Komplettlösungen: Gray Matter:

Gray Matter Komplettlösung - Kapitel 1


Hinweis: Die Komplettlösung zu 'Gray Matter' wurde zwecks besserer Übersichtlichkeit in Aufgabenblöcke unterteilt, d.h. für jedes Kapitel wurden die einzelnen Aufgaben zusammengefasst, sodass sich eine sehr lineare Spielweise ergibt. Ihr müsst dem natürlich nicht folgen und könnt die Aufgaben auch kreuz und quer durcheinander lösen. Manche Aufgabenblöcke erstrecken sich auch über mehrere Kapitel, teilweise gibt es außerdem Überschneidungen. In jedem Fall solltet Ihr alle Gesprächsoptionen durchspielen und alle Orte sowie Gegenstände untersuchen, vor allem, wenn Ihr die Bonuspunkte kassieren wollt. Diese ergeben sich meistens zwar ohnehin aus Handlungen, die für die Geschichte notwendig sind, teilweise erhält man sie aber auch für banale Aktivitäten, die zur Geschichte nichts beitragen (z.B. ein bestimmtes Foto erneut betrachten). 

 

Inhalt


Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5

Kapitel 6

Kapitel 7

Kapitel 8

 


Kapitel 1

 

Aufgabe: Houdinis Käfig

 

Wir starten in Sams Zimmer in Dread Hill House. Im Tutorial sollen wir uns mit der Steuerung des Spiels vertraut machen. Dazu müssen wir Sam helfen, ihr Kaninchen Houdini zu finden. Houdini soll wieder in seinen Käfig verfrachtet und mit Futter sowie Wasser versorgt werden. Rechts von dem sehr bequemen, weichen Bett steht eine Pflanze, die sich zu bewegen scheint. Bei genauerem Hinsehen entdecken wir das ausgebüxte Kaninchen, das fröhlich an der Pflanze knabbert. Ab mit ihm in den Käfig! Nun müssen wir etwas zu fressen und zu trinken finden. Auf dem Nachttisch neben dem Bett steht ein Krug mit Wasser, allerdings können wir das Wasser ja schwerlich über das Kaninchen gießen. Vor dem Bett finden wir Sams Rucksack. Diesem entnehmen wir folgende Gegenstände: ein Streichholzbriefchen des Daedalus Club, Sams Brieftasche mit mageren fünf Pfund, eine Karotte, einen Wasserspender, ein Taschenmesser, ein Buch mit Zaubertricks und die Spielkarten. In der Nahansicht können wir außerdem das Foto von Sams Eltern betrachten. Den Wasserspender kombinieren wir mit dem Wasserkrug, sodass der Spender mit frischem Wasser gefüllt ist. Wasserspender und Karotte kombinieren wir anschließend mit Houdinis Käfig und haben somit sowohl unsere erste Aufgabe erfüllt als auch das Tutorial erledigt. Zeit, das Zimmer zu verlassen.

 

 

Aufgabe: Dread Hill House

 

Sam überlegt, wie sie weiter vorgehen soll. An sich möchte sie das Anwesen so schnell wie möglich verlassen, ehe jemand merkt, dass sie geflunkert hat und gar keine wissenschaftliche Assistentin ist. Ohne Busfahrplan oder Straßenkarte will sie allerdings nicht losziehen. Sie sieht sich zunächst im oberen Flur um; links von ihrem Zimmer gibt es offenbar einen weiteren Raum, etwas weiter rechts befindet sich die Tür zum Schlafzimmer von Dr. Styles. Viel mehr gibt es hier nicht zu sehen, also begibt sich Sam nach unten.

 

Im Treppenhaus kann sie das Porträt einer wunderschönen jungen Frau betrachten. An der Tür zum Keller findet sie einen Umschlag, der an die neue Assistentin adressiert ist, will diesen aber nicht an sich nehmen. Sie hat schließlich nicht vor, hier zu bleiben. Rechts geht es in ein Arbeitszimmer, wo sich Sam genauer umschauen kann. Aber weder die Diplome an der Wand noch die Patientenfotos oder der Schreibtisch helfen ihr weiter. Also wieder hinaus in den Flur und zur gegenüberliegenden Tür rein. Im opulenten Speisezimmer entdecken wir einen Schrank voller CDs, der uns aber nicht hilft. Auch das teure Geschirr und die Gemälde an der Wand sind nicht das, wonach Sam sucht. Sie begibt sich daher wieder ins Foyer und dann nach draußen. Neben der Eingangstür kann sie das Schild betrachten, das darauf verweist, dass das Haus ein „Zentrum für Wahrnehmungsanomalien“ beherbergt. Weiter rechts ist die Garage, in der Sams lädiertes Motorrad steht, außerdem ein Auto und ein paar abgedeckte Gemälde. Rechts von der Garage kann Sam noch einen geheimnisvollen Turm begutachten.

 

Vielleicht gibt es ja doch noch einen Hinweis im Haus, den Sam übersehen hat? Sie geht wieder nach drinnen und trifft im Foyer auf die Haushälterin, Mrs. Dalton. Die wollte grade nach oben gehen, um Sam zu wecken – das Frühstück ist nämlich fertig. Sam folgt Mrs. Dalton in die Küche und beginnt ein längeres Gespräch mit ihr. Es gibt tatsächlich einen Bus, der in die Stadt fährt, die Haltestelle ist nicht weit von Dread Hill House entfernt. Wie sich herausstellt, leben in Dread Hill House nur Dr. Styles und Mrs. Dalton. Früher war das Haus eine Art Klinik, die Dr. Styles gemeinsam mit einem gewissen Simon Helborn betrieben hat. Die beiden hatten sich auf Patienten mit Hirnschäden oder Schlaganfällen spezialisiert. Das Zentrum wurde nach einem Vorfall, auf den Mrs. Dalton nicht näher eingehen will, geschlossen. Inzwischen arbeitet Dr. Styles nur noch in seinem Labor und möchte nicht gestört werden. Zu viele Fragen, etwa über die Frau auf dem Gemälde oder den Unfall, sollte Sam auch nicht stellen – das wird nicht gerne gesehen. Immerhin kauft Mrs. Dalton Sam die Geschichte von der neuen Assistentin ab. Nach dem ausführlichen Gespräch kann sich Sam in der Küche etwas umsehen. Auf einer Pinnwand findet sie die Visitenkarten von Helborn und einem gewissen Inspektor Paiser.

 

Sam kann nun draußen im Foyer den Umschlag an sich nehmen, der an die neue Assistentin adressiert ist. Bis zum Abend soll sie sechs Studenten finden, die an Styles' neuem Experiment teilnehmen möchten. Zwar hatte Styles bereits Flugzettel an der Universität verteilen lassen, bisher hat sich aber niemand gemeldet. Schafft Sam es, die sechs Personen bis zum Abend heranzukarren, darf sie bleiben. Ansonsten kann sie gleich wieder ihr Bündel schnüren. Außerdem soll sie Mrs. Dalton ihre Handynummer geben. Problem: Sam besitzt kein Handy. Sie begibt sich also wieder in die Küche und spricht mit Mrs. Dalton darüber. Die überlässt ihr bereitwillig ihr eigenes Mobiltelefon. Da es ganz danach aussieht, als würde Sam doch länger bleiben als geplant – die Bezahlung ist schließlich nicht schlecht, und mit fünf Pfund kommt Sam nicht weit -, geht sie noch einmal in ihr Zimmer und stellt dort das Foto ihrer Eltern auf den Nachttisch. Anschließend verlässt sie das Haus und marschiert zur Bushaltestelle.

 

Über die Karte von Oxford können wir ins Stadtzentrum reisen. Dort begutachtet Sam den Carfax Tower, die Telefonzelle, die Wappen der Colleges und den Gulli, aus dem Dampf aufsteigt. Nach rechts geht es in die Cornmarket Street, nach links in die Queen Street.

 

 

Aufgabe: Der Lohn des Verräters, Teil 1

 

In der Cornmarket Street entdeckt Sam zu ihrem Entzücken einen Zauberladen, „The Black Wand“. Sie kann nicht widerstehen und betritt den Laden. Als Erstes fällt ihr ein Houdini-Porträt auf, das sie sogleich als falsch entlarvt – der Typ auf dem Bild ist auf gar keinen Fall Houdini. In den Regalen befinden sich verschiedene Produkte, die bei Zaubertricks eingesetzt werden können. Viel interessanter ist jedoch die seltsame Maschine unter dem Pseudo-Houdini-Porträt: Darauf entdeckt Sam das Symbol des Daedalus Club. Ehe sie weiter darüber nachdenken kann, was das bedeutet, reißt das Erscheinen des Ladenbesitzers sie aus ihren Überlegungen. Sam unterhält sich mit Mephistopheles und stellt danach fest, dass er es ist, der auf dem angeblichen Houdini-Porträt abgebildet ist. Dann wendet sie sich wieder dem Automaten zu. Es gilt, mit Hilfe der beiden Karten die Zahl 21 einzustellen. Dabei zählen König, Bube und Dame jeweils 10 Punkte, das As 11 Punkte. Mögliche Lösungen sind also die Kombinationen König + As, Bube + As, Dame + As, Zehn + As.

 

Sobald die richtigen Zahlen eingestellt sind, kann Sam den Preis nehmen, der rechts vom Automaten herausgepurzelt ist. Sie hält damit das erste Daedalus-Rätsel in Händen und spricht Mephistopheles darauf an, der allerdings keine großartige Hilfestellung geben will. Denn wenn Sam Mitglied des Daedalus Club werden will, dann muss sie sich das schon verdienen.

 

Das Gedicht, das Sam aus dem Automaten gefischt hat, gibt recht klare Hinweise darauf, wo die fünf „Goldstücke“ zu finden sind, die Sam bei der Lösung des ersten Rätsels helfen. Der erste Anhaltspunkt ist der Carfax Tower, den Sam nun betreten kann. Oben auf dem Dach kann sie die Aussicht bewundern und sich anschließend einem roten Kasten widmen, den sie entdeckt, wenn sie die Tür schließt. Eine genauere Untersuchung des mysteriösen Kastens ergibt, dass sich unten eine Öffnung befindet. Dem Gedicht zufolge muss Sam hier mit Feuer arbeiten. Sie zückt also das Streichholzbriefchen und wendet es auf die Öffnung an. So gelangt sie in den Besitz eines Wappens und des ersten Puzzleteils.

 

Mit dem Wappen in der Hand begibt sich Sam wieder nach unten und sieht sich noch einmal die Wappentafel auf dem Gebäude rechts an. Sie wendet „ihr“ Wappen auf die Tafel an und erfährt so, dass es zum Christ Church College gehört. Über den Stadtplan geht es schnurstracks dorthin.

 

Im Christ Church College sind Speisesaal und Kathedrale vorerst nicht betretbar. Sam kann die Merkur-Figur bewundern und sich anschließend dem kleinen Brunnen widmen. Im Wasser entdeckt sie abermals einen Kasten. Der Deckel lässt sich mit einem Klick öffnen, für das Lackmuspapier darunter braucht es etwas Wasser. In der Nahansicht lassen wir Sam also ins Brunnenwasser greifen. Daraufhin landet ein Wassertropfen im Inventar. Diesen können wir dann auf das Lackmuspapier anwenden. Wir erhalten den zweiten Puzzleteil und außerdem den Hinweis, dass sich das dritte Teil auch irgendwo hier im Christ Church College befinden muss. Da das dritte Teil laut Gedicht mit Erde verbunden ist, gehen wir nach rechts weiter und landen in einem hübschen kleinen Garten. Dort müssen die drei Blumenbeete untersucht werden. In einem davon findet Sam eine Stelle, an der offenbar erst kürzlich gegraben wurde. Bei genauerem Hinsehen entdeckt sie erneut das Symbol das Clubs. Sie beginnt zu graben und fördert das dritte Puzzleteil sowie einen Bierdeckel zu Tage. Letzterer gibt ihr einen Hinweis auf den nächsten Fundort, der mit Wind verknüpft ist. Hier ist nichts zu sehen, also fährt Sam zurück ins Zentrum und begibt sich in die Queen Street. Dort entdeckt sie ein Pub namens „The Windy Dog“ - hier ist sie richtig. Allerdings hat das Pub geschlossen und Sam beschließt, den Rest des Rätsels am nächsten Tag zu lösen.

 

 

Aufgabe: Lämmer für Dr. Styles


Zeit, sich um Styles' Aufgabe zu kümmern und Versuchskaninchen zu rekrutieren. In der Queen Street kann Sam mit einigen Studenten sprechen, die aber allesamt abweisend reagieren. Einer von ihnen lässt jedoch einen Flyer fallen, den Sam aufhebt. Der Flyer verweist auf eine Willkommensparty für die neuen Studenten, das Ganze findet in der St. Edmund Hall statt. Mit dem Wachmann vor dem Brasenose College kann Sam kurz sprechen, er lässt sie jedoch nicht vorbei. Auch der Laden mit der Aufschrift „Alice“ ist vorerst nicht zugänglich.

 

Über die Karte gelangt Sam zur St. Edmund Hall, wo auch tatsächlich einige Studenten herumlungern. Ehe sie sich an die Gespräche macht, schaut sie sich genauer um. Das Münztelefon ist einen Blick wert; Sam wendet ihr Handy darauf an, um die Nummer einzuspeichern. Sam kann außerdem einen Streit zwischen Harvey und Lisa mitverfolgen. Wie sich herausstellt, hat Harvey Lisa gefilmt, was dieser gar nicht recht ist. Sie hat die einzige Kopie des Filmchens gestohlen, was wiederum Harvey nicht passt. Sam bietet ihre Hilfe an, aber nur, wenn Harvey dafür an dem Experiment teilnimmt. Er willigt ein und überlässt Sam eine leere Videokassette.

 

Wenn Sam nun Lisa betrachtet, erscheint das Zaubern-Symbol in Form eines schwarzen Zylinders mit Zauberstab – es ist Zeit für unseren ersten Zaubertrick. Wir öffnen also das Zauberbuch und machen uns auf die Suche nach dem geeigneten Trick. Unsere Wahl fällt auf „Schall und Rauch“. In einem eigenen Screen können wir den Trick nun Schritt für Schritt vorbereiten. Dabei können wir das Zauberbuch aufgeschlagen lassen, um auch ja alles richtig zu machen; per Rechtsklick lässt es sich wieder ausblenden. Links sehen wir die einzelnen Schritte, rechts Sam und die möglichen Positionen für Zauberutensilien sowie Schaltflächen für Ablenkung und Manipulation der Gegenstände. Die richtige Reihenfolge für diesen Trick lautet wie folgt:

 

  • Die Videokassette aus der oberen Leiste wird in Sams linkem Ärmel versteckt.

  • Lisas Kassette wandert in Sams rechte Hand.

  • Nun legen wir die leere Kassette in Sams linke Hand.

  • Anschließend müssen wir Lisa ablenken.

  • Die leere Kassette wird nun in die rechte Hand gelegt.

  • Lisas Kassette wird im linken Ärmel versteckt.

 

Um den Trick durchzuführen, müssen wir jetzt nur noch auf den Zauberstab in der linken Fläche klicken. Sam geht ans Werk, spricht mit Lisa, sieht sich die Kassette an, vertauscht beide Kassetten und wirft die leere Kassette in eine nahestehende Feuertonne. Lisa nimmt nun an, dass der ungeliebte Film damit vernichtet ist und verlässt den Ort des Geschehens. Harvey wiederum ist begeistert, dass Sam seinen Film wiederbeschafft hat und sagt zu, am Experiment teilzunehmen.

 

Als nächstes spricht Sam mit Helena, die reges Interesse an Charles zeigt, der weiter vorne auf einer Bank sitzt. Sam versucht, Helena zum Experiment zu überreden und gibt vor, dass Charles ebenfalls teilnimmt. Natürlich glaubt Helena ihr das nicht. Sam muss also einen Beweis erbringen. Sie begibt sich daher zu Charles. Auf der Bank liegen ein Buch und ein Brief – gute Gesprächsthemen. Wir erfahren, dass Charles täglich einen Brief von seiner Mutter erhält, und ohne ihren Segen macht er gar nichts, von der Teilnahme an Experimenten ganz zu schweigen. Da müsste schon eine ausdrückliche Empfehlung seitens seiner Mutter kommen... Zeit für einen weiteren Trick. Dieses Mal entscheiden wir uns für „Kein Briefgeheimnis“. Die Vorgehensweise für den ersten Teil des Tricks:

 

  • Sam muss Charles ablenken.

  • Der Brief wandert in die linke Hand.

  • Anschließend wird der Brief im linken Ärmel versteckt.

 

Wie schon zuvor, wird der Trick durch einen Klick auf den Zauberstab ausgeführt. Sam hat nun den Brief im Inventar, aber nachdem sie nicht über Röntgenaugen verfügt, muss sie einen Weg finden, ihn zu öffnen. Sie erinnert sich an den Gulli im Stadtzentrum von Oxford, aus dem es dampft – das wäre eine Möglichkeit! Also ab ins Stadtzentrum und den Brief über den dampfenden Gulli halten. Neben dem Brief finden wir im Umschlag eine Information über einen medizinischen Vortrag. Diese tauschen wir gegen einen von Styles' Flyern aus – dazu muss der Stapel Flyer aus dem Inventar geholt und dann auf die Informationsbroschüre angewendet werden. Anschließend kann Sam den Brief wieder verschließen und zur St. Edmund Hall zurückfahren. Hier folgt der zweite Teil des Tricks, der wie folgt abläuft:

 

  • Der Brief wird in die rechte Hand gelegt.

  • Charles muss erneut abgelenkt werden.

  • Nun legt Sam den Brief auf die Bank.

 

Sam schwingt wieder ihren Zauberstab und hat den zweiten Probanden in der Tasche – Charles wird den Brief früher oder später lesen und der vermeintlichen Empfehlung seiner Mutter ohne große Fragen folgen. Auch Helena sollte jetzt bereit sein, sich am Experiment zu beteiligen. Schließlich konnte Sam den eher schüchternen Charles in ein Gespräch verwickeln.

 

Neben dem Münztelefon sitzt unser viertes Opfer. Angela glaubt an das Schicksal, was wir doch gleich ganz dreist für unsere Zwecke nützen. Der Trick der Wahl heißt „Telefon-Wahrsagen“ und erfordert eine Vorbereitung – wir müssen das Handy manipulieren, was im Endeffekt bedeutet, dass wir es auf lautlos schalten. Das funktioniert über das etwas umständlich zu bedienende Menü des Mobiltelefons: Ein Klick auf den rechten Querstrich bringt uns ins Menü, der Pfeil nach unten lässt uns die Option Einstellungen aufrufen. Mit dem rechten Querstrich bestätigen wir unsere Auswahl und dann, wieder mit dem rechten Querstrich, die Stummschaltung des Telefons. Mit dem Querstrich links gelangen wir einen Menüpunkt zurück, die Pfeiltaste nach oben lässt uns die Kontakte auswählen. Die Auswahl wird wieder mit dem Querstrich rechts bestätigt. Pfeil nach unten: Nummer des Münztelefons auswählen. Querstrich rechts: anrufen.

 

Sam will jedoch noch nicht anrufen, da die restlichen Vorbereitungen für den Trick noch nicht so weit sind. Die restlichen Schritte sind wie folgt:

 

  • Das Handy legen wir in Sams linke Hand.

  • Anschließend lenken wir Angela ab.

  • Dann manipulieren wir das Handy in Sams linker Hand, sodass das Münztelefon angerufen wird.

  • Danach verschwindet das Handy im linken Ärmel.

 

Abrakadabra! Sam erklärt Angela, dass sie so ein Gefühl hat, das Münztelefon werde jeden Augenblick klingeln. Dank des Tricks tut es das auch tatsächlich, was Angela genug beeindruckt, um sie für das Experiment zu gewinnen.

 

Anschließend folgt eine längere Zwischensequenz: Sam wird von einem zornigen Dr. Styles angerufen, der endlich mit dem Experiment loslegen will. Ein weiterer Freiwilliger hat sich inzwischen gemeldet, Sam soll Nummer 6 sein. Sie fährt also zurück nach Dread Hill House und begegnet im Labor ihrem neuen Arbeitgeber, der sich als äußerst arrogant und unwirsch entpuppt. Eine neue Assistentin will er jedoch nicht suchen, was Sam gleich mal nutzt, um ihre Gehaltsforderung etwas in die Höhe zu schrauben. Ihr Amulett erregt die Aufmerksamkeit des Wissenschaftlers – anscheinend hat seine Mutter ein ähnliches Amulett getragen oder gar ein identisches. Während des Experiments wird zu einer Laufbahn übergeblendet, auf der sich etwas Schreckliches abzuspielen scheint – zumindest legt das die Aufnahme eines jungen Mannes mit vor Schreck geweiteten Augen nahe.

 

Weiter zu Kapitel 2

 

 

 

 

 

 

 

geschrieben von Susanne Lang-Vorhofer



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