidet. Die Waschschüssel dahinter schiebt er zur Seite und findet so eine Wurzel, die er einsteckt. Um herauszufinden, welche Wurzel Geron hier gefunden hat, wendet er sie auf das Herbarium an. Ebenso verfährt er mit der Flechte. Auch der Eiszapfen aus der Feenhöhle wird noch einmal untersucht: Geron hat alle Zutaten für den Trank zusammen, fehlt nur noch das Stadtbanner. Der Eichenzweig ist ein Teil davon, allerdings müsste er grün sein. Also legt Geron den Zweig auf das grüne Wams und schneidet mit dem Messer einen passenden Eichenzweig in Grün aus. Diesen kombiniert er mit dem weißen Banner. Nun fehlt noch eine rote Krone, die Geron bei Ritter Zornbold bekommt, der noch immer vor den Toren der Stadt sitzt. In einem Gespräch berichtet Zornbold nämlich, dass die Krähen auch über sein Banner hergefallen sind, nur die Krone konnte er retten. Da Andergast aber ohnehin dem Untergang geweiht ist, kann Geron die rote Krone mitnehmen. Er legt auch diesen Fetzen zu seinem Banner und näht alles mit Nadel und Faden zusammen.

Jetzt geht es nach Hause, wo der Trank gebraut werden soll. Oben stellt Geron den Glaskolben über die Öl Flamme und legt die Wurzel, den Eiszapfen, die Alraune, die Flechte und das Taubenei hinein. Die Öl Flamme zündet er mit dem Feuerstein an und wartet kurz. Wenn das Mittel fertig ist, besprüht er damit den Stadtbanner.

Direkt weiter geht es zum Stadttor, wo Geron das magische Banner hisst und zumindest einige der Krähen entzaubert. Das wird auch im Schloss bemerkt und Geron wird erneut zum König vorgelassen. Zu dem kleinen Gespräch gesellt sich auch der Rabe, der die Herausgabe seines Reifs fordert. Doch der König bleibt hart, der Rabe zieht unverrichteter Dinge wieder ab. Geron aber bekommt ein Schreiben, das ihm den Zugang zur Magier Akademie gewährt.


In der Magier Akademie

Das Schreiben des Königs zeigt Geron der Wache vor dem Akademietor. Er darf nun endlich die Akademie betreten und geht über den Hof ins Gebäude. Oben schaut er sich die Tafeln an der Wand an und geht durch die Tür vorn rechts. Hier trifft er den Feenforscher wieder. Nach einem langen Gespräch nimmt Geron die Weinkaraffe und das Zauberglas vom Tisch. Endlich hat er eine Lupe und kann damit den Text auf Gwinnlings Zeichnung lesen! Also geht er direkt nach Hause (wenn er vorher Olgierd nicht vom Selbstmord abgehalten hat, nimmt er jetzt die Forke mit). In der oberen Etage untersucht er das Bild mit der Lupe und findet das Wort „Rabenspitze“. Was es damit wohl auf sich hat?

Zurück geht’s in die Magier Akademie. Geron stellt fest, dass die linke Tür verschlossen ist. Er zieht den Wandteppich hinten im Flur weg und kann so auf das Vordach klettern. Hier schaut er durchs vernagelte Fenster in den Raum hinter der verschlossenen Tür: Da sitzt jemand. Mit der Mistgabel bricht er das vernagelte Fenster auf und steigt in den Raum ein. Den auf dem Boden sitzenden Magier spricht er an, der ist nicht so wirklich in Plauderlaune. Also steckt Geron den Magier Hut ein, liest die Tafel und die Notizen.

Nun geht er wieder zum Feenforscher. Der ist der Meinung, dass es sich bei der Rabenspitze um einen Berg handelt. Geron wirft einen Blick ins Bücherregal, wählt „Geografia“ und hier „Rabenspitze“. Nun weiß er, wie er zum Berg und der Harfe kommt. Im Flur der Magier Akademie schaut sich Geron die dritte Tafel genauer an. Es ist die, auf der der Spruch steht, den der verwirrte Magier immer vor sich hin gesprochen hat. Und sie beherbergt ein Geheimfach. Mit dem Messer öffnet Geron das Fach und entnimmt einen Schlüssel. Der könnte doch genau in das Loch im Hof der Akademie passen… Geron geht nach unten und probiert es aus. Tatsächlich, der Schlüssel passt. Geron kann nun die Königssteine drücken. Nur kennt er die Reihenfolge nicht. Ein Blick auf die Eius-Tafel im Inventar hilft weiter: Über Kopf wird das Wort zu Ziffern: 5, 12, 1, 3. Das passt natürlich zu einem Kalender, wie den mit den Königsknöpfen. Hier lautet die Kombination wie folgt: Boron, Rahja, Praios, Efferd.

Hat Geron die richtige Kombination eingestellt, öffnet sich eine Treppe in eine Höhle unter der Akademie. Hier findet Geron das Artefakt des Sehers in einem magischen Käfig. Ohne weiteres kommt er nicht heran, also muss ein Plan her. Mit seinem Zerbrechen-Zauber zerstört er den Tonkrug im Inventar. Die Scherben legt er in den Käfig und wendet Nuris Heil-Zauber darauf an. Der Krug ist wieder ganz und der Reif in seinem Inneren. Hineingreifen kann Geron aber nicht. Also muss noch weiter getrickst werden: Er legt den Magier Hut in den Kronleuchter und schneidet die Spitze vom Hut ab. In den Trichter füllt Geron den Wein aus der Karaffe. Der Reif wird nach oben gespült und fällt aus dem Krug auf den Boden, wo Geron ihn nur noch einsammeln muss.

Zurück beim Feenforscher bemüht er nach einem Gespräch noch einmal das Buchregal und wählt „Ars Magica“ und „Seelenwanderung“. Er erfährt einiges über diesen Zauber. Wieder unterhält er sich mit dem Forscher. Er schlägt nun vor, das Zauberwort zu ändern und wählt die Optionen „Corvus“ und „Satinav“. Nun ist Geron bereit für das letzte Gefecht auf der Rabenspitze und bricht dahin auf.


Rabenspitze

Screenshot aus Satinavs KettenGeron wendet den Zerbrechen-Zauber auf die Rabenstatue an und lenkt so die dunklen Gestalten ab. Nun kann er den kleinen Hebel nehmen, der neben dem Katapult unten liegt. Damit geht er nach oben, nimmt die Geschosskugel und schaut sich die Mechanik an. Indem er den Zerstören-Zauber darauf anwendet, befreit er sie von dem Eis und kann den Hebel aus dem Inventar anbauen. Mit der Winde spannt er das Katapult. Abschießen kann er es aber nicht, da er die Kugel noch nicht in die Ketten einlegen kann. Um weiterzukommen, schneidet er ein Stück Haut vom toten Pferd ab und verknotet es mit den Ketten am Katapult. Nun kommt das Geschoss hinzu. Geron zieht am Hebel und feuert das Katapult so ab.

Wieder unten stellt er fest, dass er einen Volltreffer gelandet hat: Die dunklen Gestalten sind durchs Eis gekracht. Geron nimmt den zerbrochenen Opferpfahl und heilt ihn mit Nuris Zauber. Für den Köder muss er noch einmal nach oben, wo er aus dem toten Pferd ein Stück Fleisch schneidet, was er auf den Opferpfahl steckt. Damit geht er nun wieder nach unten und in die Höhle. An einem Geröllhaufen bleibt er stehen, denn Krähen bewachen den weiteren Weg. Geron steckt den Opferpfahl mitsamt Köder in den Geröllhaufen vor seinen Füßen und lockt die Vögel so von ihrem Wachposten weg. Der Weg ist frei und Geron läuft weiter.

Auf seinem Weg wird er von einer dunklen Gestalt überfallen, zu allem Überfluss verliert er dabei auch noch sein Messer, das wieder zerbricht. Mit Nuris Zauber kann er es zwar wieder flicken, er kommt aber noch immer nicht heran. Geron wendet seinen Zerbrechen-Zauber auf den Eiszapfen oben rechts an, was eine Kettenreaktion auslöst, mit der er an eine Rippe kommt. Mit dieser kann er wiederum das Messer angeln und seinen Angreifer töten.

Weiter läuft er und trifft endlich wieder auf Nuri, mit der er spricht. Auch der Rabe lässt nicht lange auf sich warten und verlangt die Herausgabe des Artefakts. Nach einem Gespräch mit ihm wendet sich Geron erneut Nuri zu und versucht, das Artefakt mit ihr zu verwenden. Doch ihr Körper ist bereits mit der Harfe verbunden und nicht mehr zu retten. Geron spricht mit ihr, bis sie beginnt, zu weinen. Er fängt die Träne mit dem Artefakt auf und gibt es schließlich dem Raben. Ein letzter Dialog wartet noch auf ihn, dann ist auch dieses Abenteuer zu Ende.

geschrieben von Tobias Maack



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Kommentare 21
Lagrima
04.01.2014, 15:35

Vielen Dank. Der Guide war sehr hilfreich und liest sich auch gut!

Thorwalez
06.01.2014, 22:57

Vielen Dank für den hilfreichen Text. Hat mir so manches Mal weitergeholfen.

bonny983
14.03.2014, 01:49

danke für deine hilfe

Abadon
22.03.2014, 13:00

Ich danke dir fuer die ausfuerliche beschreibung es war mehr als nur hilfreich mfg abadon

PaulMcRaul
10.05.2014, 12:03

Vielen Dank für eure Mühe!

100pct
09.09.2014, 00:25

Ohne die Hilfe hätte ich schon aufgegeben, vielen Dank für die Mühe.

Alrik Sturmfels
07.12.2014, 01:06

Ich muss auch danken. Alleine wär ich niemals auf all das gekommen!

DSA-Fan
23.03.2015, 15:19

Ein Wunderschönes Spiel das mich nach Monkey Island das erstemal wieder richtig aus den Socken gehauen hat. Ich löste eine Menge aber ganz ohne Hilfe hier wäre ich im Feenreich doch mächtig an meine Grenzen gestoßen. Danke für diesen schön gestalteten Lösungsweg. Phex sei dank.

Iss
29.03.2015, 10:06

Vielen lieben dank für diesen toll geschriebenen Text. Hat mir einige Male sehr geholfen.

Rapkalibur
17.06.2015, 18:52

Habt Dank für die Hilfe in mancher Stuation. Sehr schön geschrieben alles. Tolles Spiel.

Mav
29.07.2015, 22:45

Danke für die Hilfe. Auch wenn das ende hätte besser sein können

Micky 1
06.09.2015, 22:56

Von mir auch vielen Dank! Ohne Hilfe ist es fast unmöglich! Hat so Spaß gemacht!!!

Micky 1
17.09.2015, 17:44

Von mir auch vielen Dank! Ohne Hilfe ist es fast unmöglich! Hat so Spaß gemacht!!!

robeson
01.12.2015, 21:23

Das Spiel ist RICHTIG gut, insbesondere die tolle Synchronisation. Aber ohne Deine Lösung - keine Chance. Daher: Vielen Dank!

Mactator
26.01.2016, 12:14

Danke hier fuer den Text.
manche Loesungswege sind echt nicht einfach zu erschliessen und da war Hilfe bitter noetig!

Morisson
03.05.2016, 23:24

Gute Lösung, hat mir geholfen! Danke.

Sumba-He
08.10.2016, 00:21

Sehr schönes Adventure! Eure Lösung ist klasse und sehr gut geschrieben!

Gast
09.10.2016, 21:16

gut geschrieben ohne zuviel zu verraten, dankesehr

Gast2
30.10.2016, 23:32

Danke für die Hilfe. An zwei Stellen wäre ich sonst nicht weitergekommen.

starblink
09.11.2016, 21:23

Kein "Nimm dies, Mach das" usw. Ein wirklich toller, verständlicher und lebendig geschriebener Lösungstext - Super!!! Ohne die Lösung auch für mich keine Chance. Danke!

Samael
24.04.2017, 12:45

Auch ich hab zweimal hier spitzen müssen :) Danke


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