Komplettlösungen: Gray Matter:

Gray Matter Komplettlösung Kapitel 3 und 4


Hinweis: Die Komplettlösung zu 'Gray Matter' wurde zwecks besserer Übersichtlichkeit in Aufgabenblöcke unterteilt, d.h. für jedes Kapitel wurden die einzelnen Aufgaben zusammengefasst, sodass sich eine sehr lineare Spielweise ergibt. Ihr müsst dem natürlich nicht folgen und könnt die Aufgaben auch kreuz und quer durcheinander lösen. Manche Aufgabenblöcke erstrecken sich auch über mehrere Kapitel, teilweise gibt es außerdem Überschneidungen. In jedem Fall solltet Ihr alle Gesprächsoptionen durchspielen und alle Orte sowie Gegenstände untersuchen, vor allem, wenn Ihr die Bonuspunkte kassieren wollt. Diese ergeben sich meistens zwar ohnehin aus Handlungen, die für die Geschichte notwendig sind, teilweise erhält man sie aber auch für banale Aktivitäten, die zur Geschichte nichts beitragen (z.B. ein bestimmtes Foto erneut betrachten). 

 

Inhalt


Kapitel 1

Kapitel 2

Kapitel 3

Kapitel 4

Kapitel 5

Kapitel 6

Kapitel 7

Kapitel 8

 

 

Kapitel 3

 

Aufgabe: Geisterhafte Erscheinung


Im dritten Kapitel übernehmen wir die Steuerung von David, der aus einem Albtraum zu erwachen scheint – oder war seine tote Frau wirklich bei ihm? David sieht sich zunächst einmal um; er betrachtet die Balkontür, den Stuhl, den Schminktisch, die Bücher, das Bett und die Bürste – zu jedem Gegenstand gibt er einen kurzen Kommentar ab, der sich um seine verstorbene Frau dreht. Auch in den Spiegel kann er blicken. Im Badezimmer untersucht er die Utensilien beim Waschbecken; im Badezimmerschrank befinden sich weitere Flaschen, die allesamt seiner verstorbenen Frau Laura gehört haben. Auch die Dusche, das Handtuch und die Badewanne können begutachtet werden, ehe es zurück ins Schlafzimmer und von dort ins Ankleidezimmer geht. Hier kann David die Schubladen der Kommode öffnen, allerdings bringt das im Moment noch nicht viel. Auch Lauras Brautkleid hängt hier im Ankleidezimmer.

 

Draußen auf dem Flur sieht sich David das Gemälde und die Statue an, ehe er weitergeht. Im Treppenhaus verweilt er kurz bei dem Portrait und macht sich dann auf den Weg ins Arbeitszimmer rechts, wo er die Fotos auf dem Schreibtisch in Augenschein nimmt. Auch hier werden viele Erinnerungen wach, während ihm die Fotos seiner Patienten oder seine Diplome nicht wirklich weiterhelfen. Weiter geht’s ins Speisezimmer, wo die Stereoanlage und die CDs ebenso betrachtet werden können wie Teile der Einrichtung.

 

In der Küche unterhält sich David mit Mrs. Dalton, vor allem über Sam, von der er noch keine besonders gute Meinung hat. Was ihn mehr interessiert, ist die Auskunft von Mrs. Dalton, die kürzlich Laura im Spiegel des Schlafzimmers gesehen haben will. Allerdings möchte die Haushälterin nicht näher darauf eingehen. Dann sehen wir eben selbst nach und begeben uns noch mal ins Schlafzimmer, um in den Spiegel zu schauen. Zu Davids Enttäuschung ist da aber keine Laura.

 

Zeit, sich an die Arbeit zu machen. David begibt sich nun in den Keller und dort zunächst ins Hauptlabor. Er muss widerwillig zugestehen, dass Sam mit den Akten ganze Arbeit geleistet hat. Am Computer könnte er sich die Aufzeichnung des ersten Experiments ansehen, will das aber noch auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Wir verlassen daher das Hauptlabor und öffnen mit dem kleinen Schlüssel in Davids Inventar die Tür zum Privatlabor. Aber ehe wir den Raum betreten können, klingelt es an der Tür. Grummelnd begeben wir uns mit David nach oben, wo Mrs. Dalton schon wartet. Ein Päckchen wurde abgegeben; es enthält einen Dialoggenerator, den David ins Inventar packt, um dann wieder in sein Privatlabor zu gehen.

 

Hier steht ein seltsamer Tank, den David als Isolationstank bezeichnet und der offenbar dazu benutzt werden kann, um Erinnerungen wieder lebendig werden zu lassen. David sieht sich etwas genauer um, betrachtet den Scanner und die Kamera sowie den Computer. Auf dem Computer sind Videotagebücher gespeichert, die David erstellt hat und die dokumentieren, welche Arbeit er in den vergangenen Jahren geleistet hat. Mit Hilfe des Isolationstanks will David Laura dabei helfen, sich wieder zu manifestieren; das Experiment soll ebenfalls diesem Zweck dienen. Auf einer Tafel an der Wand stehen die Aufgaben, die David heute noch erledigen möchte. Um den Isolationstank bedienen zu können, braucht er noch einige Zutaten.

 

 

Aufgaben: Erinnerung an einen Sommerabend/PSI und nochmal PSI/Nachricht von Laura


Auf dem Arbeitstisch steht ein seltsamer Apparat – eine Buchstabenrolle, die offenbar als Zufallsgenerator fungiert. Der ebenfalls auf dem Tisch liegende Brief von Dr. Ramusskin und das Buch geben etwas mehr Aufschluss darüber, wie der Apparat funktioniert und wie man ihn richtig einstellt. Der Dialoggenerator muss zunächst einmal mit der Buchstabenrolle verbunden und eingeschaltet werden. Dann gilt es, die richtigen Werte einzustellen. Eine Doppelnull bedeutet, dass die entsprechende Nummer des Dialoggenerators inaktiv bleibt. Insgesamt 39 Felder müssen mit Zahlen befüllt werden. Die Vorgehensweise ist dabei wie folgt:

 

  • Ins erste Feld kommt die Ziffer 99, da laut Buch der Wert für das Feld mit der Zahl 0 auf 99 gestellt werden muss.

  • Die Felder 1 bis 26 enthalten Prozentsätze – hier müssen wir nichts tun, die Werte bleiben unverändert so stehen.

  • Die restlichen Felder – 27 bis 39 – werden mit der Ziffer 00 versehen. Das bedeutet laut Buch, dass diese Felder inaktiv bleiben werden.

 

Stimmen alle Einstellungen, verlässt man automatisch die Nahansicht. David drückt nun auf den Knopf und sieht sich dann den Apparat sowie die Buchstabenrolle noch einmal an – wenn alles stimmt, müsste die Buchstabenrolle an der ersten Stelle in I zeigen. Damit kann David allerdings nichts anfangen. Er muss also in den Isolationstank steigen und vorher noch einige Gegenstände einsammeln, die ihm dabei helfen, die Erinnerung an Laura zu kanalisieren. Die Erinnerungen müssen dabei alle Sinne ansprechen – wir brauchen also etwas Haptisches, etwas fürs Ohr, etwas für den Gaumen, etwas für den Geruchssinn und etwas für die Optik. David sammelt daher folgende Gegenstände ein: eine CD der Scarlet Furies aus dem Schrank im Esszimmer; Lauras Badeanzug aus der untersten Schublade der Kommode im Ankleidezimmer; ein Foto aus dem Arbeitszimmer, das ein Haus am See zeigt; eines von Lauras Shampoos aus dem Badezimmerschrank.

 

Fehlt nur noch etwas für den Gaumen. David erinnert sich, dass er und Laura an jenem Abend Wein getrunken haben. Er verfügt zwar über eine ansehnliche Weinsammlung, muss aber die Auswahl zunächst etwas eingrenzen. Dafür begibt er sich ins Privatlabor und schaltet dort den Computer ein, um das Weinprogramm aufzurufen. Vier Auswahlkriterien müssen berücksichtigt werden, wobei Davids Kommentare zu einzelnen Objekten bereits Hinweise enthalten. Wir wissen, dass Laura trockenen Rotwein mochte. In einem der Videos hat David festgehalten, dass Laura in diesem Jahr 33 Jahre alt geworden wäre – das gibt uns als Anhaltspunkt ihr Geburtsjahr, in diesem Fall 1972. Beim Betrachten eines der Fotos hat David außerdem bemerkt, dass er und Laura im Loire-Tal waren. Die vier Kriterien, die David am Computer einstellen muss, um die Weinauswahl zu begrenzen, sind also folgende: trocken, rot, 1972 und Loire.

 

Das reduziert die umfangreiche Auswahl auf gerade mal drei Flaschen. Sie tragen die Ziffern 092, 093 und 094. David muss jetzt nur noch ans Weinregal treten und an den drei Flaschen nippen, um den richtigen Wein zu finden. Hat er, was er braucht, kommentiert er das, und wir können ihn zurück ins Privatlabor begleiten.

 

Jetzt geht es ans Eingemachte: In der Nahansicht der Tanksteuerung öffnet David zunächst das CD-Fach, indem er auf den obersten Knopf drückt, und legt die CD ein. Das Shampoo wird in die kleine Öffnung links gegossen. Wir verlassen die Nahansicht und öffnen den Tankdeckel, damit David hineinsteigen und sich erinnern kann. Er durchlebt eine Erinnerung von einem Abend am See, die damit endet, dass Laura die Worte „blaue Kacheln“ spricht und David eindringlich auf die Autos hinweist, er soll diese überprüfen. Verwirrt verlässt David den Tank und kehrt ins Arbeitszimmer zurück, um die Fotos noch einmal zu untersuchen. Auf dem letzten stehen er und Laura vor einer Wand aus blauen Kacheln.

 

Das Foto wandert schnurstracks in den Scanner im Privatlabor. Am Computer klickt David zunächst auf den Button „Scanner“ und dann auf „scannen“. Im Bildbearbeitungsprogramm muss das gescannte Foto nun verändert werden. Dazu klicken wir zunächst auf den Button „bearbeiten“ und widmen uns danach Farbe, Schärfe und Kontrast, bis ein Schatten auf dem Foto erkennbar ist und David automatisch die Nahansicht verlässt. Wenn er sich jetzt die Buchstabenrolle ansieht, stellt er fest, dass das I Gesellschaft von einem M bekommen hat.

 

David ist jetzt fast fertig. Eine Spur hat er noch, der er nachgehen kann: Er begibt sich in die Küche und sieht sich dort die Visitenkarte von Inspektor Paiser an, den er anschließend anruft – das Telefon steht draußen im Foyer. Paiser erinnert sich an den Fall und erzählt David, dass etwas daran merkwürdig war: Zum Einen war das Gaspedal des Autos, das den Wagen der Styles gerammt hat, praktisch mit dem Boden verschmolzen. Zum Anderen war dieses Auto trotz des heftigen Zusammenpralls praktisch unversehrt.

 

 

Aufgabe: Ein Haufen Schrott


Ehe die zweite Runde des Experiments startet, begibt sich David noch nach draußen und sieht in der Garage nach, wo ihm Sams klappriges Motorrad auffällt. Das regt ihn dermaßen auf, dass er sofort zu Mrs. Dalton eilt und sie anweist, einen Mechaniker zu engagieren, der das Motorrad in Ordnung bringen soll. Schließlich will David Sam nicht ewig beherbergen.

 

Am Abend kann nun das zweite Experiment stattfinden. Dieses Mal sollen die Versuchskaninchen sich vorstellen, dass sie sich im Hallenbad der St. Edmund Hall befinden. In einer Zwischensequenz erleben wir mit, wie eine Studentin, die gerade in den Pool steigen will, entsetzt zurückweicht und wie andere Studenten panisch aus dem Wasser flüchten, das sich mit einem Mal blutrot verfärbt hat.

 

 

Kapitel 4

 

 

Aufgabe: Da war etwas im Wasser


Sams dritter Tag in Dread Hill House beginnt einigermaßen turbulent und mit Männerbesuch in ihrem Schlafzimmer: Ein aufgebrachter Dr. Styles stürmt ungebeten herein und will sofort mit seiner Assistentin sprechen. Die, nicht auf den Mund gefallen, schickt ihn beinhart wieder raus. Schließlich ist es unhöflich, einfach so in das Zimmer eines anderen Menschen zu platzen, und überhaupt hätte Sam ja grade in Unterwäsche rumstehen können. Styles fügt sich grummelnd und verlässt das Zimmer. Draußen auf dem Flur können wir uns mit ihm unterhalten: Styles hat Wind von dem Vorfall auf der Laufbahn bekommen und auch erfahren, dass vergangene Nacht etwas am Pool passiert ist. Er will, dass Sam Detektivin spielt und sich der Sache annimmt; bis zum Abend erwartet er einen minutiösen Bericht.

 

Sam begibt sich daher zunächst einmal in die Küche, wo sie sich die Zeitung schnappt und den Artikel über das verfärbte Wasser liest. Offenbar gab es eine Zeugin. Mit der sollten wir sprechen, also ab nach St. Edmund Hall. In der Eingangshalle kann Sam die Liste der Bewohnerinnen und Bewohner untersuchen. Sie stellt fest, dass Jeanie Smith , die Zeugin, in Zimmer 106 lebt und kann sich bei der Gelegenheit auch die Zimmernummern der Versuchskaninchen von Dr. Styles notieren. Der geklaute Studentenausweis wird dem Portier gezeigt und verschafft Sam Zugang zum Pool, zur Trainingshalle und zum Trakt der Undergraduates, wo auch Jeanie zu finden sein sollte.

 

Tür Nr. 106 ist rasch gefunden, Jeanie lässt Sam auch ohne weiteres ein und beantwortet all ihre Fragen. Sie ist noch ziemlich verstört und würde am liebsten St. Edmund Hall verlassen; den Pool will sie auf gar keinen Fall noch einmal nutzen, nachdem sie eine Art menschliche Gestalt im Wasser gesehen hat, die sich wie ein Schwimmer bewegt hat – nur, dass die Gestalt unsichtbar war und nur die Wellen, die sie beim Schwimmen geschlagen hat, wahrnehmbar waren. Danach, so Jeanie weiter, habe sich das Wasser verfärbt. Mehr ist aus ihr nicht herauszukriegen. Als Sam das Zimmer verlässt, klingelt ihr Telefon – es ist Helena. Sie und die anderen Studenten wollen mit Sam sprechen, sie machen sich große Sorgen, was das Experiment angeht. Ehe Sam zu der Truppe stößt, untersucht sie noch das Schwimmbad. Hier lassen sich weder am Filter noch im Wasser Spuren eines Färbemittels feststellen. Laut dem Bademeister wurden die Filter bereits ausgetauscht und haben das Wasser wohl gesäubert. Sam wirft einen Blick auf die Uhr, die um 23.42 Uhr stehengeblieben ist, und nimmt die Fotos mit, die auf einer Bank am Beckenrand liegen. Sie kann die Bilder im Inventar genauer betrachten und stellt fest, dass das Wasser komplett verfärbt war. Der Bademeister ist diesbezüglich jedoch keine besonders ergiebige Gesprächsquelle.

 

Aufgabe: Falle stellen

 

Dank des Experimentplans weiß Sam, dass heute Abend der Fitnessraum in St. Edmund Hall auf dem Programm steht, also begibt sie sich dorthin. Sie notiert sich die Öffnungszeiten und untersucht sowohl die Eingangstür als auch jene zur Umkleide. Das würde sich doch hervorragend für eine Falle eignen... außerdem will sich Sam vor 23 Uhr (dann wird der Raum geschlossen) hier verstecken, um den Täter quasi in flagranti zu ertappen. Um eine Falle stellen zu können, braucht sie allerdings noch ein paar Utensilien. Es geht also direkt ins Stadtzentrum von Oxford und ins Black Wand, wo Sam ihr Inventar um eine Blitzpulverfalle, einen Hilferuf-Krachmacher und einen Telefonspion bereichert. Sie kann sich außerdem mit Mephistopheles über die Vorfälle unterhalten. Der rät ihr, die anderen Studenten im Auge zu behalten. Als Sam ihm erzählt, dass sie das erste Daedalus-Rätsel erfolgreich gelöst hat, meint Mephistopheles, sie könne sich den Spielautomaten unter seinem Portrait noch einmal ansehen. Wieder löst Sam die Aufgabe und stellt die 21 ein; sie erhält das zweite Daedalus-Rätsel, das zunächst gar keinen Sinn ergibt, da die Buchstaben einiger Wörter vertauscht sind. Als Sam den Laden verlässt, trifft sie draußen auf Harvey, der mit einem Fotoapparat bewaffnet durch die Gegend streift.

 

Weiter geht es zum Radcliffe Hospital: Sam weiß, dass Linkweller Styles nicht wohlgesonnen ist und will ihm eine Falle stellen. Sie spricht zunächst mit Susan über Malik und erfährt, dass dieser für Linkweller arbeitet. Dann sieht sie sich Susans Telefon genauer an, speichert die Nummer des Instituts in ihr Handy (Handy auf Telefon anwenden) und notiert sich die Durchwahl Linkwellers (11). Sie verlässt das Büro und ruft draußen auf dem Gang Linkweller an. Im Gespräch behauptet sie, Dekan Headley wolle ihn sehen, woraufhin Linkweller sein Büro verlässt (Sam versteckt sich automatisch in der Küche) und zu Headley geht. Sam kann nun Linkwellers Büro betreten – sie hat jedoch nicht viel Zeit, um sich alles genauer anzusehen. Wichtig ist hier, den Telefonspion an Linkwellers Telefon anzubringen.

 

Anschließend begeben wir uns noch einmal nach St. Edmund Hall und dort in den Fitnessraum. Im Inventar bastelt Sam die Blitzpulverfalle zusammen und wendet sie anschließend auf die Eingangstür sowie die Tür zur Umkleide an. Damit wäre dieser Abschnitt so weit erledigt; Sam hätte nun nur noch gern eine Kamera, um den Täter fotografieren zu können.

 

 

Aufgabe: In jeder Herde gibt es ein schwarzes Schaf


Sam wirft einen neuerlichen Blick auf das Namensverzeichnis im Foyer von St. Edmund Hall – falls sie die Zimmernummern ihrer angeblichen Mitstudierenden noch nicht notiert hat, dann kann sie das jetzt tun. Anschließend begibt sie sich in den linken Flügel; den rechten darf sie nicht betreten, der ist für die Graduates bestimmt. Dumm nur, dass Malik und Angela in diesem Flügel wohnen, aber da kann man erst mal nichts machen.

 

Im ersten Stock befindet sich Zimmer 102 – Helenas Zimmer. Das ist zwar abgeschlossen, aber wenn Sam den Farbeimer an die Tür schiebt, kann sie durch die Oberblende einen Blick in das Zimmer werfen bzw. hineinklettern. Drinnen findet sie den Zimmerschlüssel, den sie ungeniert einsteckt. Dann sieht sie sich um. Auf dem Schreibtisch liegt eine Kamera, unter dem Bett ist ein versperrtes Kästchen. Beim Verlassen der Nahansicht wird Sam von Helena überrascht. Sie findet wie immer eine gute Ausrede, spricht mit Helena über Angela und Malik und bittet sie anschließend, ihr die Kamera zu leihen. Weiter geht es in den zweiten Stock.

 

Hier lungert eine Aufsicht herum, mit der Sam sprechen kann. Er lässt sich allerdings zu nichts überreden. Ein Trick muss her. In dem Fall bietet sich „Teile und herrsche“ an, ein Kartentrick, der relativ einfach funktioniert: Eine variable Zahl von Karten wird auf den Tisch gelegt. Ist die Anzahl der Karten gerade, überlässt Sam ihrem Gegner den ersten Zug. Ist die Anzahl ungerade, beginnt sie. Zunächst muss Sam sich eine Karte aussuchen; Ziel ist es, dass am Ende diese Karte auf dem Tisch liegen bliebt – deswegen ist es auch so wichtig, dass Sam nur dann den ersten Zug macht, wenn die Anzahl der Karten ungerade ist. Denn pro Zug werden zwei Karten gewählt, von denen eine vom Gegner aus dem Spiel genommen wird. Die zweite Karte bleibt im Spiel. Wichtig ist, darauf zu achten, nicht versehentlich die Karte zu eliminieren, die eigentlich am Ende übrig bleiben soll. Insgesamt muss Sam dreimal gewinnen, was nicht sonderlich schwierig ist, solange sie beachtet, dass sie nur im Fall einer ungeraden Anzahl von Karten beginnt und die Zielkarte nicht versehentlich aus dem Spiel nimmt. Hat Sam dreimal gewonnen, lässt die Aufsicht sie in Charles' Zimmer, denn Geld hat der Bursche nicht (aber Hauptsache, um Geld spielen wollen...).

 

Sehen wir uns mal im Zimmer um. Spannend ist ein Foto von Charles und vermutlich seiner Mutter, auf dem der Junge ganz anders aussieht. Die Telefonnummer seiner Mutter speichern wir für alle Fälle mal ein, das Foto nehmen wir mit. Interessant ist außerdem die Zeitschrift auf dem Schreibtisch. Hatte Charles nicht gesagt, er habe Dr. Styles vor dem Experiment nicht gekannt zu haben? Sam kann nun noch die Filmposter, das Junk Food und die Sammlung an Büchern und Videospielen betrachten, aber Hinweise liefert ihr das nicht.

 

Es geht weiter in den dritten Stock. Harveys Zimmer ist verschlossen. Auch hier gibt es eine Aufsicht, die uns nicht ins Zimmer lassen will und die wir ebenfalls mit einem Trick übertölpeln müssen. Sam entscheidet sich für „Das Geheimnis des verschlossenen Zimmers“, braucht dazu allerdings noch ein Utensil. Sie erinnert sich daran, im ersten Stock etwas Klopapier gesehen zu haben, geht nach unten und holt sich das Papier. Im Inventar kombiniert sie das Klopapier mit dem Hilferuf-Krachmacher. Damit ist sie startklar und begibt sich wieder in den dritten Stock. Dort wendet sie den eingewickelten Krachmacher auf Harveys Zimmertür an und nimmt die Fernbedienung zur Hand. Wenn sie diese betätigt (Sam geht automatisch ein paar Schritte von der Tür weg), ertönt aus dem Zimmer ein Hilfeschrei, der die Aufsicht auf den Plan ruft. Während der Student in Harveys Zimmer ist, kann Sam sich an der halboffenen Tür zu schaffen machen und diese manipulieren, sodass sie beim Schließen nicht mehr einrastet. Sobald die Aufsicht das Zimmer und netterweise auch das Stockwerk verlassen hat, kann Sam ungehindert Harveys Zimmer betreten. Sie findet ein Drehbuch, das ganz klar von dem Experiment inspiriert ist, was sie nicht so lustig findet. Ehe sie nach Dread Hill House zurückkehrt, beschließt sie, sich noch um das zweite Daedalus-Rätsel zu kümmern.

 

 

Aufgabe: Alle Wirr los C, Teil 1

 

Das zweite Daedalus-Rätsel funktioniert ähnlich wie das erste: Das Gedicht gibt Hinweise auf die Orte, an denen die „Goldstücke“ versteckt sind. Der erste Hinweis führt Sam in einen Laden in der Queen Street, der „Alice“ heißt. Hier sieht sie sich die Grinsekatze genauer an, deren Zähne voller Buchstaben sind. Offenbar kann man hier ein Codewort einstellen, nur welches? Sam sieht sich das Bild des verrückten Hutmachers genauer an. Hier ist das Wort „Smile“ deutlich hervorgehoben. Sam wendet sich wieder der Grinsekatze zu und gibt das Wort über die Zähne ein. Sie wird mit dem ersten „Goldstück“ und einer Eintrittskarte für das hiesige Universitätsmuseum belohnt. Nun kann sie sich noch im Laden umsehen. Vor allem der Kartenständer ist interessant. Hier findet Sam nämlich einen Stadtplan von London, den sie auch kaufen kann, sowie eine Postkarte, die Alice mit langem Hals zeigt – ein Hinweis auf Christ Church College. Auch die Informationstafel ist einen näheren Blick wert. Sie verweist darauf, dass Oxford eng mit der Geschichte rund um Alice im Wunderland verknüpft ist; außerdem können wir hier eine Kurz-Bio von Lewis Carroll lesen. Anschließend unterhalten wir uns mit der Verkäuferin. Die ist aber keine große Hilfe.

 

Es geht weiter ins Museum, wo vor allem der Dodo-Schaukasten von Interesse ist. Sam kann die Glastür öffnen und das Ei näher betrachten – es weist das Logo des Daedalus-Club auf! Sam steckt das Ei ein und legt es auf die Bank. Dann setzt sie sich vorsichtig darauf, um das Ei zu öffnen. Im Inneren findet sie ein weiteres Puzzleteil sowie eine Karte, die von einem Ort namens Hogwarts handelt. Damit kann Sam wenig anfangen; sie hat tatsächlich noch nie von Hogwarts gehört. Vielleicht hilft ihr ja die Bibliothek weiter?

 

Dank des geklauten Ausweises kann sie die Bibliothek problemlos betreten und die Bibliothekarin auf Hogwarts ansprechen. Diese erklärt ihr geduldig, dass der Speisesaal des Christ Church College für die Harry Potter-Filme verwendet wurde und dort als Speisesaal der Zauberschule Hogwarts fungiert. Also nichts wie hin! Leider ist der Speisesaal geschlossen, sodass der Rest des Rätsels bis zum nächsten Tag warten muss. Aber wenn Sam schon mal hier ist, kann sie in der Kathedrale vorbeischauen. Dort trifft sie Angela, die aus Papier Figuren anfertigt, und kann sich mit ihr länger unterhalten. Am Ende schenkt Angela Sam den Scherenschnitt; sie hält Engel für Feen und gibt nichts auf die Gerüchte um Styles, findet es allerdings auch seltsam, dass Sam bei ihm im Haus wohnt anstatt auf dem Campus, wo sie doch Studentin ist.

 

Nun geht es zurück nach Dread Hill House, wo Sam eine blonde Frau die Treppe hinaufgehen sieht. Sie geht in den Keller, wo Styles Houdini am Kragen hat und sich fürchterlich darüber aufregt, dass ein Nagetier in seinem Haus und noch dazu in seinem Labor herumhoppelt – das geht so nicht! Sam berichtet von der Frauengestalt, aber weder Styles noch die ebenfalls anwesende Mrs. Dalton wollen näher darauf eingehen. Erst, als Mrs. Dalton mit Houdini auf dem Arm das Labor verlassen hat, fragt Styles genauer nach, weigert sich aber, seinerseits Antworten auf Sams Fragen zu geben. Nach dem längeren Gespräch begibt sich Sam noch einmal zur St. Edmund Hall, wo die übrigen Versuchskaninchen darüber abstimmen wollen, ob sie mit dem Experiment fortfahren wollen oder nicht. Wieder ist ein Trick angebracht; „Obstschale“ erfordert keine Vorbereitungen unsererseits und läuft im Grunde vollautomatisch ab, sobald Sam den Trick ausgewählt hat. Es folgt eine längere Sequenz, in der die anderen davon überzeugt werden, weiterzumachen.

 

Weiter zu Kapitel 5 und 6

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 


 

 

 

geschrieben von Susanne Lang-Vorhofer



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